« 2013年7月 | トップページ | 2013年9月 »

2013年8月31日 (土)

洋ゲーショップ

バブシカさんに教えていただいた「英語、ダウンロード、お値打ち情報」なサイト
http://www.reddit.com/r/GameDeals/
が面白い。というか、興味深い。定価から75%OFFと言われても、元が高ければ簡単に手が出なかったりもするのだが、

 3ドルから75%OFFって、、約75円か。

中には

・AMAZON FREE ANDOROID APPS

というのもあり、たとえば「WORLD OF GOO」
※Wiiウェアで「グーの惑星」としてリリースされていたモノのアンドロイド版。通常3ドル。それも日本語版。
や、アドフリー(広告なし)のアングリーバードなどが0円でダウンロード出来たりしたり、

・AMAZON LATE SUMMER DEALS
http://www.reddit.com/r/GameDeals/comments/1ldz4y/amazon_late_summer_deals_day_2_last_day_for_some/

として、AMAZONで販売中のダウンロードタイトルの特価情報なども出ていた。デッドライツ&マークオブザニンジャに3本足して7.5ドル。トゥームレイダーの一番新しいヤツが15ドル、ソニックジェネレーション6ドルほか、かなりの本数が10ドル以下になっていて、

 見るだけでも楽しい。

THE CAVEなどは、つい昨日プレステ3の体験版を遊んだばかり。あっちは1000円で、こっちは5ドル。英語じゃなかったら全然こっちのが安いが、、、

 たぶん英語なんだろうな~って感じ。

ちなみにこのサイトには、STEAMの特価も出ていて、こちらはタイトルのページに日本語対応かどうか明記してあるのである意味安心して買うことが出来る。下に書いたタイトルなどは、個人的にちょっぴり琴線が鳴ったもの。
※英語のもある。

・HAMMERWATCH
http://store.steampowered.com/app/239070/

ガントレットとエイリアンシンドロームを足して解像度を上げたような見た目。テクニカルな操作を求められるかなぁと思う一方で、基本飛び道具なゲーム性がそそられる。見た目だけなら5点くらい楽しそう。3日まで7.5ドル。

・ANGRY VIDEO GAME NERD ADVENTURES
http://store.steampowered.com/app/237740/

ファミコンに毛が生えたレベルのグラフィックは確実に確信犯。でも見てるとかなりテンポがよさそうで、でもやっぱり難度も高そうで、、。僕にはクリアできないんだろうけど、ちょっと楽しそうなんだよな~。4点くらいは楽しそう。3日まで13.5ドル(10%OFFなので特別安くはない)。

・FLY'N
http://store.steampowered.com/app/223730/

さっきとは打って変わって非常に綺麗で、思わず見とれてしまいそうなグラフィックのサイドビューアクション。ゲーム性的にはロコロコっぽく見えるが、ビジュアルの異質さに目を奪われる。5点くらい楽しそう。今なら3.4ドル。

・ANODYNE
http://store.steampowered.com/app/234900/

スーファミゼルダレベルのグラフィックと、見るからに似通ったゲーム性。以前もチェックしたことがあったが、今回日本語版が登場&セールで3日まで3.4ドル。こういうゲームがやりたくなる時もあるのだが、いざ始めるとたぶん面倒になってしまいそうな予感もある。クリアまでモチベが持てば6点以上行きそうなのだが、、、。

・EVOLAND
http://store.steampowered.com/app/233470/

4gamerでも紹介されたことのある、「進化していくRPG」。最初ゲームボーイのような画面から始まり、ファミコンレベル、スーファミレベル、プレステレベルとキレイになっていく。定価10ドルが今5ドル。価格は魅力が増したが、いかんせん英語オンリー。英文がわからなきゃどうしようもない、という場面がなく、クリアまで楽しめたら、6点レベルに楽しそうではある。

ちなみにここには僕の大好きなローグレガシーも出ていて、25%オフの11ドル25セント。十分過ぎるほど楽しんだので別段悔しくもないが、これを気に日本人の誰かひとりでも遊んでくれたらなぁと思う。

アップされている件数が多いので、どこから見ていけば良いのかとも思うが、

・週末特価
・夏の終わり特価
・期間限定特価

など、あくまで「理由があって安くなってる」ものが多いので、油断したらすぐ元の値段に戻ってしまうというのは注意したいところ。つかただでさえお金がないのに、安物買いの銭失いだけは勘弁して欲しいとは思うけどね。

あと、勢いで「Desura」なるゲームのプラットフォームをインストールした。マズいもんなのかどうかよくわからないが、まぁこういうのは勢いだろうと。なんかいくつかFREEのゲームもあるみたいだし、、、。つか「タダより高いモノはない」って話もありますから、正直ちょっと不安だったりも、しますけどね。

で、やってみたのがSHERBET THIEVESなるシューティングゲーム。自機は人型で、左スティック移動、右スティックショットのジオメトリウォーズタイプ。ただグラフィックはあそこまで綺麗ではなく、ゲーム性的にもただ倒すだけじゃない。

シーブスという名の通り、敵は盗賊たち。画面内にある「光る物体」をオパオパのような母船に連れ去るのを防ぐ。まぁお持ち帰りされる前に全滅しろ、という感じ。

なのでストーリーモードは面クリタイプ。カジュアル、ノーマル、なんちゃらの3段階で、光る物体を取られなければコインに相当するアイテムをゲット。それを貯めて自機の武装を強化するのだけど、

 一旦強くしちゃった装備を弱く=初期化する方法が分からない。

同じ面をいくらクリアしてもコインは貰えないので、間違った装備を買っちゃうと軽く詰むというか、そもそも下手なのが悪いと言ってしまえばそれまでなのだけど、

 最初にチェーンガンを買えば良かった・・・

かなり後悔。まぁ言っても★☆レベルのゲームなので、もうやんないかも知れないですけどね。

他にもデスラーにはフリーのゲームがあるみたいなので、いくつか試してみようかなって感じです。

バブシカさんありがとね(^^。

| | コメント (3) | トラックバック (0)

2013年8月30日 (金)

買わなかったゲームハード

いつもと全く違ったアプローチ。「こりゃイイネタが思いついたわい」という感じ。当然買ってないわけだから、ファンの人、ユーザーの人には違和感ありまくりだろうけど、さほど気にしない。みんなは買ったの?

●カセットビジョン・スーパーカセットビジョン

友達に一度、店頭で一度だけ遊んだ。まだファミコンもないわけで、とにもかくにも家でゲームが出来るということが凄かった。
※当時はまだゲームセンターのゲームが家で出来るようになる「可能性があることすら想像の外」だったのだ。

 まぁファミコンがアナウンスされると同時に一気に黒歴史化しちゃったけど。

でも何周もしていまだと逆にちょっと味があるというか、魅力を感じちゃったりもしてるんだよな。僕がジジイになったってことなんだろうけど。

●セガSG1000

カセットビジョンよりは細かい、が、まだまだキャラは単色で、でも「トランキライザーガン」はゲームセンターでそこそこ好きなゲームだったので、友達に遊ばせて貰った時は結構真剣に遊んでた気がする。

当時から結構「情報」に対する優先順位が高いイヤな子供だったので、リリース当時から自分が買うべきか否かを冷静にジャッジしてた気がする。だからファミコンブームの時でも、平気でスカイデストロイヤーとかキン肉マンマッスルタッグマッチを買う友達が信じられなかったし、SGシリーズも華麗にスルーしてた。

 キン肉マンは遊んだらそこそこ楽しかった、、、でも対戦は持ち主に、、、だったけど。

まぁ自分も某ゲリングベイなるマインを踏んじゃってるから偉そうなことも言えないんだけどさ。

●オセロマルチビジョン

名前だけ覚えてたので書いてみたけど、これはSG互換機で、僕が思ってたのとは違ってた。たしかツクダがモノクロ2階調のドットマトリックス※ゲームボーイみたいなグラフィックの据え置き機を出してたと思ったけど、、、なんつったかなぁ。

●光速船

海外ではヴェクトレックスと呼ばれたベクタースキャンの描画方式を使った唯一の家庭用ゲーム機。僕らくらいのコンピュータゲーム黎明期からゲームに接してきた世代でも、実際にゲームセンターでベクタースキャンのゲームを楽しんだ期間は非常に短く、だがその短さ故に「代わりのない強い光を放つ描写」に心を奪われたもんだった。

 だがいかんせん高すぎた54800円+カセット代

いくら魅力があっても一介の小学生に手が出る値段ではなく、指をくわえて週刊少年マガジンの巻末プレゼントのページを凝視するしかなかった。ああホントに欲しかったんだよな~。

ちなみに大人になってそれなりにお金に自由が効くようになっても、この光速船&ソフトを手に入れることは叶わない。

 カセット8本付き ヤフオク80万円
 ※うろ覚え

当時欲しかった人で、今大金持ちになってる人がいっぱいいたみたい。

●マスターシステムFM音源ユニット

当時はまだ「ゲーム機にスタイリッシュを求める文化」がなかったので、

 異常に不格好

だったりはしたが、友人の石川君が買って、家に持ってきてくれたことでその音源の凄さは感じることが出来た。
※「素晴らしさ」とか「美しさ」とかという次元ではなく、「凄すぎてちょっとおしっこ漏らしそうになる感じ」だった。

ただディスクシステムのように音色の数が増えるだけでなく、
※まぁディスクも増えるだけじゃなかったんだけど。
とにかく重厚で、全く別次元の、

 わざわざ別ユニットとしてリリースするだけのことはある

という感じだったな。ちなみに日本ではマスターシステムにデフォルトで付いていたFM音源だけど、海外では「ガワだけマスターシステムで中身はマークIIIだった」ので、実質この音色を当時楽しめたユーザーは、かなり少数だったと思われる。覇邪の封印とかアウトランとか、

 マジで身震いしたもんよ。

●C1&ツインファミコン

親父さんがシャープに勤めてた友達が持ってた。C1のRGB接続されたファミコンの画面のきれいさに関しては、以前ひとしきりこのブログでも語ったので詳細は省くが、ツインファミコンのビデオ入力も、当時かなりのレベルでキレイに見えたもんだ。

 今じゃ最低の接続方式なのにな>コンポジット(ビデオ)入力

ちなみにC1にはC1専用のゲームも付いてたんだよな。まぁ全然面白くない、ホントに任天堂が作ったゲームなの?って内容だったけど。つか冷静に考えたらファミコン初期のタイトルは(いくら任天堂と言えども)さして面白くはなかったな。

●PCエンジンLT・GT・シャトル・デュオ

僕が買ったのは白い初代と、それに付けるCDROMユニット、スーパーグラフィックス。だからそれ以外のPCエンジンファミリーが「買ってない」に含まれるわけだが、

 ぶっちゃけどれもいらなかった。

GTは当時バカみたいに高かったし、LTもさして画面が大きいわけではなかったし、そもそもゲームを携帯して遊ぶという文化がそれほど出来上がってなかった。
※実際携帯ゲーム機が本当に市民権を得るのは、ポケモンの1996年以降の話。

僕は当時かなり「PCエンジン寄り」のゲームファンではあったが、
※だからこそスパグラも買っているのだけど。
でもだからこそ「PCエンジンならではの魅力」をしっかり打ち出してない周辺機器やハードに魅力を感じなかったんだよな。

スパグラをもっと安く高機能(せめて4096色同時表示)で、あんな見苦しい見た目じゃなく、ちゃんと「売る気」の見た目で仕上げてたら、もっとずっと長く戦えたって思うんだけどな。

●SF1

名前だけ見てハードが浮かんだ人はなかなかの通だと思う。「スーパーファミコン版C1」とも言える、内蔵テレビである。

とても親しかった友人Tが持っていたが、この頃にはS端子接続でゲームをするのが(僕的)基本になっていて、かつC1でRGB接続だったのがSF1では内部S接続にレベルダウンしていたので、特にそれ目的で遊ぶと言うことはなかったけど、本人曰く、「ハードがじゃまにならなくてとてもいい買い物だった」って言ってたな。

●プレイディア・ピピンアットマーク・FMタウンズマーティ

全然記憶にない。なんとなく書いただけ。持ってた友達もいなかったな~。マーティはむしろX68000で「こういうハード」を出してたら、って今思ったけど、言っても値段自体はかなり高額だったから、やっぱり家庭用ゲームとは戦えなかったのかも知れないな。

●レーザーアクティブ

何がってとにかくエロが羨ましかった以外の記憶はない。というか他のタイトルなんかあった?って気もする。つか同じようなゲームが(エロ度を抑えてでも)今現在までほとんど出ないのは正直なんでだろって思うけど、たぶん「ゲームを作りたい」という人と、グラドルの事務所の「楽して儲けたい」というスタンスに乖離があるんだろうな。まじめに作った結果がAKB1/48だったのかもな~。

●3DO

かなり心が動きつつ結局踏みとどまってスルーしたハード。当時これでしか遊べないゲームも多かったし、パナソニックということでメーカーに対する信頼感もそれなりにあったが、一方で「所詮家電メーカーだし」とか、「新規参入で世界を変えられるわけねぇよな」という、これまで築き上げてきた既存ゲームメーカーへの愛もあった気がする。ちょっと「ハイソサエティすぎる」というか、PCエンジンのような「おもちゃ寄り」のアプローチが足りなかったのかも知れないな。言っても初代プレステのデザインとか結構トイライクだったしな。

●ネオジオCD

このハードほど「情弱いとあはれ」と感じさせたハードはないという一台。当時は「ロードが始まって一晩経った」とか、「一文字ずつロードが入る」とか、「キャラのコマ割りが10分の1になってる」みたいなまことしやかなウワサが、、、

 ゴメン今適当に作った。

でもそのくらいロード時間が長い恐怖の仕様だった気がする。(当時ですら)タダでくれてもいらないハードだったな~。

●64DD

正直よくわからなかったというのが本音。ケーブルテレビも衛星放送も入れてなかったし、テレホーダイだけで遊べるのかどうかもわからない、そもそも何が遊べるのかもわからない。ランニングコストが掛かるのも気に入らなかったし、
※この時の記憶があるから今課金が派手に掛かるスマホゲーに抵抗があるのかも。

 興味はあったけど、スルーせざるを得なかった

というのが本音。たぶん東京に住んでたらまた違ってたと思う。今振り返っても結構楽しそうなタイトルがあったんだけどな。

●PCFX

3本くらいしかタイトルが出てない記憶という点では、スーパーグラフィックスや32Xに通じるものを感じるが、やっぱり「今後に期待してハードに先行投資してもらえないもんでしょうかねぇ」というメーカーの心構えがそもそもダメだったんだろうと思う。「売れなくても損しない」なんて気持ちじゃ、ハードは成立しないよな。ファミコンだって背水の陣だったわけだしさ。

ってこんなことを書きつつも、一度くらい動いてる画面が見たかったとは思ってるんだけどね。

●XBOX

これは欲しいと思わなかったな~。マイクロソフトに信頼も実績も感じなかったし、タイトルも全然欲しい物がなかった気がする。正直あれだけ本数出てても3DOのが魅力的なラインナップだった。
※だから360買ってからも一本も欲しいって思わなかったんだけど、「せっかくだし・・・」とHALO1&2は買ったんだよな。やってみてしみじみ「過去のポリゴンゲーだなぁ」って思った。

実はスゲェ面白かった(と僕が感じるような)タイトルとかあったのかなぁ。特にポリゴンじゃない2D関連で、、、。

●ゲームギア

しみじみ「ゲームマシン、ソフトがなければただの箱」という格言をかみしめていた時期だったので、全然魅力を感じなかったな。10年以上前にエミュでパワーストライクIIをやったときだけは、「ゲームギア持っててもよかったか!?」って思ったけど、これって日本じゃ出てなかったらしいし、テレビが見られるってことにもあんまし魅力感じなかったんだよな。

テトリスやポケモン、プレステのFF7みたいに、「これだぁぁぁ!」ってキラータイトルがないと、なかなかハードがブレイクするのは難しい時代だったと思う。今なら動画が見られるとか、ツイッターだネットだって付加価値でごまかせるけど、やっぱソフトが全てだった時代だもんな。

●ゲームボーイポケット

昔から、そして今でもそうだけど、「出来るゲームに違いがない」場合は、そのハードがいくら軽くてもほぼフックしないというか、琴線はかき鳴らされない。これもまぁそのひとつだったわけだけど、

 ライトはフックした。

「ライト」と言ってもDSライトじゃないよ?ゲームボーイライト。珍しく2台も買っちゃってるんだよな。

 理由は金色のボディ&手塚治虫クリアカラー&あの青白いバックライト。

金色ってのがスゲェそそられたんだよな。
※とは言っても「スーパーゼビウスガンプの謎」を買ってるわけじゃないんだけど。
高級感というか、メタル感というか、、、。

でも実際ハードも「見づらさの極み」みたいなゲームボーイが、バックライトで激変して遊びやすくなったってのもデカかったな。あれは(世間的に目立たなかったけど)イイハードだったと思う。

●ワンダースワンカラー(クリスタル)

まぁワンダースワンそのものは普通に買って、ソフトも5、6本
※スパロボ、グンペイ、魔界村、チョコボと、、、クロノアも買ったかな。
買っただけだったけど、バッテリーの持ち、ハードそのものの重量、モノクロだけどゲームボーイより見やすい画面と、なかなか悪くないハードだった気がする。

ただこれも「それ以上」を継続させるだけのキラーコンテンツが出てこなくて、「カラー」まで買う気にはならなかったんだよな。あとから1本だけシューティングで「や、やりてぇ!」って思ったタイトルが出てきたけど、既にバックライトの携帯ゲームハードが出まくってた&改造フロントライト付きワンスワクリスタルを買うほどでもなくてスルーしちゃったんだよな。なんとかジャッジメントだっけ?

●バーチャルボーイ

トイザらスの店頭で一度だけ覗いた画面が僕の中のバーチャルボーイの全てなのだけど、
 確かに立体だった!

でもいかんせん魅力のあるソフトがなかったんだよな。魅力のあるハードではあったけど、魅力のあるソフトがなかった。

のちにヤフオクでなんどか探したり見かけたりしたけど、光速船のときほど情熱が燃え上がるでもなく、結局今まで買わずに来ちゃった感じ。この頃になるとここまでコアなゲーム機を買うような友達もいなかったしな。

ただ、これがあったから3DSに過度な期待を掛けたってのはあるかも。インターフェイスもかなり魅力的だったし、惜しいハードだったな。

●ゲームボーイSP

高級志向というか、既にDSが出るのわかっててなんで過去の遺産にしがみつけるのかむしろ不思議だった気がする。全然全く欲しくならなかったな。こういうの買う人が、当時キン肉マンやハットリくんを買ってたのかも。案外買った人はゲームボーイライトを買った頃の僕のように、「明るくて超イイよ!」って思ってたのかも知れないけどね。リチウム電池で乾電池も使わなくなったし。「ファミコンカラー版」はちょっと欲しかったけど・・・。

●ゲームボーイミクロ

こっちはSPよりかなり欲しかったな~。あのカチッとした感じ、「無駄に小さい」感じ、ちょっとだけ未来だったんだよな。あのゲームボーイアドバンスがこれだけ小さくて、バックライトで、画面もスゲェくっきりで、、、。

 でも新しいゲームが出来るわけじゃないからな。

結局その分お金あるならソフト買うよってなっちゃうんだよな。

●DSライト、DSi、DSiLL

これも前述のゲームボーイポケットと同様の理由でスルーしたものなのだけど、娘用に買ったライトの画面のきれいさにはちょっとグラっと来た。ただ、

 十字キーがダメダメだったのがオレを踏みとどまらせた。

あんなふにゃふにゃで斜めに入り易すぎるインターフェイスじゃ無理だと思ったな。画面がデカイのは別に動画見るワケじゃないし、さほどフックしなかった。ちょうど今初代DSで蒼月の十字架をやってるんだけど、

 今でも十字キーが普通に使える凄さ

だよ。

余談だけど、DSの十字キーやボタンと、それ以降のそれらは、構造や重さが明確に違う設計になってる気がする。でなければあそこまで操作感が変わらないと思うんだよな。今後は「十字キーで操作するゲーム」がなくなっていく、って思われたのかもな。

●PSP GO

まぁいらんハードだったな。ゲームボーイSPと立ち位置は同じ。そもそもあのインターフェイスが「遊びやすいわけがない」=「(ゲームハードなのにわざわざ)遊びにくくする意味がわからない」って思った。プレイヤーとしての魅力もあんま感じなかったし、ダウンロードのみってのもスゲェ大上段から構えすぎだろって思った。

 PSP GOで買う場合のみ、ダウンロードコンテンツはALL半額!

とかすればブレイクしたかも知れないけど、それやっちゃうとSONY側の負担金がデカすぎてお話にならなくなっただろうな。

今任天堂ハードのダウンロードソフトがパッケージソフトと同じでも成立してるのは、「結局ソフトが全て」ってことなんだよな。ゲームが欲しくて遊びたくて、でも売ってないなら、プレミアが付いたって欲しい人は欲しい。それ以上でもそれ以下でもない。

いかに魅力的なゲームを作り出せるかなんだよな、「時代に合った」。
※いくらいいゲームだと思って作っても、それが作り手のエゴだったり、ニーズと乖離してたらダメなんだよな。

●プレイステーションムーヴ

コントローラはファミコン時代からホントにたくさん買ったけど、これはフックしなかったな~。正直Wiiのリモコンが「ウザくてウザくてマジ勘弁」って感じたあとに、その後追いリリースだったもんな。PS4でも使えるらしいけど、買って良かったって思ってる人っているのかしら。

●キネクト

同じくモーションコントロールする周辺機器なんだけど、むしろこっちは今興味がブーストしてたりする。こないだ長男がゲーセンでおどったゲームがそのトリガーなんだけど、

 あれだけの動きをトレース出来るって、なかなかだな。

って思ったんだよな。正直PS2だかに出てたセンサーのゲームは結構楽しかったりしたし、使い方次第で化けるかもって今なら思える。XBOXONEはどうなのかな。まぁハードが高すぎるから、買うとしてもしばらく先にはなりそうだけどさ。

-------

他にも書き忘れたハードがありそうな気もするけど、振り返ってみると結構楽しいもんだな。「買わなくて損した(かも)ベスト3」は、

1位 3DO
2位 64DD
3位 バーチャルボーイ

で、「買わなくてホント良かったベスト3」は、

1位 ネオジオCD
2位 ネオジオCD
3位 ネオジオCD

って感じだな。「1000円払うかネオジオCD貰うかどっちかにしろ!」って言われたらたぶん1000円払うを選んでたくらいのハードだったな。「0円以下の価値」だった。つかSNKが潰れたのはネオジオポケットじゃなくてこいつのせいじゃないの?

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2013年8月29日 (木)

アリ

最近PC部屋にアリが出る。最初は畳の上を1、2匹移動してるのを見つける程度だったのだけど、

 昨日はまさにホラーかというほど大量発生。

この表現はいささかオーバーかとも思うが、黒いカーペット(冬用。ここ数年一度も干してないし外してもない。がんばれば今年もそのままで行けそうと判断)を凝視しつづけることで数匹発見。即潰す、を繰り返しても、

 テレビ見てるとチクッって痛みが。

即座に指で潰すが、これが結構高頻度。つか、カーペットを凝視しまくって全てせん滅したと思っても、
 
 テレビ見始めるとチクッ。

マジキレる。気付けばカーペット脇の畳の上には10数匹が「列を成さずに」散開して獲物を探してる感じ。

・・・

調べるとどうやらそいつは「イエヒメアリ」らしい。屋内の快適な環境、例えばPCの中などに巣を作り、駆除するのも難しいらしい。
※でも「アリの巣コロリ」で駆除できた報告もアリ。
今までは文字通り「ありんこ」のような小ささなわけで、大して危険視はしてなかったのだが、

 調べてみるとコレが結構怖い。

 以下僕の曲解もあります。

アリは実は食物連鎖のかなり上の方に位置する生き物で、一匹一匹は小さいながらも、集団で覆い尽くすように襲うことで、昆虫どころかネズミやトカゲなどの小動物すらも捕食するという。

僕のイメージからはシロアリの方がずっと「怖い」害虫だと思っていたが、言ってもシロアリは「草食」で、どちらかというとゴキブリの仲間。前述のイエヒメアリを含むアリの多くは「肉食」で、
※砂糖に集まる印象が拭えないが、糖分が主食なわけではない。

 スズメバチの近縁

だという。アリの多くは毒針も持ち、
※毒性そのものはスズメバチより小さいし、針も細いが。
何よりその気性が、非常に攻撃的。
※ちなみにミツバチよりスズメバチに近いというんだからよっぽど怖い性格&構造設計。

 オレをチクチクしていたのは、アゴで咬んできたわけじゃなく、針で刺してきていたのか。つかオレを食おうとしてたのか!?

ティッシュ片手に次々と潰していくのは容易だが、気付けばまた同じくらい散開している。凝視すればカーペットの上にもいるし、ボーッとしてればまたチクッとやられる。

 マジ切れる。

ただ、ハエカ用のアースジェットが取り急ぎ有効で、それを撒いたらある程度は収まった感じ。

 でも当然巣はあるんだろうから、早急にアリの巣コロリを買って来なきゃな、と思った次第だ。

話はそれるが、

今年の夏はマジで暑い。流行語大賞に「暑い」が決まるくらい暑いわけだが、実はこの暑さが結構怖い。

それはつまり「虫に異常」を来してる気がする。例年ならこの季節毎日のように店頭の灯りに発生するクモの巣を取ったり、クモを殺したりしていたのに、今年は季節の始めに数回やったきり、ほとんどクモが巣を作らない。

また、クモの巣がないということで他の虫が大量に舞っているのかというとそうでもなく、ある年は羽アリが、ある年はカメムシが大量発生してウンザリするのに、それもない。驚くほど夜間の虫が少ない。

少ないのは夜間だけじゃない。日中のセミの声も、例年よりかなり少ない気がする。セミは32度を超えると鳴かなくなるという話を聞いたこともあるが、それにつけても早朝夕方にもそれほど耳にしない。8月終わりともなれば夏休みの終了を告げるツクツクボーシの声が聞こえてきてもいい季節だが、10日ほど前に一度グッと涼しくなった夜の次の日の朝に聞いたきりで、最近はまた鳴いてない。セミって「今年暑いから羽化するの来年にし~よぉ!」とか出来るんだろうか。

いないと言えばハチもあまり見かけない。僕自身超苦手なので、いなきゃいないでむしろありがたいのだけど、

 でもそれはあくまで僕個人の話であって、地球規模の生態系にとっては、結構マズくねぇの?って思う。

一方でアリが屋内、それも冷房が効いている部屋だけに侵入してきてるってのも怖くなるし。特に食べかすなどのエサがなくても、「生きていく上で快適な温度」であるなら、そこに家を構え、そこから出稼ぎに行くスタイルも十分あり得る。

昆虫の生態系が壊れたら、当然植物の生態系にも影響がすぐに出ると思うし、そうなったら人間のような大型の動物にも絶対被害が出て来るはず。果たしてこれが愛知県東三河地方だけのものなのか、はたまた全宇宙規模のものなのかはわからないが、

 杞憂ならいいけどって素直に思うよ。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年8月28日 (水)

A-Studio

こないだ篠田麻里子の回をちょっとネタにしたのだけど、かなり面白かったので他の回も探してみたところ、

 どれも非常に面白いっ!

こんな楽しい番組をこれまで知らずに来たかと思うとちょっと切なくなったりもするが、いくつかはこうして見ることが出来たのでご紹介する。

A-STUDIO(エースタジオ)は鶴瓶と女の子のアシスタント、ゲストの3人で送るトークバラエティ。ウリは、ゲストにゆかりのある人に鶴瓶が直接話を聞きに行き、より生のエピソードを聞かせてくれるところ。ゲスト本人には誰の話を聞きに行ったかは聞かされておらず、「まさか!?」という表情もポイントのひとつ。実は4年も続いている結構な長寿番組。トーク番組は聞き手のスキルが全てだということを痛感させられる。

動画の画質はかなり良く、Youkuのシステム上、ところどころでプチフリーズする以外の不満はない。ホントアップしてくれた人に感謝。以前僕が大好きだった「未来創造堂」もそうだけど、トークバラエティはほぼ100%DVD化されないし、滅多に再放送される番組もないから、こうしてネットで見られないとまず見る機会がない。

花王の一社提供で、タイトルバックにアジエンスのCMが入ったりするが、この流れなら別にCMに抵抗はないし、スポンサー主導で無料動画配信してもいい気はしたけどな。特に本田ちゃんが花王製品を使う番組オリジナルの半CMなんかは、普通のCMよりずっと賞品訴求力が高く感じたしな。

●福山雅治
http://v.youku.com/v_show/id_XNTI3NDg2MjA0.html

「福山がやる福山のモノマネ」「鶴瓶がやる鶴瓶のモノマネ」はかなり愉快。デビューのいきさつや人柄として「ハードルが低い」など、ましゃのかっこよさが際だつ内容。つかもともとトーク力のある二人で番組やるんだから、

 30分枠は短すぎる

と思ったな。

●小出恵介
http://v.youku.com/v_show/id_XNTI0MjI2MTI4.html

最高。僕は彼がかなり好きなんだけど、まさかこんな人だったとは!って驚きの連続。スゲェと思った。「こんななんだ!?」って思った。以前食わず嫌いに出た時はこんなじゃなかったような気がしたけど、誰かと勘違いしてたのかも。

 小出恵介好きは絶対見た方がいい。前より好きになっちゃうよ!

ましゃと違って歌がない分ボリュームもあってよかった。内容は「この世界に入ったきっかけ」以外しゃべってないような気もしないでもないけど。

●名場面&本田翼卒業SP
http://v.youku.com/v_show/id_XNTM0OTA5NjMy.html

この番組で名前を認識する前は、全然知らない子だったのだけど、きっかけにして調べてみれば、ショムニに出てる子なのな。キャラ的には榮倉奈々とモロかぶりって感じだけど、一見地味なようでいて実は表情と言葉に華があるので、こういうトーク番組の彩りとしては満点に近い配役。鶴瓶にまるで「お父さん」と話してるかのようなリアクションを取ったりするところなど、「たまらない」感じだ。

今は「はる」さんという女の子になってる。この子もよく知らないが、この子も悪くない。昔はIMARUだった頃もあったと聞いて、ちょっとへ~って思った。

---------

他にも(4年もやってるんだから)いっぱいあるはずなんだけど、結構消されてしまってるのも多くて、がんばって探すしかない感じ。とりあえず上の3つは見れるはず。

・・・

麻理子様の時にも感じたが、芸能人の「素」が見える瞬間というのは、やっぱり面白いし、興味深い。ドラマや映画で文字通り演じてる時だけでなく、通常バラエティでも芸能人はみな「その人を演じている」。だからその人の私生活に直接関係する「非芸能人」が出てくると油断するし、その油断がいつも見れない「イイ顔」を見せてくれるんだよな。

ウィキペを読むと、通常のトーク番組では当たり前とされる、ゲストへの事前アンケートを一切せず、その代わり鶴瓶自らがしっかりゲストの作品を見聞きし、関係者に取材をする。十分大御所の鶴瓶が、家族や友人(当然芸能人の場合もある)に時間を割いて話を聞きに行くとうい時点で、既にこの番組はかなり贅沢であり、その贅沢な時間の使い方をしているからこその面白さなのだということがよく分かった。

普通に43歳を生きてると、こういう何気ないバラエティの存在に気付くのは難しい。今回はたまたまAKB絡みで接点があったけど、もしかしたら他にもいっぱい「贅沢な」番組があるかも知れない。

 テレビって侮れないな、と思った。

A-Studio、★★★★。みんなも見よう!

