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2012年10月21日 (日)

進化の系譜

こないだ書いたレースゲームの話が自分的にちょっと楽しかったので、SSはないけど他のジャンルだとどうなるか、ちと考えてみたいと思う。幸いというかたまたまというか、昨今スマホのアプリなどで、望むか望まざるかはともかく、「温故知新」なタイトルがいくつもあるような気がするわけで、振り返るにはちょうど良い頃合いかも。もちろん気のせいかも知れないが。

●アクションゲーム

というとあまりにもジャンルが広いので、「ジャンプアクション」として振り返ってみると、、、

たぶん最古は「ドンキーコング」とかになるのかな。あ、もし知識でフォローして下さる方がいらっしゃいましたら、ぜひお願いします。適当にうろ覚えで書いているので。

ドンキーコングは、マリオブラザーズと並んで、当時「ゲームセンターで人気の」アクションゲームだったように思う。キャッチーなメロディとバランスの取れた配色。当時は、まだ色に対するこだわりというか、「思想」みたいなものが希薄で、「ルパン三世」とか「サスケコマンダー」などは、

 使える色が少ないから、全部使おう

と言わんばかりのサイケな配色だったりした。中には「トランキライザーガン」のように、少ない色数でも雰囲気を出してくれたタイトルや、「クイックス」のようにほとんど単色でも十分なゲーム性を演出してくれたタイトルもあったのだが、ドンキーコングやマリオはそれらとは一線を画する出来だったように思う。

この色彩に関するセンスは、スーパーマリオやゼルダの伝説ほか、多くのタイトルで僕の心に突き刺さることになるのだが、当時はまだアーケードゲームのハードウェアの方が、家庭用のそれを大きく上回っているのが常であったため、ナムコを初めとした「最新アーケードゲーム群」と比べて、特に話題に上らなかったのが、ちょっぴり口惜しい。
※ちなみに前回は、様々なハードからそのタイトルをチョイスしたが、今回は僕の記憶があまりにもあてにならないので、ファミコンを中心にピックアップしていきます。

ドンキーコングの次というと、マッピーやアイスクライマー、アストロロボSASAなんかがリストには並んでいるけど、やっぱり節目は、

 スーパーマリオブラザーズ 1985/9

スーマリ前とスーマリ後、というより、むしろスーマリだけがある種オンリーワンなタイトルで、その快適な操作感、広大にして発見する喜び、奥行きのあるマップ、上手くなることでどんどんクリアタイムが短くなる神がかったチューニングなど、

 現代の技術を持ってしても、同様のクオリティのタイトルはそうそう作れまい

と思えるほどのタイトルだったように思う。事実、同じスーパーマリオシリーズであっても、ボタン操作の緩急だけで最初から最後までクリア出来るようにチューンされているタイトルはない。また、ちょっと振り返ってみてもらえばわかると思うけど、任天堂以外で、例えばiPhoneやアンドロイドのアプリで、

 スーマリより操作性がいいゲームが1本でも存在するのか

って話。僕がタイトルを知らないってこともあるかも知れないけど、私見であることを恐れずに言うなら、

 足元にも及ばないものばかり

例えば魔界村や、例えばロックマンのように、アクション、アクションシューティングで名を馳せたシリーズは数々あるが、その操作フィール、気持ち良さ、心地よさにおいて、任天堂のそれを凌駕したタイトルは、未だにパッと思い当たるものがない。
※バトルトードとか結構良かったけどね。

それほどまでにスーマリのジャンプは「手に馴染み」、「意を汲んでくれる」ものだったと思う。

レースゲームがそのグラフィックやシミュレーション出来る要素を増やすことで、ゲームとしてのクオリティを上げていったのに対し、アクションゲームのそれは、「まず操作性ありき」であり、なかなか抜本的に「超える」ことが難しいジャンルだったということが、書いていてあらためて感じたな。

