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2013年1月 3日 (木)

ファンタジーライフ~その2~

初詣や母方の実家に行ったり、おせちを食べたり、「らしい」番組を見たりして、およそお正月らしい元旦を過ごしつつ、

 10時間ほどプレイ。

現在のプレイ委時間は21時間41分。ファンタジーライフ(以下もし引用するときはファンタ)はノーウェイトで表示出来るメニューのトップ画面にプレイ時間が表示されるのがイイ。一度も触れてなかったが、数百個を超えるアイテムや、10種類以上のクラス、スキルを扱うのに、このメニュー関連のデザインは、

 ほぼ満点の出来。

「スゲェな」と思うことはなくとも、ストレスを感じる場面も少ない。
※強いて言えば装備アイテムを装備時にパラメータ確認出来ないところくらいかな。
プレイ時に使える道具を別枠で10種登録出来たり、
※呼び出してタッチ選択して使う。数百種から選ぶのではなく、10種から選ぶのはわかりやすく、ポーズ時は時間が止まるので、もし使い切ってしまっても補充は容易い。「補充」と言うのは、薬関連は概ね10個までしかスタック出来ないようになっているため、「複数(10個を3カ所とか)道具画面に設置しつつもそれを使い切ってしまった場合」などに、メニューを開いて再設置することを指す。<つかスゲェわかりにくくてみんながスルーしてるのが目に見えるようだ。ララァにはいつでも会えるから・・・。

前回書いて間もない時点で、「きようさ」のパラメータが見事にカンストし、
※装備補正のない状態でたぶん「50」がMAX
気持ちよく「ちから」に割り振りをシフト。こちらを上げても(きようさほどではないが)弓の攻撃力が上がるし、何より採掘、伐採時の攻撃力も上がる。
※「採掘伐採の攻撃力」とは、要するに岩や木にもHPがあるという話。いくら時間を掛けてもいいとは言っても、「1回で0ダメージしか与えられない」ポイントでいくらがんばっても無駄なのだ。
正直他のクラスもいろいろやってみた現在においては、割り振りの全てをきようさ、ちからに傾注してしまうのはどうかとも思うのだが、まぁさほど後先は考えないことにする。というか、

 ポイントは10~20ポイントくらい貯めてから使うようにしている。

これは「大事を取って」というわけではなく、どちらかというと「割り振らないことで強くなれるのにならない余地」によるストレスを溜め、一気に開放することで気持ちよく強さを実感したいという、「普通の人はあんまし理解出来ない」価値観による。まぁある程度頻度を下げることで、「もし他のパラメータにどうしても振りたい場面」があっても、多少は融通を付けやすくなる、という点もあるけどさ。

話は一気に変わるが、、、

ファンタのクラスは全部で12種類あるが、実際は大きくいくつかの系統に分けられる。
●戦闘職

僕は狩人を選択しているが、王国兵士、傭兵、魔法使いを含め4種類がこれに該当する。戦闘時に使えるスキルを習得出来るのはこの4種だけであり(たぶん)、各クラスごとに使える武器が決まっている。
※ただし、例えば狩人は弓と短剣が使えるが、狩人で覚えるのは弓のスキルだけ。短剣のスキルはまた別のクラスで覚えることになる、、、と思う。

派手で、そして楽な戦闘を楽しむ上では戦闘職の習得は事実上必須となる。後述する生産職や採取職でも経験値は入るが、いかんせんペースは遅い。レベルが上がることで戦闘以外の行為にもモロに影響するパラメータの底上げが出来るため、まずはコレのどれかを上げていくのが正解だと思われる。

ちなみにスキルを使う場合は主にスタミナを消費するが、中には消費せずに使えるもの(コンボにくみ込んで発動するタイプ。弓で言うと、3連撃したあとタイミングよくボタンを押すとジャンプしながらもう一回撃つ、そしてその最中にもう一度押すと3方向に貫通弾、みたいな)、一定量?戦闘をこなすことで溜まる「テンションゲージ」がマックスになった時点で使える必殺技などもある。つかスタミナワザ(毒矢眠り矢、溜め撃ち、貫通撃ちなど)はむしろ(狩人に関して)あんまし使わないな。

●生産職

これは採取職と巧妙に連鎖しているので、実際これだけを上げてプレイするには、かなり「店買い」の頻度が上がることになるが、ぶっちゃけどっちが効率がいいかはよく分からない。

具体的には、例えば採取職で銅の鉱石を見つけるとする。これは鍛冶屋でブロンズインゴットにするが、同じく鍛冶屋でブロンズハンマーを作るには、(持ち手のところに使うと思われる)草布が必要になる。草布はフィールド上にあるたんぽぽのわたげを、裁縫職で布にしなければならず、たかがひとつ装備を作るだけでも、素材の店買いを一切やらない場合は、これだけの職の手を煩わせなければならなくなっている。

種類は、鍛冶、木工、裁縫と、僕はまだ一切上げてないが錬金術(薬など)や料理がこれに該当する。前三つに関しては、生産時のミニゲームが全て似通ったモノで、

 ぶっちゃけ手抜きか、

と思ったりもしたが、実際には全ての職をマックスまで上げる前提で構築されたゲームデザイン(だと僕が勝手に思い込んでいる)なので、あまりに違いすぎるのはむしろ面倒になってしまう。まぁこれが正解なんだろう。