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年8月27日 (火)

プロメテウス

評判が悪くてずっと見るのを先送りにしていたのだけど、何となく「そういう気分」になったので見た。判断に迷う部分もなくはないが、

 クリス的には★★★

まんざらでもなかったというのが正直なところ。

「プロメテウス」は同監督作である「エイリアン」の前日箪だ。詳しくは物語がつまんなくなりそうだったので調べなかったが、とりあえず、

 エイリアンっぽい話だ。

人間の起源とか、遺跡がどうとかの「ストーリー的な骨子」はともかく、見る側は間違いなく「ソレ」を期待する。だから結果「ソレ」の出来が良くなければ裏切られたと感じるだろうし、「ソレ」が期待通りなら映画に対する印象は良くなる。

だが幸いにして僕はこの映画の「評価が低い」ことを知った状態で見ることが出来た。この映画の評価が低い、ということは、つまりは「ソレに対する期待は裏切られる」ということを指す。要するに、

 エイリアンを期待して見てはダメだということだ。

では何を期待して見るのかという話になるのだが、

 実は何も期待してなかった。

「評判が良くない」知識だけあって見る映画に、何を期待するのかって話。ただ、その「期待しない心構え」を差し引いても、

 メカや世界観、ディティールの構築はかなり素晴らしいものがあった。

一見人間に見える冒頭の宇宙人にしても、散見される生物にしても、

 CGなんだろうけどCGっぽさを(少なくとも僕には)全く感じさせなかった。

完全なミニチュアやアーマチュアを作って動かしたとしたら、その動きのなめらかさは特筆ものだし、CGだとしたらその光沢や表面処理が特筆もの。

派手な戦闘メカや重火器は出てこないし、車も普通、宇宙服なんてちょっと軽装すぎやしないかというくらいシンプルなものだが、エアロックやコールドスリープ装置、今回登場する医療機器のデザインや「仕上げ」はとっても綺麗で、在りし日のエイリアンをしっかり思い出すことが出来た。これは関連性のある物語を作り上げる上で不可欠なことではあるが、やっぱりそう言う細かなことをしっかりやってくれているのは嬉しい。

話の筋として(ネタバレになるけど)、なぜエイリアンが人型になったのかの説明が大きく欠如してるのが気になったと言えば気になったが、まぁそういうものとして割り切るべきなのかな、とも思った。

いや、

気になったのはそれだけじゃないな。主人公の恋人が一旦派手に焼き殺されたかと思ったら実は生きてた、が再度焼き殺すというのもなんだかおかしな話だし、
※銃による同時攻撃はあったにせよ。
完全に人間に対して敵対行動を取ったのもイマイチよくわからない。ルックスに最終的なエイリアンとの共通点が全くなかったのも違和感が残るし、そもそも人類とDNAが同じ異星人が摂取した黒くて気持ち悪い物質と同じなら、恋人も同じようにからだが黒くボロボロになってしまうのではないのか。違うんなら何がどう違うのかの説明が欲しかったし。

ただひとりの生存者が、なぜ地球を目指したのかもイマイチよくわからない。他のメンツは「思ったより悪質」だったエイリアン型ウイルス兵器に皆殺しにされ、脱出すら試みたというのに、なんでただひとりになってなお地球を目指すのか。宇宙船の規模からしても、母性がすでにないというのも考えにくい。それに最後主人公を殺しに来る理由もよくわからない。まさに、

 「なんで人間を作ったのに、それをまた抹殺しようとするの?」<劇中のセリフ。

って感じだ。主人公は最後異星人の母性を目指して飛び立つが、これは単に続編を作りやすくするためのお膳立てに過ぎないだろう。つかそれより気になったのは、

 「エイリアン」のオープニングで操縦席に座ったまま死んでいた異星人は、本作で主人公のいるポッドまで来て、本作の異生物に殺されている。

ということだ。いくら異星人でも腹の中から自分と同じくらいの大きさのエイリアンが出てきたら、生きてはいられないだろうに。それともあの「エイリアン」の異星人の船は、本作のそれとは別のものだったの?それにしては本作の最後に「この通信を受けてもここには来ないで」なんて言わないだろう。あれは「発信源を特定することが出来た」というフラグでもあったわけだから、見つけた宇宙船=この宇宙船だと考えるのが自然なはずだ。

まぁ「エイリアン」の中で、本作に出てきた筒状の「ウイルス保存容器」が全く出てこなかったことを強引に関連づけるとするなら、本作の最後に出てきたクイーンが食べ物を探してこの星にある別の宇宙船を探し、そこに巣を作った=そっちには卵はあるけど筒はないってことにしたのかな。それでも電波の発信源はそっちじゃないわけで、、、クイーンがそれともども移動したとも考えにくいと思うし、、、。

でもそれもこれも、

 想像したり関連づけたりするのを楽しませようという意図だったのかも、とも思う。

そのくらい「エイリアン」と「プロメテウス」は関連が「良い意味で曖昧」で、「遊星からの物体X」の旧作、新作の関係とは違う感じがした。何もかもが旧作で明確化されてたわけじゃないわけで。
※僕がさっきから言ってる「地球への通信」だって、既に異星人の宇宙船に乗ってから発信されたものだったかも知れないし→だとしたらその位置はこの物語の舞台となった地点とは別の場所ってことになる。

うーん「エイリアン」が凄く好きな人と一緒に見たかったな~。っていうか僕の身の回りに「エイリアンが好きな人」なんていないんだよな(^^;。

そうそう余談だけど、本作に主人公に次いで出まくってるロボット「デビッド」が、X-MENファーストジェネレーションのマグニートーだったのはちょっとテンション上がった。「知り合い」というのもおかしな話だけど、やっぱり見たことがある俳優の方が親しみが沸く。ましてやその役がかっこよかったりすればなおのことだ。

でも逆に、主人公エリザベス役をやった女優さんはイマイチ。シガニー・ウィーバーだって初代エイリアンの頃から有名女優だったわけじゃないだろうけど、でもやっぱりそこと比べてしまう。その結果、

 もうちょっと迫力のある人がやるべきだっただろう

って思った。正直プロジェクトリーダー役の女性の方が迫力満点で、主人公はともすれば他のメンツと勘違いしてしまいそうなくらい影が薄かったから。もっとも誰が適任かって言われたら答えに窮する部分ではあるのだけど。
※でも遊星からの物体X(新作のほう)のヒロインにはその迫力があった気がしたな。まぁ同類作品だから出すのは難しかっただろうけど。

気付いたら結構感想書いてる。でもまぁそういう「言いたいことがたくさんある」映画だったからこそ、冒頭にも書いたように評価が★★★になったんだけどさ。

まだ何か書き忘れたことがあったような気がしたなぁと思ったら思い出した。タイトルの「プロメテウス」は、本作の宇宙船の名前なのだけど、やっぱりそれには違和感があった。むしろ「種の起源」みたいな、人類の種の起源とエイリアンの種の起源両方を意味するワードの方がよかった気がする。ただ、「種の起源」そのものはスピーシーズの副題でも使われちゃってるわけで、ましてやスピーシーズはエイリアンの二番煎じ作品だったわけで、、、。オリジナルのプライドとしては「使えない言葉」だったのかもね。

本作の一番の名場面もまた、エイリアンと同じく、腹から出てくるところだったかも知れないな。まぁ「出てき方」は全然違ってたけど。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年8月26日 (月)

ROGUE LEGACY~その7:最終回~

ついに3周目もクリアし、ほぼ同じタイミングでスキルツリーもほぼ埋め尽くした。
※装備もちょうどクリアした回に完集し、残るお金の使い道はルーンのみという、絶妙すぎるバランス。

3周目のエリアボスは、むしろその部屋まで無傷で、かつ適任のクラスでたどり着けるかどうかがキモであり、それさえクリアすれば戦い自体はほぼ余裕だった。

 結局スペルソードの円月輪(チャクラム)がベストだった。

敵が下方にいる場合はオノが、敵が上方にいる場合はカマが有効だったが、全体通して横長の部屋が多い=貫通性能があって、射程が無限のチャクラムが活きる場面が頭ひとつ多く、ポンポンポンと画面端で置いて、見えない敵を掃除する
※ある意味面白みがないとも言えるかも知れないが、ガチで戦うと削られるHPのが多いのだ。僕のプレイヤースキルでは。
スタイルで、トータルのHP収支をプラスにしていった感じ。

特にスライムは分裂し、数が多くなる分「1匹倒すごとにHP回復」のスキルが活き、乱戦時もわずか1.5秒とは言え無敵時間があるのも奏功し、ありがたい敵だった。

特にこの円月輪が有効だったのはラスボス。初代悪魔城ドラキュラのドラキュラのアルゴリズムに似ているため、画面外からの横リーチ無制限飛び道具が非常に有効で、

 開始後距離を取り、画面内に一度も入れることなく撃破。

もちろんそれまでにほぼ全てのパラメータがマックスであったことが最大のポイントではあったろうが。

その後普通にシレッと4周目が始まったが、敵種は変わらないながらもレベルが上がっていて、
※敵のHPや攻撃力が増している。
パラメータをこれ以上育てられない状態でのクリアはほぼムリという感じ。まぁここまでは「育ててクリアする楽しさ」を演出し、最後の最後は「腕を磨いてクリア」ということなのかも知れない。実際エリアボスおよびラスボスは、ちょっとくらいレベルが上がった程度なら十分倒せる手応えなので、運良くHPが多い状態でボス部屋にぶつかれば、
※当然スペルソードの円月輪等で。
そのまま4周目もクリア出来るかも、だけどね。

クリア後、面倒で先送りしていたいくつかのパターンを試してみた。

●反射バーバリアン

HPが1500以上ある体力バカのバーバリアンなら、こちらへの被ダメージを相手に反射するスキルが活きるかも、ということで、最低限のスキルを揃えつつ、「反射300%」で戦ってみたところ、、、

 4周目の敵には不向き。

結局相手のHPが高すぎて、反射しつつ通常攻撃2発(ウチ1発がクリティカル)という状況が多く、これなら「反射なしでクリティカル2発」で倒せるアサシンに軍配。
※アサシンはババよりクリティカル率もクリティカルダメージも大きい。
HPが大きい分即死ということはないが、肉が出なければ一気に体力回復することも出来ないし、トータルではやっぱり低難度用のキャラというイメージが払拭出来なかった。

つか、Yボタンの「雄叫び」をろくに使えなかったというか、存在を忘れていたというのもデカかったかもだけどさ。

●クロウリッチ

敵の数だけカラスをホーミングで飛ばすリッチ。MPのキル回復を増やしつつ戦ってみたわけだけど、

 あまりにもスペルソードを使いすぎた弊害で、ついYボタンを押して自滅してしまう

リッチのYボタンは体力マックスを減らしてMPを回復する効果。
※リッチの体力マックスは敵を倒すごとに4ずつ増える。が所詮4。焼け石に水である。
頼みのクロウも通常攻撃に毛が生えた程度のダメージしか与えられず、
※スキルツリーがマックスな以上、育てが甘いということは考えられない。
結局体力の低さが露呈しつつ簡単に死ぬだけのキャラという感じでしかなかった。

上手い人なら違うんだろうか・・・。

●クリティカルアサシン

スキルツリーをマックスにした段階でアサシンのクリティカル率は65%。クリティカルダメージは400%。装備で上げられるクリティカルは25%。クリティカルダメージは75%なので、合わせて、率90%のダメージ475%。その分バンパイア(キルHP回復)を犠牲にするため、「喰らわずに倒して行く」ことが求められるビルドであったが、、、

 結局接近戦を強いられることに変わりはなく、ガイコツにしても魔法使いにしてもウネ(植物)にしても十字砲台にしても、

 近づくことすらままならない連中が多すぎる。

一撃で倒せたとしても、こちらが1回喰らってしまえば(クリティカルのためにバンパイアを減らしてるから余計に)収支は赤。魔法攻撃にクリティカルがあるわけでもなく、4周目レベルではきついというのが正直なところだったな。

●ドラゴン

結局ほとんどやってない。操作に癖が強すぎるのもあるけど、やっぱ炎ブレスのリーチが短いのがダメ。壁を貫通しなくてもいいからせめて画面端まで届いてくれれば、もう少しやりようがあったかなぁという感じ。特に十字砲台と3方向の目玉砲台がどうしようもない。威力もスゲェ強いわけじゃないし。

--------

ラスト幾分グチっぽくなったけど、普通に自分に合ったスタイルで遊ぶ分には全然楽しい。全然遊べる。3周目クリア時のプレイ時間は39時間。
※その後少し遊んでるから40時間。
1500円でこれだけの密度、充実感を味わうことが出来たのはホントよかったと思う。
最近DSの「悪魔城ドラキュラ蒼月の十字架」を最初から始めたのだけど、正直ローグレガシーが「メトロイドラキュラ」に似てると思ってたのは錯覚だったみたいで、

 もう全然別のゲーム。

確かにサイドビューで探索型ではあるけど、(DS)ドラキュラのプレイ内容はほぼほぼ
「同じ敵をスクロールアウトしては倒し続けてソウルや装備を集め続けるだけ」

最初はあまりにも単調過ぎて「ホントにこれがオレが好きだったドラキュラなのか!?」と思ったりもしたけど、

 その苦労に見合うだけのご褒美があるのが魅力だったのだな、と。

マンティコアを倒してしっぽ攻撃を手に入れ、フランケンを倒してHP自動回復出来るようにする。ダンサーを倒しまくってラックを上げ、ボンバーアーマーのボムでボスに大ダメージを与える。

グラフィックや音楽はローグレガシーと比べるべくも無く、一方でテンポや快適さは天と地ほどの差を持ってローグレガシーに軍配が上がる。「日本人的」と言ってしまえばそれまでだが、今の自分にはドラキュラよりローグレガシーのバランスの方が、居心地良く感じたな。

ローグレガシーがほぼ終了してしまったので、次までのつなぎでドラキュラを続けるのもアリな感じ。昨日行ったゲオにDS3作目の「奪われた刻印」もあったが、4980円は勢いで買える値段じゃないんだよな。
※さすがにコレ買うならもうちょっと足してドラゴンズクラウン買うし。

なんかいい感じにシフト出来るネタはないかな~。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年8月25日 (日)

スダンドバイミー

●スタンド・バイ・ミー
http://www.youtube.com/watch?v=LyjcHLjsfVI

子供の頃から結構な本数の映画を見てきている。アニメ、SF、ファンタジーに冒険物。サスペンスやミステリーは主にテレビで見るくらいだったけど、特にジャンルとして苦手としていたのは、

 ヒューマンドラマ

くらいのものだった。

スタンドバイミーは、当時も、そしてファミコンでMOTHERが発売された頃は特に話題にのぼって、「見ていて当然」「知ってて当たり前」な作品だったが、当時の僕は本作のその「人間味」の点がどうにも相容れず、結局今日まで見ずに過ごして来てしまった。

昔の映画であっても、たとえそれがモノクロ映画であっても、2時間という定められた時間の中に、ひとりの人間が何十時間、ことによったら何年も人生を費やして煮詰めた物語には、ほとんど無駄などない。もちろん、取るに足らない人間が全てを妥協して撮った作品が素晴らしいことはありえないが、何年何十年と愛され、スタンダードとして年を重ねた作品が、見るに堪えないということはない。

 スタンドバイミーはそんな作品だった。

小学6年の男子4人組は、ある日隣町の森の中に死体があるという話を耳にする。「見つけたらヒーローになれるぜ!」。4人は準備をして線路伝いに30キロか40キロか先の森を目指す。

4人はそれぞれに家庭や環境に問題を抱えていたが、お互いがお互いを心からの友達と認め、時に笑い合い、時になぐさめ合って長い道のりを歩いて行く。もちろんその道中にはいくつものドラマがあるのだが、

 見てない人は今日これから借りてきて見るだろうから、詳しいことは書かない。

ただ言えるのは、

 友達っていいよな

ってことだ。

-------

主人公ゴーディはやせっぽちでひ弱だが、その横にいるクリス(リバー・フェニックス)がもうかっこよくてかっこよくて、シビれまくる。セリフも行動も、そしてビジュアルも、もしこんな友達がいたら、って男女問わず見とれてしまう魅力に溢れ、同時にもう彼がいないという事実に切なくなる。

リバー以外にもひとり見覚えのある子がいた。減らず口が絶えず、感情的なトラブルメーカーは、僕が知ってるその作品の役柄そのまんまだった。

 ああ、そうなんだ。やっぱりマウスなんだ。

グーニーズでおしゃべりを演じた彼が、そのままのキャラでテディを演じていた。そしてまたふと気付く。

 グーニーズとスタンドバイミーは(いろいろ)似てる。

子供達だけの冒険。でも片やファンタジックな宝探し。片やサスペンスを臭わせる死体探し。前者にはそれほど強い友情賛歌は見られず、派手な特殊効果に当時の僕がこちらの作品にのみ心を動かされたのもよく分かる。そう、正直な話、

 スタンドバイミーは子供が主人公だが、子供向けの映画ではない。

物語が大人になったゴーディの視点から語られる通り、これは子供の頃のきらめきや友情を、「大人になった子供」に思い出させる映画だ。みんながみんな小六からタバコを吸い、拳銃を盗んだりはしてこなかっただろうが、多かれ少なかれ友達はいたはず。その友達と、「親には内緒の企み」をひとつやふたつきっと考えたりやっちゃったりしたはずだ。

そう考えると実は本作はヒューマンドラマではなく、ファンタジーだということに気付く。もし勉強机の引き出しが未来に繋がっていたら、、、。もし子供の頃全てを許し合い、さらけ出せる友人がいたら、、、。

ちょくちょく差し込まれる引きの絵。4人が歩く後ろ姿や影。物語のエピローグに安堵と強い寂しさを覚える頃、僕はこの作品のファンになっていた。時に手に汗を握り、時に歓声を上げ、時に切なく涙をにじませつつ最後まで楽しんだ。

正直子供達には勧めづらい。まだ彼らには良さがわかりづらいというのもあるが、バッサリ「つまらない」と言われるのが怖いというのが本音だったりもする。スタンドバイミーは大人になった僕の宝物のような作品だ。★★★★☆。

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2013年8月24日 (土)

夏の休日

パートさんのお盆休みシフトの最中、僕にも休みがやってきた。別段特に目的があったわけではなかったが、朝10時には起きて、PCを起動する。以前借りた映画でも見ようか、でもその為には雨戸を締めなきゃならない。そんな重労働は今の僕にはムリだ。気を取り直してamazonで検索する。

 モンスターハンター4、、、価格8800円<うろ覚え

前日友人Tが「モンハンの予約出来ねぇかもよ?」と脅してきたので、調べてみたわけだが、ホントにホントである。ついでにポケモンも検索したが、

 ポケットモンスターX、、、価格4億6千万円<うろ覚え

いくらなんでも高い。それじゃあさすがに手が出ない。最近あまりゲームを買わなくなったが、本当に買うべきタイトルを買い損ねるのはツライ。モンハン4も実際どれほどプレイするのかあやしいものだが、
※デモムービーを見る限りなんにも変わってるようには見えないし。
そうは言ってもモンハンのナンバリングタイトルである。さすがにスルーは出来ない。

軽く焦りつつも、ゲオなら予約出来るかな、もし予約出来なくても当日並べば買えるかな、などと考える。逆に言えばそれ以上のことは考えないで、のらりくらりとローグレガシーをプレイ開始。

 まぁ普通に面白い。

大概のことは既に触れているが、ちょっとだけ書き損じていた点に触れておく。

・HPバーが伸びていく

昨今のタイトルのほとんどが、「ダメージをパーセントで顕す」ものばかりだと思う。100のHPでも5000のHPでも、バーの長さは同じで、被ダメージによるドットの減りが少なくなるだけだ。

 が、実際はそれじゃああまり強くなってる気はしないのである。

やはりHPが38しかないときと、HPが1000を超えてるときには、明確な差、ビジュアルによる差が欲しい。特に装備によってマックスHPが著しく低くなってしまったとき、特性によってHPとMPが逆転してしまったときなどは、

 目で見て心細くなれることがとても重要。

余談だけど、ビジュアルでHPが増えていくシステムの記憶があるのは、イースくらいしか思い出せない。あ、あと「ワルキューレの冒険時の鍵伝説」もそうだったか。つかゼルダや「カエルの為に鐘は鳴る」とかもそうだけど、あっちはどっちかって言うとRPGじゃないもんな。昔はむしろビジュアルでHPの大きさを示すのがメインだった気がしてきた。

・時間で回復する要素がない

ふと気付いたこと。MPにしてもHPにしても、どんなスキルを使おうとも「待つことで回復するパラメータ」が皆無だということ。もちろんトラップでも何十秒に一回開く、みたいなものもない。

 テンポを悪くする要素は極力除外されている。

この点ははっきり言ってとんでもなく大きく評価していいところだと思う。「待つ楽しさ」なんて今の時代には不要なのだ。不可欠なロードやセーブであるならいざ知らず、
※ちなみにローグレガシーにはそれすら非常に短いが。

 抑揚があるからこそハイテンポが気持ちいいなんてのは、作り手のエゴでしかない。

必要なのは、「速い」と「凄く速い」でいいと思う。なんならコンフィグで遅くさせてくれれば十分だ。

正直「よく気付いたな」と感心した。マジで。

・「孔明のワナ」がない

ジャンプの着地地点や、通常通るだろうと思われるところに、これ見よがしのワナを張るケースがある、というか多いが、ローグレガシーにはそれがほとんどない。一見絵画に見えるが、実は触るとダメージを受け、ポルターガイストのように攻撃してくる敵も、近づけばブルブル震えることで判別が付くし、そいつの配置場所も、「まず無意識で当たるところにはない」。

 快適ってどういうことなのかを、(水面下で)構築している。

でも当然喰らうときは喰らうし、「このダメージはしょうがないよ」と誰にでもなく言い訳したりする。避けづらいトラップもあるし、泣きたくなる猛攻もしょっちゅうある。重要なのは、

 無駄にイライラさせないこと

正直言って、このソフトハウスの過去の作品すらも買いたくなってきた。派手さはないが、気配りと愛がある。まるで昔の任天堂みたい<超褒め言葉。

そんなことに気付きつつ、クリアしたのでセーブデータのバックアップを取り、受験生である長男に少しプレイさせたりしてみる。普通に絶賛であり楽しくプレイしているが、

 やはり若いだけあってプレイヤースキルの上達速度が速い。

僕がHPや防御を磨く分、彼はガンガンにバンパイア(敵を倒すとHPが増える。でも代わりにマックスHPがガツンと下がる)に振り、2回喰らったら死ぬ、みたいなHPで敵を屠っていく。ハイリスクハイリターン。

だがそれも、「そういう遊び方を許容する作り」であることがポイントだ。スーマリもそうだった。

そんな風に過ごしつつ日が傾いてきたと思ったら、かみさんが、

 「夜の動物園に行く」

と言い出した。「みんエス」のロケ現場にもなった「のんほいパーク(豊橋動物園)」の夜の部が、夏休みということでやっているらしい。正直何があるのかよくわからなかったが、

 別に特にやることもなく、かつ拒否権もないので一緒に行く。

こういう時思うのは、長男高三、長女中二という年齢で、親と一緒に動物園に「よく行く気になるよな」ということだ。自分ではちょっと考えられなかった。ただ、それは大半においてその時代背景というのもある。今の子供達は案外そうした親とのコミュニケーションを「取るのが普通」なのかも知れない。

時間があったので先にゲオに寄ってもらい、前述2作品の予約をする。ポンタカードがあれば問題なく予約可能。価格はわからないが、まぁamazonのamazon価格よりは高いだろう。
※amazonの「amazonじゃない価格」よりは安いけど。

その後動物園に着くと、

 そのニオイに一瞬意識がマクー空間へ誘われる。

ああそうか、夏の動物園って、「そうなのか」と思うが、家族でせっかく来たわけだから、そこで必要以上に駄々をこねたりはしない。なぜなら大人だから。コーヒー?飲めません。お酒?飲めません。オクラに納豆に梅干し?食べられません。大人だから。

チケットを買ったものの、入園時間18時までにはまだ時間があるということで、近所のラウンドワンへ行く。今時のゲーセンってどんなもんだろうとちょっぴり興味も増すが、

 正直僕の居場所はない感じ。

あとから聞いたら「別フロア」にあったのかも知れないが、シューティングやアクションゲームはおろか、対戦格闘すら置いてない。あるのは、

・音ゲー
・プライズ系(UFOキャッチャー)
・レースゲー
・ガンダムゲー
・ガンシューティング

面積の半分以上がプライズ系で、残りの6割くらいが音ゲー。

 そんななのか。

と思うが、まぁそんななのである。

そこそこ混雑していたが、早速長男が「ダンスエボリューション」というキネクトを使ったボタンのないダンスゲーをやるというので見てみる。

 普通にノリノリに踊っていてある意味凄いなぁと思う。

が、正直コンボや点数がわかりにくく、ヘタではないにしても上手いのか凄く上手いのかはわからない。難度的にもそこそこ上のレベルのものであることはわかったが、

 ダンレボやビーマニや太鼓の達人の最高難度のモノと比べると、その凄みは伝わりにくい。

ただ、長男のあとにやった女子(足太め)のプレイを見て、

 ああ長男は十分上手かったんだな、そしてキレてたな

ということに気付かされた。ふむ。

まぁギャラリーがいてこそのものかな、とも思ったけど。ちょっと拍手もらってた長男が誇らしい。が、同時に受験生でこんなに上手くていいのかとは思った。

そんなゲーセンのあと、いよいよ動物園開園。リミット3000人というのがどの程度のキャパなのかとは思ったが、

 かなり近いレベル(ヘタしたら超えてるかも。もっと言うと、超えてても入れてただろうな、とも)の大賑わい。

ただ、正直「動物園」の方の魅力は極めて希薄。見たのはサイとマングース、カバ、フラミンゴ、なんとかカンムリ鶴くらいで、ライオンもトラもゾウも見なかった。つかどこら辺が「夜の」なのかもよくわからなかったし、
※冷静に考えると動物たちは日中から寝てるし、夜行性の動物のエリアというのがそもそも無かった気がしたし。
むしろ遊園地部分がフリーになる
※代わりに入場料がちょっとだけ高いのだが(大人600円→700円。子供300円→500円)。
のを目当てに来てるお客さんが多い気がした。まぁメチャメチャ並んでた上にジェットコースターは運休だったけど。

順路通りに移動しつつ「食虫植物展」がやっていたのでそれを見る。

 リアルなハエトリグサ、ウツボカズラ、トリモチミタイナヤーツ

を見ることが出来てちょっと満足。特にここは屋内なのでそんなに臭くないのもヨロシ。

そのまま植物園を軽く通過し、展望台のエレベーターの涼しさに感動し、連なる屋台で「見た目は大きいがタコは小さいたこ焼き」を食し、自然史博物館で恐竜やらなんやらの化石っぽいものを見つつグルッと一周。

 まぁそこそこ楽しめた感じ。

ほぼ一番最初に見たマングースに、「これが一番良かったってことになりかねないな、、、」が現実のものになったりはしたが。

帰りに「どうしても食べたい」とマクドのビーフサルサバーガーを買ってもらって食う。

 ケンタッキーの新バーガーのが美味かった。が、悪くはない。

帰宅後猛烈に眠くなったので、倒れるように眠る。時刻は10時頃。起きたのは3時。軽くネットを覗きつつ就寝。夏の休日なんてそんなもんかと思いつつ、実はここまで充実して過ごしたのは著しく久しぶり。つか家族で出かけるのはこれが最後なんじゃねぇの?とちょっとだけ思ったりもしたな。いや、別に他意はなく。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年8月23日 (金)

セガサターンの所持タイトル

何となく拾い上げてみた。おぼろげな記憶なので間違いもあろうかとは思うが、概ねあってるだろう。

このためにウィキペディアの「セガサターンゲームタイトル一覧」を見たのだが、

 ビックリするほど食指に触れないタイトルばかり。

まぁ当時は概ね欲しいゲームは買っていたわけで、新品中古問わず「買うには値しない」タイトルだからこそ買わなかったわけだけど、

 それでもこれほどのタイトル数がリリースされ、スルーされたのかと思うと、「ハード撤退もやむなし」という気がしてしまう。
※まぁ撤退したのは後発のドリームキャストで、だけど。

タイトルを見ても、ポリゴンのウェイトが「高くないものでさえ」プレステ版を購入しているものも少なからずあったりして、

 セガサターン=2Dゲーセンタイトルの移植機

という位置づけ(僕の中で)だったのがうかがえる。

セガ信者には「はぁ?ざけんな!」な話が多くなるかも知れないけど、ざっとのんびり振り返ってみる。
※好印象のものには「○」や「◎」を付けてみた。

○バーチャファイター

直前の最新ハードはスーファミだったわけで、そこからまず「OSがある」ことに軽いカルチャーショックを受けた。
※メガCDにもあるにはあるが、あっちはかなり微妙な感じだったし。
画面にはボヤけがなく、鮮明に浮かび上がる「AM2」の文字。メガドライブでもバーチャレーシングはリリースされていたけど、あっちはまだまだ「試作品」という感じで、バーチャファイターのそれとは格段の「カッチリ差」があった。正直当時から(実は今でも)テクスチャのポリゴンよりもソリッドで何も貼られてないポリゴンに魅力を感じる自分もいたりするわけで、

 か、かっこええ・・

って思ってたな。音もスゲェ痛そうで、大して上手くもなかったけど、

 「紛れもない次世代が来た」

って思ったもんです。つか今やってもバーチャファイターは次世代感を感じられるかも知れないな。「テクスチャなしポリゴン」の時代ってホント短かったもんな。
→サイバースレッドとかスターブレードとか、「貼れるから貼ればいい」ってもんじゃねぇっつんだ。なぁ?<誰に同意を求めているやら。

・クロックワークナイト上巻

絵の綺麗さは、「1キャラ辺りの綺麗さ」にも現れた。同時表示色数で言えばスーファミも32000色だったが、1キャラ辺りではそこまで多くは使えなかった気がする。だからPSのアークザラッドやこのクロックワークナイトのキャラに、

 キラキラしたオーラ

を感じられたんだろうって。

まぁゲームは箸にも枝にも掛からないフツーのアクションだった気がするけど。

○ビクトリーゴール

僕がスポーツゲームをやらないのは一部で有名な話だが、だったらなぜ「○」なのか。それは、

 このゲームのオープニングムービーが凄く好きだったから。

それが理由で買ったわけじゃないんだけど、とにかく何度も見てた記憶がある。ソウルエッジほどじゃないにしても良く出来たデモだったんだよな。ゲーム内容?全く覚えてません。確かバスケ、、、いや、ハンドボール?フットサル?ゴールって書いてあるからスゴロクのゲームだったかもな~。

◎パンツァードラグーン

今見るとそのポリゴンの少なさに「憐憫(れんびん)」の情を禁じ得ない3Dシューティング。でも当時は結構鳴り物入りで、音楽も著しく素晴らしく、
※ぶっちゃけセガのゲームミュージックで最後の輝きだったと思う。
ゲームもそこそこ以上に面白かった。

特にクライマックスはなかなかの盛り上がりで、本作の印象は良かったのだけど、

 いかんせん2作目が、、、

ブランニュータイトル、知的財産をもっと大事にして欲しかったな。

・デイトナUSA

みるみる山が出来ていくポリゴンの「負の印象」を一番感じさせたタイトル。つかそもそもゲームとしてそんなにピンと来なかったというか、オーバルコースを最初に持って来ちゃうのはやっぱマズかったと今なら思う。もともとそういうレースだったとしても、ゲームとしては弱いよな。

○デジタルピンボールラストグラディエイターズ

つい2、3日前に、スチームで「1台だけ無料」のピンボールゲームをダウンロード&プレイしたのだけど、

 こっちのがずっと良く出来てた気がする。

挙動とかは今の物も当然しっかりしてるんだけど、このカゼのピンボールには「品があった」気がする。ゲームとしてはPCエンジンナグザットの2本(エイリアンクラッシュとデビルなんちゃら)の方が「らしかった」けど、セガサターンという次世代機でリリースする「アイデンティティ」がこっちにはあった、みたいな。

 まぁそんなに遊ばなかったけどね。ピンボールヘタだから。

・新忍伝

これ以上ないほどダメなタイトルだった気がする。PS2の忍のがまだ楽しめる。セガってひどいよな。あんなに大好きだったスーパー忍の期待感をこうもバッサリ裏切るんだもん。つかコレが僕の節目だった気すらするな。

○シャイニングウィズダム

「セガ製ゼルダクローン」。そもそもゼルダは良く出来過ぎてるわけで、似せて作ったってそれなりに面白いゲームになるとは思ったが、実際に作ったところはそれほど多くなかった。ファルコムがイース、ハドソンがニュートピア、そしてセガがコレ。

実は結構楽しくて、印象も悪くない。ダッシュが気持ちよかった記憶とか、妙にテカりのあるキャラとか。でもボスとかの記憶が全くないんだよな。もっと言うとクリアした記憶も。

案外この辺のタイトルを今遊ぶと、「スゲェ懐かしい(ファミコン以上に)」って思うのかも知れないな。

・魔法騎士レイアース

当時かなり人気のあった作品。アニメの良さをよく再現してた、みたいな触れ込みだったのだけど、実際買ったのは中古でしばらく経ってから。で、遊んでみたら、

 レイアースがさほど好きじゃなかった自分には、そう大したことはなかったな。

まぁ主題歌は最高だけどさ。

○バーチャコップ

たった1本これだけのためにガンコントローラも買ったわけだけど、普通に楽しかったな。ガンシューティング自体が物珍しかったし、
※ゲーセンで遊ばない人なので。だってゲーセンのガンコン重いしヘタだし。
ゲーム自体もかなり良く出来てた。

ポリゴンが出る前のガンシューティングというと、ドットで描かれたキャラを強引に拡大して「ギザギザまっしぐら」な連中が動きもクソもない看板のように出て来るタイプが主流だった記憶があり、この「なめらかな拡大縮小と人間味のある動き」は、ある意味ポリゴン化の恩恵がとても大きかったジャンルだったんじゃないかと思う。

もう一回遊びたいけど、たぶん今の液晶じゃムリなんだろうな。世知辛いぜ。世知辛い世の中になっちまったもんだぜ。

・バーチャファイター2

一応買った程度。さっきも書いたけど自分はソリッドポリゴンの方が好きだったし、丁度この時期はさほど格闘ゲームにハマってなかったというか、既に結婚してゲーム友達とも離れちゃったから、「ぶっちゃけ遊び込めるチャンスがなかった」んだよな。

実際絵的にも何とも言えない感じだったし、メガドライブのアフターバーナーの時のように、「ゲーム性が再現されていれば見た目なんてどうでもいいんだよ!」って心境でもなかったしな。

・ガンバード

それでもシューティングはなるべく買って集めていた時代。ビデオシステムはさほど好きじゃなかったけど、彩京はかなり好きだったんだよな。そう大した差があるわけでもないんだけど、戦国エースもガンバードも、後述する1945も楽しかった。つか、

 最強状態がすぐおしまいになったり、ボムが面倒になんなきゃ、ずっと好きでいられたのにな。

○ダライアス外伝

確か買ったのはセガサターン版だったと思う。2D寄りで、どっち買うか迷った結果こっち買った気がする。別段なんの不満もなく、普通に面白く楽しんだが、○止まりで◎にならなかったのは、やはりPCエンジンのスーパーダライアスのインパクトを超えられなかった(ゲーム性、アレンジ、音楽全ての面で)からだろうな。つか、

 難しくてそんなに進めなかった言い訳ですけど。

・機動戦士ガンダム

なんか買ったような気がするんだけど、小っちゃいキャラがピョコピョコ跳んでいくサイドビューのヤツって、これじゃなかったっけ?ファイネストアワーみたいなヤツ<この例えで通じる人がいるのか!?