なので、次に僕が上げるタイトルは、、、

 メトロイド 1986/8

正直な話、スーマリからわずか1年以内にゼルダとメトロイドがリリースされたという事実が、にわかには信じられない話。実際の開発はマリオもゼルダも平行だったというし、どうしてこんな、

 26年もシリーズが続くタイトルを3本も開発し得たのか

奇跡と呼ぶに相応しいのがこの1985-1986年。周知の事実だとは思うが、ドラクエやFFもこの近辺なんだよね。ホントビックリ。まぁそれはともかく、

メトロイドはジャンプアクションにゼルダライクな成長要素、自身が強化され、行動半径が広まっていく、いわゆるRPG要素を折り込んだ最初のタイトル。
※ジャンプアクションでなければ、バトルシティーの☆で強化される要素や、グラディウスのパワーアップなどがあるけど、それらは保存されない一時的なもので、プレイヤーデータを保存可能にした最初期のタイトル群としては、「メトロイドが最初」と言っていいと思う。

テンポのいい移動速度、着地時に滑らない仕様が可能にした、1ブロック単位のジャンプや、縦横無尽に広がるマップの探索要素。ミサイルを見つける喜びは、マリオの1UPキノコと違って恒常的な強化だし、武器や防具でどんどん強くなっていく感じは、当時まだ十分過ぎる新鮮みがあった。そして衝撃のクライマックス演出と、マルチエンディング。マリオ同様メトロイドも、熟練度によってプレイ時間が劇的に変わる作りであり、重厚にして映画的な名曲群と相まって、過去に例のない没入感のある箱庭世界を作り上げていた。というか「箱庭」という表現が、一番最初に使われたのはむしろゼルダではなくメトロイドだったような気がする。

 スゲェな任天堂・・・。

そんな凄まじい作品が、当時は500円で手に入れることが出来たのだ。

 源平討魔伝 1986/10

ぶっちゃけゲーセンではほとんどやってないし、僕的な位置づけはむしろ翌年にリリースされたファミコンタイトルの月風魔伝の方が遙かに上だったりはするのだけど、

 あの巨大なキャラ、似た物のない稀有な世界観、変化に富んだゲームシステムと、ハイクオリティなビジュアル・・・

 地味だったアクションを派手にした!

と言っても過言ではないと思う。PCエンジンでリリースされるって言われたときは、冗談抜きで「ボードゲームになるんじゃね?」って言われたくらいだもんな。
※これには劇的なシステムチェンジをしてリリースされたセガマークIIIのエンデューロレーサーの事例があったため。

 言ってもPCエンジン版も1回クリアしたくらいでお腹一杯になっちゃったんだけどな。

まぁ合う合わないはありますよ!?

 プリンスオブペルシャ 1989

とにかく初めて見たときの衝撃は、バーチャファイターと同等の物があったと言っても過言じゃない。大須アメ横の店先で動いていたデモ画面。

 なんで!?なんでこんななめらかなの!?!?!

もはや「不思議」というレベル。種を明かせばシンプルにキャラのアニメパターンが多いだけの話なのだけど、

 そんなものに容量食わせる余裕など、これっぽっちもなかった

んだよね。1バイトでもあったら、背景のパターンを増やしてメリハリのある世界を強化するとか、デモの止め絵を用意するとか、、、。

 しばらくずっと見ていられた。

システム的にもパズル要素のあるアクションアドベンチャーということで、日本人受けのとてもいいものだったし、アラビアンな世界観は(まぁスーパーアラビアンという黒歴史はあるものの)新鮮みもあった。ちなみにディズニーのアラジンは1993年だからその二番煎じ的な感じは一切ない。

最初はPCだけのリリースで、それもそこそこハイスペックな機種でしか動かなかったので、僕らが普通に遊べるようになるにはここから数年のスパンを要したのだけど、初見時の衝撃は明らかに、

