ライトニングリターンズ~その13~
アイロネートのことについてもう少し考える。
ちなみにアイロネートとは、本作で最強の敵。ちなみに見た目も、
非常にカッコエエ。
たとえて言うなら、
「顔がクソでかくなって、ディティールが10倍細かくなったリオレウス」
みたいな感じ。あんましアクティブに動き回ったりはしないのだけど、アップに耐えるそのルックスにウットリ。間違いなくここまでで一番カッコイイモンスター。本作は雑魚でも相当大きめなのが出て来るが、いやはややはり最強の名を冠するだけあって、
大きさも最大級。
ちょっとだけアレンジを交えて言うなら、
画面にはヒゲの先しか映ってないくらいデカい
だったらなんでレウスに似てるとか言えるんだよって話。まぁ、、ウソですからねぇ。
ヤツを倒した後は、もう13日目、「ラストワンダンジョン」
※サブクエの達成率がそこそこ高いと出現する隠しダンジョン。そこまでに出てきた雑魚のラストワンたちと、最後に「アイロネートに次ぐ強敵」と目されるエレキシュガルというやつが出て来る。ちなみにそのダンジョンまでにラストワンを倒しちゃってると、そこでは登場しない。僕の場合は、一種類メイオベントスという「そこでしか絶滅出来ない」ヤツが残っているので、もしそのダンジョンに入ったとしても、
戦うのは2匹だけ。
という状況。・・・その「ラストワンダンジョン」と、文字通り最後の「ラストダンジョン」が残っているだけなので、毎日ちょっとずつ追加される掲示板クエストをやったり、何日目とかの時限式に発売される装備をチェックして、
世界が終わるまでの数日を浪費しているところ。
開始時には時間制限があるということにヒヤヒヤしていたが、途中からは、
確実に時間が余る。というか、8割くらい余るようにがんばった。
※なぜ8割余らせようと思ったのかは未確認。僕も知らないこと。
ともかく、そんな状況なので、ふと先回のアイロネート戦を振り返ったりする。
もっといい戦い方、倒し方があったんじゃないか。
以前書いたけど、サイクロプス戦の際、僕は本作の「戦いのイロハ」を教わった。その時学んだことは、強力な雑魚でも、戦い方次第で十分何とかなるということ。そうやって作られていると言うこと。
※今思えば13-2のベヒーモスもそうだったんだろうな~。遠い目。
そしてこのアイロネート。こいつは、
「超強力な敵でも何とかなる方法」
を模索させる。言わば「マスターヨーダ」。言っててちょっと恥ずかしい。が、こいつはまさにそういう感じ。今後プレイするであろうハードに向けて、
※ノーマルをやる気はない。やるんならイージーかハード。ちなみにイージーでも武器等の強化は出来る。が、ハードでなければ発売されない武器とかもある感じ。
「超強敵の強い版」に対する戦い方を考えてみたいかな、という感じ。
本来なら倒す前にヤツのアルゴリズムを分析するべきなのだけど、意外とそういうのめんどくさいタイプ。でも倒したあとなら、心にゆとりがあるので、そういうのもやれるタイプ。
●ハードアイロネート対策委員会のコーナー
とは言っても僕に出来るのはイージーをより安定して倒す方法の模索のみ。イージーの先にノーマルがあり、ノーマルの先にアブノーマルがある。
とりあえず何をしてくるのか、ガードでガチガチに固めた装備で、ぼんやりとチェックしてみようかな、と。例えばフォーグ(魔法を使えなくさせる魔法?)なんかも、
魔法防御+100%で防ぎきることが出来るのか
→その分ホワイトストラップの枠を他に回せる。たとえば暁のなんちゃらとか<GP消費2割バック。8ポイントあれば9回使えるようになる。エーテルで4回復すれば14ポイント分?