・セガラリーチャンピオンシップ

さほどフックもしなかったが、中古で安くなってから何となく買ったような。で、あんまし面白くもなかったような。この頃から僕は「普通のレースゲーム」に食指が動かなくなってた気がするな。グランツーリスモも中古車とかレーシングモディファイが好きだったし、エピソードIレーサーにしてもスタントマンイグニッションにしても、派手なアトラクション的プレイフィールに楽しさを見いだしてた気がする。ドリフトもリッジ以外はまともに出来なかったしな<リッジの挙動がおかしいのだけど。

○ストリートファイターZERO

2Dに関しては基本セガサターンのを買ってた。今思えばそれほどまで差があったとも思えないし、スティックは正直プレステのヤツのが使い勝手が良かったのだけど。

ゲームはヴァンパイア寄りのグラフィックになった「アニメ調」ストII。気持ちよく遊べるゲームで、可もなく不可もないままシリーズ作を順に買っていくことになる。正直キャラの魅力という点では全くストIIの12人には及ばなかったけどな。つかナッシュしか覚えてねぇし。

・ガーディアンヒーローズ

鳴り物入りっぽい感じでリリースされたベルトアクションで、親戚のJ太がハマってた記憶くらいしかないが、自分は全然遊ばなかった。正直この系譜の先にドラゴンズクラウンがある気もするのだが、、、今遊び直したい感じではないんだよな。

・ヴァンパイアハンター

前述の通り既に対戦相手がいない状態だったし、ヴァンパイア自体ハンターより初代のが好きだったのでさほどフックもしなかったが、初代の勢いでとりあえずは買ってた記憶がある。ほとんど遊ばなかったけど。

・ガングリフォン

発売直後の盛り上がりは、在りし日のレイノスを彷彿とさせるものがあったが、実際に僕が買ったのはかなり日が経って全てが終わってからのこと。その頃にはグラフィックもしょぼさだけが目に付いてしまったし、何を楽しめばいいのか全くわからなかった。もったいないことしたとは思うけど、本当に楽しめたのかどうかは、今となってはわからないな。

・パンツァードラグーンツヴァイ

1面か2面にスゲェ長い敵が全く登場しない箇所があり、そこが嫌で嫌で仕方なかった。作り手に明確な殺意を覚え、せっかくのパンドラをこんなクズにしちまいやがってと怒りの涙を流したのも遙か昔の話。当時セガ信者は「その部分」に一切触れず、傑作だ傑作だと騒いでいたが、

 本当に傑作だったら3が普通に出てただろ

と今でも思う。

・首領蜂

ケイブと言えば怒首領蜂というのが大方の見方なのかも知れない。他社のガレッガを見て「あそこまでやっていいのか」とはっちゃけた怒首領蜂。東亜の頃、「やり過ぎて」躓いた達人王の苦い思い出・・・。

 でも僕はケイブより東亜が好きだったんだよな。

だから実はこの首領蜂も普通に嫌いじゃなかったりする。音楽も低音が響くイカスメロディだし、プレイフィールだって悪くない。ただ、

 デザインは微妙。

個人的には達人王とか、フィグゼイトとか、VVとか、ほかに好きな東亜がある感じかな。

・ロックマンX3

久々に買ってみようというロックマン。

 ラスボス前でクリア出来ず、苦い思い出に。

今さらだけどロックマンってセガサターンのスペックで十分な気がする。ドラキュラがプレステのスペックで十分なのと同じで。

・ナイトストライカーS

メーカービングはどこの馬の骨ともわからなかったが、当時「スゲェ面白いらしい」とゲーメストを賑わせていた、同時に「台数が少ないから見つけたら即ヤレ」的レアリティもあって、普通に購入。

 まぁ普通。

面白くないわけではなかったが、スペハリほどの衝撃があるわけでもなく、パシフィストボーナス(一発も弾を撃たずにクリア)が取れる腕があるわけでもなく、数回遊んで封印。移植度の善し悪しもわからず。

○ストライカーズ1945

普通に良くできた縦シューなのだけど、1作目の方は零戦というなかなかイカス機体があり、その魅力に気付いてからは、取り憑かれたようにそればっか遊んでた。とにかく接近戦に特化された機体で、「倒せなければ喰らう」プレイが僕を虜にした。まだ1作目の時はそれほどパワーアップのしばりがきつくなく、
※後発の作品では、フルパワーになることすらままならないようなシステムだったし。
別段クリアとか出来なくても楽しめたな。

余談だけど、ストライカーズシリーズはカプコンの1942シリーズと違ってメカが派手に変形するのが凄く好きだった。結局戦争物ってのはどうもきな臭くて好きになれなかったんだけど、「変形するならロボット物だろ」ってことで、もはや別のジャンルになってたんだよな。

・ストリートファイターZERO2

大した思い出も記憶もない。普通に買って、それなりに遊んだ。

◎BATSUGUN

とにかくゲーセンでもスゲェやってたので、
※上手くないのでクリアは出来なかったけど、楽しかったから何も問題なし。
移植がメチャ嬉しかった。経験値を導入したシステムは、それほど複雑じゃないけど地味な稼ぎをついやりたくなる魅力があったし、パワーアップしていくとホントクソ派手になっていくのも愉快にして爽快。ヘタなりに楽しめる縦シューの良さがこれでもかと凝縮されてた、、、っていうか、

 僕の中の縦シュー№1かも。

まぁザナックという「殿堂入り」もありましたけど。スプリガンもスゲェ面白くて簡単な分楽しめましたけど。

・ハイパーデュエル

テクノソフトは当時シューティングゲーマーから結構な支持を得ていたのだけど、だからといって全てが全て名作傑作であったわけでもなく、個人的には「何となく買ったけどそれなりの出来だったな」というのが正直な感想。まぁ家庭用と違ってアーケード用にチューンされた内容だったから、どこかドライというか、そっけなさみたいなのを感じたからかも知れないんだけどさ。つか3面くらいまでしか遊んでないし。3回くらいしか起動してないし。

・エネミーゼロ

中古で値段が崩れまくってから買った。普通に面白かったというか、思っていたよりずっと楽しめた記憶がある。でも具体的な内容は全然覚えてない。つか、

 Dの食卓だったか!?

イノケンのソフトってそんな感じなんだよな。

・シャイニングザホーリィアーク

3DダンジョンRPG版シャイニングシリーズということで、初代シャイニング&ザ・ダクネスを期待して購入するも、

 あれほど世界観が完成されてたわけじゃなかった

つまんなくはなかったけど、リターンメダル
※任意の2箇所を行き来するアイテム。超便利にしてシャイダクの特徴でもある。
もなかった気がするし、「相性が悪いのにがんばってるポリゴン」も切なかった。

当時は「とにかくポリゴンじゃ!ポリゴンにあらずんばゲームにあらず!」みたいな機運が高くて、「かっこいい2Dグラフィック」がどんどん失われていったんだよな。まぁ優れたドッターさんは今しっかり職にありついてるとは思うけどさ。

・心霊呪殺師太郎丸

トレジャーのプレミアソフト。ぶっちゃけヤフオク5000円で買ったんだけど、
※その後値上がり。今はどうかわからない。
言うほど面白くもない。記憶が曖昧だけど、これってタイムワーナーインタラクティブ=旧テンゲンだったかも。メガドラ時代のテンゲンには言葉に出来ない特殊な魅力があふれていて、その面影を追うユーザーがプレミアに導いたのかも知れないな。かく言う僕だって、それが理由で欲しくなったような気がしてきたし。

 でも普通。メガドラのスーパー忍より地味。

クリアまでやり込めば別だったんだろうか<ムズくてムリだっての。

○蒼穹紅蓮隊

濃いキャラが派手にデモに登場し、凝ったシステムとエヴァみたいな極太明朝体が印象深い縦シュー。音楽も良く、それなりに遊んだが、結局ゲーセンタイトルゆえにそれほど簡単なわけではなく、大して進めずに離れちゃった感じ。嫌いなゲームではないのだけど。

◎サイバーボッツ

当時「過去最大の自社内予約数」と謳われ、何とも微妙にしてパンキッシュな触れ込みに琴線をかき鳴らされ、スルー予定をガラリとシフトして限定版を購入した1本。ちなみに僕の記憶では、特に内容に違いがないタイトルで限定版を買ったのはコレだけだったと思う。

 そのくらいオマケが魅力的に見えた。

つかサイバーボッツは以前も書いたけど、ポリゴン前夜の2Dドット絵メカデザインの最高峰だと僕は思っているわけで、それにあの西村きぬさんの濃すぎるキャラ達がフルボイスでしゃべる演出に、オマケのメカゴウキ。

今ならデビロット姫のボイスをネットで探すことも出来るのかも知れないけど、当時はホントに衝撃的だったんだよな。

 こ、こんなキャラ、、、アリなの!?

みたいな。ツンデレとか一切無かった頃、よくゼロからこんな娘を作り上げたなぁと。惚れたぜ、と。

・サンダーフォースV

サンダーフォースは3が大満足。でも4でなんだか疲れちゃったよパトラッシュだったので、5は華麗にスルー。つかこいつも「2Dドット絵を磨き上げてリリースするなら」最初からフックしたのだろうけど、

 セガサターンでポリゴンって、、、南無。

みたいな感じになっちゃったんだよな。

時を経て買いはしたものの、クリアまでどころか1回か2回しか遊んでない。もったいないという考えはなかったけど、
※シューティングゲームがそもそも好きなので。
評価は高かっただけに、もっと遊んでもよかったかな、とは思った。

○リアルサウンド風のリグレット

三桁で買ったのが申し訳なくなるくらい楽しんだ傑作。ゲーム性もクソもないが、現在でもヒロインの菅野美穂と篠原涼子をテレビで見ることが出来るあたり、
※主人公の柏原なんちゃらは見かけなくなったけど。
なかなかの人選だったのだなぁと思わせる。

話はオーソドックスなラブストーリーなのだけど、音だけで進めるその感じはとってもファンタジックで、結局コストを回収出来ないから同じようなものは作られないんだけど、

 イノケンなかなかやるじゃん

とは思ったな。つかまた遊びたいくらいだし。

○怒首領蜂

小さな判定、派手な攻撃、鬼のような弾幕。縦シューのひとつの節目とも言える作品。でも僕には難しかったし、バツグンと比べて楽しいとも思えなかった。今思えば何が違ってたのかとも思うが、要は僕が弾幕という文化について行けなかったってことなんだろうな。

○カルドセプト

初代カルドセプト。猛烈に同じ面同じ敵でやりこんで、曖昧な記憶ではあるけれど、カードのコンプリートまで遊んだ気がする。かみさんと遊ぶとコテンパンにやられちゃってちっとも楽しくなかった記憶も・・・。それほどロードも長くなかったし、

 (360版は)なんであんなんなっちゃったんだ・・・

って思った。キャラとかストーリーとかマジいらないから。ロード短くしてカード増やしてくれればそれでよかったのに、、、。

・デビルサマナーソウルハッカーズ

名作の誉れ高い一作。それでもクリアまでモチベが持続しなかった。本作以降いくつかのシリーズ作をプレイしているが、どれも似たり寄ったり。要は僕と相性が悪いのだと思う。僕の中の女神転生はファミコン版IIで止まっている。

・シャイニングフォースIII

「II」まで大好きだったから買ったけど、実際はかみさんが遊んだだけ。僕はスルー。たぶんキャラデザインが変わったのが一番大きな理由だった気がするけど、詳細は覚えてない。

・グランディア

ゲームアーツの鳴り物入り大作。当時自店のバイト君が絶賛しまくっていたが、僕にしてみれば、

 キャラが小さくて戦闘に迫力がなさ過ぎる

というのが正直な感想。話は嫌いじゃなかったが、風呂敷を広げすぎた感が強く、天外魔境IIと比べたら全然スケールもボリュームもしょぼかった。クリアまで遊んだけど、

 まさかラスボスまで小っちゃいキャラだとは、、、。

面白かったのは壁を越えるまでだったな~。

・AZELパンツァードラグーンRPG

グランディアとは真逆のタイトル。中古で買って、地味にプレイ。さして大きな満足や盛り上がりがあったわけではなかったのだけど、話とシステムに魅力があり、

 当時他にどうしても遊びたいゲームが出てきて、プレイを止めてしまった。

絵に魅力が薄い分今プレイするのは正直キツいんだけど、心残りではあるんだよな。

○仙窟活龍大戦カオスシード

スーファミ版の大ファンとしては、買わずには死ねないタイトルだったが、実際は前作の時点でその全ての要素が完成され尽くしてしまっていたわけで、SS版だからといって特にモチベが上がるわけでもなく、大してプレイもせずにお蔵入りしてしまった。

正直ルールが非常にわかりづらい、構成する要素がとても多いゲームなので、今ガチで遊べる環境にあっても、素直には楽しめないだろうと思うのだけど、逆に今だからこそオンラインヘルプやビジュアルの演出を強化して、3DSやVITAでリリースすれば化けるんじゃないかって思うんだよな。まぁ簡単に作れるタイプのゲームじゃないことだけは認めるけど。

ちなみに当時はこのネバーランドカンパニーにひとかたならぬ愛情を注いでいて、どんなゲームでも絶対買う!って思ってたんだよな。嫌いになったわけじゃないんだけど、最近は全然買ってないな。DS版エストポリスがあまりに普通だったのがな、、。

・バトルガレッガ

ライジングエイティングのゲーセンで一時代を築いた縦シュー。正直この頃にはシューティングに対する情熱も消えかけていたのだけど、それでもやっぱり、と思って買ったのを覚えている。

ただ、実際はなんだかいろんな情報(強くなりすぎたり連射が早すぎたりボムを使うだけでどんどん難しくなるとか)ばかりが先行して頭に入ってしまって、ゲームを普通に楽しむことが出来なかったんだよな。弾も見づらかったし。

○スーパーロボット大戦F完結編

前編を買わずに後編だけ買うと言うのもある意味僕らしいと言えば僕らしいわけだけど、それでも序盤からとにかくお金を稼ぎまくって、途中で出て来るシロッコのジ・オを倒したところで
※本来は倒せないタイミング
満足度100%。すっぱり止めた。全然中盤、いやヘタしたら序盤だったかも知れないけど、不満はない。面白かった。もったいなくもない。

◎クロス探偵物語

読み込みが異常に早く、オープニングがピチカートファイヴのおしゃれなアドベンチャー。キャラが主役脇役ともに魅力的で、狭いエリアに閉じ込めることで「謎を解かなければ先へ進めない」今の「脱出ゲーム」に似たシステムを採用することによって、達成感とテンポを得、要素が散乱するのを防いでいる。

既に話も謎解きもスッカリ忘れ去っているので、100%楽しめるのは間違いない。もし僕がセガサターンを掘り出すとしたら、このクロス探偵物語をプレイしたいがためだと言える。

続編が立ち消えてしまったのが本当に残念。神長豊氏は今どこで何をしているのやら。

・ソルディバイド

彩京のファンタジー横シュー。ともすれば「ドラゴンズドグマ」のようなモンスターが出て来る美麗なグラフィックが特徴だが、元がアーケードだけに、経験値やコレクション要素等の「遊び込める隙」があるわけでもなく、既にそういう「救済」のないシューティングに対して前向きに向き合えるだけの根性を無くしていた自分には、ちと過ぎたおもちゃだった。

雰囲気は嫌いじゃないのだけど、コンティニューを繰り返して最後まで見るってのは、お金出して買ったゲームで「もったいない」って思っちゃったんだよな。全然遊ばずにほったらかしにする方がずっともったいないんだけど。

○レイディアントシルバーガン

一時は攻略本を含めてかなりのプレミアだったシルバーガン通称「銀弾」。雰囲気は最高だし、プレイヤーに出来ることも多く、名作要素がいっぱいあったのは認めるけど、

 難しいんだもん・・。

このクラスのソフトになると、クラスメートに数人同じ志のシューターがいなくちゃまともに楽しむのはムリ。元はセガサターン版だったけど、ゲーム性はガチでアーケードライクだったし、力押しでクリア出来ないシステムで、2面から先を未だ見た記憶がないという切ない思い出も。

こういうゲームを友達と一緒に夏休み中掛けてクリアしたりすると、ホント楽しいんだろうなって思う。

・ストライカーズ1945II

前作にあった零戦の攻撃力がなくなり、一気に魅力がなくなってしまった。つか当時はそう思ってたけど、今思えば、自分側にシューティングを楽しむ気構えが無くなってたからなのかも知れないな。

・ストリートファイターZERO3

もしかしたら買ってないかも。。。あともしかしたら「ナイツ」「メタルブラック」「XMEN」「戦国ブレード」も買ってるかも。っていうか買ってる気がしてきたな。

----------

振り返ってみてセガサターンで面白かったベスト3を挙げるとするなら、

1位 クロス探偵物語
2位 サイバーボッツ
3位 パンツァードラグーン

こんな感じになるかなぁというところ。
※BATSUGUNは良ゲーで大好きではあるけど、やっぱりテレビを縦に出来ない分、特別やり込んだりはしなかったんだよな。MAME上での再現性が低い分割増評価のきらいもあるけど。

何とも地味なランキングだけど、ネオジオを含めほかのハードも手広く遊んでいた身としては、どうしても「オンリーでかつインパクトのあったもの」が残る。特にバーチャに深くハマらず、シューティングはほぼコレクター的なスタンスであり、ベルトスクロールに特別な思い入れもなかった→D&Dをスルーした自分を、端的に顕してはいると思う。

既に押し入れの中でほこりまみれになって日が経つセガサターンだが、もし動くのであれば、クロス探偵物語だけは、もう一回クリアしたいかなぁって感じかな。あとはサイバーボッツのデビロット姫の声を聞きたいくらい?

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2013年8月22日 (木)

ROGUE LEGACY~その6~

2周目クリアしたー。言葉にすると簡単だけど、結構やってた。プレイ時間は、

1周目クリアまで26:40
2周目クリアまで33:28

最初は2、3部屋移動するだけでもひぃひぃ言ってたのに、いつの間にやら全エリアを踏破出来るようになってた。

 相変わらずの神バランスよ・・・

ただ、クラスや装備、スキルに関してはどんどんシェイプされていき、現在プレイ中の3周目に至っては、
 
 それじゃなきゃほぼお話にならないレベルに。

2周目から3周目に関して、その辺りの感想を少々。

・火影

 1周目クリアまでは猛威を振るいまくっていた通常ダメージが鬼の火影。しかし、2周目以降、一撃で確殺出来る相手が減り、HPの低さ、Yボタンの特殊動作の使え無さ(瞬間移動<これは僕が使い方を知らないのかも知れないけど)などが際立ってしまった形。特に途中から攻撃力ではなく、バンパイア(倒した時にHPが少し回復するスキルおよび装備)や、魔法攻撃にパラメータを注いでしまったというのも理由かも。まぁ1周目で堪能したんだからそれでもいいと思ったりだけどね。

・アークメイジ

 前述の通り魔力を上げてダメージは高くなったが、いかんせんHPが低すぎる。魔力が高いとは言っても通常魔法であるし、特に後述するスペルソードを愛用していると、

 魔法を使おうとしてついYを押してしまう。
※スペルソードのYは強力魔法。アークメイジのYは魔法切り替え。

結果魔法が使えないどころか、使いたい魔法から変わってしまってコンフューズ。3種ではなく5種の魔法切り替えだったらもっと活躍出来たかも、とも思うんだけどな。

・パラディン

 攻撃力がちょっと強いが、いかんせん盾を使い慣れてない。
※このゲームだけじゃなく、ほとんどのゲームで盾の使い方が下手。せいぜいモンハンのランスくらいのもの。
長男が使っていたところを見る限り、なかなかに有効なスキルではあったが、その存在すら忘れ去ってしまうようでは意味を為さない。結果、特段メリットがあるわけでもない普通のキャラとしてスルーする機会が多かったな。

・アサシン

 後半になって立場が上がってきたキャラ。クリティカル率65%と、クリティカルダメージ400%は、パラメータをフルに注ぎ込んだ結果ではあるものの、

 非常に頼りになる数値。

時折「残り35%」が連続して、雑魚1匹倒すにも4回攻撃みたいなケースもなくはないが、クリティカルが連発されれば、中ボスクラスすら瞬殺。面白いほど早く敵のHPが削れる。

スペルソードを使うためにMPもそこそこ強化した結果、Yボタンによる無敵スキルの効果時間も飛躍的に伸び、「消えてれば取れる」系のフェアリーチェストを乱獲。ポイントそのものは攻撃で1、防御で2、HP・MPで5程度ではあるが、冷静に考えてそれらのパラメータを1つ振るのに必要なお金は7000以上。半分の上昇だとしても、

 1つあたり3500円=ダイヤ3個分の価値

と思えば、十分ありがたい。強いて言えば移動速度が火影より遅く、一気に間を詰めるスタイルの戦い方が不得手であることと、それに伴い障害物の多い場面でのせん滅力に欠ける点が欠点ではあるが、一撃で500ダメージとか取れるのはやっぱり頼れる。

・リッチキング

アークメイジ以上に使いにくい。HPが低く、MPもそれほど高くない。魔法攻撃もさして強くなく、

 クロウの魔法が出なければ全く使えない。

クロウは部屋内の雑魚の数に応じてホーミングのカラスを飛ばす攻撃魔法。リッチ専用で、これを使わなければ彼の存在理由はない。が、いかんせんランダムであるし、マックスHPの低さはいかんともしがたい。Yによる「マックスHPをマックスMPに変換」も、大量に敵を倒してマックスHPを増やして初めて使えるワザだし、後半の敵の強さではそうそう倒しまくれるわけでもない。

もしリッチを使うなら、HPは絶対減らされない、敵を倒してMPが増える→少しでもクロウを連続して使えるビルドを考えるべきだったのかも。まぁボスは倒せないけど、「全滅させろ」のフェアリーチェストも余裕で開けられるし、アークメイジよりは使えたかもな。

・バーバリアンキング

HPの多さはもはや異次元。文字通りバカみたいに体力があるが、攻撃力が低い為、
※パラメータも攻撃力にあまり割いてないし。
敵を倒すのに時間が掛かり、結果みるみる削られて死ぬだけ。Yボタンの雄叫びも使い慣れてないのでポテンシャルを生かし切れず、結果1周目の大活躍がウソのように微妙なキャラに、、、。

丁寧に1匹ずつしっかり時間を掛けて倒して行けば、そこそこ長生きは出来るのだけど、乱戦必須の面ではいかんともしがたい。せめてギガンティシズム(巨大キャラ)の特性が付いていれば、とも思う。

ここまで書いてから思ったけど、ダメージを反射するスキルが高倍率で付いてれば使えるのかも。反射400%なら50ダメージでも200の反射、、、でも3周目の雑魚は鬼強いからその程度のダメージじゃ焼け石にウォーターかな。

・スペルソード

とにかくパラメータを魔力とMPにガッツリ割いた分、

 強くて当たり前

ではあるのだが、ともあれ久々に魔法キャラで強さを実感出来たのは事実。つか、初代ディアブロ以来の超久しぶり。

 かなり楽しい。

スペルソードは下級職が「スペルシーフ」と言うだけあって、通常攻撃でMPをガンガン吸収することが出来る。ダメージに対して吸収量が変わってくるのかなぁとも思うが、クリティカル1発で100以上吸収するわけで、Yボタンの強化魔法=通常魔法の倍MPを消費するですら、バンバン使ってどんどん回復出来る。

 そのサイクルがめちゃ気持ちいい。

強力な魔法でも、ここぞと言う時にしか使えないものに価値などない。FFの召喚魔法なんて大概1回見ておしまいだ。ともあれ常用出来てこそ意味があるわけで、スペルソードのそれはまさに「通常攻撃が強化魔法」。

特にカマを撃ち出す魔法の使い勝手が良く、斜め上方、遠方、貫通、2発と広間での有用性は格別。これに慣れちゃうとほかの魔法はどれも使いづらく思えてしまうが、それでも炎のバリアも短時間にドカドカダメージを与えるし、水平以下の方向にも強い。
※ただし遠方に弱い。MP消費も激しい。
剣の魔法は上下の判定が広く、一定時間与え続ける使い方に慣れればそこそこ強い。
※ただし遠方には弱い。
ナイフ以外はどれもそこそこ使えて、

 こいつ以外では3周目はほぼムリなレベル。

3周目は、2周目までで登場した中ボスクラスの連中が普通の雑魚として出て来る。というか、これまでの雑魚は一切出てこなくなり、全てが中ボス。攻撃はわけがわからないほど熾烈で、体力も異常に高くなり、

 すぐ死ねる。

※具体的には、これまで自分と同じくらいの大きさの火の玉を5連射してきたメイジは、直径3倍&壁貫通の火の玉を吐くようになるし、8方向、16方向に氷の矢を放ってきたメイジは、ランダム方向に30発くらい吐くようになる。火の玉みたいな敵も、これまではせいぜい2発くらいしか撃ってこなかった弾が8方向になるし、たまに矢を曲射してきたガイコツなんて、雨あられのように20発くらい撃ってくるようになった。ゾンビはノックバックしない上に移動速度が増してるし、固定砲台は弾がホーミングになるし、目玉は1方向6連射が3方向10連射くらいになるし、

 すぐ死ねる。

でも当然貰えるお金も多くなっているわけで、そのプレイ密度は過去最高レベル。

ただ、エリアボスは体力以外ほぼ変化がないので、2周目、3周目と順に弱くなっていった印象。スペルソードの「強化魔法&通常攻撃でサクサクMP回復」の前に、一度も負けることなくせん滅。
※あとはラスボスを残すのみ。でもまだ強化しつくしてないのでもうちょっと先送りにする予定。

装備も2周目、3周目と、通常ドロップのお金が増えた分、装備のお金アップをバンパイアやHPアップ、防御アップに回す事が出来、スタイルも随分変わった。
※でも未だに最後の1マスがひとつも出てないんだよな・・・

キャラにより、難度により、プレイスタイルがどんどん変わっていったのが、特にこのローグレガシーの面白いところだったと思う。

3周目でたぶんおしまいだとは思うが、十分過ぎるくらい楽しませてもらった1500円だったな。

-----------

気になったのでメーカーであるCELLAR DOOR GAMESを検索。ほかに何か出してないかと思ったら、

 2008年に360で「BAND OF BEAR」という「2Dゼルダ激似」のマルチプレイアクションアドベンチャーをリリースしてた。

が、死ぬほど残念なことに、現在保留中らしく、360のゲームでいくら検索してもその名は出てこない。

見た目もかなり面白そうで、マルチで遊ばなくても十分レジストするに値する
※いくらかわからないけど。
タイトルに見えたが、いかんせんプレイ出来ないのでは仕方ない。

ほかのゲームはどれもカジュアル系で、さしてフックしなかったが、ぜひともこのローグレガシーで一山当てて、次回作にまた素晴らしい「僕が楽しめる」作品をリリースして欲しいなぁと思いましたよ。

ほかに1500円で30時間みっちり楽しめるようなタイトルないかな~。3DSドラキュラは、どうやらクソゲー臭立ちこめてたからな~。
※デモを見る限りテンポがめちゃ悪そうで。

| | コメント (17) | トラックバック (0)

2013年8月21日 (水)

AKBINGOに久々感動

●AKBINGO20130814
http://www.youtube.com/watch?v=IIHzjtuCSIY

恋するフォーチュンクッキーの歌の善し悪しに関しては、まぁ個人の感想だから何とも言えない部分はあるのだけど、この若手メンバーによる恋チュンは、

 スンゲェ良かった!

ウチらのところでは一週遅れて放送されてるので、ようやっと録画して見ることが出来たのだけど、

 スンゲェ良かった!!

正直自分は「もうAKBは終わったかな」と思ってる側の人間だったりもしたのだけど、このメンツなら、

 もうしばらくはがんばれそうな予感。

センターこじまこはまさに「センターオーラ」が出てて、言っちゃ悪いけど指原や川栄とは違う安定感、そう「安定感」があった。この安定感っていうのが、まゆゆがいくらがんばっても手に入れられなかったものな気がするんだよね。

 まるであっちゃんみたい

似てる似てないで言って「似てる」からそう感じたのかも知れないけど、でも、それでもやっぱ「しっくりくる」のってスゲェ重要な気がする。ほとんどしゃべらないのもセンター資質だし、ついこないだまでさほどでもなかったけど、

 これ見て「こじまこ、あるで」って言ってたことに納得。

ぶっちゃけ他のメンバーの顔ぶれも、

 全員顔と名前が繋がる事実。

いつの間にオレ覚えてたんだよ!?って感じだけど、
※順不同。間違えると悔しいので全部ひらがな

おかだなな・・・切れ長の目が美人系。アリ食べたり結構アタッカー。ポジションも良くオーラもある。この押され(チャンス)をモノに出来るかどうか。

たかはしじゅり・・・このメンツでは一番好き。っていうかちょっとゆりあみたいに憂いがある表情に不安(止めちゃわないか)がよぎるけど、がんばって欲しい。演技力もあると思うし、辞めて欲しくないな~。ウインクがよかった!

たのゆうか・・・表情がかわいい。ダンスメンって印象が凶と出るか吉と出るか。このメンツだと古めだけど、センターを狙わず自分の立ち位置を見つければ、十分次世代の中心メンバー(10人には入る)になれると思う。

あいがさもえ・・・美人。でもわがままそうで個人的には今ひとつ好きになれず。ともちんみたいなキャラは、中身も伴ってないと人気に繋がらないかも。でも美人。

もぎしのぶ・・・イイ感じに変態。変顔が強烈なのは武器になるはず。でも上に行くのは難しいかな。広報担当で他のメンのオフショットをアップして欲しい。

いわたかれん・・・スベリを恐れない鉄の女。でももう少しはじらいを覚えて欲しい気もしないでもない。涙はとってもイイと思います。次世代たかみな候補。

おおもりみゆ・・・実はかなりかわいかったんだなぁとあらためて気付かされた。個人的には次世代まゆゆ候補(雰囲気はかのんだけど)。キャラをほとんど知らないので、それ次第で化けるか消えるか。

おおしまりょうか・・・今回の動画では一番地味だった。でもこのか細さ、か弱さが好きなファンは確実にいると思うので、狙うはソコか。八重歯は治さない方がイイと思う。

にしのみき・・・強烈な笑顔アピールはカメラマンがついつい追ってしまう。三銃士のひとりではあるが、個人的にはあの笑顔にどこか信用出来ない何かを感じ取ってしまうのだけど、、、。心からの笑顔だとしたら、それはそれで恐ろしい気もする。

むとうとむ・・・SHOW FIGHTの時のオーラは見られず。でもトムはもともと「Kカラー」が強い=選抜のセンターには不似合いだと思っていたので、あの位置でいいと思う。見てくれる人はしっかり見てくれると思う。でもちょっとオカロっぽいかも<人気の上限が低い。

----------

みんな楽しそうで、ある意味チーム4のペンギンやHKTのバタフライ以上の「フレッシュさ」爆発。実際はもう何年もやってる子もいるんだけど、重要なのは「ぽさ」だからね。

今の選抜は正直あっちゃんがいなくなってからいびつさを禁じ得ない。でもだからと言って支店選抜がAKBグループ選抜を超えられるとは到底思えない。正直「次世代交代」は出来ないかも知れないけど、こうした

 スッと息を抜く感じでバラエティに組み込むのは、大いにアリだと思う。

僕がAKBを好きになったのは決して見た目からじゃないし、恋チュンが僕好みの楽曲というわけでもない。でもこのメンツが歌って踊ってたのは見ていて素直に楽しかったし、かわいかった。これは「AKBの楽しみ方」ではなく「アイドルの楽しみ方」なのかも知れないけど、

 それこそが「次の世代のAKB」と言うのであれば、それはそれで納得出来なくもない

そんなことを思ったりした次第だよ。★★★★<高評価!既に3回以上見てるし!

| | コメント (1) | トラックバック (0)

2013年8月20日 (火)

ディアブロライクとは

何を持ってディアブロライク、ディアブロクローンなのか。後者はまだわかる。タイタンクエストやトーチライトなど、明確にそれを感じさせるタイトルがあるから。でも前者は!?

