ドラゴンクエストX~PLについて~
何か金策はないかと思いながら武闘家を育てる。時間を計ってどのくらい実入りがあったのかをチェックしてみると、サポなしソロの1時間で33375をマーク。途中ルーラで戻りつつ淡々と、本当に淡々と狩る。
僕は基本的には、全国のRPGプレイヤーの平均と比較したら、かなり経験値稼ぎが好きな方だと思う。単純な繰り返しも割と平気だし、特にそのルーチンがより効率がよいものであったなら、と思えれば、モチベも維持出来る。
が、それでも限度はある。
死ぬリスクもなく、出てくる敵も同じ。匹数も同じ。ある程度目標を定めて、「○○匹倒そう」と思いながらやったり、隣でDVD流しながらやったりするにも限界はある。まぁ元気玉を使うとその緊張感は爆発的に上がるが。
そしてふと思う。
「これってPL出来るんじゃね?」
PLとはパワーレベリングの略称であり、要は強い人が弱い人とパーティを組んで、力業でレベルを上げてしまうことを指す。ドラクエXは、自ら雇い入れた高レベルのサポートメンバーに、自分だけクラスチェンジして低レベルになって、「ひとりPL」も可能だが、サポートメンバーは戦闘開始時の行動開始が人間プレイヤーよりも遅いため、効率やリスクにかなりの違いが出たりする。
PLは本来、低レベル帯の「少しずつ強くなっていく」楽しさを無にするとして、純粋にゲームを楽しむプレイヤーからは、ある種邪道的なニュアンスで捉えられてきた。RMT(リアルマネートレード)のようなうさんくささは薄いものの、決して褒められた行為でなかったのは、たぶん間違いないと思う。
しかし、今回のドラクエに関しては、先に挙げたような「自らで雇った仲間で自らを育てる」ことが可能であったり、メインの職業である程度ゲームを進めなければ、それらの行為が出来ないようになっていること、何より、転職後の方が遙かに大量の経験値を稼がなければならないことなどにより、ある意味公式に推奨されていると言っても過言ではない。
ただ、それを有料(ゲーム内通貨ではあるが)にするかどうかは、個人の価値観による。
「お金を払ってまで育ててもらいたいの?」とはごくごく当たり間のリアクションだ。実際どの程度効率が上がるのかは怪しいものだし、ことによったら隣でずっと動かしてないとダメだというケース
※完全にほったらかしでレベルアップを任せられるものと、そうじゃないものがある。
も多い。効率を重視するなら、アタッカーは攻撃に集中し、クライアント側がアタッカーのMP回復を担うスタイルがスタンダードとすら言えるほどだ。
極限データベースには、そうしたPL専用の掲示板まで用意されていて、その書き込み数も相当なものだ。昨晩初めて僕が書き込んだ際も、「(今が20時23分だとして)20時30分まで待ちます」というわずか7分の制限時間ですら、依頼が舞い込んだほどなのだ。通常の掲示板では考えにくいし、何より有料PLという行為そのものが、広く認知されている証でもある。
ちなみに今回のドラクエは、プレイヤーによってその進行度が著しくことなる。「進行度」と一言で言ってしまったが、要は8つの職業全てをレベルカンストしているようなプレイヤーから、一つの職業がまだ育て切れてない(最近買ったのではなく、発売日当初に買っているプレイヤーであっても)人もいるし、所持金に関しては、全体の7割以上のプレイヤーが2万以下であるという国勢調査の結果が出る一方で、「数千万」という想像も付かないような大金を稼いだプレイヤーもいたりする。
ただ時間を掛けただけでは、なかなかキャラクターは強くなっていかないのだ。人がしない方法でより効率を求めたり、美味しい金策を実行したりした人が、人より強く、お金持ちになれる。言い換えれば、「お金が余っていて経験値稼ぎが遅れ気味」という人も当然出て来る。アップデート後、金策が非常にしづらくなり、1時間で10000Gを稼ぐのも、職人として高額品を売ったり、強力なボスや雑魚からのレアドロップアイテムを手に入れられるごく一部のプレイヤー以外には、なかなかにシビアなラインになっているのだ。
