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2013年8月16日 (金)

お金が大事なゲームは面白い

古くはゼルダ。湖畔にある隠し扉の奥で見つけた白い指輪。価格は驚愕の250ルピー。
お墓を触って大量のギーニを出し、最初の一匹を倒してごっそり稼ぐ。ゼルダプレイヤーならば1億人中9999万9999人がやった金策だ。もし自分がやってないというのなら、あなたが最後のひとりだ。

指輪以外にも、ライクライクというとってもイカしたホットケーキのせいで、常時盾消失のリスクがあり、薬やボムなどの必須アイテムにもお金は必要。わずか255ルピーという上限の低さでありながら、「出たら反射的に拾いに行く」魅力があった。まぁマリオのコインで「教育されていた」ことは否めないが。

ドラクエもお金が欲しいゲームだった。どうのつるぎに始まり、誰しもが、10人中10人が装備したトンヌラの鉄のヤリ770G。バグで強力な武器を安易に手に入れられた3のカジノは黒歴史だが、基本ドラクエは経験値もお金もどっちも常に欲しいゲームだった。言葉にするとシンプルだが、

 長いゲームの歴史において、それを常に成立させ続けているシリーズは、たぶんドラクエだけだと思う。

当然オンラインのXでもお金は欲しい。たくさん貰えると嬉しい。ゴールドマンが出ると思わず歌い出したくなる。え?君もかい?僕もそうなんだ。ゴールドマーンゴールドマーンゴールドマーンゴールドマーン・・・。

一気に時代は飛ぶが、ダークソウルもお金がスンゴク欲しいゲームだった。というかこれはお金兼経験値だったから余計そうだったのだが、もうどこでどう金策するのが効率がいいか、楽しいかを常に考える感じだったし、アルトリウスの扉の向こうに待っていたのは間違いなく桃源郷だったと言い切れる。

それまでの蓄積が、1が2になり、3になり、、、というペースだったのが、いきなり10になり20になり、50になる感じ。「おいおいそんなにくれちゃって大丈夫なのかい?」とニヤけ面で画面に問う感じ。でもそのお金にはしっかり使い道が待っていて、いつまでもいつまでも竜宮城に居座ってしまう感じ。地上にもどらなければ浦島太郎は幸せのままだ。

ディアブロは特に1、2作目と3作目で大きくお金の価値が変化した作品だ。1作目も2作目も基本は自力で装備を見つけ、強くなるだけだった。お金で買えるものは序盤こそ有効だが、中盤以降その魅力は薄れ、特に使い道を求めるとしたら、ギャンブル性の高いランダムでパラメータが付与されるショップでの購入くらい。もっともそれが人によっては魅力だったとも聞くが、僕にはさしてフックしなかった。ランダムは基本「負ける」と思ってるタイプなので。

しかし3作目になり、オークションが導入されることによってお金の価値は激変した。自分の職業では装備出来ない、しかし強力な武器にも明確に「買い手」という価値が生まれ、自らも自力で発見せずともゲーム内通貨によって自らを強化する道が出来た。極端な話、

 お金が世界を動かすゲームになった。

もちろんこれはディアブロに限らず、FF11やドラクエXなどのMMORPGでは当然とも言える仕様であり世界なのだが、ディアブロのキモは、

 ゲーム会社自らがリアルマネーによる取引を導入した点にある。

ポケットからお金を出せば、ゲーム内の強い武器が買えるのである。そしてその逆もある。

ただそれは当然のように悪しきバランスをもたらしたりもした。クリエイターたちが想定した以上の利用率は、本来ディアブロがもっとも強い魅力を放つトリガーとなっていた「トレジャーハント」の力を弱めさせてしまう。自分で見つけなければ手に入らないからこそ見つけた時の喜びは大きく、強くなる。

 それでもやっぱり(たとえ自分が装備出来なくとも)強い武具を見つけるのは嬉しかったんだけどね。

ブログでも書いたけど、あの自分の出品した品の落札価格が、みるみる上がっていく感覚は、ホント他のゲームでは味わったことがない高揚感があった。あれは間違いなく「楽しかった」って言えると思うのだ。

それらのタイトルと比べるとテラリアの「お金のうれしさ」はちょっと異質だったと言えるかも知れない。このタイトルにも「付加効果の付けなおし」という強力にして恒常的に機能するお金の使い道があったが、実際は
※特にPS3版はリセットが出来るので
それほど「お金お金」という感じではなかった。ただ、

 銅貨が銀貨になり、金貨になりプラチナになる感じは悪くなかった。

1枚の重みが違う金種を用意することで、他のゲームにはない特異な「入手感」を演出した。今までなら、強敵を倒して「1365ゴールド」のゲットだったのが、「13シルバー65カッパー」と表示される。時には「1ゴールド」と表示される。

 たかが1なのにスゲェ重い。

これは、以前僕がどうにも好きになれないと書いていた「テイルズシリーズ」のダメージ値ブーストの真逆の発想だ。

498534ダメージ!!