僕がやってるローグレガシーや、絶賛発売中のドラゴンズクラウンも、人によってはディアブロライクと称していた。ディアブロライクとはなんぞや。

そのためにはまずディアブロがどういうゲームなのかをざっと分解する必要がある。というかそんな大仰な話じゃない。

 たんなる暇つぶしだ。

・RPGである

 ここで言うRPGとはウゼェテーブルトークオタクが「役割を演じるウンヌン」みたいにほざく意味ではない。ぶっちゃけ「経験値があってレベルが上がるゲーム」だ。

・スキルがある

 もう少し言えばスキルツリーがある。ポイントを割いたりレベルが上がったりしていろんなスキルを「任意で選んで」使う。任意でってのがミソ。

・クラスがある

 まぁこんなのはドラクエIIIにもモンスターハンターにもあるわけで、ディアブロライクを特定するファクターにはなり得ないな。

・武器や防具にランダムで付加効果が付く

 これはかなりディアブロっぽい。なぜなら、ディアブロより前のゲームにはなかった要素だから。もちろん僕の記憶では、だけど。

・トレハン要素が強い

 これもかなりディアブロっぽい。強い武器を求めてさまよい続ける。そしてそれがとっても魅力的。

・難度に段階がある

 アクションやシューティングならいざ知らず、RPGで難度変更出来るタイトルはそう多くない。ディアブロはその代表格と言える。つか一つ目の「RPG要素」と直前の「トレハン要素」、この難度に関する項目だけ言えば、

 地球防衛軍もかなりディアブロライクと言える気がする

が、EDFはあまりそう呼ばれたりはしない。EDFの「何がディアブロノーライク」なのか。最新作ではついでにクラスも出来たし。

 ディアブロライクと呼ばれるためにはスキルの要素が不可欠か。

あと経験値によるレベルアップも。

・俯瞰視点である

 これはある意味ディアブロらしさを顕す大きな特徴と言える。なにせ昨今のMOやMMORPGはどれも主観視点や三人称でもそれに近い視点のものが多い。俯瞰であるだけで、結構なディアブロ濃度になる。

 が、

それをもってディアブロライクとは言わない気がするなぜなら、

 そこまで行っちゃうとそれは「ディアブロクローン」の領域な気がするから。

・HPとMPがある

 普通ある。

・アクションゲームである(リアルタイムである)

 これはどうか。ある意味的を射ている気もする。なぜなら、もしこれがリアルタイムでなければ、トレハン要素のあるRPG=ウィザードリィライクと呼ばれる気がする。

ある意味ディアブロもウィザードリィライクではあるが、ディアブロライクをそうたらしめる点で考えれば、これは結構必須な気がする。

・ダークファンタジーな世界観

 これはたまたまというか、それが「ライク」の要素になりうるとするなら、、、ああでも女神転生とかペルソナとかの世界観を模したタイトルは少ないと考えると、ある程度の「ファンタジーさ」はディアブロライクの中に含まれていると考えるべきか。でもヘルゲートロンドンみたいにほぼディアブロクローンでありつつも全く違う世界観だったゲームもあるわけで、
※まぁ暗いには暗いけど。
世界観はあまり重要じゃない気がするな。

・・・そんなもんかな。

で、僕なりに僕なりの価値観で軽くまとめてみると、、、

ディアブロライクとは、

 経験値(レベル)があって、
 任意選択可能なスキルツリーがあって、
 武器や防具にランダムの付加効果が付き
 トレハン要素があり、
 難易度を選択があり(もしくは1周クリア後高難度の2周目が始まる)
 リアルタイムで進行するゲーム

これを指すのだと思う。そして、

 ドラゴンズクラウンはこれを満たしている気がする。
 ※よく知らないけど。

でもって、ローグレガシーは満たしていない。
※武器防具にランダムの付加効果が付かず、トレハン要素がない。経験値もない。

 ディアブロ要素(スキルツリーや難度)はあるが。

段階を踏むと、

 ディアブロ要素 EDFやローグレガシーほか多数

 ディアブロライク PSO、ボーダーランズ、あとPSPのダンジョンシージ、ガンダムブレイカーもここかも

 ディアブロクローン タイタンクエスト、トーチライト、ヘルゲートロンドン、ソーマブリンガーもかな。

みたいな?つか僕が経験不足と忘却ブーストで挙げられるタイトルが少ないのは申し訳ないと思うけど、たぶんそんな感じだと思う。

書いてて今さらのように思ったけど、

 ディアブロって面白そうだよな。

実際面白かったんだけどさ。久々にソーマブリンガーとかやろうかな。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年8月19日 (月)

英語力

※ゲームの話じゃありません。

英語のゲームの中でも、ローグレガシーのそれは、結構な英語力が求められる。「キャラクターが小さい」ことを差す説明文は、

 彼はローラーコースターには乗れないぜ!?

であったり、大きいことを指す場合は、

 生まれついてのバスケットボールプレイヤーさ。

だったりする。僕の英語力は中二くらいでストップしているので、なかなかその意味を(特に専門用語やスラングもあるし)くみ取るのは難しかったりするのだけど、それでもがんばって理解しようとすることに意味があるような気もする。

皆さんの年齢はおいくつくらいだろうか。僕と同世代のアラフォーもいれば、中高生も多少はいるかも知れない。
※長男と同年齢=高三とか。

軽く問うてみる。

 以下の単語を英語で書いてみるがよい。

●1月から12月それぞれ

●日曜から土曜までそれぞれ

●干支の動物12種

●太陽系の惑星それぞれ

●ポピュラーなほ乳類10種以上(※人間と十二支は除く)

●魚の名前5種

●昆虫の名前5種

●元素や鉱石、貴石(水とか土とか鉄とか)10種

●食べ物や飲み物10種(SUSHIとかは禁止)

●色10色(二つ上で使ったの禁止)

●形容詞10個

合計約100問。どうしようもなくヒマならやってみてちょ。とりあえず自分は高卒で43歳。いろいろ忘れっぽくなってきてるし、老眼も絶賛進行中。鼻毛やヒゲに白髪も交じり、腹も出てきてる状況。

 そんな僕。

で、回答前の余談なのだけど、よくテレビのクイズで「こんなことも知らずに」「こんなのも出来なくて」みたいなのあるじゃん?英語に限らず漢字とかも。でもさ、実際のところ大卒で小学生の子供がいる父親とその子供がペアで出てきたクイズ大会、

 散々だったよ!?

まぁテレビカメラの前ってのは「知ってることすら忘れさせる」のかとも思うし、特に得手不得手がかみ合わなかった可能性もあるけど、

 知らなくても普通だと僕は思うわけです。

ええ。ですからみんなも、

 木曜日とか書けなくても、それが普通だから大丈夫

そう言いたいわけです。つか「言えても書けない」「読めても書けない」ってあるから。いやマジで。

ちなみに自分の予想では、100問中50点取れたら上等だと思ってます。みなさんはどう?

◎クリスの回答
※さっき間違えても大丈夫なようにしっかり弁解しておいたからな。

●JANUALY FEBRALY MARCH APRIL MAY JUNE JULY AUGST SEPTEMBER NOVEMBER OCTORBER DESENBER

●SUNDAY MONDAY TUESDAY WEDNETHDAY THURSDAY FRYDAY SATURDAY

●MOUSE CAW TIGER RABBIT DRAGON SNAKE HORSE SEEP MONKY BIRD DOG 、、イノシシぃ?何だイノシシって?

●SUN MARCULY VINUS EARTH MARS JUPTER SUTARN 天王星? 海王星? 冥王星がURANUS?

●LION CAT HIPPOPOTAMOUS ELEPHANT PANDA KOARA JAGUER WHEEL DOLFIN GORILA

・・・こりゃ50点無理そうだな。

●GUPPY TRAUT CARP SHARK SARMON

●FLY DRAGONFLY BUTTERFLY ANT MANTICE

●WATER IRON GOLD COPPER SILVER PURATINAM DIAMOND EMERALD RUBY TOPAZ

●MEET JUESE CHIKEN BREAD RICE CANDY CHOCORATE MERON MILK POTATO

●BULE WHITE BLACK RED GREEN YELLOW BROWN PINK NAVY PARPLE

●BIG LARGE SMALL SHORT LONG HIGH LOW MARVEROUS BEAUTIFUL DIRTY

さあどうでしょう。つか答え合わせするのが超面倒なんですけど。でもそこまでやってようやっとカタが着くのでがんばってみます。ズルはダメですよ!?今から「あ、食べ物にトマト入れれば良かった」と思っても後の祭りです。マーベラスって雰囲気で書いたけど形容詞じゃなかったらどうしようとか、そんな話は聞いていません。

ちなみに当然のことながら正解が複数あるものもあるので、
※ねずみとかも。
答え合わせは各自お願いします。ここでは「僕の正解」を。

●JANUARY 「!」まさかの「RY!」もしかしてもしかするとこれはヤバイことになったんじゃ、、、。
FEBRUALY ○ ○ ○ ○ ○ AUGUST惜しい! ○ OCTOBER NOVEMBERちょっと惜しい! DECEMBER惜しくない・・。6/12

●○ ○ ○←火曜日。偶然です。 WEDNESDAY惜しい! ○←木曜日。奇跡です! ○ ○ 6/7!自分でもびっくり!

●○ COW ○ ○ ○ ○ ○<馬。ほぼ偶然。 SHEEP MONKEY ○ ○ BOAR<言われてみればそうか。8/12

●○ MERCURY<かなり違う・・・ VENUS ○ ○ JUPITER<これ書けてもよかったなぁ SATURN<AとUが逆・・・ URANUS NEPTUNEなるほど。PLUTO、ウラヌスのスペルはあってたのに、、、ギャフン。3/10!ギャフン。

●○ ○ HIPPOPOTAMUS惜しい! ○ ○ KOALA JAGUAR恥ずかしい・・・ WHALE DOLPHIN GORILLA ヤバイ4/10

●○ TROUT ○ ○ SALMON<コレは難しかった 3/5

●○ ○ ○ ○ MANTIS<無念 4/5

●○ ○ ○ ○ ○ PLATINUM<全然違うっ! ○ ○ ○ ○<この辺はもはやゲーム用語だったな。9/10

●MEATギャフン JUICE<いつも不思議に思うんだよな。なんでこれでジュースなんだよって。CHICKEN ○<RかLか迷ったんだけど正解して良かった。 ○ ○ CHOKOLATE<恥ずかしい MELONこれも恥ずかしい ○ ○<偶然。 5/10

●BLUEわーーミス! ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ PURPLE 8/10

●○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ MARVELOUS<「素晴らしい」でした ○ ○ 9/10

結果は、、、、65点!/101点中

後半は(作るときにはあんまし考えてなかったんだけど)結構サービス問題が多かったな。でも、

 結構頭の体操にはなった気がする。

親と同居してる人とか、日頃バカにされがちな方は、ぜひ両親と一緒にトライしてみるといいと思う。

 思った以上に出来ないと思うんだよ<自分がひとりになりたくないだけか。

まぁウチみたいに、

 かみさんが英検2級持ってたりする場合は別だろうけど。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年8月18日 (日)

ROGUE LEGACY~その5~

クリアしてしまった。というかキャラ的にはレベル220。いろんなパラメータが順調に成長しており、操作にもかなり慣れてきていたわけで、

 クリアなんて、しようと思えばいつでも出来るんだよ!

的な状況ではあったのだが、まさかホントにクリア出来てしまうとは。

ラスボス前のエリアボス3体目は、とにかく炎ダメージがウザくて、正直倒せる気がしないレベルであったのだが、やっぱり地味なレベルアップ(スキル強化)が奏功したのか、結局ゴリ推しで倒せてしまった。4体目のスライムは3体目より簡単で、
※デカいスライムがどんどん分裂していくタイプ。
結局戦ってる最中に体力を回復出来るボスの方が弱い印象。
※炎ボスはそれが出来ない。

正直ラスボスにも一度は負けているのだけど、再戦時は当然レベルも上がりキャラが強くなっているわけで、こちらの体力あと17くらいのところでなんとか倒すことが出来た。
※ちなみに「体力17」は一度喰らったら死ぬ状況。
キャラは火影。特性は「デカイ体」。

クリア後はモンスター図鑑的演出とスタッフロール。次のタイトル画面にはロゴに王冠が付き、2周目スタート。
※1周目に戻ることは出来ない。

2周目の違いは、、、

・ベースとなるドロップ金額が10円から15円になり、「+100%」が付いてる僕だと25円手に入るようになる。金貨袋は250円。ダイヤはたぶん1250円。

・ベース金額が大きくなるだけでなく、宝箱からのお金もかなりインフレ。普通にダイヤが出たりする。

・敵は1周目のLAND OF DARKNESSで登場した連中が、体力強化(攻撃力も強化?)して、かつ数も多くなってる気がした。要するに、

 最初のエリアである城の時点でスゲェ修羅場。

あっという間にお金は貯まるが、あっという間に体力もなくなる。未だにエリアボスの部屋にたどり着いたこともなければ、隣のエリアに行けたこともない。

 だが悪くはない。

とにかくすぐ死んでしまう分、トータルで稼げる金額は少なくなってしまうが、
※クリア前には平均28000くらい稼げていたので。
短時間で多額を稼げるのはデカいし、プレイそのもののインフレ感も悪くない。

 プレイが単調になってきた頃に入るテコ入れとしては、なかなかに考え抜かれたモノだと思う。

結局そう言うことなんだよね。オブジェを壊してお金が頻繁に出るのも、敵が強くなると倒した時にはじけ飛ぶお金が増えるのも、先へ進めば進むほど自分のキャラは強く、自分の腕は上達していくわけで、

 それをいかに維持するか

楽しさが減っていかないようにするにはどうしたらいいかが練られてると思った。それはつまりはテラリアの2周目にも全く同じことが言えるのだけど、

 実は初代ゼルダの伝説がやってること

なんだよね。でもそれをほとんどの作品が踏襲してこなかっただけで(生みの親である任天堂ですらも)。偉大な先人の知恵と努力を、今あらためて見つめ直し、出来る範囲で昇華する。このローグレガシーのソフトハウスには、たぶんそれほどビッグバジェットなタイトルを作るだけの予算もなければ、技術やグラフィッカーもいない。スタッフロールにメインで出てきたのはわずか6人ほどだったし、現時点での日本国内の認知度は極めて低いレベルだと思う。

でも、面白いと思えることは実践する。そして、それは(少なくとも僕にとっては)正しい。

ローグやディアブロのトレハンは、ともすれば永遠に遊び続けられると錯覚させるものであった。が、実際にはそんなことはない。友達との共闘で次から次へと現れる飛竜、ダウンロードクエストで数百時間、ヘタしたら1000時間以上遊べるモンハンでも、

 必ず終わりは来る。

要はその「終わりまでの間」をいかに楽しませるか、充実させられるのかだ。

序盤は鉄ですら嬉しく見えるテラリア。中盤金ですらスルーし、終盤はコバルトだミスリルだアダマンタイトだと派手なインフレでたたみかけ、物語は一気に終わりを迎える。

 それでいいじゃんと思う。

映画でもアニメでも、傑作と呼ばれる作品はどれもクライマックス「も」素晴らしい。あしたのジョー、エースをねらえ!、トップをねらえ!、、、ニルスの最終回でモルテンを抱きかかえたニルスの姿は忘れられない。

物語や演出で高揚させるのは、洋ゲーには向いてない。だが、「ゲームとして」楽しさを盛り上げていくことは出来る。

一瞬遠のきかけたローグレガシーへのモチベーションが、今また再燃している。

 ローグの遺産。

まさにそのタイトルに相応しい、「古いが色褪せぬ魅力」を、本作は持っていると思う。
そしてたぶんこれは、あと10年後にプレイしてもきっと変わらず楽しませてくれるものなのだろうと思う。まぁ★★★☆だけどね。
※グラフィックと音楽がドラキュラレベルだったらあと2点加算される可能性があったほどの作品だったな。まだ終わってないけど。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年8月17日 (土)

悪魔城ドラキュラの話

ウィキペを見るとそのシリーズが膨大なものになっていて驚かされる。「こんなにいつの間に?」って感じ。ネタ不足なので気楽に思い出話を書いてみる。つかこんなに買ってたのか、とも思うが。

●悪魔城ドラキュラ FCDISK

1986年9月発売。今考えてもこのタイトルは凄かった。ファンシーでキャッチーな2等身のキャラが当たり前なファミコンラインナップ。「リアル」「リアリティ」というキーワードがまだゲームに適用されることがなかった時代に、これほどまでシリアスで、恐ろしげな世界観を構築。次から次へ現れるモンスターたちは、当時その全てが新鮮で、半漁人、大コウモリ、フランケン、メデューサ、ミイラと、骨のドラゴン(首と頭だけだけど)のインパクトも大きかった。死神にはこれでもかってくらいやられて、ついにファイナルステージ。

 あの時計塔からの三日月の夜の演出は、今でも忘れない。忘れようがない!

シモンの操作にクセがあったこともあって、ドラキュラの攻撃を把握するにも四苦八苦。ついに「見切ったぁぁぁ!」とヤツの体力をゼロにした瞬間、きらめく画面、現れる巨大な真の姿・・・。

 「うぉぉぉぉ!!」

叫んだね。マジで。何度ものリトライ。十字架を連射にし、ハートを溜め、何度も何度もあの階段を上った。そしてついにヤツを倒したあと、

 あのエンディング。

ヤバ過ぎ。名作過ぎ。音楽も異常によかったし、
※つかディスク初期のタイトルの音楽はどれも「オーパーツか」と思うほど名曲が多かったよな。まぁ主に任天堂だったけど。
過ぎ去ってみればあのメデューサに吹っ飛ばされたのもいい思い出<ホントかよ?。

歴史の一ページはかくも荘厳に、かくも華麗に始まったんだよな。

ちなみに同年にはドラクエとゼルダが出ていたらしく、ドラキュラはそれに次ぐ人気だったのだとか。
※ちなみに翌年FF登場。

 ドラクエ、ゼルダ、ドラキュラ、、、。

凄い年だったんだな。1986年。つか今それクラスのブランニュータイトル、1本すらあるかどうかって感じだもんな<まぁこれは僕側にも問題はあるんだろうけど。

●ドラキュラII 呪いの封印 FCDISK

なんだかいきなり別のゲームになっちゃって、その落胆たるや筆舌に尽くしがたかった覚えがある。たしかに最強のムチは強く、長く、かっこよかったが、いかんせん会話が面倒だったし、テンポが悪かったし、グラフィックは使い回しばっかりだったし、

 どこをどうすればあの名作がこんなに駄作になるんだよ!?

って感じだった。まだリンクの冒険のがマシだったぜ。

しばらく時をおいてやってもまだつまんなかったからな。あのつまらなさは本物だったな。

●悪魔城伝説 FC

そんな負の遺産を540度覆したのが、希代の傑作である本作。VRC-VIの拡張機能により、「こ、これがファミコンか!?ディスク超えじゃねぇの!?」というレベルの音楽を奏で、グラフィックの派手さ、複数のキャラクターによる奥深さ、パスワードを使ったボリューム満点な内容と、まさに非の打ち所がない、文字通り「伝説の続編」となった。

 が、

正直一作目のインパクトを超えたかと言えば、それは難しいところ。4人のキャラクターは確かに便利で強いのだけど、どこかズルさというか、シビアさが欠けた印象は拭えず、当時はまだ「高難度をクリアする喜び」が僕にもあったから、達成感の点でも初代を超えられなかった気がする。悪いところがないから、1番になれるというわけではないんだよな。
※ドラクエIIにも言えるけど。

●ドラキュラ伝説 GB

買った。が、クリアした記憶はない。なんだかドラキュラIIみたいな印象だけが残ってるんだけど、、、。つか面白くなかったよな?音楽はよかったけど。

●悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん FC

中古でかなり経ってから買った。もはやドラキュラのドの字もないおちゃらけた世界観は、せっかくの財産をドブに捨てたかとすら思ったが、これはこれで若年層に結構な支持を得た記憶がないでもない。

実際遊んでみるとそこそこ楽しめてしまい、クリアする頃には意外と肯定的になってる自分に気付いたりもしたんだよな。案外今やって楽しめるのは初代よりこっちかも知れないな。

●悪魔城ドラキュラ SFC

世代が変わり、スーファミでもドラキュラがリリースされるということで、期待に胸がZカップまで膨らんだ本作。タイトルも音楽も豪華で、

 これは!!

と思ったが、意外と記憶に薄い。回転拡大縮小のハードウェアアピールは既に新鮮さを失なっており、正直アクトレイザーという「見た目の美しさと音楽の素晴らしさで勝負」した初期作品のせいで、それほどインパクトがなかったというか、

 期待過剰だったってのが本音かな

超魔界村ですら88年に出てるのに、91年でこれでは、、、みたいな。

しかしドラキュラ冬の時代は常に長くは続かない。

●悪魔城ドラキュラX 血の輪廻 PCE

このドラキュラをプレイしたとき、それまでの歴史が塗り替えられたのを紛れもなく感じた。

 とにかく音楽が凄すぎる。

CD-ROMとSFCのサンプリング音源は、正直それほど大きな違いがあるとは思ってなかったのだが、
※それほどまでSFCのオーケストラっぽいアクトレイザーの音楽の出来がよかった。

 さにあらず!

デモアニメこそチープで情けないものがあったが、各シーンの演出
※前にも書いたけど、「狼男の時は満月」で、その次のシーンの間に徐々に月が欠けていき、ドラキュラと戦う時にはしっかり三日月になっているとか
気持ちいい操作感、クリア出来ない人への救済ともとれる超絶プレイデモ。

このプレイデモは、僕の記憶では家庭用ゲーム機で初めて登場したものだったと思う。
※裏技的なグラIII、7面後半のみのR-TYPE2除く
とにかく上手くて、よどみなく、美しい。

お約束の死神も超かっこよくなっていたし、
※あまつさえしゃべるし!
変身したドラキュラのデカさは、開いた口がふさがらなくなるレベルだった。

 コナミの本気を見た気がした。

クリア後女の子が使えるようになるオマケも気が利いてたし、

 ホントデモアニメ以外は完璧な作品だったと思う。

当時PCエンジンを買ってよかったと思わせたタイトルは少なくないが、これもその中のひとつだったな。音楽に関しては今なお最高のドラキュラだと思う。本作の「血の涙」はドラキュライチかも。

●バンパイアキラー MD

打って変わってこちらの出来ときたら、、、。もはや「悪魔城」の名を冠することすら許されなかったのかとすら思えるレベル。いや、ゲーム自体はクリアするまでモチベーションが維持されたのだから、決してつまらなくはなかったはずなのだが、

 一回クリアしてそのままにしちゃったので、記憶に凄く薄い。

せいぜいヤリ使いがいたことと、最後がチェルノブばりの自由の女神が舞台だったことくらいしか覚えてない。

余談だけど、コナミのメガドラタイトルとしての「負の印象」は、魂斗羅ハードコアが払拭することになった<あくまで私的にですけど。

●悪魔城ドラキュラXX SFC

そんな負の印象が拭えないままリリースされた「XX」は、正直まだそれを拭い切れていず、購入は中古で、それもかなり経ってからだった。
※まぁ当時はホントにいろんな良いゲームがいっぱいあったからね。

なので、正直記憶にあるのは「タイトル画面だけ」。ああXXなのかってことくらいしか覚えてない。最後までまじめにやったら面白かったのかな。

●悪魔城ドラキュラ 月下の夜想曲

そしてまた負の印象を覆す傑作が登場する。つかこれはもはや「ドラキュラであってドラキュラでない」。もっと言うと「ドラキュラの皮を被ったメトロイド」であり、もともとメトロイドが自殺するほど好きな僕には、

 面白すぎてプレイ中笑みが絶えないレベル(実話)。

操作性、音楽は言うに及ばず、半透明エフェクトを多用した美麗なグラフィック、遊び込めるランダムロドロップと、その多彩にしてワクワク感を煽る攻撃モーション。ついにクリアしたかと思わせてから、

 まさかの逆さ城突入!

このゲームでとにかく運がよかったのは、ヴァルマンウェを早期に「手に入れなかったこと」。これに尽きる。最強の武器をもしサクッと手に入れてしまっていたら、このゲームの楽しさの大半を台無しにしてしまうところだった。ホント胸をなで下ろしてる。
※長船とかかなり長期的にご厄介になりましたからね。

「血の輪廻」の牙城は永遠に崩れないと思っていたが、本作でそれはあっさりと達成された。つか今でも僕は月下が一番好きなドラキュラかも知れないんだよね。

●悪魔城ドラキュラ黙示録 N64

中古500円。価格相応。ポリゴンドラキュラはどうしようもないと学ぶ。

●悪魔城ドラキュラ サークルオブザムーン GBA

そしてメトロイドラキュラが再度降臨。当然購入するが、

 いかんせんGBAの画面の暗さよ、、、

つまらなくはない。が、解像度も低く、音もしょぼく、操作性もイマイチで、派手さにも欠ける・・・。

 嫌いではなかったが、残念ではあった。

●悪魔城年代記 PS

内容はX68000の移植。既にこの頃にはアクション系ドラキュラに対する食欲は失せていたが、68版がリリースされたとき、「スンゲェやりたかった」気持ちになったのをしっかり覚えていたので、つい購入。

 結果2面すらクリア出来ず、挫折、、、。

でも音楽はいろいろ充実して収録されていて、その点だけでもかなり満足した記憶が、、、負け惜しみじゃないよ!?負け惜しみじゃないってば!

●キャッスルバニア 白夜の協奏曲 GBA

継続して購入。システムに奥行きが増して、より楽しめるようになったが、僕はゲームボーイSPをスルーしていたので、「やっぱり暗い」からは抜けられずじまいだったけど。悪いゲームじゃなかったというか、普通に楽しんだ覚えがあるんだけどね。つかサークルオブザムーンより全然面白かったと思う。もっと言うと下の暁月よりもこっちのがよかったと思う。

●キャッスルバニア 暁月の円舞曲 GBA

2作似たようなのを遊ぶと、その3作目にはどうもテンションが下がってしまうのか、発売日はスルーして中古購入。半分以上遊んだとは思うんだけど、クリアした記憶が曖昧。もはや「持っていたい一本」になっていたのかも。

●悪魔城ドラキュラ 蒼月の十字架 NDS

そんな暗闇のGBA時代に一筋の光が差したのは、次世代ホビーフェアで遭遇したニンテンドーDS版。

 「オレが待っていたのはコレだ!!」

既に本作の感想については、このブログでも触れているが、いやいや楽しかったね。とにかくDS版で溜まっていた「見た目の弱さ」が完全に払拭され、レアドロップを集めるたのしさ、スキルを強化する楽しさ、合成や経験値稼ぎも僕には大好物だったし、

 正直今やり直そうか迷ってるくらい。
※ローグレガシーからの流れで。

問題はカセットが見つかるかどうかなんだよな。

●悪魔城ドラキュラ ギャラリーオブラビリンス NDS

蒼月の流れで購入したものの、どこかが違う。何かが面白くない。がんばって遊んでいった果てに敵が倒せなくて挫折。投げちゃったんだよな。がんばってやろうという気にさせる何かが足りなかった。

●悪魔城ドラキュラ ハーモニーオブディスペアー 360

実際は体験版しかやってないけど、それもどんな内容だったのか忘れた。やり込めるメトロイドラキュラでないのに、それっぽい風体構えやがって。安いからって手抜いていいわけじゃないんだゾ!ローグレガシー見習え。

--------

そんなこんなで僕のドラキュラライフは現在休止中なわけだけど、実はDSと3DSにそれぞれ1本ずつ出てるけどやってないヤツがあるんだよね。
※PS3とかのはスルーNO問題。

 ちょっとというか、かなり欲しい>3DS版

正直完全にポリゴン3D化されちゃってるらしいウワサも聞くし、果たして蒼月ほどの面白さを成しえているのかどうかあやしいものではあるのだが、

 ローグレガシーが面白いだけに、こういうゲームにソソられてしまう自分がいる。

まぁそれもこれも「ドラゴンズクラウンより安いだろうから」という後ろ向きな理由から来てはいるのだがな。

| | コメント (9) | トラックバック (0)

2013年8月16日 (金)

お金が大事なゲームは面白い

古くはゼルダ。湖畔にある隠し扉の奥で見つけた白い指輪。価格は驚愕の250ルピー。
お墓を触って大量のギーニを出し、最初の一匹を倒してごっそり稼ぐ。ゼルダプレイヤーならば1億人中9999万9999人がやった金策だ。もし自分がやってないというのなら、あなたが最後のひとりだ。

指輪以外にも、ライクライクというとってもイカしたホットケーキのせいで、常時盾消失のリスクがあり、薬やボムなどの必須アイテムにもお金は必要。わずか255ルピーという上限の低さでありながら、「出たら反射的に拾いに行く」魅力があった。まぁマリオのコインで「教育されていた」ことは否めないが。

ドラクエもお金が欲しいゲームだった。どうのつるぎに始まり、誰しもが、10人中10人が装備したトンヌラの鉄のヤリ770G。バグで強力な武器を安易に手に入れられた3のカジノは黒歴史だが、基本ドラクエは経験値もお金もどっちも常に欲しいゲームだった。言葉にするとシンプルだが、

 長いゲームの歴史において、それを常に成立させ続けているシリーズは、たぶんドラクエだけだと思う。

当然オンラインのXでもお金は欲しい。たくさん貰えると嬉しい。ゴールドマンが出ると思わず歌い出したくなる。え?君もかい?僕もそうなんだ。ゴールドマーンゴールドマーンゴールドマーンゴールドマーン・・・。

一気に時代は飛ぶが、ダークソウルもお金がスンゴク欲しいゲームだった。というかこれはお金兼経験値だったから余計そうだったのだが、もうどこでどう金策するのが効率がいいか、楽しいかを常に考える感じだったし、アルトリウスの扉の向こうに待っていたのは間違いなく桃源郷だったと言い切れる。

それまでの蓄積が、1が2になり、3になり、、、というペースだったのが、いきなり10になり20になり、50になる感じ。「おいおいそんなにくれちゃって大丈夫なのかい?」とニヤけ面で画面に問う感じ。でもそのお金にはしっかり使い道が待っていて、いつまでもいつまでも竜宮城に居座ってしまう感じ。地上にもどらなければ浦島太郎は幸せのままだ。

ディアブロは特に1、2作目と3作目で大きくお金の価値が変化した作品だ。1作目も2作目も基本は自力で装備を見つけ、強くなるだけだった。お金で買えるものは序盤こそ有効だが、中盤以降その魅力は薄れ、特に使い道を求めるとしたら、ギャンブル性の高いランダムでパラメータが付与されるショップでの購入くらい。もっともそれが人によっては魅力だったとも聞くが、僕にはさしてフックしなかった。ランダムは基本「負ける」と思ってるタイプなので。

しかし3作目になり、オークションが導入されることによってお金の価値は激変した。自分の職業では装備出来ない、しかし強力な武器にも明確に「買い手」という価値が生まれ、自らも自力で発見せずともゲーム内通貨によって自らを強化する道が出来た。極端な話、

 お金が世界を動かすゲームになった。

もちろんこれはディアブロに限らず、FF11やドラクエXなどのMMORPGでは当然とも言える仕様であり世界なのだが、ディアブロのキモは、

 ゲーム会社自らがリアルマネーによる取引を導入した点にある。

ポケットからお金を出せば、ゲーム内の強い武器が買えるのである。そしてその逆もある。

ただそれは当然のように悪しきバランスをもたらしたりもした。クリエイターたちが想定した以上の利用率は、本来ディアブロがもっとも強い魅力を放つトリガーとなっていた「トレジャーハント」の力を弱めさせてしまう。自分で見つけなければ手に入らないからこそ見つけた時の喜びは大きく、強くなる。

 それでもやっぱり(たとえ自分が装備出来なくとも)強い武具を見つけるのは嬉しかったんだけどね。

ブログでも書いたけど、あの自分の出品した品の落札価格が、みるみる上がっていく感覚は、ホント他のゲームでは味わったことがない高揚感があった。あれは間違いなく「楽しかった」って言えると思うのだ。

それらのタイトルと比べるとテラリアの「お金のうれしさ」はちょっと異質だったと言えるかも知れない。このタイトルにも「付加効果の付けなおし」という強力にして恒常的に機能するお金の使い道があったが、実際は
※特にPS3版はリセットが出来るので
それほど「お金お金」という感じではなかった。ただ、

 銅貨が銀貨になり、金貨になりプラチナになる感じは悪くなかった。

1枚の重みが違う金種を用意することで、他のゲームにはない特異な「入手感」を演出した。今までなら、強敵を倒して「1365ゴールド」のゲットだったのが、「13シルバー65カッパー」と表示される。時には「1ゴールド」と表示される。

 たかが1なのにスゲェ重い。

これは、以前僕がどうにも好きになれないと書いていた「テイルズシリーズ」のダメージ値ブーストの真逆の発想だ。

498534ダメージ!!