ちなみに、広告でも書かれているが、「生産職だけをやり続けても」結構なレベルでモチベーションが維持出来るのは素晴らしい。最初は戦闘職同様、シンプルな攻撃しか出来ないが、、、

・レベルが上がったり装備が上がることで、一回の作業に費やす時間が減っていく

・時間が短く、ミスがなければ、同量の素材から複数のアイテムが出来上がるようになる

・アイテムごとに設定された「慣れ」により、複数同時に作ることが出来るようになる
 ※ただし前項の「おまけ」は「プラス扱い」でしか適用されない。プラス1個の手際なら、10個作っても11個にしかならない。

・それがもっと慣れていくと、「オート」でミニゲームをはしょることも可能になる。この場合は、「ちょっとだけ出来が良い」状態で仕上がる。
 ※出来には、「並」「上」「特上」「最高」の4段階あり、木材やインゴットなどの精錬素材は、それぞれ「1コ」「2コ」「3コ」「4コ」の出来上がりになる。2つの綿から4コの布が取れるというのもやや滑稽ではあるが、ともかくゲームとしては悪くない。

・それと平行して、装備の熟練度が上がることで、テンションワザを習得したりもする。テンションワザは、数回(<ひとつのアイテムを仕上げるのに、5~10カ所の非常に短いミニゲームを消化する必要がある)分マッハでこなしてくれるワザを覚えたりする。これがあると「最高レベル」の結果が一気に出しやすくなるし、テンポもよくなるので、とっても気持ちが良い。

ひとつひとつ素材を集めて作っていくのはコスト的には無駄がないが、時間的には大きく生産性が下がる。一気に作れるようになることで、店買い店売りでも利益が出せるようになるし、その分母がどんどん大きくなっていくのはとても楽しい。

ただ、クラスのランクを上げる為のクエストに必要な素材が、作るところでしか(たぶん)わからないので、別にメモなどを用意した方が良いのかなぁという煩わしさは残る。というか、

 3DSのメモ機能はレスポンスが悪くて使う気になれないと思った。

ともかく、昨日はじっくり生産職を上げていき、前述の3職に関してはそれぞれ「うできき」まで到達。
※ちなみに残りは「たつじん」と「マスター」のみ。狩人は現在たつじん。TATSUJIN。書いてみたかっただけだって。

●採取職

そして残りが「採掘」「伐採」「釣り」の採取職。釣りは今のところ手つかずだが、他の二つに関しては採取時のミニゲームが全く同じで、ちからの影響を受けつつ採取可能な素材が変わるという感じ。

ファンタの全フィールドは正直それほど広くないが、そこかしこに何度も素材を集めに行ったり、ビッグアイテムを運搬したりするので、ある意味どうぶつの森のような、「小さいけども充実した箱庭感」が得られる作りになっている。移動速度も速いし、ダッシュの時間も使えば使うほど長時間走り続けられるようになるのもいい。採取時の効果音の出来も良く、

 ぶつ森よりは僕向き

という感じ。というか、一言でぶつ森って言ったけど、僕がやってるのは初代64版だけなので、あまり偉そうなことは言えないんだけどさ。

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そんなわけで、さほどテンションが振り切れるでもなくの22時間なのであるが、一カ所だけ盛り上がったというか、

 強敵を倒したりもした。

マップにはところどころに「スンゲェ強いデカモンスター」がいる。こいつらは攻撃力もさることながら、そのHPが莫大で、例えば、通常の雑魚が、ノーマルショット2発ほどで倒せるような状況であっても、

 前述のコンボ(3連+ジャンプ+3WAY)を100発くらい当てないと倒せない

くらい堅かったりする(適当に書いたけど、たぶん比喩じゃない)。

モンスターには行動範囲があるので、どこまでも追っかけてくるわけではないのだが、いかんせん一瞬の隙にHPの7割くらい一気に削られたりするし、行動範囲ギリまで来たらすぐさまきびすを返して逃げていく→追撃が難しいので、決して容易に倒せる相手ではない。

 が、

まぁこいつらがマルチプレイ用のネタだと思えば合点も行く。ひとりより4人の方が絶対楽だもんな。

僕のブログを読んで「面白そう」と思う方も、もしかしたらいるかも知れないけど、ぶっちゃけ、

 それほど振り切れた面白さがあるわけじゃない。

明らかに農耕民族的で、ぶつ森的な、ちまちまとした作業がその中心になる。
スクリプトは悪くなく、ところどころでニヤリとさせてくれる場面もあるが、堀井節と比べればそれほどではないし、前述のように強敵もいるにはいるが、通常プレイ時にボスとなる節目のモンスターがいるわけではないので、その点でのメリハリは薄い。経験はほとんどないけど、もしかしたらルーンファクトリーシリーズにテイストが近いのかも知れない。

評価は★★★と1つアップ。序盤感じたストレスは慣れと時間経過によってほぼ払拭されたが、あと1歩、「ガーーッ」と前のめりになる要素がないのが惜しい。クラスが全て育ちきって、レベルがカンストしてなおプレイを継続させるような、そんなモチベーターが今後出てきてくれたらいいなぁって感じかな。

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