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2013年6月20日 (木)

討鬼伝体験版2

何となくファミ通とか4GAMERとかを見てたら、18日から「製品版に引き継げる」体験版がリリースされるというので、早速やってみた。貧乏な上にネタ不足な昨今、以前ならスルーしてたコンテンツにもどん欲にトライするのである。ちなみにこの前振りは、

 だから内容が薄くても許して下さい

という弁解である。

●キャラメイク

コーエーらしく顔が濃い。イケメン美少女揃いのFF14とは対局にあるというか、今回はもしかしてもしかすると製品版も買うかも知れないと思い、野郎で始めた。相変わらず髪の毛の色は、「緑?・・・青かな?やっぱ緑?うーん青とも取れるし、、」という色。それ以外はさほどこだわり無く適当な単発でスタート。体格とか目の色とかは変えられない。

武器は軽い思案の後、「鎖がま」に決めた。理由は、「遠近両用」というコメント。チキンで近づきたくない相手には遠くからピシピシと攻撃し、接近戦のが有利っぽい相手には近づいてザックリという、いかにも、

 器用貧乏な

コメントにむしろグッと来た。実際どうだったのかは、

 正直他の武器を使ってないのでわからない。
※前回の体験版の記憶?あるわけねぇだろ。

まぁ顔がコーエーなことを除けば、概ねモンハンと同じと言っていいと思う。

●開幕

とりあえず大型の鬼と戦うところから始まる。操作法はほとんど教えられず、△と□が攻撃で、○が特殊攻撃、、、らしいということだけ。

 特殊攻撃って何?

って感じで、押してもイマイチどういう意味があるのかわからない。

 ちなみに、2章到達までプレイした今でもイマイチ意味はわからない。

それが終わると村に入り、おきまりのご挨拶やら雑魚戦やらのチュートリアル的展開。ところどころでメッセージの送りが早すぎて、
※特に連打しているつもりはないのだが
完全に読み飛ばしてしまったところがあったのが気になったりもしたが、まぁそう大したことは言われてないだろう。

村の広さはかなり狭く、このくらいでちょうどいいという感じ。ショップや鍛冶屋、掲示板に自宅、あとお布施を払うと何かくれるという祭壇のようなところが、強いて言えばモンハンとの違いという程度で、

 基本はほぼモンハン。というかモンハンと言われても全然抵抗なく受け入れられるレベル。

グラフィックも操作系もとても丁寧で、コーエーのハンティングゲームに参入する気概を感じさせる。個人的な感想で言えば、ゴッドイーターよりも遥かに完成度が高いと感じた。ただ、それはとどのつまり、

 よりモンハンのバランスに近づけているだけに過ぎない

とも言える。ゴッドイーターが差別化をキーワードにさまざまなオリジナリティを織り込んでいったの対し、討鬼伝のそれは、

 強烈なモンハンクローン

世界観こそ和を全面に出しているが、村のマップ
※最上段にギルドがあったり
自宅で出来ること
※セーブ、装備変更、アイテム売却、メール確認など
ダッシュや素材のはぎ取り、フィールドアイテムの採取に至るまで、

 モンハンプレイヤーならそのまま入っていけるようにめちゃ「意図的に」似せてある。

だから、「それを非としてしまうと」、討鬼伝の評価は必然的に低くなってしまう。何でもかんでもマネりゃいいってもんでもねぇだろ、とするのか、これなら何とか(ブランニュータイトルだけど)やっていけそうかな、と思うかは、プレイヤーの視点次第という感じだ。

僕的には、ジジイでいろんなことを覚えるのが辛くなってきた昨今を鑑みつつ、

 許せるけどな。

という感じではあったかな。

●戦闘およびマップ

連携技や特殊操作に関しては、やはりモンハンの「熟年度」には及ばない。だが、動かす楽しさはなかなかに良くできていて、ただ小攻撃を連打していてもなかなか倒せない敵も、小小小大大大飛び退き攻撃というコンボでかなり気持ちよく倒せたりするのは好印象。

一方で(鎖がまの操作になるけど)、□長押しで相手にフックさせ、飛びかかりつつ3発たたき込む攻撃などは、相手の身長の低さ(ボスとかは余裕で当たるけど)が理由で空振りしたり、大攻撃の座標がズレやすく、相手に視点をロックしていても、連続して外しまくってしまったりするのは軽くストレスになった。ただ、これらはもう少しプレイを重ねるだけで間合いや感覚を慣れさせていくことが出来る部分でもあると思うので、結果として「慣れる=思い通りに動かせる気持ちよさを手に入れる」というプラス要因に繋がる可能性はある。

