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2013年4月 9日 (火)

歯切れの悪い話

ジジイになってきていろんなことを忘れてしまっている。忘れてしまっているなら話せないのは当然であり、話さなきゃいいのだけど、「忘れているけど話したいこと」がある場合はどうしたらいいか。

 普通の人はまぁ「話せないしな」と諦めるだろう。

だがこれはクリスのブログであり、どんな長文だろうと短文だろうと、読者を気にせず勝手気ままに書いている。なので、

 何の担保もなく書き始めることにする。

そんなバカな話があるかと思われるかも知れないが、別段構わないのである。ウチの常連さんはいつ何時でも僕を許容してくれる暖かさと優しさと、冷静さがあると思っている。ああ思っているともさ。実際はなくてもな。

その昔「星のカービィスーパーデラックス」というゲームがあった。ハードはスーパーファミコン。デザイナーは桜井政博。今なお続く彼の盛りだくさんな内容は、このタイトルで確立したと私的には思っている傑作だが、このゲームにはいくつかのミニゲームが入っている。

 ワンボタンで出来るミニゲームが3つ入っている。

当時雑誌のインタビューか何かで、「ワンボタンで出来ることは4つある」という話があった。そして、カービィには「連射」を除く3つを入れたのだという。

 ・・・何だっけ?

ひとつは「刹那の見切り」だ。画面に表示された「!」マークに反応する速度、反射速度を問うミニゲーム。

そしてもう一つは、「タイミングを問う」ゲーム。ゴルフゲームのベストショット的な、振り子のように揺れるゲージでタイミング良くボタンを押す。

最後は、、、

 調べてみたら、何とミニゲームは2つだった!

なんだろこのグダグダ感。この数日まともなブログを続けてきたと思ったらコレだよ。

ただ言いたいことは思い出せた。

・連射
・反応
・タイミング

ワンボタンで出来るゲーム性はこの3つがあるという話。タイミングの中には「5秒ジャストで止めろ」みたいなのも入るし、当時はまだ「タッチスクリーン」でのゲーム性が一般的でなかったから、「紅白旗揚げゲーム」みたいな「反応+判断」もワンボタンの括りからは外れていた。ハイパーオリンピックの走り幅跳びのように、「連射+タイミング」の複合ワザも、このカービィの「シンプルなワンボタン」へのこだわりからは除外されていた気がする。

この数日いくつかスマホのミニゲームをやっていて、また以前やったタイトルを思い返してみて、しみじみこの三つってスゲェな、と思った。究極だな、と。さすがやな、と。シンプル過ぎて飽きが早いとか、奥行きが足りないとか、ゲーム性に欠けるとかの意見はもっともだと思う。が、

 たぶんニーズは結構なパイがある。

いかに気持ちよく、バカバカしく、テンポよくゲームに没頭させ、その結果に大きな意味を持たせる。その昔FF6とか5の頃だったと思うが、

 敵を倒した時にいろんなものが貰える方が嬉しい。

という話をニフでした覚えがある。ブログでも書いたかも知れない。経験値、お金、スキルポイント、青魔法、「食べる」の効果、ドロップアイテム、レアドロップ、盗むアイテム、FF10とかだと賄賂とかもあった。

 簡単な仕事で大きな稼ぎ

なんだかいかがわしい女性向け募集広告みたいだけど、要はそういうゲーム、「希薄なゲーム性と多大なご褒美」が、スマホゲーのトレンドな気がする。派手でよりどりみどりなメニュー画面もそのマーチャンダイジングの結果だと思うし、随時コンタクトしてくることも「自分のことを見ていてくれる」という対ぼっち用のセールスアプローチ。

 まぁトレンドではあっても正解ではないと思うけどね。
※これはあくまで僕の私見。中長期的に見て廃れるだろうと言うだけの話。

ただ、シンプルなワンボタンゲーに関しては、もっと資源というか、金脈が埋まっていそうな気はする。スーファミがプレステになってプレステ3になって、今スマホになって思う。つかまぁ既にあるんだろうな、とも思うんだよな。僕が知らないだけで、僕が凄く楽しめるチューンがされたワンボタンゲーが。わかんないけど。

結構前の話だけど、私的にはかなりもりがったので覚えている人も多いと思う「バンククエスト」。これなんかも、ある意味ワンボタンゲーのカオリがするタイトルだった。ダンジョンRPGの体を成しながらも、移動中の選択肢(分かれ道)はなく、ただひたすら進んでいくだけ。言葉にすると味気なく聞こえるが、

 果たして3DダンジョンRPGにダンジョンは不可欠なのか

という問いに対する答えは、正直まだ出ていない気がする。ウィザードリィで一番(僕が)楽しいと感じるのは、不確定名「武器」を手に入れる瞬間であり、マーフィをガンガン倒してサクサククラスチェンジしていく経過であり、マップを探索してく時間ではない。それが証拠に初代こそ何度もリプレイしているものの、続編以降はさほど食指が伸びなかったりするのだ。

もちろん動かすこと、操作することが楽しさを生み出すゲームも少なくない。パズルゲームなどは、どこをどうがんばってもワンボタンでカタルシスを生み出すことは不可能だろうし、格ゲーだってシューティングだって動かしてナンボだ。でもその一方で、ジャンルとしては確立しつつあるオートスクロール物(スマホ特有のジャンル。自機は勝手に走っていくので避けたり跳んだりしながら進んでいく)なんてのもある。テンプルランだっけ?アレなんか3Dのオートスクロール物だけど、ずっと凄い人気みたいだし。

シンプルイズベスト。おっぱいはシンプルなのがイイという意味だが、そのシンプルさにも色づけの仕方がある気がする。ボタンを三つしか使わないシンプルさもあれば、画面から得られる情報量の少なさからくるシンプルさもあるし、音楽がビープ音ってだけでなんだかとてつもなくシンプルになった気がしたり、、、。

ただ、最近の「少ないボタンで操作する傾向」は、シンプルイズベストとは違う意味での、模索という気もする。「その方が客受けがイイ」というか、あくまでニーズに即してチューンしてる感じ。シンプルイズベストってどこか「回り回ってシンプルが一番だね」みたいなニュアンスをくみ取るんだけど、そんなことないかな。

ポリゴンの数を増やすとか、色数、スクロール枚数、スプライトの数みたいなスペックを拡大強化してきたゲーム業界、ゲームハードだけど、今はそっちのベクトルは金が掛かりすぎるというか、、、

たぶんクリス的には、「もう少しゲーム寄りに歩み寄って欲しい」んだろうなって感じかな。今絶賛ハマり中の「にゃんこ大戦争」
※みなさん僕のコード入れて下さい!
も、プレイ中はホント使うボタンが少ないんだけど、ゲームは十分面白いんだよね。操作はシンプルだけど、ゲームはシンプルじゃない。そう、

 シンプルはベストじゃないと僕は思う。

ワンボタンの面白さ、シンプルなことによる面白さは確かにあると思うんだけど、星のカービィはミニゲームだけじゃ成立しなかったと思うし(当たり前だけど)、オートスクロール物も、僕的にはイマイチはまりこめない何かがある気がする。

 実はスマホゲーは、現在絶賛進化中なのかも。

何でこんなに操作しづらいんだよ、って思うようなゲームもスゲェ多い中、ポツポツ光るタイトルが出てきてる、そんな気がする今日この頃ですよ。

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