だとか、物理耐性を餓鬼頭巾で上げた状態なら、ヘルフレアのダメージとか少しは軽減されるのか、だとか、魔法以外の攻撃(例えば咆吼とか)は全て物理扱いなのか、だとか。
静かなるガーディアンは物魔+15%防御、幽霊頭巾が物理+75%、餓鬼頭巾が魔法+75%、ルーンリングが物魔+10%防御で、静かなるガーディアンは1着しかなく、頭巾は文字通り頭の防具で、それぞれのウェアにしか効果がないが、リングはどのウェアで装備していても3着全てに効果が及ぶ。ということは、、、
どれか一着を対物100%、もう一着を対魔85%にするか、
どれか一着を対魔100%、もう一着を対物85%にする
のどちらかの選択肢が生まれる。つまり、ヤツの攻撃で、
頻度とダメージのバランスがキツい方の耐性を100%にする
100%のメリットは数値上だけではない。前も書いたけど、「こちらを高く舞上げる」トルネドの魔法などは、ガードしなくても勝手に、ATBゲージの消費なく無効化(表示はガード)してくれる。まぁそれを鑑みればおのずと100%にするのは対魔かな、という気はするが、、、。
あと、こちらを殺してくるヘルフレア。具体的なダメージがいくつなのか、振れ幅はどのくらいあるのかによっては、マックスHPを上げる装備で、防ぎきることが出来るかも知れない。フェニックスの尾を使って回復するHPは50%。そこから少し削られたらもうエクスポーションの出番だ。ただ、
視点を変えれば、HPが凄く減っている時にヘルフレアを受けられれば、フェニックスの尾の有用性が凄く高まる。マックスからでも即死、HP1からでも即死なら、当然1の時に喰らいたい。でもそれをやるためには、
どの攻撃でどのくらい減るのかのマネージメントが必要になる
どのくらいの長期戦でヤツが逃げ出すのかはわからないが、
※これも調べたいところではあるが
前述の対魔100%ウェアで魔法を受けてる時間は、つまりはこちらは全く自由に行動出来るわけで、
・リジェネガードで体力回復しようと、
・ラ系魔法でノックアウトを促そうと<これ基本
・エクスポーションで全快にしようと<意外と時間が掛かって隙が大きい
・待機ウェアのATBゲージを上げるスキルを使おうと、
自由。
相手の攻撃表示が出た瞬間にそのウェアに切り替えるという行為は、たぶん出た瞬間にガードボタンを押すよりも効果の発動が早い。前述の通りの対魔対物両方のウェアを用意するということは、効果の低い方のウェアであってもダメージを85%減、およそ9分の1にまで抑えることが出来る。
※ヘルフレアは別ね。
確かに吹っ飛ぶ等の付加効果もあるので、出来ればガードしたいが、まぁミスもするし、ハードともなればそのミスが命取りにもなろう。
2重のディフェンスで安心感倍増
という感じだ。だって単純に考えて、10000のダメージを与えてくる攻撃であっても、それを9分の1まで抑えてなおかつガードで6割減に出来れば、喰らうダメージはわずか400。
適正なウェアでヤツの攻撃を受けきれば、体力1とは言わないまでも、かなり少ない体力まで削らせた後、ヘルフレア→フェニックスの尾が使えるはず。
あと、敵の攻撃頻度に関しても要検証。
多くの強敵は、体力が半分以下になるとアルゴリズムが変わる。アイロンの場合は最初に10%減で開幕したとしても、
※サプライズアタックに成功すれば25%減だけど、こいつは多分無効化する。
880万もある体力
※ハードだともっと増えそう
は通常の攻撃、1万や2万の攻撃をいくら与えたところで半分までも削れまい。つまり、
体力が半減して攻撃頻度が上がっても、その時には当然のようにオーバークロックを連打してるはず。
まぁオーバークロック時にも相手は止まってるわけじゃないので、
※動きが極端に遅くなるだけ。
適度にガードなりなんなりをする必要はあるのだろうけど、、、ともかく、
エーテルさえあればOCで押し切れるはず。
というか、エーテルで押し切れないような、ジャストガードやらなんやらを巧みに使いこなさなければならないような戦いだったら、
僕にはムリ。
ハード戦時には回復薬の枠が12になっているというから、最低でも4つはエーテルの枠にして、残りをフェニックスの尾×3、エクスポーション×3、ブレイブが掛かる薬×2(ネクタールΩ?)ってところかな。
ブラッドブレイブ装備(開幕時5%体力を削ってブレイブ=物理攻撃UP)はこいつには意味がないので外すとしても、ブレイブの効果自体は有効。ノックアウトしたあとデプロテで防御力を下げるのと同時に、ブレイブと、出来たらヘイストで一気にダメージを伸させたい。
アタッカーの装備は攻撃力特化で問題ないとしても、前述のディフェンダー2着の装備、アビリティは考慮の余地がある。
・ATBゲージの上昇速度が速いこと
・魔法と物理攻撃を封じられないようにすること<一回物理封じやられた
・デプロテ、リジェネガード、ラ系魔法
・前述の対魔、対物装備
・他のウェアのATBゲージを貯める装備はどうか
当たり前だけど対魔100%の装備に魔法防御力は必要ない。そして、
対物85%の装備にも、魔法防御力は必要ない。
その為のアルゴリズム調査であり、その為の対魔装備準備。必要なのは対物85%の装備の防御力底上げ。そしてもし出来うるならHP11000以上の確保。
※ハードだとヘルフレアのダメージも15000超になるかもだけど。
相手の攻撃をウェアやガードで防いだあと、何回こちらの攻撃が出来るのか。見えない相手のATBゲージをイメージする。「決めボム」ならぬ「決めガード」。体力が半減したあと、オーバークロックの最中でも相手の攻撃は為される。
※OCが切れて通常のATB消費で攻撃してる間はもちろん為される。
OC中の攻撃頻度はどうなのか。こちらが4回攻撃して一回ガードを挟む、5回?6回?ノックアウトの時間はどの程度なのか。
イージーとハードでノックアウトタイムも変わってくるのか。
ノックアウトさせるための攻撃をラ系魔法以外にした方がいいのか。
※例えばビートダウンとか
ノックアウト破壊75%のATBゲージ回復速度を上げ、それで集中的にラ魔法を撃った方がいいのか、それは無関係なのか。
7日目と10日目以降だと強さは変わるのか。変わる強さとは何か。体力だけなのか、ダメージだけなのか、攻撃パターンや攻撃頻度、逃げるまでの時間とかも変わるのか。
ハードだとどのくらい強くなるのか。ハードでも7日目に倒した方がいいのか、
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ライトニングリターンズ★★★☆。OPのマイナスも失せた。
ちなみにデズデモーナは6日目と7日目で体力が3割くらい増えてた気がするんだよな~。一撃で倒せなくなってた・・・。
※工夫しても確殺じゃない感じ。
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さて、実際に戦ってみましたところ、、、
机上の空論とはまさにこのことか!
