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2012年3月30日 (金)

新光神話パルテナの鏡~その2~

 全然やってない。が、すごくやりたい。

はっきり言って、面白くないわけがないのだ。桜井さんの過去の実績や、掛けているお金と時間や、脇を固めているスタッフを考えたら、

 1面が長くてやり始めるのに決断が必要なことを差し引いても、

 「絶対面白いハズ」なんだ。

楽しめない、始められないのは、やはり僕側に準備が足りないからだろう。あらためてパルテナに向き合うにあたり、もう一度その準備について考えてみる。っていうか、一見意味が無さそうなこのネタだが、案外世間には僕のように「微妙にパルテナから距離を置いてしまっている」人が少なくない気がする。新パルテナってそういうソフトな気がする。

まず、現在メデューサを倒すところまで進めてはいるが、この先へ進むのは「一旦」やめにしようと思う。なぜなら、

 怖いし面倒だし不安だから。

そういう負の感情を抱えたまま先へ進んで、もし仮にクリアできたとしても、そこでまたお腹いっぱいになって距離を置くのは目に見えている。メデューサ面があまりにもヘヴィすぎて、もし次あのレベルのボリュームと対峙する時が来るとしたら、それはもうこちらの準備が整いすぎて、それ以外やれることがない、という状況になってからにしたい。あらたな飛竜、たとえて言うなら、パッケージにあるティガレックスと対峙するような心持ちが、次の面に臨むに際し必要な気がする。

では何をするのか。

それはもう「強化」以外に他ならない。

以前も書いたことだが、ピットのパラメータは武器でしか変動しない。その武器に、防御力や耐久力が上がる付加効果が付いて、攻撃力だけでない底上げが成される。

武器を手に入れるためには、すれ違いで「タネ」をもらうか、各面をクリアしてお金を貯め、自力で購入し、それらを合成(融合)するか、マルチプレイでもらうか。

すれ違いは正直それほど多くのプレイヤーが遊んでいるとは思えないタイトルなので、まず難しいだろう。ソロでの稼ぎは比較的安定するが、地道感は否めない。マルチは、勝っても負けてもランダムで手に入れられる可能性が(たぶん6分の1の確率で)あるが、あまりにヘタレではチームメイトに対して申し訳ない。

 まずは自分に馴染む武器を選び、使い方を学ぶこと。

そして、

 地味な稼ぎを洗練していって、生産性を上げること。

その上で、

 マルチに参戦してより良質な武器入手を目指すこと。

数百円で購入可能な最も安価な武器なら、ほぼ全種揃えるのもそれほどシビアではない。それぞれの武器を使って最初の面をクリアしてみて、「少なくともこれだけはムリ」という武器と「意外といいかも」という武器を選び出す。その上で、その上位武器を求めて行き、武器に慣れつつお金を稼ぐ。

マルチではキズを減らすために100円前後の武器しか使えない自分だが、それはあくまで僕が下手だからだ。もしそれなりの腕とそれなりの武器があるなら、十分コストに見合う活躍は出来るはず。プレイヤーの層の薄さ、低年齢層向けなゲームの世界観が、逆にハイレベルなバトルへの移行を遅らせるはず。つかチャットの一切ないマルチプレイなら、そこで仮に超高額な武器を使ってごっそり味方のHPを減らす愚行を犯したとて、早々にそのメンバーから退散すればいいだけのこと。誰も怒ったり怒られたりはわからないのだから。

ただ気になる点としては、やはり武器のスキルがどのようにして(融合後)決まるのかということと、防御力が一体どれほどの効果としてフィードバックされるのか、という点。仮に防御力0と1で、ダメージが倍違うとしたら、それはつまり体力が倍あるのと同じなわけで、死んでしまったときの自陣が被るHPダメージ効率も変わらないということになる。まぁ実際はそんなことはあり得ないだろうが、特に価値の中で防御力や耐久力だけが傑出して高い武器にアイデンティティがある可能性はある。というか、攻撃力そのものを計るパラメータがほとんど存在しない気がする点も大いに気になるところではあるが、

 その辺りは自分でソロを繰り返す過程で学んで、リサーチしていくしかないのかも。

ソロ攻略を効率化する上では、簡単なマップやフローチャートを自分で作ることも重要そうだ。わずかな労力で大きなメリットがあるというのは、いざやってみるとそれだけで結構な楽しさを感じることが出来たりするもの。やり始めるまでのきっかけがなかなか掴めないという点は否めないが、特に後半面の生産性を上げる為には、むしろ必須であるとすら言えるかも知れない。

マップの数がそれほど多くないパルテナだからこそ、一つ一つの面の完成度は高く仕上げられているだろうし、無駄もそれほどあるわけはないんだから。

購入前に桜井さんの動画でも出ていたけど、難度に関しては、「クリアできるギリギリ上のランク」が最も望ましい。武器の質もいいし、ハートもたくさん出る。難度を上げるためには結構なコストを要するが、結果それ以上のメリットがあるのは明白なわけで、
※もちろんクリア出来るならば、だが。
例えば1面に限って、そのパターンをどんどん煮詰めていくというプレイも有りかも知れない。

例えばボスに関しては、メデューサを除きほとんどのボスには苦戦していない。パターンを把握するまで多少の痛手は被るものの、意外なほどあっさり倒れたボスも少なくない。もちろんこれは難度を上げることで劇的に難しくなる可能性をはらんでいることにもなるが、ともかく、

道中でダメージを被るポイント
道中で回復アイテムが出るポイント
道中で武器が出るポイント
奇跡を決め打ちするポイント
ボスの明確なアルゴリズムの把握

これだけわかっただけでも、今の武器で十分難度5くらいまでは(少なくとも1面だけは)クリアできるんじゃないかと期待する。特に重要なのは4つ目「奇跡の決め打ち」。奇跡にはそれぞれ一時的な特殊能力を付加する効果があるが、ぶっちゃけ回復以外で使ったことがあるのはジャンプくらいで、それもたまたま「下りるつもりがない段差を下りちゃったから」程度の理由。マップの把握が出来ていればほぼあり得なくなるミスなハズ。

というか、そもそも高難度でマップをクリアするためには、この奇跡を上手く使うことが必須となるに違いない。先に挙げたダメージを被るポイント=苦手な敵に適切な奇跡を当てていくだけでも、死のリスクは軽減されるはずだし、それがすなわちより高難度のクリアに繋がるはず。

そして、それと平行して実績解除→新たな奇跡取得→より高難度へのクリアという流れこそが、たぶん「目論(もくろ)まれた新パルテナのモチベーター」なんだろうな、と。

各面のボリュームに対して冗長に感じるのは、その面が初見であり、不安に駆られているからだ。全てを知った上でプレイするのであれば、例えばそれが「5時間半掛けた神々のトライフォース一気クリア」であっても、それほど長いとは感じまい。1面クリアに1時間というと抵抗が否めなかったが、

 重要なのはその中身だ。

ハイテンポでリズミカルに消化していくことが出来れば、1時間は30分にも20分にも変わるだろうし、同じ1時間でもその密度は全く別の1時間になるはずだ。

いつもなら面白くないゲームはバッサリやらなくなったりもするクリスなのだけど、今回に関しては、

 絶対損するって気がするんだよな。しっかりやらないことが。

まぁそこまでやってなお「合わない」ってなったら、それはそれって話。次の桜井作品をスルーする可能性が上がるかなって感じだ。

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