とか言われても正直ピンとこないのである。開始当初から487、520、385のコンボとか言われてもチンプンカンプンなのである。

 5ゴールドなら理解も容易い。
※5万カッパー

そんな中での現在絶賛プレイ中のローグレガシーである。

このゲームもお金が非常に重要かつ大切なチューンがされている。経験値は存在せず、HPや物理攻撃等を強化する時にお金を使うという点では、ダークソウルのそれに酷似しているのだが、やはりそのお金そのものがビジュアライズされ、
※ゼルダのように目に見えるコインとして存在する。
これもテラリアのように、
※古くはドラキュラのように
コイン、金貨袋、ダイヤと見た目も変わる。

そして重要なのはその1枚の価値がいくつかの要因で変動するということだ。

普通にオーソドックスなキャラが、一切強化も特別な武器も装備しない状態での「コイン1枚」は、10円の価値である。だが、職業がマイナー=炭鉱夫であれば、それだけで1枚は13円になり、パッシブパラメータには、1枚の価値を上げていくものもある。
※当然とんでもない高額だったりはするが。

たかが10円が15円になるだけだと思ったら大間違いなのである。このゲームでは1回のプレイ中に敵が復活せず、1回のプレイで得たお金は、「使い切れなかった分全て徴収される」。パラメータの物価はどんどん上がっていくので、

 実入りが増えなければ何にも買えないのである。

 ちょっと増えれば買えるのである。

敵からのドロップもなかなかににくい仕様になっている。テラリアでは1枚のグラフィックに数値として「4シルバー」等の表現が使われていたが、こちらは完全に枚数分飛び出す。1枚もくれない時もあれば、3枚出る時もある。敵が強いエリアにいけば、一気に6、7枚がはじけ飛ぶ。

 これが嬉しくないわけがないのである。
 
ちなみに数字も一緒に表示され、最初の頃100円だった金貨袋は、今炭鉱夫の上位職であるスペランカーで取得した際、220円にまで上がっている。これはつまり、

 合計1万円だった金額が、単純に2万2千円になることを指す。

体力を10増やすのに3000円掛かるとしたら、30が70に増えるわけである。
※実際は割り振るごとに値上がりするので70はたぶんムリだけど。

また、箱や燭台などを壊して手に入れる流れはドラキュラのそれそのまんまではあるのだが、「出現率が極めて高い」のも重要だ。壊してもまず出ないのであれば、壊す気は失せる。だが、ほぼ必ずと言っていいほど出るのなら話は別だ。もちろんそれには、

 壊す行為を煩わしく感じさせない動きの軽さがあってのこと。

良く出来てるってのはそういう「気配り」に裏付けされている。

・・・

その昔ファイナルファンタジーVなどというゲームがございまして、敵を倒すとお金や経験値だけでなく、やれ青魔法だ、やれ食べた時、やれスキルだワイロだ(これはXか)、クラス経験値だ、武器の熟練度だ、、、。アイテムも通常ドロップとレアドロップがあったりして、

 1匹倒すだけでうなるほどご褒美が貰えたりしておりました。

でもそれはやっぱり嬉しいというか、モチベーションになるんだよね。少ない労力に大きな見返り。大きな労力にとてつもない見返り。当時は「とりあえずご褒美さえいろいろ用意すりゃ面白くなるんじゃねぇの?」くらいのことを考えてた頃もあった。

 でも結局面倒なんだよね。それぞれを別々に管理することは。

だったら逆に一元化して、「全部お金で買えるようにすればいい」というのがダークソウルやローグレガシーの発想。本人の意志で攻めを強化するも守りを強化するも金策を強化するも、プレイアビリティを強化するも出来るフレキシブルなご褒美システム。もちろんそれだけじゃ完全作業だから、何カ所かのランダムドロップや強敵撃破ご褒美も必要になるけど、

 ベースは間違いなくシンプルになった。

まぁだからこそその金策のチューンをおざなりにすると、途端にゲーム全体がつまんなくなっちゃうんだけどさ。

あと、「お金がもういらない」ってなったときのモチベ低下率がハンパなくなっちゃうんだけどさ。

FF14をこないだ久々やったとき、なんだかいろんな要素がありすぎて、ちょっともういいやって感じになったんだよね。

いろんな機能がいっぱい付いてた昔のステレオやカメラから、「全て自動化して結果が快適でさえあればいい」という昨今の流れに至ってるわけで、
※CDを入れるだけでHDDに取り込んで、あまつさえジャケット写真をネットからダウンロードしたり、歌詞のサイトに飛べたり。カメラも手ブレ補正にスマイル検知、赤目補正に夜間撮影、シャッターを切ることなく一番イイ写真を選ぶ、みたいな。なんかスゲェよな。

・・・

でもそんな一見(僕にとって)最終形に見えるローグレガシーのお金システムでも、よくよく考えたら初代ゼルダだって1ルピーと5ルピーがあったわけで、しみじみ「温故知新」って言葉はホントだなって思った次第なんだよな。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年8月15日 (木)

GOMプレイヤー防備録

ホントに自分のためのメモ書き。でももし同じトラブルに直面してる人が検索してくるかも知れないのであえてアップする。

こないだまだDVDを借りてきたのだけど、その中の何本か
※古めのタイトル
が、昨今メインの16:9ではなく、4:3で作られていて、レターボックスと呼ばれる「上下に黒い帯がある」映像が、「オリジナル映像」だった。

それをGOMプレイヤーで表示すると、アスペクト比を維持するため、「上下のみならず左右にも黒い帯が出来る」。要は「画面が小さくなる」。

GOMプレイヤー レターボックス 拡大 とか、
ゴムプレイヤー フル画面 引き延ばし とかで検索しても、なかなか意に添う答えが見つからず、
※見つかって実行しても効果がない。というかそもそも4:3の画面を強引に(画面がはみ出す形で)横長画面に表示する方法というのは、求められるケース自体がそれほどないのだろう。

で、いろいろ試行錯誤した結果、ナントカできたのでそれを書いておこうという話なのだ。

ちなみにOSはXPなので、他のOSでは、

 出来ない可能性が結構あります。

それくらい「微妙なワザ」です。
※ウイルスとかそういうんじゃないけど。

以下拙メモ転載。

●GOMプレイヤーで「レターボックス4:3」の画像を、横長フルHDのテレビで拡大して表示する方法。

まず動画を再生。

フルスクリーンにする。

右クリック→環境設定→映像→比率

画面比率タイプを「比率:テレビ出力(16:9)」

★ここ重要↓

「アスペクト比を維持せずに映像を拡大/縮小する」のチェックボックスをONに

 →画面の横幅だけが引き延ばされる。

次に、

「アスペクト比で映像を拡大/縮小する」のチェックボックスをONに

 →画面の縦が拡大される
  ※上下のブラックラインが狭くなる

が、これはちょっとした裏技っぽくて、ダブルクリックすると元に戻ってしまうし、動画を見るたびにやる必要がある。まぁ出来るってのが重要だよな。

以上

ちなみに、画面をウインドウサイズに合わせて拡大、みたいな方法で大きくすることも出来たのだけど、これだとウインドウや画面下のタブが消せないので、非常に見苦しい。あと、さっきも書いたけどOS依存の裏技かも知れないし、もっと言えばGOMプレイヤーのバージョンアップで出来なくなるかも知れないので、あくまでちょっとしたTIPSとして。

ちなみにタイトルはインデペンデンスデイ。こないだテレビでやってたヤツを見ようとしたら、(HDDの不具合の為か)序盤でフリーズ。正直大して見たい作品でもなかったのだけど、
※さんざん見てるし。
いかんせん「見ようとして見られない」のが歯がゆかった。で、見ようとしたら、という話。

まぁそうまでして見た感想としては、

 面白かったけど、一から九くらいまで覚えてたな。

ただ、一点主役のジェフ・ゴールドブラム(今調べた)がグラサン掛けてるところが、超かっこよかったのは収穫。この人、あれで実は身長192cmもあるんだね。ウィル・スミス(188cm)と並んでも絵になるわけだよ。あとこのジェフについてびっくりしたのは、

 特攻したよっぱらいオヤジと、実年齢が2歳しか違わないこと。
※ジェフは現在60歳。オヤジは62歳。

相当な若作りだったな。ちなみにこのオヤジは「ランディ・クエイド」という。ん?どこかで見たような名前だなぁと思ったら、同じくローランド・エメリッヒ作品の「デイアフタートゥモロー」で主役を演じたデニス・クエイドの実の兄だという。こういう繋がりを追っかけるのもなかなか楽しい。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年8月14日 (水)

ROGUE LEGACY~その4~

各キャラごとに使い方が見えてきて、でも未だに新しい発見があったりして、十分楽しく遊んでいる。昨日画面をチラ見した長男が、

 これは面白そうだね

と言ってくれたのがちょっと嬉しかった。分かる人にはわかる「面白そうさ」なのだ。2Dドット絵でセンスが微妙だとしてもな!

ちなみに昨日初遭遇したのは、ゲーム内で見かける女神像からの贈り物。

主人公の装備魔法は常時左上に表示されているのだけど、そのアイコンの右にもうひとつ空欄のボックスがある。つまりはそれが「女神の贈り物」なわけだが、正直その効果はどれもよくわからないものばかりだった。コンパスが出ていても何を指しているのか、どんなメリットがあるのかわからないし、ヘリオスなんちゃらもよくわからない。体がキラキラ光ってたヤツは、地下ダンジョン「LAND OF DARKNESS」に行ったとき周りが明るくなる、、、のかな。で、そんな贈り物の中で初登場、

 「ヘッジホッグ カース」

みなさんはこれがどんな効果かわかります?ええ僕も今なら想像を現実にリンクさせることが出来ます。そう、

 敵やトゲに触れると、お金をババーンとばらまく呪い。

全額ではないのだけど、結構派手にばらまく。回収すれば元通り。でもトゲだらけのとこで落とすと、、、

 取りに行く、喰らってばらまく、取りに行く、喰らってばらまくの繰り返しで、周りは金銀財宝がしこたまきらめく状況に。

明らかにマイナスの効果なのだけど、画面中に金貨が散乱してる様を見るのは、これはこれで愉快。むしろ「よく気付いたな」と感心したほど。

あと、(もしかしたらこれも女神の効果に含まれるのかも知れないけど)完全な隠し扉→隠し部屋も遭遇。普通に歩いてたら、本棚が並んでるあたりで頭の上に「?」が表示され、おもむろに上を押したら入れた次第。

そこにはブループリントの装備レシピがなんと2つもあり、

 過去にもスルーしてきたかも知れないと思うと結構悶絶。

でもこれからは気を付けようと思った。

以下順不同で書いていく。

●フェアリーチェスト

中からルーンが出てくるキラキラした宝箱。これを取るためには、「部屋内の敵を全滅させろ」とか「宝箱までダメージを喰らうな」「宝箱まで攻撃するな」「5秒以内に取れ」「宝箱までジャンプを使うな<これだけは取り方がわからない」などいろんなハードルがあるのだけど、ぶっちゃけ「どの部屋からどのルーンが出ると決まっているわけじゃない」ので、数をこなして「取りやすい時だけ取っていけば」それで問題ない。実際そうやってきて、

 取ってないルーンはあと1つというところまで来てしまった。

もっとも、全て集まってからも、(推定だけど)お金はそこそこ貰えるだろうから、トライする意味はあるんだろうけどね。

で、その宝箱を取るための方法だけど、ざっくりまとめてみるので、もし近くない未来に自分でリプレイする際には参考にしたい。
※もし誰かの役なったら嬉しい、、とかウソでも書けないのかよ・・・。

・移動出来ない上半分に5つの手裏剣型(の敵)→フレイムバリア。斧でも行けるか?スペルソードの斧なら行けそう。

・移動できない左右どちらかに4匹連なった手裏剣型→円月輪の「復路」を当てる

・移動できない画面下のガイコツ→斧。フレイムバリアも届くか?スペルソードのブレードウォールも届く。

・移動できない左右のどちらかに2匹の手裏剣型→鎌。斧でも届きそうだが届かない。スペルソードの斧なら届くかも。

・トゲだらけを登っていく→ドラゴンが手堅い

・トゲが生える床を登っていく→アサシンの無敵を適所で使う。ドラゴンでも行けるかも。

・ダメージを喰らわずに、、、MPさえあればアサシンが余裕。倒しながら行くならたぶんアークメイジかスペルソード。鉄球を振り回してるヤツが画面下に並んでる部屋は取れたことがない。

・2段ジャンプがあれば余裕な部屋もいくつか→ただ飛んでいくだけ、みたいな。

まぁフェアリーチェストは序盤こそ他の適役が出るまでリプレイしたりもしたけど、実際は「集まりきっちゃう」ものなので、それほどめざとく集めなくてもイイかも。とりあえず自分が欲しいルーンさえ5カ所の装備分あれば、、、みたいな。まぁ2段ジャンプは絶対必要だと思うけど。
※個人的には3段ジャンプが適量(ルーン2カ所)。残り3カ所をお金にするか、HPにするかは思案のしどころ。まだやったことがないけど、カースもどうなるのか興味深い。「ちょっと強くなるだけ」なのに20%上がったりするなら、それはそれで楽しそうだが、、、。

●ボス戦

とりあえず城と庭のボスを倒した。ぶっちゃけキャラがここまで強くなってから倒した人はいないんじゃないかってくらい強くしてから倒したけど、

 たぶんドラゴンがいれば余裕。

でもイマイチ自分はドラゴンが好きじゃないんだよね。結局HPをある程度上げた火影と、斧装備のスペルソードでそれぞれ倒した。

別段攻略法とかはない。当たらないようにして当てる。死ぬ前に倒すだけだ。パラメータが高ければごり押しで倒せると思うし、それがありがたくもある。ただ、

 倒したときにかなりお金くれるので、リプレイで倒すのだけはオススメしない。
※貰えるお金ががっそり減るから。

これだけ覚えておけば大丈夫だ。

●攻撃力と回復力

攻略というほどでもないが、火影の「一撃必殺」な攻撃力は、やっぱり非常に強い。敵は画面に「(ほぼ)出る前から攻撃はしてこない」。
※画面外すぐ際にいる魔法使いとかはしてくるけど。
なので、画面を切り替え、敵を視認したら一旦すぐに引いて(画面を切り替えて)、戻ってザクッと切り捨ててやればいい。堅めの炎魔法使いも、攻撃力を磨いた火影なら瞬殺だ。
※さすがに中ボスクラスは瞬殺出来ないけど。
HPマックスは低いが、バンパイアルーンやバンパイア装備で「倒したときのHP回復」が強化してあれば、それほど苦しい場面は多くない。それこそエリアボスくらいのもんだ。

とにかく火影の移動速度の速さが心地よい。まさに忍者。シュッと間合いを詰め、短刀でヤツらの首を次々に刈っていく様は、

 自分で操作していながらもウットリする(マジで)。

まぁ苦手は狼だな。あいつだけはイカン。こちらが殺しに行くと急に停止して空振りさせ、その硬直に突進してダメージを与えてくる。左右の移動速度も速く下突きが当てにくいし、高台にジャンプもしてくる。体力が低いのだけが救いだが、それとて大型種はその限りじゃないし、

 クリス認定一番嫌いな敵。ランゴスタ並。

ただ強いだけの敵はこっちが強くなればいいだけの話だからさ。

逆に好きなのはガイコツ。中ボス部屋にいる2体のガイコツとかも、「開幕速攻で一体の間合いに入り倒す」。その後うろうろしてるとたまに全く撃ってこなくなるときがあるので、そこで間合いに入って攻撃。たまに攻撃を喰らうこともあるけど、それほど多くもないし、会えるとちょっとテンションが上がる。つか、

 中ボスクラスはこっちが強くなればどいつもほとんどカモみたいなもん。

なんだけどさ。

●当て物屋

大した攻略法があるわけじゃないのだけど、とりあえずダガーを当てるヤツは、

・自分ジャンプ、撃つタイミングを均一にしつつ、ターゲットの位置だけで「当たる位置」を覚えていく。

 1つ目はターゲットがこの高さの時に撃てば当たる、2つ目はこの高さ、3つ目は、、、と覚えていくのが何だかんだ言って打率を上げる早道だと思う。

 まぁ苦手だけど。

斧の方は未だに攻略法が見えてこない。

 スペルソードだったらデカい斧になるのか!?→たぶんならない

パーフェクトを取らなくても92でご褒美のダイヤを貰えたので、そこを狙えばいいとは思うんだけど、、、絶対攻略法があるんだろうな~。まぁそれを見つけるのも楽しみではあるのだけど。

三つの宝箱からひとつを当てる当て物屋は、はずれたら所持金の25%が取られ、当たれば所持金が倍になる。確率論で言えば損しないシステムだが、

 8回連続で外した自分は、スルー推奨。

つかもっとイイ物くれると思ったよ・・・。

●セーブファイルの場所

海外WIKIに書いてあった。

\マイドキュメント\SavedGames\RogueLegacy\RogueLegacyStorageContainer\AllPlayers

この中に複数のファイルに別れて保存されているらしい。

 でもちょっと怖いので、待避→消去→プレイを試すのは一回クリアしてからかな

という感じ。怖いので。

---------

ついこないだまでMAYAの敵なんて「絶対無理」と思っていたのに、今ではボス以外ほとんど苦もなく倒せるようになったし、地下ダンジョンも多少なり戦えるようになってきてしまった。

死なずに戦えるということは、それだけお金も集まるし、パラメータも強化出来る。クリティカル率や物理攻撃力を上げるのは、当然ながら強くなるし、HPや防御力を上げることで、装備にバンパイア(HP吸収)やバウンティ(お金アップ)のある物が使えるようになる。

正直もっと「遊んで」、お金よりダッシュや魔法に特化した「いつもとは違うプレイ」を楽しみたい気もするんだけど、一昨日より昨日、昨日より今日と強くなっていく自分がやっぱり何より楽しいから、つい一辺倒の強化をしてしまうが、本当に「普通の良作」なので、クリア前に一度ガッツリ魔法方面もやり込んでみたい。忍の瞬間移動も、頻繁に使いまくって倒していくのは、

 絶対気持ちいいはず

って思うんだよね。

評価ではテラリアの「凄み」に追いつけないけど、満足度は極めて高い。

 「僕が求めていた楽しさが、ローグレガシーにあった」

気すらするんだよ。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年8月13日 (火)

ROGUE LEGACY ~その3「本気の攻略wiki的なヤツ」~

どうにも攻略サイトがないようだし、かつ自分がプレイする上でデータが不足してる。もちろんなんとなくやっていても楽しめるのは事実だし、3DダンジョンRPGをマッピングするかのごとく、

 やってしまうことでスムーズに攻略が進み、結果として寿命を縮めてしまう可能性が高くなる

ことが予想されるが、それなりに面白く、かつ「自力でがんばれる余地」があるゲームは昨今極めて少ない。大抵のゲームは、「ネットで調べればすぐ答えが見つかってしまう」のだ。
※まぁそれはそれでありがたいけど。

繰り返しになるが、ローグレガシーはそれほど「調べなくてもなんとかなる」ゲームだ。だが、英語が分からないので結果「楽しみきれないところ」があるのも事実。そして(これが超重要なのだが)、

 僕が説明するので、結構いい加減だ。(自分にとって)良い意味で。

なので、決して「ここは明らかに翻訳違うでしょ」とか言っては、、、やっぱ言って下さい。でも修正は面倒なのでたぶんしませんけど。っていうか、

 僕以外誰ひとり日本でプレイしてる人はいないかも知れないけど。
※これはウソ。3人くらいはやってる。そういうブログ見たし。

というわけで、まず適当にデータとして拾い上げる物をピックアップ。

○キャラクターの特性

ぶっちゃけこれが一番知りたいし、わからない。なので、翻訳ソフトと想像力でフォローする。また、全部で30種類以上あるらしい特性は、全てランダムでチョイスされ、適用される。だから、

 それらを全て埋めるのはなかなか大変。

でもまぁ14万光年の道も「行ってみヨーカドー」と思うところから始まる。でもって軽く一歩目からスベっているが気にせず進む。クリスはこういうとき無駄に前向きなのだ。
・・・今初めてゲームをしながら(windowにして)文字を書いてるのだけど、プレイ画面を見たら左下の方に小さくチョイスしてるルーンがアイコン表示されてることに気付いた。なんか細かいところに気配りされてるんだな。軽く感心。

ドラキュラで言うナイフや十字架などのサブ武器に関しても、この項で扱う。

○スキルツリー

ホントはどれを取得することでどれがアンロックされるのかの流れが欲しかったところだとは思うのだけど、それはもう一回データ消して最初からやるしかない。昨日がんばってセーブデータを待避出来ないかいろいろ探してみたけど見つからなかったんだよね。なので、さすがに今それは無理ということで、今のところアンロックされているスキルに関して、データを拾うことにする。一応目に見えるスキルは全てアンロックされているが、クリア後に新しいのが出る可能性は捨てきれない。

○クラス

キャラの職業。下級職と上級職でセットになっているが、その差はさほど大きくない。Yボタンで特殊操作が使えるとか、そんなもん。

○武器防具

これが一番進んでない。というかまぁこれはわからなくてもある意味大丈夫とも言える。なぜなら、

 これが見つかるのが結構嬉しいから。

徐々にな。

○ルーン

一応全てアンロックしたので、種類と効果はわかる。ホントは価格の上昇とかも(いくらがいくらになっていくらになる、みたいな流れ)欲しいところなのだけど、当然最初の頃のはチェックしてないのでわからない。とりあえず700円が875円になって1050円になったのは間違いないので、1つ覚えるごとに175円ずつ高くなっていくという感じか。

全部で5つの装備×11種のルーンがあって、現在5個覚えていて1050円ということは、1050、875、700、525、350、175と、最初は175円から始まったことが綿密にしてクレバーな計算により導き出された。というか5×11=55はこの計算には何にも関わってないが、

 11×55×175=105875

最後のひとつを覚えるのに必要なお金がこれだけ掛かるという結果を導き出すには必要だった。

 つかそんなに掛かるの!?全部覚えるのにじゃなくて、最後の1つを覚えるだけで?

当然その前の一つを覚えるには105700円掛かるし、その前のを覚えるには105525円掛かる。恐ろしい・・・北島マヤ・・・恐ろしい子。

・・・あれ?ちょっと待ってよ!?・・・なんで「55を掛けてるんだオレ」。

 正しくは11×5×175=9625円じゃん・・・

つかその間違いに気付いても書いた部分を生かす。それがクリスクオリティ。人生は一度しかないんだ。間違いに気付いたってことが大切なこともある。な、友よ。

ということで、ルーンを全部覚えるのに必要なお金は、269500円(二十六万九千五百円<こっちのが読みづらいわ)です。

それではスターットッ!

・・・つか英語の攻略wikiがあったので、それ見て適当に修正することにした。それが楽でかつ正しいかな、と。つか最初に言ってたことと全然違うじゃんって感じだけど、それもまたクリスクオリティ<言いたいだけ。

●キャラクター特性 TRAITS<なんて読むの?

※悪い効果は「×」。ナイスな効果は「○」。どっちでもないやつ、もしくはどうでもイイヤツが「・」。

○ADHD 移動速度UP

×ALEKTORPHOBIA 本来肉が出るところで、「移動する鶏の足」が出る。ダメージも受ける。つか最初出た時は何事かと思った。

×ALZHEIMERS マップが見えない。ミニマップは見えるけど。な。

×AMBILEVOUS 魔法が後ろに出る

・BALDNESS ヘルメットから羽根がなくなり、部分的に禿げる・・・マジか?

×CIP HPが見えなくなる・・・マジで。

×COLOR BLIND モノクロ画面になる

○COPROLALIA 瀕死時のリカバリータイムが増える・・・意味わかんねぇ①

×DEXTROCARDIA HPがMPに、MPがHPに。バーバリアンオワタ。

×DEMENTIA たまに倒せない、でも見える敵が出る。

・DWARFISM ちびっ子になる。狭い隠し通路も通れるし、敵の弾幕もかわしやすい。いいことだらけ!リーチが短いとか言わないの。

・DYSLEXIA ゲーム中の文章が「まともに読めない」

×ECTOMORPH こっちのノックバックがど派手になる。ダイエット?

?EDS 攻撃中に方向転換出来る・・・という意味だと思う。そうだと言ってくれ。

○EID MEM 地図上に敵と宝箱、イベント、ワープポイントなどの情報が増える。

・ENDOMORPH キャラがちょいデカイ。ノックバックはなくなる。

×FAR-SIGHTED 遠視。近くがボケる。

・GAY ゲイ・・・だけどそれ以外の意味がよくわかんねぇ②

・GIGANTISM キャラがかなりデカイ。結果リーチも伸びて、敵の攻撃にも当たりやすく
なる。よかったね!

○HYPERGONADISM 敵へのノックバックが超デカくなる(誇張)。

・HYPOCHONDRIAC 実際は普通のダメージなのに、表示だけは3000とかになる(こと
もある)。コレか!「謎解けたぜ(C:山田康雄)」

・IBS たまにオナラ。

×MUSCLE WK 敵をノックバックさせられなくなる。

×NEAR-SIGHTED 近視。それ以上でもそれ以下でもない。

×NOSTALGIC とりあえずセピア色になる以外の変化がよく分からない。ああよく分からない。ローディング画面の城がどうなるというんだ。オレにはわからない。名前?思い出せない。性別?女子・・・だったかな?

○OCD いすとか机とかを壊すとMPが1回復する。

?PAD スパイクトラップが、一旦出たら引っ込まなくなる・・・のかな?

×SAVANT 魔法で何が出るのかわからない。

・STEREO BLIND ペーパーマリオ化。敵の中には背景オブジェに隠れるヤツも。

×TUNNEL VISION 画面端にある何かのバーが見えなくなる。何のバーだよ!?

×××VERTIGO 天地が逆になる。左右の操作も逆になる。お話にならない。

意外とというか、過半数が×なんだな。まぁ天地逆とHPMP逆以外は何とかなるかな。
◎サブ武器、、、またの名を魔法

※MPが書いてないヤツは時間消費型。ボーッとしてるとすぐ空になる。

・BLADE WALL MP15 剣が目の前に出るヤツ。一定時間ダメージを与え続けるが、そのダメージが大きくないのでほぼハズレ。

・FLAME BARRIER 自キャラの周囲を回転する炎。壁の向こうの敵を倒すのに使う。

・CHAKRAM MP15 短距離の円月輪。行きと帰りでダメージを与えるし、壁も貫通。

・AXE MP15 小野。友達にいたな。

・DAGGER MP10 ナイフ。敵が強くなるとこのリーチのありがたさが身にしみる。壁は貫通しない。

・CONFLUX MP30 壁で反射する鉄球を4つ撃ち出す。結構な時間消えずに跳ねてるので、使いどころによっては最強の攻撃魔法だと思う。

・TIME STOP 画面がモノクロ反転して時間が止まる。MP消費が大きいのと、イマイチ使いどころがわからないのが本音。

・QUANTUM TRANSLOCATOR MP5 今回調べてみて意味がわかった。「最初に使うとそこに影が出来る」で、「次に使うとさっきの影の場所に戻る」。でも別の部屋へは無理。なるほど。マップによっては楽出来るけど、大抵の場合は「行きより帰りのが楽」なんだよな。

・CROW STORM MP30 ホーミングし壁を貫通するカラスを召還するらしいが、つかったことがないからよくわからない。

・SCYHE MP15 二つの鎌を斜め上に向けて放つ。壁を貫通するのを利用して取る宝箱もある。

・DRAGON FIRE 炎の弾を吐くらしいが、ドラゴンを使ったことがないのでわからない。

斧と炎バリア、円月輪、鎌は宝箱を取れる可能性があるので割と優先的に選ぶ。使い勝手を考えると鎌が一番かな。

●スキルツリー

130810roguelegacyskilltree
※自作。間違ってたり見づらかったりするのはガマンでフォロー。

SMITHY 鍛冶屋がアンロック
MANA UP MPアップ
HEALTH UP HPアップ
UPGRADE KNIGHT パラディンアンロック
EQUIP UP 装備可能重量アップ
ARCHITECT マップの状態をキープする人アンロック
ENCHANTRESS ルーンを付与する人アンロック
ATTACK UP 物理攻撃力アップ
UPGRADE BARBARIAN バーバリアンキング(クイーン)アンロック
MAGIC DAMAGE UP 魔法攻撃力アップ
UPGRADE MAGE アークメイジアンロック
UNLOCK SHINOBI 忍アンロック
UNLOCK MINER マイナーアンロック
CRTI CHANCE UP クリティカル率アップ
HAGGLE 再スタート時に徴収されるお金が減る
UPGRADE MINER スペランカーアンロック
GORL GAIN UP 手に入るお金がアップ※最重要!
UPGRADE KNAVE アサシンアンロック
CRIT DAMAGE UP クリティカルヒット時のダメージアップ
UNLOCK LICH リッチアンロック
UPGRADE SHINOBI 火影アンロック
POTION UP 肉や薬の効果がアップ
UPGRADE LICH リッチキング(クイーン)アンロック
ARMOR UP 防御力アップ
DOWN STRIKE UP イマイチよくわからない。連続攻撃時にダメージが上がるのかなぁ
UNLOCK SPELLTHEF スペルシーフアンロック
DEALTHDEFY 低確率で死んだときに復活する
UPGRADE SPELLTHEF スペルソードアンロック
INVULIN.TIME UP 被ダメージ時の無敵時間延長
MANA COST DOWN 魔法の消費MPダウン
BEASTIALITY たぶんドラゴンがアンロック。でもやり方がまだわかんない。無敵時間をマックスまで育てるのかなぁ。
RANDOMIZE CHILDREN 3人の子供を入れ替えられる、、、だと思う。

●クラス

・バーバリアン→バーバリアンキング(クイーン)

 体力最高。攻撃力まぁまぁ。使い勝手良。キングになるとおたけびが使えるようになり、瞬間的に敵をひるませ、画面内の投擲物を消去する。

・メイジ→アークメイジ

 体力最低。魔力とMPが最高に高い。魔力特化すれば面白そうではある。アークメイジになると3つの魔法を使い分けられる、、、がこの3つもランダム。プレイ中で他の魔法を取ると、3つ全てがランダムで入れ替わる。

・ナイト→パラディン

 バーバリアンより体力が低く、攻撃力が高い。パラディンは盾を使えるようになるが、防御してもかなり吹っ飛ぶし、盾を出すまでにラグがあるので、瞬時には使いづらい。

・ネイブ→アサシン

 アサシンになるとほとんど無敵になれる(MPが尽きるまで)技を覚え、これで取りやすくなる宝箱多数。でも攻撃には使えない(敵にヒットすると実体化しちゃう)。クリティカルヒット率とクリティカルダメージも高く、パッシブを育てていけば火影以上に強くなる(たぶん)。

・忍→火影

 移動速度と物理攻撃力が最高で、体力がかなり低い。でも攻撃力がバカみたいに高いので、結構楽しく使える。火影Yボタンの技は短距離瞬間移動。でも壁は越えられないので、使い所がよくわからない。

・マイナー→スペランカー

 取得できるお金がベース+30%多い。でも体力や攻撃力、防御力は低い。スペランカーになるとYボタンで宝箱の場所がマップに表示。地下ダンジョンエリアも明るく照らせるようになるが、MPは消費する。

・リッチ→リッチキング(クイーン)

 開始時の体力が極端に少ないが、敵を倒すごとにマックスHPが4ずつ増えていく。また、倒したときにちょっと回復する(たぶん)。上級技はMPをHPに幾分還元する(要は回復魔法)ありがたいものだが、イマイチ使い勝手が良くないので使ってない。顔(色)も悪い。

・スペルシーフ→スペルソード

 マックスMPはそんなに多くないが、攻撃をヒットさせるだけでMPを結構回復する。上級技は、魔法が巨大化する。でもアークメイジみたいに選べないし、割と後半に覚えたクラスなので、イマイチ使い慣れてない。鉄球魔法とかだと強いのかな。

追記。斧のように巨大化することで非常に当てやすくなる魔法との相性は抜群。2回の攻撃で巨大斧が撃てるようになるので、中ボスとも楽しく渡り合える。時間を止める魔法はどうなるんだろ。

・ドラゴン

 まだ持ってないのでよくわからない。強いらしいけど、、、まぁ後々のお楽しみってことで。

●武器防具

調べようと思ったけど、wiki見ちゃうと自分で手に入れる楽しみが減っちゃうことに気付いたので、触れないことにする。みんなもそうだと思うし。

●ルーン THE ENCHANTRESS

・Sword 剣
・Helm かぶと
・Chestplate よろい
・Bracers 籠手(こて)
・Cape マント

この5つの装備に対して、
※上から順番に

・VAULT RUNE 複数回ジャンプ
・SPRINT RUNE 短距離ダッシュ
・VAMPIRE RUNE 1匹敵を倒すごとに2HP得る
・SKY RUNE 飛べる時間が0.6秒増える※ジャンプの最高点が高くなるのかどうかは不明
・SIPHON RUNE 1匹敵を倒すごとに2マナ得る
・RETALIATION RUNE 受けたダメージの50%を敵に与える
・BOUNTY RUNE 取得金(ベースから)10%UP
・HASTE RUNE 移動速度が20%UP
・CURSE RUNE 敵が堅くなるが、貰えるお金は増える
・GRACE RUNE 敵が遅くなるが、貰えるお金は減る
・BALANCE RUNE 1匹敵を倒すごとに1HPと1マナを得る

これらは全て複数の装備にセットすることで、効果を増すことが出来る。当然10%UPが二つで20%UP。1.1×1.1=1.21ではない。

一番意味がわからなかったのはGRACE RUNE。なるほどね~という感じ。でもこのゲームでは「お金が命より大事」なので、貰えるお金が少なくなるのは全く持って論外。ただ、かといってカースのように「敵が堅くなっちゃう」のも、自分が早死にするだけなので論外。ん?さっき命よりお金のが大事とか言わなかったか?言ってないよそんなこと。言うわけないじゃん。

ちなみに自分は、ジャンプ二つとお金UP三つ。装備品やスキルと合わせて、敵からのお金が+90%、HPが1匹倒すと+6。お金がいらなくなる日が来るのは寂しいが、そうなったらそうなったで装備のビルドをクリティカル率やクリティカルダメージ、HPドレインに特化出来る。それはそれで楽しみだったりするんだよな。

-------------

久々に攻略らしい攻略というか、データ取りをして楽しかったな(^^。遊んでる人はほとんどいない(だからこそ日本語のwikiがない)のだと思うけど、ゲーム自体は普通に面白いので、
※まぁだからこそここまで入れ込んで調べてるわけだけど。翻訳サイトとか、こんなにつかったの初めてだし。
グラフィックに抵抗がない方には、ぜひともやって欲しいなぁと思います。操作が手に馴染んでからが本番ですよ!
※最近はちょっとお金が手に入りすぎて「ラストまで一気にスパートしちゃうのかなぁ」と一抹の寂しさも覚えてますけど、、、ね。▲▲▲△。

追記

ドラゴン無事アンロック出来ました(^^。一応ネタバレなので白色反転します↓。

画面が上にスクロールします。そこにあった!」

まぁ使い勝手が良いか悪いかは人それぞれかな。僕は火影のが好き。

| | コメント (11) | トラックバック (0)

2013年8月12日 (月)

ローグレガシー~その2~

面白い。面白いのだが、それをどう書けば伝わるだろうか。でもってどう書けば、「クリスに言われて買ったけど、思ったより、、、なんつか面白くなくね?」と思われずに済むだろうか。

伊集院も言っていたが、「今から面白い話をしまーす」と言ってする話は、どんなに面白くても「面白くなくなる」。だからこのローグレガシーに関しても、

 面白いのは僕だけで、他の誰がやってもちっとも面白くない。きっとそうだ。

と書いた方がむしろ、、、いや、それでは誰もこのゲームを買いたくはならないだろう。僕としては誰かひとりでもこのゲームをプレイし、その面白さ、楽しさを共有したい。実際には、

 「(ホントは全然面白くないけど)クリス、マジで面白いよコレ!」

と言われたりしたい。

 「(ホントは買って損したと思ってるけど)いや~いい買い物したなぁ」

と言われたりしたい。

 「(ったくテラリアのがまだマシだっての)テラリアを超えたかも!?だよ!」

とか、、、

 そこまでオレを責めるなよ、、、。

僕の評価は現在★★★☆に1ランクアップ。気持ち的には2ランク上がって1ランク下がっての7点。まず上がった点は、

 操作性が非常に良い

そして、

 バランスもかなり良い

まず操作性についてだが、「慣れていくウチに、これがベストのバランスなのではないか」ということに気付かされた。正直相変わらず斜めに入ってしまって上手くジャンプを制御しきれない場面もあるにはある。が、それが求められるシビアな場面は、宝箱を取る局面だけで、通常のプレイでは、

 上手く操作出来れば、敵の猛攻をかわしつつ、きっちりダメージを与えていける。

何を当たり前のことを言ってるんだと思われるかも知れないが、正直この心地よい操作フィールに到達しているゲームは、僕の中では極めて少ない。

 自分の体が馴染むほど惹きが維持され続けるゲームが少ないから。

通常のジャンプで画面3分の2ほどの高さまで跳べる。2段ジャンプ、3段ジャンプ、スキルを揃えれば最大6段ジャンプまで出来る。
※その為には他のスキルを犠牲にしなければならないが。
移動速度は徒歩でもかなり速く、マップ内の移動もさほど気にならない。そもそもワープポイントが結構な頻度で出現するので、
※ランダム育成マップなので、過去「ワープポイントが3画面続いて出る」なんてこともあったりはしたが、それはそれでご愛敬。というかワープポイントには必ず体力回復の肉と、MP回復のツボが出るので、連続して出てくれても何ら問題ないのである。
マップ内の移動に関するストレスは本当に少ない。

そしてバランス。

最初は城のエリアから始まるが、城からは別の3つのエリアが面続きになっている。具体的には、右の方に2面である庭があり、上の方に3面である遺跡があり、下の方に4面であるダンジョンがある。正直開始当初迷い込んだ遺跡では、敵の攻撃が

 笑っちゃうほど熾烈で

とてもこんなところでプレイなんて出来ない。オレはこのゲームを城をクリアすることで終えようと思う。どうかな?とすら考えたほどだったが、

 あらどうでしょう。キャラが強くなるのと同時に、自分の操作レベルも上昇し、今では遺跡の敵も、

 あれ?こいつこんなに弱かったっけ?