とか言われても正直ピンとこないのである。開始当初から487、520、385のコンボとか言われてもチンプンカンプンなのである。

 5ゴールドなら理解も容易い。
※5万カッパー

そんな中での現在絶賛プレイ中のローグレガシーである。

このゲームもお金が非常に重要かつ大切なチューンがされている。経験値は存在せず、HPや物理攻撃等を強化する時にお金を使うという点では、ダークソウルのそれに酷似しているのだが、やはりそのお金そのものがビジュアライズされ、
※ゼルダのように目に見えるコインとして存在する。
これもテラリアのように、
※古くはドラキュラのように
コイン、金貨袋、ダイヤと見た目も変わる。

そして重要なのはその1枚の価値がいくつかの要因で変動するということだ。

普通にオーソドックスなキャラが、一切強化も特別な武器も装備しない状態での「コイン1枚」は、10円の価値である。だが、職業がマイナー=炭鉱夫であれば、それだけで1枚は13円になり、パッシブパラメータには、1枚の価値を上げていくものもある。
※当然とんでもない高額だったりはするが。

たかが10円が15円になるだけだと思ったら大間違いなのである。このゲームでは1回のプレイ中に敵が復活せず、1回のプレイで得たお金は、「使い切れなかった分全て徴収される」。パラメータの物価はどんどん上がっていくので、

 実入りが増えなければ何にも買えないのである。

 ちょっと増えれば買えるのである。

敵からのドロップもなかなかににくい仕様になっている。テラリアでは1枚のグラフィックに数値として「4シルバー」等の表現が使われていたが、こちらは完全に枚数分飛び出す。1枚もくれない時もあれば、3枚出る時もある。敵が強いエリアにいけば、一気に6、7枚がはじけ飛ぶ。

 これが嬉しくないわけがないのである。
 
ちなみに数字も一緒に表示され、最初の頃100円だった金貨袋は、今炭鉱夫の上位職であるスペランカーで取得した際、220円にまで上がっている。これはつまり、

 合計1万円だった金額が、単純に2万2千円になることを指す。

体力を10増やすのに3000円掛かるとしたら、30が70に増えるわけである。
※実際は割り振るごとに値上がりするので70はたぶんムリだけど。

また、箱や燭台などを壊して手に入れる流れはドラキュラのそれそのまんまではあるのだが、「出現率が極めて高い」のも重要だ。壊してもまず出ないのであれば、壊す気は失せる。だが、ほぼ必ずと言っていいほど出るのなら話は別だ。もちろんそれには、

 壊す行為を煩わしく感じさせない動きの軽さがあってのこと。

良く出来てるってのはそういう「気配り」に裏付けされている。

・・・

その昔ファイナルファンタジーVなどというゲームがございまして、敵を倒すとお金や経験値だけでなく、やれ青魔法だ、やれ食べた時、やれスキルだワイロだ(これはXか)、クラス経験値だ、武器の熟練度だ、、、。アイテムも通常ドロップとレアドロップがあったりして、

 1匹倒すだけでうなるほどご褒美が貰えたりしておりました。

でもそれはやっぱり嬉しいというか、モチベーションになるんだよね。少ない労力に大きな見返り。大きな労力にとてつもない見返り。当時は「とりあえずご褒美さえいろいろ用意すりゃ面白くなるんじゃねぇの?」くらいのことを考えてた頃もあった。

 でも結局面倒なんだよね。それぞれを別々に管理することは。

だったら逆に一元化して、「全部お金で買えるようにすればいい」というのがダークソウルやローグレガシーの発想。本人の意志で攻めを強化するも守りを強化するも金策を強化するも、プレイアビリティを強化するも出来るフレキシブルなご褒美システム。もちろんそれだけじゃ完全作業だから、何カ所かのランダムドロップや強敵撃破ご褒美も必要になるけど、

 ベースは間違いなくシンプルになった。

まぁだからこそその金策のチューンをおざなりにすると、途端にゲーム全体がつまんなくなっちゃうんだけどさ。

あと、「お金がもういらない」ってなったときのモチベ低下率がハンパなくなっちゃうんだけどさ。

FF14をこないだ久々やったとき、なんだかいろんな要素がありすぎて、ちょっともういいやって感じになったんだよね。

いろんな機能がいっぱい付いてた昔のステレオやカメラから、「全て自動化して結果が快適でさえあればいい」という昨今の流れに至ってるわけで、
※CDを入れるだけでHDDに取り込んで、あまつさえジャケット写真をネットからダウンロードしたり、歌詞のサイトに飛べたり。カメラも手ブレ補正にスマイル検知、赤目補正に夜間撮影、シャッターを切ることなく一番イイ写真を選ぶ、みたいな。なんかスゲェよな。

・・・

でもそんな一見(僕にとって)最終形に見えるローグレガシーのお金システムでも、よくよく考えたら初代ゼルダだって1ルピーと5ルピーがあったわけで、しみじみ「温故知新」って言葉はホントだなって思った次第なんだよな。

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