そこでお互いの利害が一致した場合、例えば「僕が敵を狩りまくるので、付いてきて下さるだけで結構です」というPLする側と、「じゃあMPは回復しますね。代金もお支払いします」というされる側が、手を結ぶことになる。
ただ、今回PL初体験だった僕には、いろんな誤算や、甘さがあったことは、あらためて振り返っておく必要がある。終了時クライアントに、
「何か不満や気になったことはありますか?気軽に仰って下さい」
と聞いた際、
「何も不満はないです。ありがとうございました。」
と言って下さった。しかし、よくよく検証してみると、
※サービスでかなり時間延長したことで埋め合わせは出来たかなぁと思う一方で、
「バアラックの1.2倍は稼げる」と言ったのがかなり怪しかったり、小瓶は使わないと言いつつ結果(クライアントの希望ではあったものの)かなりの数使わせてしまった。
また、自分でやる際にはそれなりの集中と、ローコストで上げる為にルーラでMP回復していたサイクルが、強い集中と薬による回復で、疲労度が著しく上がってしまったことも誤算だった。確かに結果としては、
30分×2回の元気玉タイムで、前半108匹、後半108匹の合計216匹
という1匹を相手にした際のマックス値である240に肉薄するほどのハイペースを残したが、
※ちなみにクライアントはまだ戦ったことがない相手であったため、結果として100匹メダルもゲットすることになった。
数字(得られた経験値)が少ないのでは本末転倒だ。僕も疲れてクライアントもかなり出費し、延長した結果そこそこの稼ぎにはなったものの、
※彼の目標がレベル30だったのにたいし、31になるまで上げたので。
僕としてはもっと気軽に、もっとお互いが美味しく「出来るもの」と過信していたんだよね。
いろいろ甘かった。
で、
掲示板でそのことを書き込んだら、僕がイメージしていた数字よりも遙かに高い結果を残している書き込みがあった。
30分で25000PLしてもらった。小瓶10個とその時の稼ぎで。
その時のツリーはその掲示板では珍しいくらい長文でかつ長いものとなり、僕個人としては、
まるでNIFTYを彷彿とさせるような流れ
にとても懐かしく、かつ嬉しくなったのだけど、結果だけ書くと、、、やっぱこの掲示板は油断するとすぐ流れてしまう(過去ログに残らないこともある)ので、全文引用、、、とも思ったのだけど、読み返してみたらイマイチ分かりづらかったのでやっぱやめる。
要するに僕の最大のミスというか誤認識は、パーティの人数が4人より2人の方が、経験値が入るだろう思っていたこと。同じ敵を倒すのに、二人で倒すのと四人で倒すので、
まさかほとんど経験値が変わらないとは思わないじゃん?
これも今回の大型アップデートによる調整の結果ではあるのだが、それでも「そこまで」とは思ってなかった点が大きい。結果これが何をもたらすかというと、
ひとりの人に5000Gもらうより、3人から各3000ずつもらった方が、みんなの負担も少なく、みんなに同じだけ経験値が入る。
何度も何度も計算をして出した結論。
あと、レベル差があるとかなりその旨みに差が出てしまうことと、一気に稼げるのは1時間がほぼ限界だということ。
・・・まぁ次回はもっとスマートに出来たらなって思いますよ(^^。
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コメント
ほんとに長文ですねw
投稿: ゆうが | 2012年10月20日 (土) 23時50分
すみません長文で(^^;。
今回は特に面白みのない内容だったのがむしろ
申し訳なかったり。
テンションが高い時の僕は、全く違うんですけどね~。
またお会いしましょう!
投稿: クリス | 2012年10月21日 (日) 00時52分