というレベルで回避や攻撃が出来るようになってきました。祝成長!

 でもまだ1面のボスが倒せてない・・・

でも言い訳させて!あいつにはあいつ用の装備があると思うの。今メインで装備してる、

 マックスHPがガッソリ下がるけど、敵を倒すとHPが少し回復する装備

に身を包んでボスと戦ったって、

 ボスは1体。倒すまでは体力回復とか一切しない。

ムリに決まってんじゃん!ねぇ?そう思うでしょ?>オモイマース。ボクタチモ、ソウ、オモイマーーース。ギギ、ッガガガ。シュー、、プスプスプス、、、。

正直残念だなって思うところもありますよ?例えば、

 ルーンは必ず持ってない物が手に入る。

何を見つけても持ってない物が手に入るというのは、確かに落胆はない。でもかぶらない以上、いつかは必ず完集出来てしまう。難度の高いハードルを越えて手に入れた物も、容易にさらりとゲットしたものも、どちらも同じ価値しかない。完全にランダムがよかったとは言わないけど、せめてエリアごとにしばりがあっても良かったんじゃないかなぁと思いました。このままじゃ城だけで全てのルーンが集まっちゃいそうなんだもの。
※ちなみにルーンは装備にセットする特殊効果。前述の2段ジャンプの他に、

「敵を倒すとHP2回復」
「敵を倒すとMP2回復」
「敵を倒すとHPとMPが1ずつ回復」
「ボタン長押しでちょっと滞空できる」
「ダメージを敵に反射」
「ダッシュが出来る」
「移動速度が上がる」
「敵が強くなるけど、見返りも増える」
「敵から貰えるお金が10%上がる」
「敵が遅くなる※これは使ったことがないので意味が間違ってるかも」

などなど。どれもがスタック可能で、頭、腕、腰、足、マントの全てをジャンプにすれば、6段ジャンプのできあがり、というわけ。

ちなみに最終的には全部集まるとは言ったけど、入手順そのものはランダムなので、「ヘルム用のお金アップが欲しいんですけど!」と思っても、そう易々とは手に入らない。まぁだからこそ手に入れたときが嬉しいのだが。

そしてもう一つは、

マップがランダム育成なため、全てのブロックに「連携性がない」。ある部屋に隠し宝箱があっても、それはあくまでその部屋だけで手に入れる。隣の部屋や通路からその宝箱の場所にだけ通じてる隠し通路があるというケースがない。

マップのパーツは相応に多いので、「またこのブロックかよ」と思うことは少ないが、プレイ時間が延びていけばそれも頻度は上がっていく。完全にランダムなサイドビューマップではゲームにならないので、そういう構築の仕方はむしろ正解ではあるのだが、もし続編が作られるのなら、そうしたブロックごとの連携をぜひ実現して欲しいと思った。

・・・

とにかく遊んでいるので、スキルツリーも一応全てアンロック。
※当然レベルは1しか振ってないものが多いけど。
がっつり所持重量を上げ、前述の「敵を倒したときにHPが回復する装備」※結構重い、に、身を固める。防御力や特にHPが犠牲になるので、そっちのパッシブスキルにも割り振ったり、いやいやそれより攻撃は最大の守りであるからして攻撃力に、、、

 このジレンマがまことに心地よい。

特に、毎回毎回濡れ手に粟な大枚が稼げるわけじゃないので、たまたま稼げたときほど「どう使うか」迷ってしまうのだ。つかスキルツリーを強化するコストは、

 どれかを上げるごとに10ゴールドずつ全てが値上がりする

ことがわかった。これはつまり、スタート100円のスキルでも、他のスキルを50レベル上げたら、次ぎに上げる時には600円になってしまうということ。当然そのレベルを上げればもっとガッツリ必要なコストは上がるわけで、
※100の次は200に、次は300に、みたいな。

 ホントどう覚えるか迷う

でも、(手触り的には今中庭をほぼ踏破できるくらいになってるのだけど)最後は全て覚え切れそうな感じがしなくもないので、

 今自分が一番欲しいと思うものを、じっくり見つめて手に入れていけばいいかな

って感じになってはいるかな。

ともかく、

 普通に面白いのは本当

なので、興味が沸いた方はぜひプレイして欲しいと思いますです。ハードがPCなのがハードルではあるけれど・・・。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年8月11日 (日)

ROGUE LEGACY~その1~

●公式
http://www.roguelegacy.com/

結局思案した末レジストしてしまいました。15ドル。ドラゴンズクラウンと結構悩みましたが(5分くらい)、決めてはやっぱり価格。ドラクラが100時間、レガシーが10時間しか遊べない場合は、僕の負けってことになりますが、

 現時点で10時間くらい遊んでいるので、まぁ大敗はないかな、と。

プレイ開始直後はちょっと操作にクセがあって、
※ちょっとだけど。
イマイチ思い通りに動かせず、「(買ったのは)しくじったか?」と思ったこともありましたが、しばらくやっていて楽しさも見えてきて、結果後悔がないレベルには到達した感じ。現時点での評価は★★☆かおまけして★★★。

●概要

一番近いのは悪魔城ドラキュラ月下の夜想曲。サイドビューのジャンプアクションで、マップを探索し、装備やスキルを集めつつ、4体の中ボスを倒し、その後アンロックされるラスボスを倒すのが目的。

ジャンプはデフォルトでもかなりの高さがあり、ジャンプ中の空中制御も可能。武器はどのキャラを使っても剣だが、後述するシステムによりリーチには差が出来る。スキル次第ではRLでダッシュや、Yで特殊操作
※パラディンなら盾を出す、スペランカーならダンジョンの中の宝箱の場所を(マップ画面中に)表示する、など。
なども使えるが、基本はXで攻撃、Bでジャンプ。攻撃には特別コンボはないが、ジャンプはこれまた装備次第で連続ジャンプも可能になる感じ。

特徴的なのはその継続システムで、ゲームオーバーになると、そのときの装備やスキルをそのままに、3人の子供にプレイを引き継ぐ形になる。子供達はランダムで職業が割り振られ、親がパラディンであっても、3人ともメイジが生まれたりすることもある。また、彼らの体格もランダムで、大きいキャラはリーチが長く、当たり判定もデカい。小さいキャラはリーチが短いが、判定も小さく、隠し通路を通ったり障害物をかわしながら移動したりが得意だったりする。

名前に「ローグ」とあるのは、そのプレイごとにダンジョンのマップがランダムで育成される点に起因するが、しばらくプレイすると現れるNPCに話すことで、「さっきのマップをそのままもう一回やりたい」というのも可能。それによって、さっきのキャラではデカすぎて通れない通路を、子孫の代で通過したり、宝箱を取るために不可欠な魔法が出るまでキャラをつぶしてねばったりも出来る。言葉にすると面倒な印象もあるが、実際はそれほどシビアでもないし、リプレイすると敵は復活するけど宝箱は復活しないため、稼ぎ効率的にはよろしくなかったりするので、まぁマップ継続=リプレイの方がややイレギュラーかな、という感じ。

ちなみにキャラクター=子供達には、いくつかの「特徴」が付く。体格の大小や職業もそのひとつなのだが、特にこのゲームならではの特徴として、「マイナス?」のものもあったりする。

 「ジャンプ時におならが出たり」
 「近くの物がボヤけたり(老眼)」
 「遠くの物がボヤけたり(近視)」
 「画面がモノクロになったり(セピア色になったり)」
 「自分のHPが表示されなかったり」
 「魔法が左右逆に撃ち出されたり」
 「ドロップするお金が4割減になったり」
 「画面が天地逆、文字がミラーになったりする」<致命的にやりづらい。

だがまぁそれも踏まえて1キャラ辺りのウェイトは低いので、気軽に戦って気軽に死ねばいいかなって感じ。

HPのマックス、攻撃力や防御力、新キャラクターのアンロックなどは全てゲーム中に手に入るお金を使って行うが、このお金の残金は、すぐその次のプレイの直前、ダンジョンの入り口でほぼ全額取られてしまう。なので、買えるなら買えるだけ買った方がいいのだが、実際は買えば買うほど(同種でなくとも)代金は高くなっていくので、そうそう無駄なく遣い続けられるわけではない。

また、それ以外にも「武器・防具」と「ルーンによる付加効果」の要素もある。どちらもいくつかのトリガーで選択肢がアンロックされるが、実際に使うためには、こちらにもお金が必要になる。
※ただし、前述のパラメータと違って、武器防具は値上がりしない。ルーンはひとつ覚えるごとにガンガン値上がりしていく。

ダンジョンはランダム育成だが、最初のエリアから進んでいくと、背景や敵の色、攻撃パターンががらりと変わるエリアが登場する。要はそれが2面であり3面であり4面であるわけで、

 一気に敵が強くなって、軽く死ねるようになるのはご愛敬。

もちろんそこをがんばって戦っていけば、手に入るお金も多くなったりはするが、まぁそんな余裕がこの僕にあろうはずもなく、まずは最初のエリアを何度も何度も繰り返しプレイすることになる。

最初のエリアとは言えボスもいるし、ポイントワープも可能なので、決してメリハリがないわけではないのだが、ぶっちゃけボスは怖くて倒せないし、基本はルーンや装備のレシピが入ったキラキラの宝箱を開けつつ、出来るだけ死なずにお金を稼ぎ、少しずつキャラを強くしているのが現状という感じ。

正直ディアブロのような「トレハン気分」は現時点では皆無だが、クイックな操作性はプレイするごとに手に馴染んでいくし、パラメータや装備の底上げで、行動半径は確実に広がっていく。キャラごとの特徴もまぁ悪くはないし、
※同じキャラを使い続けられないシステムなので、勢い他のキャラの善し悪しも肌で感じることになる。常ならほぼ使わない魔法使いなども、「他のキャラより圧倒的にMPが多く、複数の魔法を使い分けたり出来る」ため、体力や通常攻撃力が弱いと感じながらも、まぁ使ったりする。

 でも基本は体力の一番多いバーバリアンが使いやすいけどね。

----------

正直言ってこれがドラクラに優ってるとは思わない。グラフィックもスーファミレベルだし、音楽やデザインが優れているということもないし、英語で意味がわからないところも凄く多い。モンスターも使い回しが多いし、
※アルゴリズムはかなりよくできていて、「見た目が違うけど中身は一緒」みたいなのは一切いないと思うけど。

でもだからこそそのプレイフィールの純度も高い。冗長なデモに待たされることもなく、セーブやロードは表示の存在すらない。
※一度だけ強制終了したときは(本ゲームが原因ではない可能性も高い)、そのマップの入り口に戻されていたが、マップ内の探索は進んでた<ほぼリアルタイムにセーブされていたっぽい。

キャラクターがひとりしか作れず、「ちょっと娘に(最初から)やらせてみたい」と思ってもままならないのは歯がゆいが、
※いざ言ったところでやりたがらない可能性も高いけど。
クイックな操作は動かしていてイラ立ちを感じることはほとんどないし、キャラを固定出来ない分、プレイごとのメリハリもかなりある。マップ内にはジュークボックスや回復の泉、各種宝箱にアトラクション屋、中ボスを倒せばパラメータのベースアップをしてくれたりするし、ルーンの宝箱を取るためのハードルは、しっかり「アクションゲームのそれ」を顕している。

 ぶっちゃけつまんなかったら10時間も続けて遊ばないのである。

ただ、さっきも書いたけど全て英語なので、英語力があった方が間違いなく楽しめるとは思うし、それが理由で面白く感じられない人もいるとは思う。価格の15ドルも、僕的にはちょうど良いと思ったけど、人によっては高く感じる人もいるかも知れないし、
※いかんせんグラフィックが地味なので。つかテラリアと比べても弱い。
 →その差は、任天堂(スーマリ)とサン電子(アトランティス)、ドラクエIとヘラクレスの差に近い。

 テラリアほどは面白くない。これは間違いないと思う。

でも、やっぱり僕はこういうゲームがやりたかったんだなぁと思った。繰り返しの蓄積が無駄にならない。プレイヤースキルも上がっていくこの感じ。敵が強すぎて最後までクリア出来ないかも知れないけど、それでもたまにがっつりお金が稼げるとやっぱり楽しい。

まぁあれだ、スチームなので、ホリデーシーズンとかの割引を狙って買うのもいいと思うって話だな。あとは公式のリンクを開いて画面写真や動画を見て、僕と同じようにフックしたとしたら、

 たぶん後悔しないと思います(^^。

ただ、テラリアと違ってそう書くことがないのが辛いところなんだよな。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年8月10日 (土)

面白いということ

昨日体験版を数本やってつくづく感じたこと。

 「面白くない」

なんだろうね。この感覚。僕が歳取って感性が古くなって来てること「だけ」が理由なのか。つか冷静にやってみると、意外とスーマリとかも面白くないんだよね。でも、(数年前になるけど)ドラクエとゼルダはスゲェ面白かった。ドラクエなんてやばいくらい面白かったんだよな。全て知っててやってるのに、まどうしのメラやメタルスライムに一喜一憂して、竜王のお誘いに一瞬迷う感じ。

テラリアもPC版をこれでもかと遊んだにもかかわらず、普通にPS3版が面白かったし、EDFもずっと同じ面ばかりやっているにも関わらず、発見と歓喜のスパイラルがよどまず、十分以上に楽しめている。EDFに関しては「3」より「4」のが面白かったと言えると思う。

FF14は旧シーズンの初期の頃、本当にアクセスもままならなかったけど、集める素材に価値があって、自分なりの金策と稼ぎのスタイルがあって、世界は僕好み、キャラクターもキレイでかっこよくて、ヘビープレイヤーには「バランスが破綻してる」って言われたかも知れないけど、僕自身は結構楽しめた。まぁマルチプレイをろくにせずに「楽しめた」とは片腹痛いのかも知れないけど。

面白いゲームってスゲェ作るの難しいと思う。当たり前だけどプレイヤーはみんな同世代じゃないし、お小遣いも違えば友達の数も違うし、好みの女の子やエロのツボも全然違うし、求める物がそもそも違う。みんなに面白いって思って貰うのは、もう不可能だと思う。
※ファミコン黎明期のように、中高生がゲームの中心世代で、知識やスキルに大きな差がなく、ネットがないから情報の拡散がなされず、ハードも(事実上)ひとつで作り手が考えなきゃならないファクターも少なかった時代ならともかく。

でも、だからと言って「ゲームを卒業したいわけじゃない」。自分が面白いと思えるゲームがどんどん少なくなっていくとしても、「面白くないゲームをやりたいわけじゃない」し、「全てのゲームがつまらなくなったとは思ってない」。実際テラリアのように比較的新しいタイトルにも、十二分にフックするものも存在するのだから。

以前も考えたことだけど、「僕にとって面白いとはどういうことなのか」を、またちょっとだけ考えてみる。面白いゲームってどんなゲーム?
※以前言ったことと真逆のことを今書く可能性もあるけど。

今の僕が最も重視する「面白さ」とは、ズバリ、

 没入感

だ。やっていて「面白くないと感じるヒマを与えない」。エネルギー充填率がマックス近くになってようやく「自分がトイレに行きたかったこと」に気付く。別にお菓子やジュースが欲しくもならないし、面白いテレビをやっていても、全然見たいと思わない。ゲームは待ってくれるのに、待ってくれないテレビより優先順位が上にある。

ということは、当然その世界のルールが把握出来てないブランニュータイトルはそのハードルが高くなる。「没入までの流れ」の善し悪しが重要になる。

 それはビジュアルに大きく依存する。

全てFFアドベントチルドレンのようであれ、というのでは全くない。僕にとっての価値は、テラリアのドット絵にもLIMBOのモノクログラフィックにも十分存在する。見た目が好みであるというだけで、

 がんばってルールを覚えて、世界の住人に加えて貰いたいと思う。

正直言うと「音楽」もその一翼を担って然るべきなのだが、現状手放しで好みと呼べるゲームミュージックを携えたタイトルは「ない」。ロコロコやダライアスやスペハリやドラクエやドルアーガやグラディウスやワルキューレやドラキュラやゼルダのように、

 うぉぉぉぉ盛り上がるぜ!!

みたいなのは皆無だ。つかなんで皆無なんだ!?

-------

まず「面白そう」と感じさせるタイトルがほとんどない。

「面白そうなゲーム」は、その時点で既に大きなアドバンテージを得ている。雰囲気であったり、キャラクターデザインであったり、メーカーやクリエイターであったり、続編であったり、、、。

何度も言うが、ハイスペックや高解像度が重要なわけじゃない。数年前に紹介した「ミニシューターライトスクロールデルタ」など、ヘタしたらアイコン並の解像度しかないのに、十分見た目も魅力的だったし、楽しかった。

正直「レトロテイスト」であることは、それはそれでひとつのアドバンテージになりうる。デッドピクセルズや1000スパイクスなんかも、スーファミレベルのグラフィックが逆に居心地の良さを感じさせたからこそプレイしよう「面白そう」と感じさせたのだし、電波人間もしかりだ。

だがだからと言って「それ系」のグラフィックを中心とするアンドロイドのアプリが全て面白そうに見えるかというとさにあらずであるし、最終的に(身も蓋もない言い方になるが)、

 オーラがあるかないか

ってことはあるんだよな。全盛期を思えば僕の「鼻」も随分利かなくなってはきたけど、それでもファンタジーランドとかそれなりにオーラが見えるタイトルもなくはない。
※ただ、貧乏の弊害でそもそもゲーム画面やタイトルそのものの情報に接する機会が激減してるのは否めないんだよな。週アスとは言えゲーム情報も載ってたわけだし、ファミ通と4gamerのトップ画面だけじゃ、自分が欲しいゲームを拾い上げるのはやっぱ難しいと思うし。

鮮度は重要だけど、ブログの検索ワードを見る限り、ある程度「メジャーじゃない」感じのタイトルの方が、みんなが「ゲーム話」に飢えてるって気はする。モンハンとかドラクエ、FFクラスのビッグネームは、僕が書かなくてもイヤってほど日記もレビューもあふれてるけど、テラリアやEDFはそうじゃないんだろうなって思うもの。

アクセス数が全てではないけど、やっぱり書いてる以上少しでも多くの人に興味をもってもらいたいという気持ちがあるのも事実。ディアブロIIIとか決してつまらなくはなかったけど、果たして僕のブログに「ソレ目当て」の読者様がいたのかなぁって思うもんな。

で、

実際そういうある意味主体性のない理由でゲームを購入し、プレイし、その話を書いたとしても、

 アクセスが急増するようなら、それはそれでやっぱりちょっと面白いんだろうなって思う。自分が特に面白く感じなかったとしても、「もう少しがんばってみようかな」という気にさせる。結果面白くなっていく可能性もあるのかも、とも思うから。
※その例としてはアンドロイドの「弾幕バラッド」。ブログではないけど、ゲームのサイト等でのプッシュがあったからこそ、一旦「つまんない」の烙印を押したにも関わらず、再度プレイし、面白さを見つけることが出来た。

---------

今度のポケモンには、大都会みたいな街がなきゃいいけどなぁと思う。あれは今思えば「ローグギャラクシー」のグラディウスタワーみたいなもんで、「挑むのに凄く意志が要る」。煩わしいことが瞬間に理解され、マイナスの溜めが始まるのを肌に感じる。

 そんなのは勘弁して欲しいのだ。

メタルマックス2のドラム缶押しみたいなもんなのだ。プレイヤーの時間を浪費させる最低の所業。言ってみればダッシュのないスーマリであり、戦闘ごとのロード時間が1分掛かるドラクエみたいなもんなのだ。

 気付けよバカ

と思う。あと、

 こんなデカイタイトルでやんなよアホウが

と思う。
※その点ドラクエは9も10もそういうのなくてさすがだなぁと思う。ゼルダもスカイウォードソードはホント良く出来てたと思う。ゼルダはある意味「難度が高騰し過ぎてユーザーが離れちゃったシューティング」や、「ルールやワザが複雑過ぎて離れちゃった対戦格闘」を思わせる。風のタクト、トワイライトプリンセスで離れちゃった気持ちを、何とか引き戻した、みたいな。

 そう言えば新しい2Dゼルダは楽しみだし、面白そうに見えたな。

つか業界ぐるみで再度「スーファミレベルのグラフィック」に光を当てるプロジェクトとかやってくんねぇかな。今が何周年か知らないけど、

・スーファミレベルのドラクエ
・スーファミレベルの女神転生
・スーファミレベルのFF
・スーファミレベルのウィザードリィ
・スーファミレベルのモンハン<スゲェ興味深い。というかモチベーターとシステムが完璧なら、絶対面白い。「絶対」だ。
・スーファミレベルのバイオハザード
・スーファミレベルのモダンウォーフェア

・・・書いていて思ったけど、それって、、、GBA?

でも実際はGBAでも「スーファミのような」ドラクエやFFって出てないんだよな。焼き直しとかばっかりで、
※それは全く望んでない。
新作としての「ソレ」が遊びたい。

そう言う意味で言えば「メトロイドゼロミッション」なんかは、まさに僕が望む「ソレ」だったと思う。一見リメイクに見えて、その実やってることはほとんど新作。プレイフィールは今風に洗練され、
※移動とかスゲェ速くなってたし。
演出やテンポ、効果音など、ホントに心地よく仕上げてた。

 まぁメトロイドなのでそんなは売れないわけだけど、、、。

2Dドラキュラだってもっとちゃんと向き合ってくれれば、絶対面白いものが出来ると思うんだよ。変に3DSっぽく「今風」にするんじゃなくて、月下の夜想曲の良さを今一度掘り下げて欲しい。

 つか月下、もっかいやろうかな。
※ハードがプレステという幸せ。PS3でも普通に遊べる。神様ありがとう。

FFも5とか6くらいのバランスとボリュームで新作を出して欲しい。掛け値無しで「面白そう」に見えると思うんだよな。で、きっとやっても面白い。アンドロイドやiPhoneのおかげで、今ならドッターもかなりたくさんいると思うし、パッケージで売れなくてもダウンロードソフトで十分元は取れるんじゃないの?って思う。

あと、スーファミライクな見た目にする大きなメリットとして、

 ルールを覚える為のハードルが低そう

と言うのもあると思う。始めるだけでも大変な昨今のタイトルと違って、「スタートボタン押したらすぐ導入が始まるようなお手軽さ」が欲しい。セーブはともかく、ユーザーIDとかサインインとか、

 ウザくて死ね!って思う。

特にWiiU。娘と一緒にピクミン3やっているのに、ID変えないとセーブが別にならない感じ、共有感を断ち切る感じ。確かに間違って相手のセーブを上書きするリスクはないけど、「どこまで進んだ」とか「ここ何匹でクリアした」とかを共有出来ない。

 それってどうなんだよって思う。

そういうのが面白いゲームじゃなかったっけ?と思う。

まぁ文字が大きいのは非常に良いと思うけど。

--------

過去のタイトルでも、「スゲェ面白かったソフトで今やってもまだ面白いと感じることが出来るヤツ」って絶対あると思うんだよな。ドラクエとゼルダ以外にも。その中にはクリアもしてない「不良債権」もあると思うし、今続きからやって楽しめなくても、最初からやって、結果また同じところで挫折してしまったとしても、「何時間何十時間か楽しいと感じられる」タイトルってあるはずだと思う。

幸いPS2もまだなんとか動いてくれることが確認されているわけで、むしろそれが完全に停止する前に、PS2タイトルの名作傑作と「最後の別れ」を楽しむのもいいかも知れない。つか自分何持ってたっけ。

| | トラックバック (0)

2013年8月 9日 (金)

つれづれなるままに

いつものつれづれは、僕の日常のワンシーン的な話題が多いのだけど、今日は割とアニメとかゲームのネタメイン。なので、「つれづれやつぶやきだけは読んでる」という人には、イマイチ不向きかも。

●ドラゴンズクラウンが、、、

欲しいのか欲しくないのかよくわからない。価格はオクでも6500円超で、ダウンロード版が6980円、AMAZONで(即出荷じゃないけど)パッケージ版が6980円だったかな。近所のゲオでは中古6980円(1本のみ。今は売り切れてる可能性大)。どの選択肢も決して安い買い物ではない。

ただ、以前のように事前に情報を集めていたとしたら、

 普通買う

タイトルだったことが今になって露呈してきて、「いまさら、」と言うほど発売日から経ってないことも鑑みつつ、買ってもいいのかなぁという気がしないでもない状況。

プラスの情報としては、

 ベルトスクロール版ディアブロ

ほぼこれに尽きる。作業色が強いとか、1面からやり直さないと他のキャラに出来ないとか、マルチはゲームをかなり進めないと出来ないとかは、

 大抵1キャラメインでかつオフしかしない、経験値稼ぎ大好きな自分にはなんら問題ない。

問題があるとするなら、

 ジャンルがベルトスクロールであるということ。

ちょっと前にそのネタを書いた手前、「クリスはベルトが好きなんじゃねぇの?」というイメージを拡散した可能性もなくはないのだけど、ほぼ最後発で購入したガーディアンヒーローズの印象は決して良くはなく、それが今の僕のベルトの立ち位置だと考えると、

 ちょっと、、、どうなのかな

と思うのも事実。あと価格的なことも、約7000円というのは月額お小遣い1万円、伊集院の本2000円をポチり済みな僕にはあまりにも重い負担。まぁこれまでちょっとずつ貯めてきた残金を考えれば、購入して即餓死ということはないのだが、

 やはり出費には慎重になるべきかと思う。

7000円あれば、おふくろに頼むことで(シニア半額)DVD旧作を、

 じつに140本借りることが出来る。

1本2時間として280時間。少なくとも暇つぶしという着眼からすれば、まず間違いなくこちらの方がコストパフォーマンスは高いだろう。当たり前だが140本とも内容は異なるわけで、1日5本見たとしても
※10時間毎日!?
ほぼ一ヶ月掛かる。2月ならジャストだ。
※ちなみに次の2014年は閏年じゃないので28日で合ってます<不可欠な説明。

 でもゲームにはゲームでしか得られない楽しさがあるのも事実。

それに、まだリリース間もない「旬」であることは、そのゲームのプリミティブな価値をブースト上乗せパワーアップすることにもなる。1年後ではダメなんですか!?ダメなのである。

ちなみに、別段旬でもなく、単純に僕の得ている情報だけでジャッジすると、このソフトは3980円くらいの価値である。プレイ時間もたぶん30~40時間くらいだろうと思うし、評価も5点くらいだろうと踏んでいる。というかもし事前ジャッジが8000円で予測評価が8点だったら、当然買っているわけで、この推測はごくごく自然ではあるのだが。

たぶんこのブログの常連さんでも購入されてらっしゃる方がいらっしゃるとは思うのだけど、「クリスにはちょっと手放しではオススメしづらいな」と思われてらっしゃるのではないかとも思ったりしていらっしゃる<この「らっしゃる」はいらない。

 でも次のモンハン4まで結構インターバルがあるんだよね・・・
※FF14をスルーしないとしてもあと3週間弱。

そこまでEDFのみでというのも寂しい気もするし、いやはやどうしようかって感じなのだ。

●対抗馬の暇つぶし

じゃあ他に何か買う物(ゲーム)はあるのか、とも思うわけで、軽く候補を探してみたところ、、、

・ダークソウルDLC 1200円※まだ買ってなかったんだよな

・オトメディウスゴージャス 1500円+送料※ヤフオク。前から欲しかったけど、久々チェックしたら値が崩れてた。

・ROGUE LEGACY
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20130709086/

これは少し詳しく触れる。これも久々にチェックした4gamerのインディーズの小部屋で見つけたタイトルなのだけど、要は、

 サイドビューのディアブロ

絵はドット絵で、決してドラゴンズクラウンのような美麗さはないが、僕にはむしろこちらの方が落ち着くし、そそられる。完全に経験が消失する「ガチなローグ」ではないのも凄く好みだし、デモムービーを見るだけでもかなりワクワクできる。

今は1ドル100円ほどなので、15ドル=1500円だが、
※残念ながら体験版のリンクが切れてるっぽくて遊べてないので、やりたいなら買うしかない。
今「やりたい度」で言えばこれがナンバー1だ。

ただ、当然読者様受けはよくないだろうし、実際やってみて面白くない可能性もゼロではない。
※デベロッパーもどこだか知らないところだったし。
完全に英語というのも懸案材料だし、ドット絵ではあるものの、そのデザインセンスは正直やや難というレベルだ。

 でもマップとか雰囲気とかが、スゲェ「メトロイド風ドラキュラ」なんだよね~。

買うか!?買っちゃうか!?
※以前ならここで確実に買っていたが、とりあえず冷静にブログを続けようと思うあたり、クリスがホントに貧乏なのを感じさせるな。

●地球防衛軍のMADが死ぬほど面白かった!

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3717627
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2872781

今日は仕事が休みだったので、布団の上でごろごろしながらネクサスでEDFのWIKIを読んでいたのだけど、
※その中の用語集が秀逸。ライターの「EDF愛」をめちゃめちゃ感じつつ、センスと文才にも溢れていて、ゲーム経験者には絶対のオススメ。読み応えもある。
http://www50.atwiki.jp/edf_4/pages/9.html
※あくまでプレイ経験者でしかわからないネタが多い。あと後半に行けば行くほどはっちゃけていくので、前半はかなりまとも。

そのWIKIに載っていた(5年も前の)MADが最高だった。
※特に上の段の「ベガルター」

つかこういう作品が生まれ得るということが、EDFのすばらしさを裏付けてる気がするんだよな。マジで。

●アニメ

ネットでアニメが見られないかと探してみたら、なかなかに素敵なサイトを見つけた。でも拡散することでサイトが閉鎖されちゃうと悲しいので、アドレスは貼らない。

そこで僕が長年(約35年くらい)見たくて仕方なかった作品を見つけることが出来たので、それを紹介する。つか35年の間には再放送も何度かされてたんだけど、1話は今まで一度も見たことがなかったので、凄く嬉しかった。それは、、

 悟空の大冒険

手塚治虫原作のアニメ版西遊記。僕の(美化された)記憶では、とにかくダイナミックな作画が特徴で、絵はシンプルでも構図で見せるタイプ。徳間書店のロマンアルバムを何度も見ては、

 この絵はいいな~

としみじみ悦に入っていた。小学校低学年の頃再放送されたときは、そりゃもう有頂天で、毎週スゲェ楽しみに見てた記憶がある。ぶっちゃけ僕の中では「トリトンより格上」だったりしたのだ。

画質も十分で、じっくり楽しみながら見たい感じ。しかし凄い時代だよな。

他にもいくつかアニメを見たのだけど、こっちは別の意味で驚愕。

トップをねらえ!の最終話を見つけたので、ついつい見てしまったのだけど、ラストシーン、地球に戻ってきた二人が見つけた文字のあと、

 まさかのモノクロ継続!

