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2014年1月 6日 (月)

かいつまんだ版テキストが欲しい

ライトニングリターンズでもゼルダでも、もっと言うと英語の海外のゲームでもいいけど、

 シナリオとかあんまよくね?

重厚長大な物語に、個性付けしようとし過ぎて結果無個性化してしまった固有名詞の羅列。ジョンとポールとマイクにフレッドでガイジンはOKなんじゃねぇの?

 世界観もクソもなく、「ここでセーブ出来る」とか「この文章は知らなくてもゲームに支障なし」的なアイコンなりメッセージなりが欲しい感じ。あとはせめて重要なところだけ赤字にするくらいはやって欲しい。
※やってくれてるタイトルもあるけどソーマブリンガーとか。

物語に厚みを持たせるためには、スクリプトが不可欠。それはわかる。でも、きょうび全てのユーザーが「そういうのが重要」って思ってるわけじゃない。「だったらそういうゲームをやればいいだろう」というのは早計。画面内にイラストが書かれた看板を用意し、一切のテキストなしで遊べるように、

 してあるゲームだけがやりたいゲームじゃない。

いろんな消費者がいて、いろんな嗜好があり、持ってるハードもまちまちだから、クロスプラットフォームでWINとMACとか、360とPS3とか、Vitaと3DSとかにリリースするのはわかる。だったら、

 物語が好きな人と、システムだけを楽しめればいい人、両方に対応するハイブリッドなゲームが作られたっていいだろうって思う。

ライトニングリターンズでも、あそこまでデモムービーを掘り下げなくちゃならないのかって強く思った。

確かにFF7や8の頃はまだプリレンダリングだろうとああいったCGムービーに「明確な価値」があった。でも今見せられてる幕間の動画は、

 プリレンダでも映画的演出が入ってるわけでもない、ただの「動かせないデモ」程度でしかない。

アドベントチルドレンや、こないだ見たオブリビオンのような「見るだけで満足度を刺激する」みたいなのじゃないんだよな。

確かにひとつひとつのショートストーリーの中には、ニヤッとさせるものがないではない。でも、例えば長男やたまに来た友人に見せるのであれば、

 ライトストーリーモード

があってもいいと思った。少なくともライトニングリターンズに関しては、物語がなくても十分楽しめる傑作だったと思ったし。

もし気になるなら、別のモードであらためて見返すことが出来るようにすればいい。手間とかそういう話じゃなくて、要は、

 その方がより多くのキャパに訴求しうるのではないか

と言う話。元々英語で書かれたSFなり童話なりも、翻訳家とその対象によっては複雑にも難解にもなるし、逆に児童図書でも通じるぐらいシンプルな絵本に変わることだってある。

 「全年齢対象」ってそういうもんじゃないの?

むかし(たぶんピクミンだったと思うけど)大人用と子供用で全く違うテキストが用意されてた作品があり、ほとほと感心させられ、「いいな」って思った。
※掛け値無しで「いいね」ボタンを押したくなるレベル。

 時間がない人、システムや「ゲームそのもの」を楽しみたい人用に、ゲームを作る側、ゲームの側がフレキシブルに対応出来るように、今後変わっていってもいいんじゃないかな~って思ったって話。

「次は○○に行って」とか、マップ上に目的地アイコンを常に表示するとか。あ、でも、

 当たり前の話「それを探させることがゲーム性として重要である場合」は別ですよ?

要するに、「無敵モードを作れ」というわけではない。欲しいのは、「時短モード」。だからシューティングやアクションゲーム(物語をはしょる機能が概ね搭載されてるヤツ)は全然問題じゃないです。重要なのは、

 RPGでプレイヤーの時間を無駄にさせてる多くのタイトル

ですわ。

・・・でも書いてからふと思った。

 コレって、アピールしづらいな・・・

実際こういう配慮が為されてるゲームがあったして、それをプレイして「これはいいな」と思ったとしても、結果次に繋がらないというか、メディアとかではあんましプラスに受け取って貰えないかも、って思った。ライトニングリターンズで、ホープが、

「ライトさん、まず適当にクエストをクリアしてなるべくならボスも倒しちゃって下さい。そうすれば今残り6日なのが13日まで延びますんで。そこでラスボス倒しておしまいです」

みたいなことを、、、

 僕は大歓迎だけど!みんなは違うかも・・・

でもなんかやりようがある気もするんだよな~。

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コメント

リンダキューブでいうところの、シナリオABに対するシナリオCみたいなものを求めているってことですかね。

一般的にFFに求められているものって、物語性が強いと思うのですよ。今回のライトニングリターンズは触れていないので勝手が分からないのですが、いくらシリーズと雰囲気違うといっても、どうしても演出面やストーリーに関する要素はゲームの根幹と絡めないと厳しいんじゃないですかねー。

ふと、物語はさっぱりつまらなかったんですが、「会話やムービー全てをその都度スキップできる」という、インフィニットアンディスカバリーというタイトルを思い出しました。

投稿: nyaru | 2014年1月 6日 (月) 16時14分

どもですnyaruさん、クリスです。年開けてからの書き込みを見ると、「みんな会社から読んでるのかな~」と思ったり(^^;。前も書いたかも知れませんが、レスといつものブログは、使う脳が違う感じなんですよね。だから何だって言われたら答えに窮するのですが。

>リンダキューブシナリオC

うーんそういう感じじゃないかも。リンダはそもそも話が僕好みだったので、AもBも問題なく楽しめたのですが、僕が最近感じてるのは、AやBをもっとシェイプしちゃうモード、、、ってリンダの場合はやっぱ該当しないですね。あれをシェイプしちゃうと味気なさ過ぎちゃうから。

FFも昔は奇数番がシステム重視、偶数番がシナリオ重視って言われてた頃があったんですが、プレステの7から、「どちらのファンも満足させる」を目指し始めて、それはそれで悪くなかったと思うんですが、13シリーズに関してはどうもそれがまた「シナリオ重視」に寄っていった印象なんですよね。まぁ個人の感覚によるものですから、「コレが最高」っていう方も多いのかも知れませんけど・・・。

インフィニットディスカバリーはわからないんですが、僕もひとつ思い出したタイトルがありました。というか「タイトル名」は思い出せてないんですが(^^;、PC98のダンジョン型RPGで、「戦闘の有無」「メッセージ表示の有無」までカスタマイズ出来るのがあって、

 ここまで行くとさすがの僕でも味気ないかなぁ

って思ったのを覚えています。戦闘開始直後に結果だけ表示されるというのは、ね(^^;。

投稿: クリス | 2014年1月16日 (木) 20時53分

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