マップは最初かなり狭く、
※モンハンで言えば2エリアのみとか。
迷うことは全くない。徐々に広がっていく課程で、どこに採取ポイントがあるかを記憶させやすくしたり、無駄に移動しなくていいように環状線構造にしたりと、先人が築いた知恵は、本作でもいかんなく導入されている。ロードも全くとは言わないが、かなり気にならないレベルまで昇華されていて、グラビティデイズみたいなことはない。

ボス戦クエストは、
※一章に限ったことかも知れないが
ほぼボスのみのマップ。前回の体験版ではろくに操作もわからず長期戦の上に死にまくったが、今回は、

 ボスのパーツが壊れたら、R長押しでそれを取得し、その部位の「殻」が再生できなようにしつつ、そこを攻撃して初めてボス本体にダメージが与えられる

ということを知っていた分、一度も死ぬことなく倒しきることが出来た。時間は10分ほどと決して短くはないが、まぁ最初のボス戦との戦いのバランスとしては、無難なチューンだったと言えると思う。

●強化や生産

武器や防具は当然のように敵からの素材やお金(単位はハク)を使うことで強化出来るが、体験版ではストックの種類上限が30。個数上限が各5と、プレイしてみればわかるが、

 かなり手狭でイライラさせられる調整

になっている。具体的にどういうことかと言えば、

 敵がドロップするどのアイテムが素材になるかイマイチ不鮮明な状況で、各1種類ずつすらキープすることが出来ない

もし素材になっている(もしくは近々なる)アイテムを売ってしまったら、再度それを集めなければならないし、上限に達する度に毎度毎度「売るか捨てるかしろ」と言われるのもウザい。その上、

 クエスト終了時売却リストではソートが出来ず、どのアイテムをたくさん持っているのかを把握出来ない。
※これは致命的にイラつくと思うのだが、誰も直せと言わなかったんだろうか。

製品版ではこれらの上限がもっと緩くなるらしいが、正直種類だけでもプレイに支障がない程度は持たせて欲しかったところだ。

強化に関しては、素材やお金は不要で、「その武器(もしくは防具)を使い続けていれば経験値が溜まり、村でレベルアップすればちょっとずつ強化されていく」仕様になっている。この仕様のポイントとしては、

 レベルアップ後は経験値0から鍛え直すことになるため、2レベル分、もしくは強化を忘れてクエストを消化しつづけてしまうと、これら装備経験値がどんどん無駄になっていく

ということか。あとは、ボス戦ではかなりの経験値が溜まるため、防具などは軽いクエストで上がるところまでやってから挑んだ方がよかったかな、と思ったことくらい。
※ただ、当然「強化は強化でしかない」ので、先へ進んで次の防具が手に入れば、格段にパラメータが上がり、古い装備は不要になっていく。もちろん装備ごとに付加される特殊効果(たとえば炎属性とか)もあるから、一概には言えないけどさ。

●キャラクター

NPCはかなり「オタ寄り」「萌え寄り」で、この辺りはオメガフォースらしい仕上がり。男性キャラは完全に「歴女向け」で三国無双をキャラで楽しんでる女子をターゲットにしている感じ。
※その分自キャラの手抜きさたるや筆舌に尽くしがたいがな。
女性キャラのボイスは完全「萌え系」で、特に嫌いではないつもりの僕くらいの嗜好バランスだと、

 ちょっとキモいか!?

と感じるレベル。この辺りのバランスは、ある意味ファンタシースターポータブルに近いかも知れない。

ただ、グラフィックはあれほどアニメ調ではなく、綺麗でそつないポリゴン。まぁそれでもモンハンほどのキャパがあるとは思えない感じではあったけどさ。

●軽く総括

僕みたいに貧乏で暇人ならやってみるのもイイかもしれないが、正直「遊びやすく丁寧に作ってはあるが、驚きや感動はないモンハンクローン」という感じで、ディアブロIIが出た頃に遊んだPSOのような、ドラクエのあとに遊んだヘラクレスの栄光のような微妙さは残る。

ただ、それでもお金をしっかり掛けて作ったと思われるデモやモンスターのモデリングはなかなかのものだし、トライGが発売されてからそれなりに期間が空いていて、「ソレ系のゲームが好きな人が飢えているかも」と思えば、ニーズはそれなりにあるだろうなという気はした。

体験版を軽く遊んだだけの評価ではあるけど、クリス的には★★くらいって感じかな。特に前述のストレスと、自キャラの顔が消去法でしか選べなかったのがマイナス点って感じです。

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