知ってる人ならあそこでカラーになることこそが最終話、いや、トップの魅力のピークですらあるはずなのに、

 感動肩すかし!でもってスタッフロールのバックに地球なし!

なんだろこの新手にプロテクト。それでも名作だけど。

他にも「鴉」がDVD以上の高画質でアップされてたり、
※多国語の字幕があるのはご愛敬。
「ふしぎなメルモ」「破裏拳ポリマー」「ハクション大魔王」「新造人間キャシャーン」「侍ジャイアンツ」など、僕らの世代なら懐かしさにむせび泣くタイトルがいくつもアップされていて、

 ・・・何かスゲェな、と。

ただ、当然と言えば当然、残念と言えば残念ながら、ジャングル黒べぇや太陽の子エステバンなど、見つからないものもあるにはあるんだけどね。
※後者は特にオリジナルフィルムが紛失してるからなおのことかも。

●9デイズ

録画してあったのを見た。アンソニー・ホプキンスは羊たちの沈黙のレスター。でも本作では善玉。

盗まれた小型核爆弾を闇取引で手に入れるため、訓練や準備を続けて来たスパイ(警察側)が、同じくそれを狙う別の組織に暗殺されてしまう。しかしスパイには生き別れていた双子の兄弟がいて、彼を9日間で代役に仕上げ、代わりを務めさせようという話。もとスパイは非常に優秀で高学歴だったが、代役の方はその日暮らしのおちゃらけたプー太郎。ただし、頭は良く、「やれば出来る子」だったのだが、、。

正直自分には合わなかった。というか、エディ・マーフィ、クリス・タッカーみたいな「よくしゃべる黒人俳優」はどうも苦手。ジョークがアメリカン純度100%だし、ノリも常時ラップ発動中みたいな感じ。ところどころクスリと出来るところもなくはないけど、全体通してみたアベレージは低い。

アンソニーも、渋い警官としてそれなりの演技はするものの、話として特筆した演出があるわけでもなく、要はその(双子の)ギャップがキモな展開なので、ジョークが笑えないとお話にならない。

ラストはなかなかの緊張感だったけど、自分の中の評価は★くらいかな~。2度みたいと思わせるシーンもなかった。

●リミット

普通に面白い。見る直前は「暗くて怖い話だからな~」とテンションが下がり気味になるが、いざ見ると普通に面白い。非常に面白い。オススメ。つか今回は桜庭ななみのアップがかなりのハイクオリティで思わず見とれてしまったほど。演技力とオーラで言えば、マジスカ3とは比べものにならないなぁと思ってしまうよ。★★★。

●銀の匙

ピザを作る話だったが、こういう文化祭的なノリはとっても居心地がいいし、ちょっと懐かしさも絡めて切なくもなる。こういうエピソードばかりならいいのにな。繰り返し見たくなる感じ。★★★。

●猫物語白

まさかの最終話。まだ4話なのに、あと8話くらいをどうやって流すつもりなんだろうか。
※とりあえず次はファーストシーズンのダイジェストみたいだけど。

途中で「猫」が「傷」とか「花」とかに変わるんだろうか。

話的にはアララギくんがかっこよすぎ。女性キャラが全員惚れるのも無理からぬコトだと思った。バサ姉だけじゃないからね。彼と結婚を前提におつきあいしたいのは。
※姉妹もかなりそうだと思うし。★★☆。

-----------

実を言うとPS4が欲しかったりするんだよね。だから今お金を貯めてるってこともある。というか、もし「本当に欲しくなったとき」それを買えないのが凄くイヤなので、やっぱり無駄遣いは出来ないと思う。

この数ヶ月、使ったお金に後悔はない(断言するところが我ながら凄いと思うが)。だからこそドラゴンズクラウンに悩むんだよな。本気で値崩れするにはあと1年半くらいかかりそうだし、、、
※廉価版が出るにしても相応に先だろうし。

買った物を売るクセが付いていれば、「とっとと買って、サッと遊んで、パッと売ればいい」んだけど、それが出来ないから買えないんだよな。うーむどうしよう。ローグレガシー買おうかな~。

| | コメント (5) | トラックバック (0)

2013年8月 8日 (木)

体験版少々

3本やってみたけどどれもオススメには値しない※僕基準。なので、その辺を期待して読まないように。

●パペッティア

PS3用の「ポストリトルビッグプラネット」とも言うべきSCE期待のブランニュータイトル。

ハサミを使って移動や攻撃を行う「人形劇ライク」なサイドビューアクション。ブルーレイメディアらしく敵の大型キャラがとにかく派手で、ダイナミック。「似てない」と言われる覚悟で例えるなら、

 「朧村正の派手さ、クロックワークナイト(セガサターン初期のアクション)の世界観、ロケットナイトアドベンチャーズ(コナミのメガドライブアクション)の操作フィールを足して、プレステ3のマシンパワーをフルに活かして仕上げました」

みたいなタイトル。

PVの印象は悪くないが、体験版で遊べる範囲が非常に狭く、
※「リハーサル版」というタイトル通り、本編には収録されないパートと思われる。
デザインに凝るあまり、何がなんだか分からないデザインになってるビジュアルに、印象はなかなか良くなりづらい。

シンプルで美しい印象を与えるのは難しいが、実際ピクミン3がそれを成し得ているわけで、もう少しごちゃごちゃさせずにキレイさをアピール出来なかったのかなぁという感じ。

余談だけど、「ハサミを持った主人公」という点と、SCEが気合いを入れてるっぽい雰囲気から、勝手に「ラクガキ王国みたなタイトルか!?」と期待を込めてしまったのがまずかった感じ。ちっともそんなタイトルじゃあありません。

地味にリトルビッグプラネットっぽいナレーションも鼻につく。なんだか洋ゲーみたい。アメリカで売れりゃそれでいいのかって気もするが、アメリカでも売れるのか?という気がしないでもない。初週販売本数65000本くらいのタイトルに見えるな~。
※好意的に見て。

クリス評価は、あまりにも遊べなさすぎて善し悪しが計れないことを「マイナスとして」★2点。この程度しか遊ばせないなら、最初から体験版なんてリリースしない方がいいと思った。キャラメイクしかできない体験版みたいなもんだよ。

●ラチェット&クランク 銀河戦闘Qフォース

これもPS3の体験版。PS3っぽいビジュアルではあるが、素材が素材だけに、PS2版からの違いは全くわからない。

相変わらずのフィールドアクションに、今回は「タワーディフェンス」の要素を加えてみました、みたいな感じで、ところどころに砲台やらボムやらを設置して、敵の侵入、本陣の破壊を防ぎつつ、敵の本拠地を破壊するのが目的、、、らしい。
※体験版のその面に関しては。

このシリーズはたぶん面が進むことでいろんなアレンジや趣向が凝らされた目的を見せてくれると思うので、あくまで体験版がそう、というだけなのだろうけど、、、

 ちっとも面白くない。

何がというか、別段倒すことも気持ちよくないし、デザインもわかりにくい上に僕のセンスとは乖離。プレイの流れも掴みづらいし、

 まったく面白くない。

言い換えれば、この体験版をやって「超面白れーよ!ママ」って言う人は、僕と趣味が合わない。僕のブログは読まない方がいいと思います。

●ゴッドイーター2

Vita版。つか相変わらず始めるまでに凄く時間が掛かる。ダウンロード、インストール、本体のアップデート、ソフト専用のアップデート、何をそんなにアップデートしてるんだって気がするが、とにかく始めるまでに、

 もうヘトヘトである。

加えて自己紹介的デモやら施設の紹介。最初に「経験者ですか?」で一気にはしょらせてもいいんじゃないかとも思うが、とにかく初日は、

 始める前に心が折れてしまった。

まぁそんなもんである。つか今回のゴッドイーターも、相変わらずのキャラデザインとボイスで、

 既に自分がメイン購買層からズレていることを痛感させられる。

要するにちっとも「来ない」状態で、ゲームシステムだけで、ゲームと向き合うモチベーションを組み立てないといけない。

 なかなか大変。

で、翌日チュートリアルを開始。

 結構移動できる範囲が広くて、もう面倒になってる。

あと、これが凄くデカいのだけど、

 見た目がしょぼい。

元からPSP用で作られた物だからか、PSP版メインのVita版おまけだからか、マップの構造やら敵のデザインやら
※ポリゴン数そのものはキャラにしても敵にしてもVita版の方が遙かに多いんだろうけど。
が、

 安っぽい。

モンハンFをフルHDのハイスペックPCでやってるような、「キレイなんだけどキレイじゃない」みたいな手ざわりが凄くする。これならPSPでいいじゃないかというか、
※まぁPSPでいいんだろうけど。
Vitaでやる意味が凄く薄い。
※Vitaでやる意味の薄さは、インターフェイスにも感じる。視点移動が右スティックでも十字キーでも出来るのだけど、右スティックで行うとその上下のブレが激しすぎて、気持ちよくスムーズに移動出来なかったりするし、画面タッチでも出来る操作に関する説明がない>セレクトでも画面タッチでもアイテムメニューが開けるのだが、その旨の説明がない。

旧作をそれほどやってたわけじゃないので、何がどう変わったのかも全くわからず、序盤に出てくる敵はデザインもこれまで通り。つかマップもこれまで通り?

 VitaでプレイするモンハンP3みたいな感じ。
※ゴッドイーターはベースからモンハンPより低質なので、「モンハンP3並に良くはない」。

いったいどこがどう「2」なのか全くわからない。頻繁に溜め操作を要求されるのでテンポも良くないし、
※素材を剥ぎ取るのが溜め操作。相手が生きてる時にも可能なので当然やる→結果仲間任せで自分は剥ぎ取るだけのチュートリアル。

 これだったら最初からVitaを切り捨てて、PSPだけでリリースすりゃいいだろ

って感じが凄くした。タッチで瞬間的に剥ぎ取れるとかVitaなら出来そうなもんなのに、それやっちゃうとPSP版が対応出来ない。結果それがボトルネックのように「進化を押さえ込んでしまう」。

何度も言うけどゴッドイーターが凄く好きな人は別ですよ?僕が勝手に僕の、僕個人の感想を書いてるだけですので。

これだったら同じモンハンクローンとは言え、「討鬼伝」の方がずっとワクワク感があった気がする。
※キャラデザインも、モンハン・FFにはどちらも及ばないながらも、討鬼伝の方がまだ受け入れられる。つか今思ったけど、ゴッドイーターのキャラデザインって「闘神伝」みたいだな。なんか痛くてセンスがないポリゴン人形というか。あくまで好みの問題だけど。
→僕の好みで言えば、ポリゴン人形の頂点はFF(含むアドベントチルドレン)10点。ドラクエ8点。モンハン6点。PSO5点。討鬼伝5点。ゴッドイーター0点って感じ。

体験版の評価は☆1点くらいかな。中堅タイトルなのでちょっと期待してプレイしたけど、結果は結構裏切られたというか、何も変わってなくて肩すかし喰らった感じ。つか討鬼伝の時にもPSOの時にも思ったけど、今のゲームファン、ゲームプレイヤーってそんなに萌え系アニメファン層とシンクロしてるのかね。だったらいっそのことキャラデザインもそっちの人(とらドラとかまどかとかの人)にやってもらえばいいのにって思う。そうすればもっとビジュアルとの違和感もなくなって、「しっくり」来る気がするな。それが僕に訴求するかどうかはともかく。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年8月 7日 (水)

久々AKBとか

毎日のようにまとめんを見て、動画を軽くチェックしてはいるものの、取り立てて書くほどのことがある内容にならず、ブログでは触れていなかったが、久々昨日はフックするネタがあったので書いてみる。いつも通りAKBに興味のない方はスルーで。

●A STUDIO 篠田麻里子
http://www.youtube.com/watch?v=Vf20m6lLb9o
http://www.youtube.com/watch?v=pad-krRlMHw
http://www.youtube.com/watch?v=Vw4HysVK3o8

鶴瓶がやってるトーク番組。収録は卒業前だったが、結果として卒業後の放送になった。タイミング的にバッチリだったと鶴瓶も言っていたが、それより何より内容が素晴らしくよかった。

19歳でオーディションを受ける際、ある種思い出作りくらいの軽い気持ちではあったものの、並びの「モサい」佐藤由加里は合格し、自分は落ちた。当然悔しかったが、とりあえず「カフェっ娘」と呼ばれるAKBのグッズショップでバイトをすることになり、今で言う総選挙のような人気投票で(正規メンバーも含めて)「カフェっ娘の篠田麻里子」が一位を取ったのだという。それが秋元康の目に止まり、

 4日で12曲の歌と振り付けを覚えるなら、メンバーにする

という条件を出される。「チャンスを物にするのは今しかない」と死ぬ気で覚え、見事AKBに加入する。特例で加入したのは後にも先にも彼女のみなのだという。

17歳の頃書いた卒業文集に、「10年後は自分を磨いてキレイになる」や「自分のブランドを立ち上げる」といった旨のことを書き、(本人は忘れていたが)ちょうど10年後にそれをかなえた話や、鶴瓶自らが当時からの地元の友達、AKBの初期メンである野呂や佐藤にインタビューをしたトークも秀逸。当たり前のことを言うようだけど、やっぱ鶴瓶はしゃべれるなぁと思った。そして、

 麻里子様はやっぱかっこいいな、と。

僕の中の篠田麻里子というのは、僕がAKBを誰ひとり知らなかった頃唯一名前を知っていたメンバーだったりする。ショートカットというのが個性的であったこともあるだろうが、普通にかわいく、見た目でフックした。

しかし、萌乃とのやりとりで「ちょっと怖い人なのかな」と思って以来距離を置き、今ひとつ入り込めないメンバーになっていた。去年の「潰すつもりで、、」のコメントにも、どこか虚勢というか、順位がちょっとずつ下がっていくことに対する焦りや寂しさを言葉にしたという印象の方が強くて、周りが騒ぎ立てるほどはピンと来なかった。

しかし、今年の総選挙での卒業コメントはかっこよかった。一呼吸置いた瞬間会場全体に走る緊張感。ついにこの時が来たと思った。

決して弱音を吐かず、遅刻をせず、スタイルを崩さず、体調管理も徹底していて、浮いた話も一切ない。「夢を叶えるために、今目の前に居る人(心を奪われ掛けた人)は運命の人じゃないと決めつける」。

 秋元康「彼女は、"鉄の女"です」

まとめんではよく(あまりの仕事ぶり)を称して、「3人いる」とすら言われ、でも一方ではたかみなやゆいはんを(年下でありつつも)尊敬すると公言する。世にあまたいる「27歳の女性」の中でも、文字通り「Aクラス」の輝きを放ってるなって思った。むしろ卒業してからが楽しみなくらい。っていうか、

 麻里子様が声優やってたTIME、もう一回見たくなってるからね。

上手い下手じゃなく、どこか引っかかる魅力があったのかなって今なら思うもの。

★★★☆。もう2回通り見ました(^^。

●有吉AKBラジオ局 篠田麻里子卒業スペシャル
http://www.youtube.com/watch?v=pyHPwUdU2gc

こちらはA STUDIOとは打って変わってかなりおちゃらけた空気で展開。先の番組では静止画のみの出演だった野呂と佐藤をゲストに迎え、かなりはっちゃけたトークで、非常に盛り上がった。
※特に佐藤の乳首の話。「そんな下世話な番組でしたっけ?」は日本中が思ってたと思う。でも楽しいからNO問題。

麻里子様のキャッチフレーズや、アップのショットはとってもキュートで、伊達に「27歳までガチでアイドルやってた」だけのことはあるなぁと思ったし、なんだかんだ言ってオーラが
※研究生や、野呂・佐藤に比べて
格段に強いとも思った。ともちんのときにも思ったけど、

 やっぱオリメンや優子、まゆゆたち「超選抜」の連中は、他とは違う。

もちろんその中にはにゃんにゃんも入ってるんだけど、さすがにこの回は麻里子様中心って感じだったな。つか野呂さんが出てるだけでちょっと嬉しくなったりもするんだけどさ。

余談だけど、AKBってそこそこ好きになっていくと、
※グループ全員の中で、メンバーの名前を50人以上覚えるくらい
Youtubeやデイリーで動画を漁るようになって、人によっては握手に行ったり、公演に応募したりするようになって、人によってはCDを大量に買ったり、録画番組が闇雲に増えていったりするんだけど、単推しじゃないDD気質が強いファンは、

 野呂、めーたん、かおたん、シンディ、あとなっちゃんとかが結構好きになっていく気がした。
※あとバッドボーイズと有吉とかも。

やっぱりがんばってる子は応援したい。がんばってる子は魅力的だと思うんだよね。野呂さんも麻里子様も、これからもがんばって欲しいなって思った。★★★。

●有吉AKBラジオ局 研究生
http://www.youtube.com/watch?v=BCLi7s2ei9g
http://www.youtube.com/watch?v=aCNsWFWFQ1k

「三銃士」という呼び名に関しては正直どうかとは思うけど、西野、岡田、こじまこの3人の14期がえらくプッシュされすぎてるなぁとは正直思う。

正規メンになってしまったことで逆に公演に出る機会も減り、それにともなってファンとの接点も減ってしまう。今だとみぃちゃんという強力な追い風もあり、研究生に光が当たる頻度が、以前より格段に多くなってる、、、というか、実際研究生の方が正規メンの底辺よりも、ほとんどの面で優遇されているのではないかとすら思ってしまう。
※「ほとんどの面」とは、「給料は正規メンのが多いだろう」という意味。

ただ、そうは言ってもしょせん研究生。さっきも書いたけど、

 ・オーラはほとんどない
 ・ダンスや歌のレベルは低い
 ・トークもろくに出来ない

あるのは、

 フレッシュさだけ。

まぁそこがアイドルとしての最重要(もしくはそれに匹敵する)ファクターなのかな、と思ったりもするんだけどさ。

でもやっぱ自分としては、まだまだ旧チーム4メンの方が好きだし、もっと見たいなって思う。
※個人的にはあんにん、朱里、みなるん、島田辺り。

まぁ3時42分くらいからという「とんでもない深夜帯」での放送だったわけで、だからこその研究生ラジオ局だったのかな、とも思ったけどね。やっぱ麻里子様SPのが格段によかったな。★☆。

●爆裂お父さん27時間テレビ
http://www.youtube.com/watch?v=KaqXIszXSRs
※その1↑

加藤浩次に殺害予告が行ってしまうほど、

 ちょっとやり過ぎだったんじゃないか

という「顔面にケリ」。DDだからか特に殺意や嫌悪が沸くというほどのことはなかったのだけど、
※最初から「顔を蹴るから」って言ってあったと思うし。
神推しのオタとかからしてみたら、

 それやっていいのは指原くらいだろ

って気になったのは無理からぬこととも思った。

ただ、そのやり過ぎの点を除けば、、、ああでも女芸人やその家族のパートとかもいらなかったか。生ゆえの難しさや、ノウハウの甘さが露呈した感はあったかもな。
※そう考えると毎週生でお客さんの前でコントやってたドリフはホントスゲェって思うけどね。

まぁ何度も見たいと思うほどではなかったって感じ。個人的には玲奈のいじりがよかった。あとさや姉はもっと「いじられろよ」と思った。でもって「さんまさんは全部自分で持って行かないと気が済まない人なんだなぁ。でもそれでOKだけど」とも思った。トータルで★★☆くらいたのしかったかな。

●あらためてショートケーキがイイ
http://musicpvmw.blog86.fc2.com/blog-entry-8527.html

ゆきりんのファーストソロシングル「ショートケーキ」。幼なじみとの恋を綴った歌なのだけど、今さら2番まで全ての歌詞を噛みしめ、その出来の良さに感心させられた。

些細なことでケンカするような学生時代から、何も言わなくてもわかりあえる関係になっていく過程。さりげない気配りに凄くジ~ンとしてつい告白しちゃうけど、聞こえないフリ。でも聞こえてなくてもいい。大切な告白。

 少女マンガか!

でもこれをゆきりんが歌ってるってのがミソなんだよね。彼女だからこそ「この歌を歌うことが許される」感じがする。ホントはピュアじゃないのかも知れない。ホントは腹黒いのかも知れない。でも、「アイドル=偶像」としてファンが追い求めたい理想が、彼女の中にある気がする。そしてこのショートケーキはそういう歌な気がする。

秋元先生はきっと「ショートケーキのイチゴって特別な意味があるよな」という一点の着眼から、物語を膨らませてこの詩を書いたのだと思う。そしてその「ファンタジックな恋心」が一番似合うのが柏木由紀だと思ったのだと思う。

 さすがやな、と。正解やで、と。

ライブDVDをあらためて見返してしまいましたよ。

 「ゆきりん腕細ぇな」

くらいの感想しか出なかったですけどね。

・かっこわるいI LOVE YOU
http://www.youtube.com/watch?v=zEinLKXD9_w
※上の文とほとんど関係ないけど、このPVのゆきりんウインクが一番来ると思う。

●天魔さんが行く※堂本剛のドラマ

にれいにゃんが出てた。出た瞬間に「れいにゃんだ!」ってわかった感じで、かつ役柄も「れいにゃん本人」。ただ、レギュラーのひとりが、

 結構れいにゃんにベタベタしてて、軽くイラついた。

DDだからそういうのさほどでもないって思ってたし、特別にれいにゃんに対する気持ちが強いわけじゃないんだけど、

 加藤浩次よりこっちのが勘に障る感じ。

オタだったら「オレのれいなから離れろ!」って思ったと思うな~。

 逆なら平気なんだけどな。

塚地の耳元でしゃべるみぃちゃんみたいなさ、ブサイクがキョドるのを上から笑うみたいな。そういうのは全然美味しく頂けるんだけどさ。

 つかあそこはれいにゃんが「触らないで下さい!」くらいのことを言ってもよくねぇかと思った。なんか「役柄だからベタベタされても仕方ない」みたいな空気になっちゃったのが特にマズかった気がした。いや、そもそも何にもリアクションの指示を出してない監督が能なしだと思った。

 やっぱ意図が欲しいよな。

---------------

最近自分で録画した昔の週間AKBとかを見たりしてるんだけど、普通に川栄とか朱里とかあんにんみたいな、「今押され側」のメンが出ててちょっとニヤリとする。
※激辛部のあんにんとかかなり良かったし。しーちゃんかっこわるかったし。

全盛期という言葉は、もうAKBでは過去の物なのかな、という気は正直するんだけど、みんな生きて生活しているわけで、コンテンツが明確に枯渇する日までは、まだしばらくあるんだろうなって気はしますな。正直「次世代」への移行は難しいと思う次第です。

→「次世代」がいつなのかは、まとめんでもよく上がってる話題だけどね。僕が思う次世代は、

 前田敦子を超えたと自他共に認める子が出てきて初めて為しえると思います。

その子の年齢が何歳かとかは問題じゃないと思う。で、そう考えると、

 今のメンバーにそれに相当する子はいないとも思う。

誰かがスーパーサイヤ人のように覚醒でもしない限りは、ね。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年8月 6日 (火)

地球防衛軍4~その12~

いやはやまだ72面にいる。どうしたもんか。もう永遠にこの面だけをやり続ける運命なのか。EDFを知らぬ者にどう説明すればわかり良いだろう・・・ムリだ。とりあえずビッグタイトルでモンハンに例えようとも思ったが、あんなにシビアじゃない。が、あえて強引に例えるとするなら、

その面では、ターゲットのドラゴンを倒すことで、ランダムに武器が貰えると思いねぇ。その武器ごとに攻略パターンも変わってくると思いねぇ。画面分割で同時プレイが出来て、かつ一回撃ったらしばらく撃てなくなる、でも強いボウガンとか、一定範囲内の攻撃力や防御力を上げるスキルがあるキャラもいると思いねぇ。二人を動かしてひとつの敵を倒すのは、当然忙しい。が、敵はそれほどこちらだけを目の敵にして突進してくるわけじゃあない。おとりになるNPCがいて、比較的安全&パターンにハマれば10分足らずでクリア出来る。

4人のキャラそれぞれにドロップする武器は異なる。だから単純に4倍楽しめる。攻撃方法も違うから、それぞれに攻略法やより効率の良いパターンを組む。何百種とある武器は、それぞれに個性があり、使い方がある。知識は一気に溜まるものじゃない。何度もやって徐々に蓄積していく。新たな武器と共に。

武器には大きなカテゴリーとその中に小さなカテゴリーがある。
※キャラによってその数は違うので一概には言えないが、大カテが7種くらい、その中の小カテが1~4種くらいかな。
ざっくり1キャラあたり20~30くらいの小カテがあり、その中に強弱がある。
※4人で100武器種。合計700種ほど。

例えばウイングダイバーの「狙撃武器」の中には、リーチが短めだが絶え間なく照射しつづけ、ダメージを与え続ける一点集中のカテゴリーや、リーチが長く一発が超強いが、使うとエネルギーを一気に消費して飛行が出来ない緊急チャージに入ってしまうカテゴリー。それらとは全く異次元のダメージ
※照射型が1フレーム30(1秒で1800)程度、一発型が1発6000のところ、その武器のダメージは50000×3発。
だが、チャージ7回分全く飛べなくなるというとんでもないエネルギー効率の武器もあったりする。

敵が多く、頻繁に飛んで回避しなければならない場面で二つ目の武器を使えば、いくら一匹を一瞬で片付けても、あっという間に埋もれて死んでしまう。だが、敵の個体数が少なく、弱点が400m上空にあるようなヤツが相手の場合は、一つ目の武器では全く届かず、どうしようもない。

当然ながら適材適所なのだ。

だが、その適材適所の中でも、例えばこちらが空を飛んで弱点まで一気に間合いを詰めれば、リーチが50mしかない武器でも当てることは不可能じゃない。ダメージが1秒間で1万与えられる近距離兵器を照射しながら飛べない雑魚の上を高さを維持して飛び回る。想像しただけでも痛快だ。

エアレイダーの装備にある「一定範囲の仲間アーマーを回復」や「攻撃力を上げる」「エネルギーのチャージ速度を上げる」などを使うことで、使い勝手が激変する武器もある。そしてその組み合わせに気付くと、

 これまたプレイがとっても楽しくなる。

今回もそのパターン。

エアレイダー:電磁城壁、プラズマチャージャーZM
ウイングダイバー:MONSTER-S×2

装備はそう大したことはないが、その使い方がいつもとは違う。いつもなら、(ダバ子で稼ぐ際)パワーポストで攻撃力を上げ、少しでも早く倒すスタイルを取っていたが、
※それも後半は距離を取って安全性が高いポイントからの狙撃メイン。

1.正面のトラック手前、敵の光弾がこちらではなく、仲間を狙う程度までエアレイダーを前進。

2.ダバ子を隣まで移動&レイダープラズマチャージャーを起動。城壁はまだ使わない。

3.プラズマチャージャーの有効時間90秒をフルに使う感じで、チビディロイをある程度引きつけつつ、「足も壊していく」。
※今まではほとんどスルーしていた。
3本ある足の左右二つを壊し、本体を壊す。
※奥の1本はスルー。

4.「アースイーター来たけどどうする?」の館内放送が流れるが、基本は出来るだけたくさんの足を壊しつつチビディロイを引きつけつつ倒す。ここでマックスまで壊せれば、合計30近いアイテムが落ちる。さすがに武器のドロップも相応にある。

5.前半終了と同時に電磁城壁を展開。ちなみにこのバリアは敵のミサイルやレーザー兵器を10万まで防ぐ。当然ヤリによる串刺しは防げないし、バリア内に進入されたら防げない。展開後プラズマチャージャーに装備チェンジ→Rですぐ使えるように。

6.ダバ子でアイテムを回収。「アースイーターが、、」の放送が入ったら、即レイダーのプラズマチャージャーを「2回連続で」使用し、その効果範囲内に移動&チビディロイを撃破。さすがにここは本体即撃で。

7.ダバ子でデカディロイをタクティカルファイア。
※タクティカルファイアとは、右手と左手の武器を交互に持ち替えて撃つ戦術。MONSTER-Sの場合、連射速度そのものは非常に速いが、エネルギーの緊急チャージのために片手だけでの連射はムリ。ただ、緊急チャージは終了時左右同時に武器のチャージが完了するため、持ち替えることで2発は続けて撃てる。足は1発当たれば壊れる。

プラズマチャージャーZMの効果は、二つ使うことで倍になる。実質通常の2.5倍の速度で回復するため、間断なしとは言わないまでも、かなり高速でMONSTERを回すことが出来る。

 それが超快適&愉快&痛快&爽快!

運がよほど悪くなければデカディロイのヤリは周囲の仲間を狙うし、前半温存した電磁城壁は通常のレーザー攻撃をほぼ防ぐ。ましてやこちらは敵のレーザー発射口を次々に破壊していくわけで、、、

 何この神サイクル・・・。

もうMONSTERの緊急チャージのいらいらからはおさらば。前半終了時にもし視界に武器ボックスが見えるなら、レイダーで取りに行ってもいいが、その場合は、味方より手前まで戻ってこないとヤリの餌食になる。
※まぁプラズマチャージャーを使って死ねばいいと言えばいいけど。

そんなこんなで各カテゴリーの中の最高レベルの武器が次々とドロップ。
※これは運だけど。

・イズナFF リーチ225mの中距離兵器だが、10秒以上エネルギー消費なしで撃ち続けられる持続力が魅力の雷撃。72面では使い道がないが、欲しかった一丁なので、このために他の面を遊ぼうかというところ。この武器によってこの面でレベル90の物が出土することが確定した。

・ルクサード 横長に弾幕を高速で撃ち出す最高の雑魚せん滅兵器。消費エネルギーは1.5%ほどで撃ち続けるとさすがにゼロになるが、引き撃ちやポンポン撃ちでも十分強い。

・ライフスパウトガンZM 味方や地面に直接撃ち込むタイプの回復ベンダー。範囲が狭いだけあって、異常な回復速度を誇るが、ぶっちゃけ今の僕のマックスHPでは宝の持ち腐れか。

・シーザーワイヤーZD レイダーのワイヤー兵器ナンバー2。ワイヤー兵器はパラメータ以上に効果が高い
※画面内に滞留するワイヤーそのものにも相当なダメージ判定が持続するため。
ので、まだ使ってないけど使うのが楽しみ。たぶんソロでノーマルやハードをクリアするときのメイン装備になる。

・リムペットチェーンガンZD 最強のリムペットガン。24発の装弾数で、ダメージが1発あたり800。弾速は相応だが、リロードも比較的速く、冷静に考えてヒットさせればMONSTER-SよりもDPSが遙かに高い「強い武器」。建物も壊せるし、800ならば自刃しても即死は免れる。レイダーのメインその2。

・ラグナブラスター 72面で使えないのが残念極まりない最強サテライトブラスター。天から降り注ぐ神のいかづちが敵を焼き尽くす。意味もなくイージーで使いたい。他にも砲撃支援の最強も出土。でも使えない・・・。くそ、アースイーター(天井)めぇぇぇ!!