結論ヤツの物理攻撃、、、と思っていたメガトンスパイクは、物理無効でも防ぎきることは出来なかった。ただ、幽霊頭巾(物理75%)を絡めた物理100
※魔法防御100を諦めたスタイル
の方が、結果としてはイイ感じにスコアが伸びたというか、
GP2残し
までは行った。つかその時はアイロンの報酬である何とかチャームを装備してたかも・・・。それじゃ参考になんないね。
ともかくいくつか検証した中で覚えてるのは、、、
・ブリザドやファイアなど初級魔法よりブリザラ、ファイラなどの中級魔法の方がノックアウトさせやすい
・英雄の薬を試しに飲んでみたら、ダメージが明らかに上がった。英雄の薬はレアだけど、ブレイブの薬ならゴミみたいな値段。買うのもアリか。
・エネミーレポートには、一回目のノックアウトこそ魔法だが、そこから先は「攻撃」と称されている。試しに二回目以降をビートダウンでやってみたが、
スゲェ時間掛かった。
素直にラ系にした方がよさそう。
・ガード無し理論はアリかも。とりあえずメガトンスパイクとか痛いんだけど、いつ来るかタイミングが取りづらい分、時間を浪費する。だったら死んで回復させる前提でずっとラ魔法撃ち続けてる方がいいかも。結局それで99000点☆4つ出たし。
※前回の☆5は銀だったんだよね。今回は金。でも時間だけが問題じゃないみたい。薬使ったとかオーバークロック使ったとかでマイナスになったりするみたい。
つかそう言うの面倒だけど。
・物理封じの魔法を食らうと痛い。というか、運にも寄るけど、2戦に1戦くらいはノックアウト時に食らっているので、きっちりガード(耐魔100のウェアで受ける)した方がいいのかも。
・咆哮は対物100のウェアでノーダメージだった。ヘルフレアはともかく、メガトンスパイクも対物100でガードできればな~。正直ヤツの魔法はそんなに痛くないんだよな。
・ウィークを使った方がノックアウトさせやすい、みたいな記述があったけど、自分がやった感じではない方が早い。
※ウィークさせるために気を遣い、ラ魔法が大幅に途切れる→結果ノックアウトゲージが回復しちゃう、みたいな。最初の1回だけのためにウィーク使うのも、、、アリなのか?
・ルーンリングは対物、耐魔10%じゃなく、ただ耐魔10%でした。ごめんなさい。
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ファルコンチャームアリではあるけど、とりあえず現時点でのスコアは、103800点6分18秒の☆5つ。装備は物理無効の静かなるガーディアン、ファルコンチャームとATB速度+25の盾を装備したパラディン、いつもの狩人。
これは僕の単なる覚え書きなのだけど、セーブ4がフィールドでのアイロン戦闘前。セーブ5が箱船でいろいろ試行錯誤してる本棚前。まぁなんにせよ、
いい加減一周目クリアしようかなって感じだよ。
つかマジ二周目どうしよう。イージーにしようか、二周目ハードでアイロン倒すの目指そうか・・・。前者のが絶対キャラは強くなるんだけど、強い武器はハードじゃなきゃ売りに出されない。でもハードやっちゃったら最強のアクセは手に入らないし、
※アクセを強化するには三周目まで行く必要がある。
もうそこで終わっちゃう感じなんだよな~。イージー行くならまだハードを残してる楽しみがあるけど、、、。でも二周目でハードアイロン<何かイイ感じを倒すのも、一周目のアイロン倒すのに匹敵するロマンな気もするし、、、<周回すれば強くなれるのは当たり前だから。
迷うな~。
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