 歴史が動いた

と言っていいレベルだったな。つかどこもファミコン中心じゃないけど、まぁ気にするな。クリスのブログなんてそんなもんだ。

 ソニック・ザ・ヘッジホッグ 1991

なめらかなアニメーションでアクションゲーム界に衝撃を与えたのがプリペルだとするなら、任天堂と並ぶ業界の雄、セガが満を持してリリースしたのがソニックだ。ぶっちゃけこちらも、しばらくプレイしてみると案外「ハイスピードじゃないところ」が多くて、印象ほどの「爽快感満載」というわけではなかったのだけど、

 最初に走ったグリーンヒルの気持ちよさは、確かにマリオとは全く別ベクトルの物だった。

まぁセガファンからしてみたら、ソニックによってパワーバランスが動いた、まさに待ちに待ったヒーローだったと思われるが、僕みたいに「雑食」プレイヤーからしたら、中村正人の音楽もどこか「チャラかった」し、どこか「やらされてる感」があったり、マップ内の隠し要素なども爽快感ともろバッティングしてしまって、

 完全に昇華し切れてない

印象があったのは、事実だったけどね。というかむしろソニックシリーズでは、つい最近2011に出た「ソニックジェネレーションズ」の方が、スピード感やダイナミズムに溢れていて、「ちょっと新鮮!」って印象を持ったんだよな。

 星のカービィ 1992/4

ゲーセンで遊ぶジャンプアクションがほとんどヒットせず、消えていったのは、「落ちて死ぬ」という呪縛から最後まで抜け出せなかったからだと思う。3機という縛りの中で、ちょっとしたミスであっさり残機を失ってしまう。そのやるせなさが、100円を払わせるのにハードルを高めた気がする。ただ、その緊張感と、その先にある達成感自体は、ゲーム性のベースとして十分にバリューのあるものであったため、家庭用では(徐々にではあるが)進化とリリースが繰り返されたのだろう。

星のカービィはそんな「呪縛」をあっさりと、そして強力に払拭したタイトルだ。当時デザイナーの桜井政博は、「落ちて死なないなんて、どうやってゲームオーバーにさせるんだ!?」というスタッフを納得させるのにとても苦労したという。それほどまでに、

 星のカービィは異端だった。

残念ながら僕はその衝撃をリアルタイムで味わうことが出来なかったのだけど、今でもそのシリーズが連綿と続いていることを考えれば、どれほど「落ちて死なないジャンプアクション」がエポックメイキングだったのかは、推して知るべしだ。

見た目がファンシーで、TVを使うファミコンはお母さんに怒られるけど、ゲームボーイならこっそり遊べる。死なないからどんどん進められるし、「僕でも出来る!」という
※プレイ環境と難度の両方から
仕様は、今日まで続く、「若年ゲーム層の開拓」という任天堂の大きな柱のひとつになっていると思う。プレイステーションの開発者が、「小さな子供にゲームをさせてくれる任天堂さんには、足を向けて寝られない」と言っていたのも凄く印象的だった。

 カービィは実は凄く凄いソフトなんだぜ!?

個人的にはスーファミ版スーパーデラックスの、文字通りな「デラックス感」が凄く好きだったけどね。それ以外の作品は
※エアライドは除く
今ひとつ僕には盛り上がりに欠けちゃったりはしてるけど。

 ガンスターヒーローズ1993/9

年号だけ見るとカービィの翌年にこれがリリースされていたのか、と思うと感慨深い。既に斜陽に入って久しかったアクションゲーム冬の時代に、コナミから抜けたスタッフたちが集い、リリースした王道アクションシューティング。

ゲーム中に差し込まれるセリフはプレイを阻害せず、軽く心地よい操作と、複数の武器、テンポが良くメリハリのある展開に、馴染みやすい(タイムボカンライクな)世界観。ひとつひとつのパーツは決して発明と呼べるほどではなかったかも知れないが、当時の僕は、

 ここまで来たのか、、、

って思った覚えがある。ある意味展開がインフレし過ぎていて、ちょっとついて行けないかもってくらいではあったが、「メガドライブに代表作たり得る1本が加わった」というほどのインパクトがあった。それこそソニックと同等だった。

 まぁそれでもさほど「進化感」があるわけじゃないから、他と比べると落ちるけどな。

 スーパーマリオ64 1997

そしてついに歴史が動いたのがコレ。当時既にリリースされていたプレイステーション。ジャンピングフラッシュを初めとして、いくつかの箱庭型ポリゴンアクションゲームも発売されていたが、正直その操作感は洗練とはほど遠く、

 俺には楽しくない

と思っていた。しかし、

 マリオはやっぱりマリオだった!

