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2012年7月 9日 (月)

世界観の話

一応ゲームネタです。

ディアブロをやっていて思うことのひとつに、「意外と居心地がいい」という点がある。血しぶきが飛び、血糊べったりの床に、体半分でもにじりよってくるゾンビにグール。スケルトンやミノタウロス、ラミアなどのオーソドックスなモンスターたちもいるけど、ベースは暗く陰鬱な世界と、残酷な描写。

僕自身は決してホラー映画が好きな方じゃない。今でこそクリーチャー主体のB級ホラーが大好きではあるが、子供の頃の「サスペリア」「オーメン」「ポルターガイスト」「エクソシスト」はどれも怖くて見れなかった。日本のホラー映画はもっとダメで、貞子のヤツとか、よく見に行くよなぁと思う。ゾンビ系でもエフェクト優先というか、「怖さよりアピールするもの」がないとキツイ。

 でもディアブロは平気。

結局のところ「演出よりシステム」にウェイトがあるからだろうと思う。バイオハザードも、今思えば1をクリア出来たのは近くに友人がいたからだと思うし、ベロニカをクリア出来たのは、ゲーム的な楽しさもさることながら、結構ゾンビ系よりクリーチャー系が多かったからな気がする。つかそんな感性のクセによくGCのバイオを買ったなぁと思うけど、超怖くて5分で断念したわ。

まぁ黎明期の昔からいろんな世界観でゲームは作られてきたわけだけど、なんだかんだ言ってドラクエがRPGの原点だと認識してる人は少なくないと思う。ウィザードリィやウルティマのいいとこ取りで作られたドラクエではあるけど、ビジュアルデザインの「安定感」、パッドで遊べる「プレイアビリティ」、世界を盛り上げる「音楽」「効果音」は、実はどれもWIZにもウルティマにもほぼなかった。好みの差はあるだろうけど、デーモン系のモンスターが全てドクロだけというのは、やっぱりまだ「想像力の助け」を要していたんだろうと思う。

ドラクエが模した西洋ファンタジーの世界を元に、多くのRPGがそのあとを追った中、「桃太郎伝説」が和風の世界で結果を残し、SFの世界観では、、、

 僕がパッと思い出せるのはPCエンジンの「サイバーナイト」になっちゃうんですけど、他にめぼしいタイトルとかあったっけ?え?「銀河の三人」?あれはいいや。

でもディスクが出たときにメディアミックスみたいな体で出たタイトルあったよね?もうすっかり忘れちゃったけど、あれのSF感に「新鮮さ」みたいなのを感じた記憶があるから、やっぱりそんなに多くはなかったと思う。和風も「忍者らホイ!」と「弁慶外伝」くらいしかパッと思い浮かばないけどさ。
※もうちょっと行くと天外魔境があるけど。

ジャンルとしてもう一つ挙げるとするなら、「デジタルデビルストーリー女神転生」の現代物。今でこそかなりのタイトルがリリースされているっていうか、ヘタしたらファンタジー物より多いくらいのジャンルになったけど、当時はあんましピンと来なかったって言うか、メガテンも2は東京ディズニーランドが出てきたり、羽田空港とか地名で「それっぽさ」を出してたけど、1はまだ「世界中のモンスターのごった煮」感が強かったかも。3Dダンジョンで、特に「現代感」を出すようなビジュアルなんて、

 序盤の制服を着た主人公たちくらい

だったし。

あと「世界観」というカテゴリー分けで挙げられるとしたら、「西部劇」「戦争物」、、、前述のバイオは「ホラー物」かな。類するタイトルは「スイートホーム」くらいしか思い当たらないけど。西部劇も、最近のレッドデッドリボルバーまでは、「ガンスモーク」くらいしか思い出せないけど。

・・・

ファンタジー物にも、王道と呼べるスカイリムやドラゴンズドグマみたいなのもあれば、ゼルダやFFみたいにちょっと西洋とは違うところ、みたいなの、ディアブロやダークソウルみたいに、文字通りダークな物もあるけど、

 やっぱり剣と魔法の世界が好きだなって思う。

最初は剣と呼ぶにはあまりに心細い棍棒や木刀みたいな武器でスライムやゴブリンと戦い、体力が減ってきてそろそろ宿屋に行って回復したいかなぁ~というタイミングでレベルが上がる。「もう少し戦っていこう」と同じスライムに剣を振り下ろすと、

 さっきよりちょっと楽に倒せる。

自分が強くなったことを実感しつつ遠出をすると、見たことがないモンスターが現れ、瀕死になりながらもなんとか倒す。町に戻るとちょっとだけお金が貯まっていて、さっきは買えなかった盾を買ったりなんかする。辛勝におじけずいてレベルを少し上げて再戦するころには、意外なほどあっさり倒せたりして。

そこで連戦をしていると魔法を覚える。体力回復の魔法だ。これで宿屋や薬を利用する頻度は減る。手強いモンスターも回復しつつ戦えば倒せるかも知れない。

時に複数のモンスターに取り囲まれ、命を落とすこともある。時に今まで装備していた物とは比べ物にならないほど強い武器を手に入れることもある。炎の魔法でグループを一掃する。毒に冒されつつ町を目指す。

巨大なモンスターを長期戦の末に打ち倒す。その先には宝箱。ワクワクしながら開けると、世界が広がる道具と、ちょっと強い鎧。船出をし、未開の地に足を降ろすと、いかにも強そうな大きなモンスター。そう言えばこいつの親戚には手痛い一撃を食らった覚えがある。

 モンスターのクリティカルヒットで、一気にこちらの体力は真っ赤に染まる。

「にげる」を選ぶが、はかなくも回り込まれ、絶命する。「まだオレには早い」。各地を周り、力を付けて、、、次会ったときは必ず「余裕で」倒してやる。

・・・こういう世界が好き。

普通でいい。でも、「みんなに普通に見えるようにする」のは、たぶん並大抵のことじゃない。パーティプレイのRPGでも、見事に連携が決まって強敵が倒せることって、そんなに多くない気がする。PSO2でも、結局みんなそれぞれに攻撃するだけだったし、MMOで「しっくりきた」のは、FF11のごくわずかな時間だけ。モンハンも協力はあるけど、どこか「上手い人ががんばって、他がサポートする」感じは否めない。
※だから4人で最初から始めた時は楽しかったんだよね。まぁ役割分担はなかったけど。

ファンタジー以外の世界観だと、なかなかサポーターやヒーラーが分担しきれてるゲームって少ない気がする。メタルマックスも楽しかったけど、パーティの楽しさとは違った気がする。常に2台目の戦車はお古の装備だったり。

歳取っていろんな「新しい」が面倒になっていく。でも、「変わらず楽しい」こともある。魔法使いはファイアボールを撃ってくる。ゴーゴンやコカトリスは石化してくるかも知れない。忍者にはクリティカルヒットを注意して極力早く倒さないと。銅より鉄、鉄より鋼、鋼よりミスリルが強い。全体回復魔法はとにかく重要。素早さや移動速度は基本重要。小さい敵より大きい敵の方が強い。

 ドラクエIIIはウィザードリィだったけど、ディアブロIIIはドラクエIだった。

居心地のいい世界の中で、自らの成長を感じられること。舞台が現代の高校でも、回復魔法が「ホイミ」ならハードルは極端に下がる気がする。実際にその場面を想像すると、さすがに滑稽だけどさ。

 「ホイミ! 中島の体力は30回復した!」

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