・ベガルタバスターロード 正式名は失念したが、最強のベガルタも出土。数千メートルのリーチを誇るキャノンに、近距離を焼き尽くす火炎放射器、ホーミングミサイル、バルカンと距離に合わせた装備は全てベガルタ最強のスペック。アーマーも2万。機動性もベガルタにしては悪くないのだけど、いかんせん操作に慣れてないので上手く弾が当てられない自分がはがゆい。

-----------

ダバ子の武器は残りレベル90の近距離兵器が二つ、レベル92の最強サンダーボウくらいで、かなり打ち止めが近い状況。一方レイダーは、装備こそほぼ最強が揃ったが、乗り物の方が今一歩。特にレイダーの主砲ともよばれる「イプシロンレールガン」と呼ばれる戦車がほとんど出ておらず、歯がゆさを禁じ得ない。

ただ、このサイクルが気楽で楽しいのは間違いなく、
※特に安置まで逃げて狙撃しないのがイイ。
ろくに新武器が出土しなくても、しばらく続けたい気にさせる。
※ドロップアイテム数が多いので、ひそかにアーマーも稼げる。

同時に、

他の面でもキャラや武器の組み合わせで「スゲェ楽しく稼げる」面があるんだろうなぁと思ったりもする。ふと思ったけど、これってどこかピクミンにも通じる。プレイしていくうちに徐々に自分なりの正解へ近づいていく感じ。カチっとハマったときの爽快感、充実感。

 まぁいろんな知識を含め、経験がモノを言う楽しさではあるんだけどね。
※初見のタイトルではなかなか(特にジジイは)このレベルまでたどり着けないから。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年8月 5日 (月)

ガンダムブレイカー体験版

ついにやってみた。あまりにもEDFばかりじゃなんだか読者様に申し訳ない気がして、、、。

ガンダムブレイカーは、PS3専用のアクションゲーム。ガンプラをモチーフにした無双タイプのゲームという印象で、キモはそのカスタマイズ。プラモのように塗装や汚し、デカールなどを貼ったり、ガンダムのボディにザクの頭を付けるなども出来る。
※それぞれのパーツごとにパラメータの上昇が決まっているので、たとえば格闘重視でくみ上げると、勢い各部がバラバラという事態になる。

マップはシンプルで、敵を全滅させると次のエリア。最後のエリアの敵を全滅させるとクリアという流れで、時間は1面あたり約15分ほど。

ミッションの失敗条件に「制限時間オーバー」などと書かれていたので、「やられちゃっても大丈夫なのかな?」と思っていたら、やられたらやられただけ、このゲームで最重要とも言えるご褒美のパーツが減っていく。20個手に入れても20回死ねば、貰えるのはゼロ。
※完全に比例しているかは未確認。

パーツはランナーの状態で手に入り、それを組み上げる
※ただ○を押すだけだけど。
際に出来の善し悪しが発生し、当然出来の良いパーツはパラメータも良い。ドロップはある程度狙える部分もあるようだが、当たり前の話ガンダムからザクのパーツはドロップしない。よって戦うマップで登場しない敵は、そのパーツも手に入らない。

体験版ではゲーム内通貨の使用先がない。

基本ジャンプは使わず、
※障害物を乗り越える程度。
地上戦がメインになる様相。敵との距離で飛び道具になったり肉弾戦になったりする。特殊攻撃やアイテムを使う頻度が非常に高いが、別段特にコンボが充実しているというわけでもなく、□か△かの通常攻撃に、十字ボタンで設定しつつ○で使う特殊操作(HP回復などもある。というかそれがメインか)と、Rを押しながら△や○を押す特殊操作(数秒で回復するダッシュや回転斬りなど)がある。

当然のことながら最初はいろいろとわからないのだけど、チュートリアルでそこそこ順序立てて教えて貰える。ただ、

 ロックオンしたターゲットの変え方だけはわからなかった。

で、あとからネットで調べてみたら、

 体験版では任意での変更は不可らしい。
※視点を移動することで(画面から外すことで)変えられる、、、みたいな。

当たり前の話最初はそこそこ簡単だが、僕レベルのヘタレにしてみれば、ホントに最初だけで、体験版で遊べる、

 2面から既にちょっと辛い感じに、、、。

回復手段が豊富で、Rを押しながらの特殊技には無敵時間もあるなど、救済をそこそこする代わりなのか、とにかくHPがガッソリ削られるケースが頻出する。自分もそうだから文句を言いづらいが、とにかく移動速度が速く、一瞬で間を詰められたりするし、飛び道具で「どこにいるんだよ!?」という場所から狙撃されたりもする。
※盾で防ぐことも出来るが、初期装備の盾はものすご~く耐久力が低くて、むしろなんでこれを用意したのか理解出来ない一品。

なので、正直2面でもうおなかいっぱいというか、やる気もほとんど失せていたのだが、

 フッと「ヒートホーク☆8個」が出土。

一気にモチベが上がる。やはり強い武器というのは持っていて心強い。これでどんどんやってやるぜ!

確かにその次の3面はどんどん行けた。が、その3面でのドロップが芳しくなく、4面ではもうヒーヒー言いながらなんとかクリアレベル。HPがゼロになってる(様に見える)状況を何度も経験し、またもモチベは降下していく。EDFの直後にやっているため、どうしても比較してしまうのだが、

 イマイチ強さを実感しづらい。
※自分が強くなるペースより敵が強くなるペースの方が早い印象。

当然と言われればそれまでだが、登場する面が先に行けば行くほど、全く同じ見た目でも強さが格段に上がっていたりする。
※ちなみにEDFでは難度が同じなら1面でも85面でも強さは同じ。

自分より格下の相手をずっとイジメ続ければ、良い装備も手に入るのかも知れないが、基本やることが変わらないので、
※僕の場合は、接近してダッシュアタック、回転斬り、ビームサーベルによるかち上げからの、□□△。HPが減ったら回復。みたいな。
モチベが維持できない。

明確に表現するのは難しいのだけど、やはりどこか「無双っぽい」手触りが強くて、どうにもその点毛嫌いしてしまう。
※雑魚が無駄に強いとか、強い相手を識別しづらいとか、飛び道具は開幕のわずかな間しか使えないとか、
→移動が不慣れで逃げ撃ち出来ないからなのか?
ちょっとした段差でもジャンプが必要で、ジャンプするためには一旦方向キーを離してから飛ばないと前方ダッシュになっちゃうとか、どうにも死が軽いとか、
→デスペナルティが小さいんだから簡単に殺してもいいでしょ?って言わんばかり。

 カスタマイズ方面がかなり楽しく出来ているだけに、とっても残念。

ただそのカスタマイズも、「4色以外は変えられない」のがこれまた残念。いわゆるガンダムカラーのように、「よく使う4色」
※ガンダムカラーは3色だったけど。
以外は、変更が出来ない。具体的に言うと、「ジムのメインカメラ」や「ガンダムバズーカ」などの銃器は変更出来ない。

 でも変えられる4色はイイ感じに変えられる。

グロスやグラデの設定、汚しと足汚しが別にあったり、キズを付けたり(それもスライダーで強め弱めも)出来る。

ザクの頭にシナンジュの体、シナンジュの盾、ドムの足であっても、全体の色を統一すると、

 結構見れてしまう。

そこがかなり楽しい。

体験版だからか、完全に上から下まで統一出来るモビルスーツは多くないが、
※ガンダムとシャアザクくらいかも。
それでもいろいろ組み替えたものを、デザートカラーにしたり、シャア専用カラーにしたり、
※パレットは保存出来るので、ザクだろうとシナンジュだろうと一発でガンダムカラーに変更も出来る。
汚してみたり、アップにしてみたりと、

 なかなか楽しい。

確かにバランス面での不満は否めないし、プレイ中(体験版だからなのか)障害物に引っかかって一切の操作ができず、ただただやられるのを待つだけ、みたいなときもあったが、

 ガンプラが好きな人には、そこそこ以上に訴求する作りにはなってる。

ただ、残念なのは僕が、「無双嫌い」だったってことかな。トータルでプラスマイナスしてマイナスに傾いちゃう感じ。クリス評価は★☆。ってところ。

昨日確認したら、AMAZONで送料込み3320円ってのが一番安くて、ヤフオクでは概ね3400円くらいでの落札っぽい。
※それに送料も掛かる。
価格的にはそれほど高くないので、正直体験版をやる前に一気に買っちゃおうかとも思ったのだけど、
※貧乏じゃない頃の僕なら間違いなく買ってた。
やっぱり念のため、と体験版をプレイした結果、

 とりあえずスルーかな

という結論に至ってしまいました・・・。

でもかなり遊べる体験版なのは間違いないと思うので、もし興味が沸いた方、PS3を持っていてガンプラ世代だった方は、やってみてもイイかもしれないな。

丁寧に作ってあるところはホントに丁寧に作ってあるので、これはもう単純に好みの問題だと思う。今の時代無双シリーズが嫌いってのはもうそこで少数派な気もするから、たぶん僕が悪いんだろうけどさ。

じあんとーさんにEDFをオススメしづらくなっちゃったかもな~。

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2013年8月 4日 (日)

トータルリコール

ついこないだ「借りて来なきゃよかった」みたいなことをほざいていたが、いざ見てみたら、

 普通にスゲェ面白れーでやんの!

評価で言えば★★★かもうひとつ☆付けようか迷うレベル。いやはや申し訳なかった。というか映画館に行けば良かったと後悔。

ぶっちゃけ足が向かなかった理由は、シュワ氏の旧作にさほど良い印象がなかったのと、主役の顔があまりにも好みから乖離してる、、、ぶっちゃけ僕のセンスで言うとかっこ悪かったからなのだが、

 それらのマイナスイメージを補ってあまりある作り込み&SFX!

監督がブレードランナーやスターウォーズが好きで好きで仕方なかったのを強く感じるスラム側の町並みや小物、そして何より兵隊のデザイン。

ストーリーは、未来の地球が戦争だかウイルスだかの影響で、ヨーロッパ(支配階級)とオーストラリア(スラム。劇中ではコロニーと呼称)に人類は集中。その間を「THE FALL」と呼ばれる直通エレベーターで結び、毎日コロニー側からヨーロッパ側に出勤する。主人公ダグラスもその一人だったが、コロニーにある記憶を操作する娯楽施設「リコール社」に、出向いた際、機械を操作する直前で「スパイだ!」と叫ばれ、その直後に警察が押し入ってくる。しかしダグはその警官数名を無意識のうちに倒してしまい、もう何が何だか、みたいな。

うーむあらすじを説明するのが特に難しい感じ。ただ、とにかく映像美は本当に素晴らしく、SF映画が好きなら絶対見ておいて損はないレベル。特にコロニー側の小物が凄く良くできていて、

 正直エピソードI~IIIの小物にはちょっと物足りなさを感じていたところさ!

って方には、手放しでオススメしたいところ。もういちいちウットリしてしまったよ(^^。

シュワ氏の旧作でもっとも有名な変装シーンも一応アレンジして存在するが、正直他のパーツが凄すぎてその部分の印象は薄い。また、それと匹敵するほど「良いな!」と思わせたのは、二人のヒロインの存在。

ひとりはオープニング、主人公の夢の中で登場したかわいこちゃんジェシカ・ビール。
※ステルス、NEXT、セルラーの端役。
そしてもう一人が、かりそめの記憶と共にコロニーで一緒に暮らしていた奥さんローリー。

今から見る人もいるかも知れないので、ネタバレは極力抑えるけど、この奥さんローリーが、

 かなり良い!

これが文章の面白さかとも思うんだけど、「かなり良い」だけだと、この子が「ルックス的に良い」のか「おっぱいが良い」のか「性格や脚本が良い」のか全く伝わらないと思うのだが、、、うーむ言いたい!でもネタバレ!でも言いたいので反転して書いちゃう!もう一回言うよ、

 ブレードランナーやスターウォーズ、ザスーラや銀河ヒッチハイクガイドなどのSFが好きな、いや、嫌いじゃない人は、普通にオススメだからぜひ見て欲しい。というか、

 スゲェ面白いというのは言い過ぎかも知れないけど、ソソられるディティールなのはホント!

以下反転

 ローリーは、「まさにダースベイダー」。

もう「登場シーンに専用のBGMがないことが口惜しい」ほど。

カーチェイスもエアカーなのでそこそこ新鮮みがありつつ出来は悪くないし、
※エピソードIIIのカーチェイスより好印象。
多少のツッコミどころはありつつもラストも綺麗にまとまっていて、

 なるほどメジャーな俳優が使えなかったわけだよ

と言いたくなる「世界造り」への金のかけ方。さっきも書いたけど兵隊のデザインもストームトルーパーほどでないにしてもかなりかっこいいし、
※特に汚れてるヤツとか。黒いヤツとか。
むしろあまりにも世界が良くできていすぎてて、たまに普通の階段とか出てくると、妙に現実に引き戻されちゃったりして。
※ある意味欠点だったのかも知れないけど、まぁそのくらい許してやれよ、という気もしないでもない。

「見たくない」とか言っちゃってごめんなさいって感じ。つか近いうちにもう一回見直してしまいそうなくらいよかったです。つかやっぱ評価は★★★☆だな。もし映画館で見てたら9点もあったかもって感じ。傑作は言い過ぎかも知れないけど、良作でしたよ!

否定されるかもしれないけど、バブシカさんとかにも見て欲しいです。正直ブレードランナーは話や絵作り暗すぎてさほど好きではなかったんだけど、本作ほど明るく明確に作り上げて貰えれば、「未来のスラム」も十分美味しくいただけるなと思いましたね(^^。

上記のような理由なので、出来たらブルーレイで、それも出来るだけ大画面で見て欲しいです。noriくんとかもイケると思うよ。

追記:主人公コリン・ファレルは他にフォーンブースくらいしか見た記憶がなかったのだけど、本作を見てる間には何度か、「メル・ギブソンを頼りなくした感じ」に見えたりもしたな。体つきは悪くなかったけど、やっぱりどこか「頼りなさげ」だったのが僕的にはマイナスかな~。

あと一番最初の方のシーンで画面がメチャ明滅するんだけど、正直「てんかん」とかになっちゃうタイプの人は辛いかも。あのせいで、序盤の印象がすこぶる悪かったんだよな。まぁ中盤以降楽しかったんで忘れてたけど。

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2013年8月 3日 (土)

地球防衛軍4~その11ほか~

まだ書くんかいっ!と突っ込まれそうだが、しょうがない僕のプライベートタイムの占有率が高い以上、中身がなくとも触れざるを得ないのだ。というかホントに内容はほとんどないようなもんなので、のらりくらりと雑談を交えて進行するが。

聞けば9月14日にはモンハン4が出るという。FF14が8月の27日、ポケモンが10月12日。FFをやるかどうかはともかく、娘がネット&メールでWiiUを占有している現状、ピクミン3にシフトしづらいことを鑑みると、

 まだしばらくEDFから退役出来ない感じ・・・

つか8月は大きな出費がないので、、、

※FFも1ヶ月無料でプレイ出来なきゃたぶんやらないし。他には8月8日に2冊出る伊集院のファミ通コラム本くらいだし。
→この本の内容はまだわからないのだけど、「イツマム」の頃
 ※伊集院の最初のファミ通コラム「イッテツ戦車を抜けたらマムルに殺された」
 からの内容だとしたら、凄く楽しみ。
 →先日実家の夏祭りに、車が動けないという理由で5時間ほど拘束されたのだけど、その際の暇つぶしに元自室(今は姪たちの勉強部屋)の襖の中に「Beep!」を発見。1986年と87年の数冊を手に取り、パラパラとページをめくる。

およそ24年も前のゲーム情報と思うと、その隔世感はマジパネェレベルなのだけど、
※ゲームの広告ページすら「全て」古くさく、知らない(完全に忘れている)タイトルも多い。特にMSX関連は当時88ユーザーだった僕の視界から除かれていたこともあって、ほぼ全滅。ギリ「魔城伝説II」が思い出されるかなぁという程度。

イースが発売される告知。もちろん一番最初のヤツ。
※載っていた絵は今のアドルとは似ても似つかないものだし、戦っている相手も誰だかわからない。
ブラスティーのマップ付攻略。パソコンゲームランキングのページなんて、その存在そのものが凄く違和感がある。パソコンって言ったって今で言うFPSやらストラテジーのような海外タイトルは一切なく、

 1位ザナドゥ 2位ウイングマン2

みたいな。あと、地味にボディブローだったのが、

 フォントが小さくて自分が確実に老眼だということを感じさせたこと。

当然当時は小さいなんて思ってなかったわけで、いやいや切ないもんだったな。

アーケードゲームのページも少なからずあったのだけど、こちらはドラゴンスピリットやダンガル<わかるヤツいるのか?。飛龍の拳はファミコン版の紹介にアーケードの写真が使われていたり、、、そうそう魔界村なんて、

 全て手書きの攻略マップ。

当時はこれが当たり前だったんだよね。500万部売れたと言われるスーパーマリオの攻略本も確か手書きマップだった気がするし。

でも、意外と隔世感を抱かせなかったのはそれらゲームの価格。高い物が8800円。安いものが4800円は、今の相場とほとんど変わらない。まぁゲーム以外の物の物価が実際高くなってるわけでもない現状だから、
※ジュースだって自販機こそ120円だけど、ディスカウントストアでかなり安く買えるからね。当時は普通に100円(ちなみに1本250mlの細缶)。1リットルの「ビン」で300円とかだったはずだし。

「いつ」をゲームが一番楽しかった頃にするかは、当然人によって違うとは思うけど、僕の中のひとつの頂点がそんな高校時代だったのは間違いないと思う。
※つか「頂点」が複数個あるのはあるのだけど。

いや~懐かしい。

閑話休題。というかどっから続いてたかというと、

「8月は大きな出費がないので、、、」の続きである。

とりあえず1本くらいゲームを買ってもいいかな、という気がしてなくもないんだよね。翌月から買っていくにしても月1本ペースならまぁ何とかなりそうな気もするし。

余談だけど、テラリアにしてもEDFにしてもひとつのゲームをしっかり遊ぶってのは、今さらながらそんなに悪くない。子供の頃は当然そうだったんだけど、やっぱ「遊ぶ時間<買うペース」になっちゃうと、例えそのゲームが本当に面白いものだったとしても、その面白さを十分満喫する前に次のタイトルが出てきちゃったりするからね。まぁブログのネタとしてはそういった「鮮度」や「回転率」みたいなのも求められてるのかも知れないけど、実際回すだけの資金力もないわけで、これはこれで、

 現状を楽しむスタンスも悪くないかな、と思ったりもするわけです。

つか何か買うってんなら、スチームでもいいんだよな。少なくとも普通のパッケージタイトルを買うよりは安く上げられそうだしね。

さて、そんな余談はともかく、EDFの話も少しだけする。

あれからずっと72面ばかりをやっている。ディロイ6匹、デカディロイ2匹だけを倒し続けている。正直同じ面を繰り返しやっていて面白いのかと言われそうな気もしないでもないが、

 実は結構面白いのである。

武器ボックスそのものがそれほどドロップしないので、それが出ただけでささやかなうれしさがあるし、敵のパターンも常に固定じゃないので、「倒しやすい時とそうじゃない時」のゆらぎがある。ペースは早くなくとも時折出土する「もしかしたら使えるかも知れない武器」を使って新たに挑んでみるのも悪くないし、
※往々にしてこれまでの武器のが相性がいいわけだけど。
今回のように、

 ウイングダイバー×エアレイダーから、ウイングダイバー×レンジャーにシフト

したりすると、そのゲーム性もガラリと変わって楽しめる。

レンジャーは武器がスティングレイ99にノヴァバスターのナンバー2で始めて、エアレイダーと違って前半はガンガンのガンガンに障害物を壊しまくっていく。結果5体をせん滅するのに掛かる時間は延びてしまうが、視界が開けているのでアイテムの回収はしやすい。加えて、パワーポストをダバ子に用意しない=ダバ子のところまで避難せず、そこで絶命するプランなので、アイテムをギリギリまで回収しきることが出来る。

また、コンテナを壊すというのは、もう一つのメリットもある。それは、結果時間が掛かることによって、ディロイたちがこちらに向かってくる確率が上がるのだ。本来時間が掛かるとこちらに向かってくる=リスクも上がるし、アイテムを回収していては後半戦の準備が遅れるのだが、このパターンではレンジャーは死ぬ覚悟が出来ている。とにかく集め倒して、最後にノヴァバスターをデカディロイにぶち込んで戦死すればいいのだ。

ノヴァバスターのナンバー2のダメージは2万。
※1発しか撃てないタイプ。リロードとかも不可。
当然デカディロイは死なないが、この削りによってダバ子のMONSTER-Sが2発で倒せるようになる。モンスター2発というのは、パワーポストを使ってもらってる状態と同じなわけで、
※もう一匹には当然効果が及ばないけど、1匹目を早く倒すだけでも全然意味がある。
トータルのせん滅時間はほとんど変わらない。変わるのは、

 周辺を荒れ地にしつくすスティングレイによって、未回収のアイテムがほぼなくなるということ。

ダバ子ひとりでも未回収は少なかったが、コンテナの影に隠れた物を全て見つけるのは難しい。このスタイルだと、上陸させるディロイも多い=アイテムの絶対数も多いので、アーマー値もそこそこ稼げるし、エアレイダーと一緒にやる以上に忙しいのも悪くない。
※ひとつでも多くのコンテナを壊すスタイルなので。

そんなこんなでまたも数時間入り浸り、結果手に入れた武器もいくつか。

・ライサンダーF

レベルこそ70だが、その前のライサンダー2が45であるがゆえに、出土は非常に嬉しかった。つか次の「Z」はレベルが90で、この72面で出土するのかどうかわからないが、EDFのひとつの頂点とも言える武器だけに、ぜひとも欲しいところだ。
※ちなみにダバ子の頂点はマスターレイピアスラスト、、、だったのだけど、ソラスなき今、その地位も揺らいだ。っていうか最強サンダーボウが頂点かな。

・ストリンガーJ9

ダメージ8000の1発リロード6秒はクセが強いが、射程800mを威力減退なしで「貫通」する最強スナイパーのひとつ。礼賛(ライサンダーの俗称)が「3秒に1発」しか撃てず、ただ2丁同時に持ってそのペースを「1.5秒に1発」に擬似的に昇華、運用するからこその「強さ」である一方、ストリンガーのそれはあくまで「1発必殺」。もう片方にリロード時間の短い武器を持って牽制しつつ堅くてイヤな雑魚を一気に串刺しにする。用途を見つけて使ってみたい。

・スティングレイMF

前述のスティングレイではなく、「ナンバー1」スティングレイ。弾速はロケットランチャー最速レベルで、ダメージは1500だし、爆風も15mだが、5発で2秒リロードと、連射力がかなり高い。雑魚をせん滅するには不向きだが、
※倒せないのに吹っ飛ばして散らしてしまうため。
建物を破壊するには最強の武器だと思う。射程距離も3000mと最長クラスで、4倍ズームがあるのも嬉しい。

・ノヴァバスターZD

前述のノヴァはナンバー2であり、こちらはナンバー1。相変わらず一発しか撃てない&リロードも出来ないが、ダメージは4万となり、

 +モンスター一撃でデカディロイを撃破。

正直ちょっとだけ距離をおいてスティングレイを5発×2巡たたき込めば、このノヴァでデカディロイも一体倒せなくはないと思うのだけど、

 ぶっちゃけダバ子にサポートしてもらった方が効率がいいからな。

・マグマ砲

最強の火炎放射器だが、イマイチ僕はこの武器種の使い方がわからない。リーチも短いし、そもそも72面しかやってない身としては、リーチのない武器は全く意味がないのだ。他の面で使えるところがあればいいなぁとは思うけどさ。

・プロミネンスMA

ホーミング兵器のくせにロックオンに21秒も時間が掛かるというくせ者。
※リロードも5秒掛かる。
当然21秒も同じ敵を枠内に収め続けるのは大変なわけで、実際の運用にはエアレイダーのビーコンによる「ホーミング補佐」がほぼ不可欠。ただ、それを押しても、

 半径40mの爆風+1000mのリーチ+ダメージ15000はなかなか魅力的。

まぁ10秒弱でフルチャージ=発射可能なMONSTER-Sと比べると、使いどころが限られちゃうとは思うけどね。

・サテライトブラスターE

レイダーの最強衛星兵器。でもこれも天井がある72面後半では使えない。前半は何も苦労しないので使わない。

・リムペットスナイプガンなんちゃら

レベル87なので、ほぼ最強のリベットガンだと思われるが、ヘビーガンと比べて爆風が狭く、イマイチしっくり来ない。ただ、リロードは短いので、普通に単独でミッションを行う際には、こちらの方が有用だとは思うけどさ。

--------

まぁ新しい武器が手に入るウチが華だとも言える。あともう一体フェンサーがいるが、こいつは操作も変わるらしく、抵抗感は否めない。それでもこの3人が詰んできたら、そっちも手を出すんだろうなってちょっと思う。つかレイダーでノーマルクリアしときたいよな。でも一旦「ひとりで二人プレイ」の楽しさを知っちゃったあとだと、正直後戻り出来ない感はあるんだけどさ。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年8月 2日 (金)

フォーカスの話

辞書を引いてもイマイチ意味はわからなかったのだけど、僕が言いたいフォーカスとは、

 目で見たとき、それが、それだけがくっきりと見える状況→月にフォーカス。

フォーカスのことを考えると不思議で不思議でしょうがなくなる。もし知識がある方がいらっしゃったらぜひその理屈、仕組みを教えていただきたいと思うのだけど、

 フォーカスってズームじゃないよね?

つか人間の目ってのはズーム機能が備わってるの?

前述の月の話もそうなのだけど、僕らが月を見上げたとき、

 月ってどのくらいの大きさに見える?

尺度のない漠然とした表現ではあるけど、

 1mmってことはないと思う。

でも、いざ普通にズームなしで写真を撮ると、月って普通に1mmくらいなんだよね。

宇宙兄弟で親指をかざし、月を隠すシーンがあるのだけど、それだとおよそ1.5cmほど。でも僕らが月を見て感じる大きさは、たぶんもっとずっとそれより大きい。

 月が目立ってる。

車を運転していても、いろんなところにフォーカス=焦点を移動しながら運転していることに気付かされる。標識や子供や、自転車やパトカーや、、、。でもそれらは、

 大きく見えてるのとは違う気がする。

まわりのその他すべてが「どうでもイイ感じ」にボヤけて、見たい物だけがくっきりと浮かび上がる、、、「浮かび上がる」というとまるで「3D」のようなニュアンスになっちゃって、それはそれで違う気もするけど、

 それだけが別扱いな感じに見える。

遠くから女の子を見るときも、顔が結構はっきり見えたりする。でも50歳過ぎのおっさんははっきり見えたりはしない。どんなに近くてもはっきり見えたりはしない。むしろ目を背けるので全く見えない。イケメンは結構見える。というか美少女よりイケメンの方が絶対数が少ないので、イケメンはむしろ最上級に見る。つか前回見たのはもう10年くらい前の話だから、そう考えると

 たまにはガン見してもいいだろ

という気になったりもする。いや正直な話女の子が「自分をかわいく見せよう」とする努力より、男の子が自分をかっこよく見せようとする努力の方が珍しく、かつその中でも「素材が素晴らしい人」ということになると、ホント滅多にいないのだ。滅多にいないからテレビでも「メイクでこんなに変わりました」って男子は出てこないのだ。

何が言いたいのかよくわからなくなってきたのでちょい軌道修正。

・・・

でも一方で視力は順調に落ちている。僕の裸眼はたぶん0.1ないくらい悪いのだけど、裸眼は裸眼なりにフォーカスは出来る。ボケボケの中でも「注視」してるものは「ボケてるけど目立つ」。不思議。フォーカス≠ピント合わせではない感じ。

双眼鏡を通してみるとこれはこれでまた違った雰囲気になる。そもそも覗いて見えるモノにフォーカスしているわけで、裸眼のフォーカスとは違って明らかにズーム=拡大してる感じ。でもどこかいびつな立体感はあり、どちらかというと3D映画のそれに近いような、近くないような、、、。

フォーカスしたから立体感が増すということはない。もっと言うと、

 クリスはフォーカスに関して何が言いたいんだ!?

って感じに迷い込んだりもするのだけど、要は、

 ズームでもピント合わせでもないのに、その対象が際だつという状況って、「何が違う」の?という話。

何をどうすれば拡大もピント合わせもせずに目立たせることが出来るの?という話。なんで注視すると目立つの?

 どなたか答えを教えて下さい。

・・・

マンガとかなら「集中線」で、その対象が目立つようにするわけだけど、当然裸眼で見ていて集中線が入るわけもなく、映画みたいに特別な効果音が伴えばまたその限りじゃないとも思うのだけど、、、。

カメラにもフォーカス=焦点という用語が出てくるけど、
※むしろそっちのがポピュラーかな。
あれは単純にピントを合わせることなのかなって思ってるんだけど、それも違うのかしら。つか、僕の0.1の裸眼でボケて見えるのにフォーカスは出来る、ってのは、根本的なとこで、「ボケてる中でも一番ボケてない=ピントが一番合っている」状況ってこと=フォーカス=ピント合わせってことなのかしら。

でも漫然と何を見るともなく全体をぼんやりと見るときでも、個々の被写界にあるものが全部ボケてる印象はないんだよな。これも「ボケてないけどピントバッチリでもない」ってことなのか?デジカメとかで複数箇所にピントを合わせたりするのは、複数のフォーカスポイントが存在しうるってこと?人間の目だとそういうの無理だよね?

何も答えがないままに書き始めるとこういうことになる。みんながポカーンとしてるのが目に浮かぶようだぜ。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年8月 1日 (木)

こないだのホコタテ

なかなか面白かった。「最強の接着剤vs最強ダンプ」。

 ダンプ-ワイヤー-鉄板-接着剤-鉄板-ワイヤー-ダンプ

で左右に思いっきりひっぱって、接着剤が剥がれたらダンプの勝ち。ダンプが故障もしくは制限時間3分位内に剥がせなければ接着剤の勝ち。ワイヤーが切れたら再戦。

接着剤は瀬戸大橋やスペースシャトルにも使われている、まさしく世界最強の接着剤。メーカーが僕らにも馴染みのある「セメダイン社」というのはちょっぴり嬉しくもあるが、まぁプラモ用の接着剤とは当然違う。

クリーム色の粘性のある液体で、塗布し、圧着したあと、150度の熱で熱することでその接着力が完全なものになるという「なんちゃら520」というヤツ。パフォーマンスタイムでは、

 溶接した箇所と接着した箇所で、溶接した箇所のが先に剥がれる

や、

 鉄板に接着した箇所のあるワイヤーを使って、10トンのバスをクレーンで持ち上げても剥がれない

など、なかなかの強力さを見せる。つかこのままCMに使ってもいいんじゃないかというほどの接着力は、

 まさしくガチンコで、この勝負に挑むに相応しい。

方やクローラーダンプは、以前「重機綱引き」でそこそこの成績
※優勝したかどうかは失念
を収めた猛者を用意。10トンの土砂を積んだ状態でも、ぬかるみをぐいぐい走っていく
 スパイク内蔵ゴム製キャタピラ

が特徴で、何と今回の戦いに際し、通常のキャタピラよりも片側10cmも広幅なスペシャル版を用意。パフォーマンスタイムでは、

 太さ60cmほどもある丸太を2台で引いてバッサリ真っ二つに折る
※一台が中央にワイヤー、もう一台がそのワイヤーを挟むように2カ所にワイヤー。

や、

 廃車予定の車を、文字通り真っ二つに引き裂く。土の中に埋めた車を土ごと引き出す、

など、なかなかのパフォーマンスぶり。お約束通り識者の先生の意見も割れ、パネラーの回答もほぼ半々。確かにこれはどっちが勝つか見物。

仮にワイヤーが負けるとするなら、その結果はとてもわかりやすい。「ああ剥がれちゃうんだな」で終わりである。だが、ダンプが負ける場合は、

 どうやって負けるんだろう

という気にさせた。もしワイヤーも切れず接着剤も剥がれない状態で、2台の超強力な力が、一気に加速してドスンと掛かった場合、

 ダンプ同士が、→ \----/ こんな感じでウイリーみたいになっちゃうじゃないか、とか、

 切れたワイヤーがもの凄い勢いで観衆の方へ飛んできたりはしないのか、とか。

お互いが名刺交換を終えたあと、いつも通りの軽口が交わされる。簡単に言えば「簡単に剥がれちゃいますけど」みたいなのと「大したダンプでもなさそうですね」みたいな会話が交わされる。そして開始時に接着剤側が、

 「3時間熱して4時間の冷却が必要ですので、7時間お待ち頂きます」

と言ったあと、ダンプ側が、ちょっと鼻で笑ったんだよね。「7時間後ですか」と。

 勝負はこの時点で付いていたのかも知れない。

ダンプ側は、この勝負に負けてもなんら傷つくことはない。強いて言えば「接着剤も剥がせないのか」と同業他社から揶揄されるのと、物理的金銭的なトラブルがダンプそのものに降りかかる可能性くらいだ。
※つっても一台5000万くらいはしそうだから、ガチで壊れちゃったらシャレになんないとは思うけど。

しかし接着剤側はそう言うわけにはいかない。国を相手にし、人々の安全を預かる要所にも、それも世界中で使われているのである。その過程が簡単ではないにしろ「剥がれる可能性がある」という事実だけでも、とても大きく(悪い)印象に残ってしまうだろう。7時間という長さは、この勝負に万全を期す接着剤側の「最低限必要なライン」だと考える。まさに命がけの勝負に挑む気構えの7時間なのだ。

 両者の応援団が多数見守る中、
※ちなみに場所は、ダンプが最も力を発揮することが出来るという「コンクリート」の上。
勝負が開始された。

ダンプが急加速し、一気にワイヤーのたゆみがなくなったかと思うと、

 一瞬で片側のワイヤーが外れた。

何が起こったか戸惑う面々。おそるおそる外れた箇所にカメラが近づいていくと、

 ダンプのフックが根本の溶接部から裂け剥がれていた。

見ればその部分の金属の厚みはわずか1cmほど。ダンプ側の担当は、

 「不本意ですが、負けです」と負けを認めたが、

僕的には、「そんなもんだったのか」という感じだった。そんな簡単に
※まぁ言うほど簡単ではないのかも知れないが。
壊れてしまうようなフックでこの大一番に臨んだのか、と。勝負はわずか2秒で決し、接着剤側の担当は心底安堵した表情で「ホッとしました」と笑みをこぼした。

「ぜひリベンジしたいですね」というダンプ側のコメントに、接着剤側は言葉を返さない。だが今度は間違いなく「壊れるんならダンプごと壊れるようなワイヤー接続」をしてくるはずだ。公衆の面前で、視聴率もそこそこあるテレビで、重機を代表して勝負したのに、

 あんな無様な醜態をさらしてしまうとは。

負けるにしてももっと「本気の負け」が見たかった。というかホコタテの勝負の多くは、常にそういうものであったはずじゃなかったか。両者が、そして両社が、プライドと信頼を賭けて戦う。だからこそ面白く、熱いんじゃないのか。

まぁ識者を含め僕も含め、誰ひとり「ソコ」が壊れるとは予測してなかったわけで、そこまでダンプ側を責めるのもどうかとは思うけど、今回こういう結果が出た以上、ぜひとも次回は、

 本当の意味でのホコタテ対決を見せてもらいたいなぁ

と思いましたね。お題自体はスゲェいいお題だったんだけどなぁ。残念。

| | コメント (4) | トラックバック (0)

« 2013年7月 | トップページ | 2013年9月 »