あれほどビジュアルイメージが激変しているにも関わらず、操作方法が全く異なるにも関わらず、ジャンプでクリボーを踏み、谷を越え、縦横無尽に走り回るマリオは、

 昔のまま!

 でも、

 全然違う!

ROMによるロードのない展開。一つのマップにちりばめられたいくつものモチベーター。初代スーパーマリオをプレイしたときと変わらない驚きや興奮が、まさかもう一度味わえるとは。

何でこんな奇跡のようなソフトが作れるんだろうと思ったし、任天堂以外には絶対無理だろうとも思った。ぶっちゃけ、

 ここから先アクションゲームは「進化」と呼べる変化はしていない

とすら思う。

・・・なので以下はある意味オマケ。

 ゴッド・オブ・ウォー 2005/11

かねてから噂になっていたタイトルだったが、実際に僕がプレイしたのは発売後かなり経ってからだった。まぁ他にやるゲームもあったし、そもそもアクションゲームというジャンルに期待してなかったということも大きいが、

 結構なお手前であった。

壮大な世界を感じさせるズームとパンを多用した演出。なじみ深い西洋モンスターの巨大感あふれる造形とモーション。達成感のある謎解きに、モチベーターたり得る成長要素、、、そして何より、

 マリオレベルの操作感

気持ちの良いジャンプと攻撃。メリハリのあるステージをテンポよく飛び回り、敵を倒しまくれる、まさに「アクションゲームのお手本」とも言うべき仕上がりは、歳を取ってマリオのようなファンシーなゲームに抵抗を感じるようになった世代にも、ジャストミートで直撃することになった。

・・・つっても謎解きが煩わしく感じたりもしなくもなかったけどね。

凄く良く出来てはいたけど、惜しむらくはその「ハードルの高さ」。決して高すぎるわけではないが、気楽さに欠けているのは事実。プレイヤー次第で変幻自在の難度を見せるマリオには、その点で一歩及ばなかったというのが、僕の感想かな。

ロコロコ 2006/8

人によってはネットを通じて無限とも言える新しいマップがプレイ出来る「リトルビッグプラネット」を挙げる人もいるかとは思うが、僕的にはしょせんあれは豪華なスーマリでしかなく、むしろこちらの方が、

 気持ちよく、楽しく、かわいい

という新しさがあったと思う。

特筆すべきはその音楽で、ぶっちゃけメインテーマとしてしっかりと認識出来たタイトルは、

 ピクミン(2001)以来

だったかも知れないというほどの素晴らしさ。LとRと○しか使わない、「異様なほど低い操作に関するハードル」。どう見てもかわいいロコロコの見た目と、マシンパワーを感じさせるやわらかな「手触り」。何も解像度を上げて色数を増やし、光源やエフェクトで派手にするだけが進化じゃないと思わせた、

 素晴らしい正解。

正直SONYがほとんどプッシュせずに、シリーズが尻つぼみになってしまったのが口惜しいが、

 たぶん今やってもそこそこ楽しめる傑作

なのは、間違いないと思うな。つか女子ウケの良さはまさにトップレベルだと思う。

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よくよく振り返ってみるとそこそこタイトルが出てきてちょっとホッとしたり。まぁホントに楽しいゲームってのは、

 その人の置かれてる状況で刻々と変わる

からね。今日挙げたタイトルだって、今やって楽しめるのはホントロコロコくらいしかないかも知れないし。

でもまぁ今後も地味にリリースされていくことでしょう。だって、

 アクションは、ゲームの基本

ですからね(^^。

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