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2014年4月15日 (火)

すごろくの話

唐突だけど、実はかなり前から書きたかったネタ。

僕らの子供の頃のスタンダードと言えば「人生ゲーム」。手を変え品を変え様々なアレンジが発売されてきたけど、個人的にはイマイチ昔から好きになれなかった。結婚や出産がどうこういうのではなく、単純にやっていて面白く感じなかった。

でも、その後続としてリリースされた「億万長者ゲーム」には一方ならぬ思い入れがある。

基本的な体としては人生ゲーム然としているが、こちらにはゴールに着くとは別に「金持ちになる」という目標があり、その為のイベントや仕組みに琴線をかき鳴らされた。宝くじとかギャンブルとか、コンピュータゲームやスマートフォン全盛の現代では、何の魅力も感じられないかも知れないことでも、当時はとにかく新鮮だったのだ。

僕が小学5年か6年の頃、その億万長者ゲームにすら満足出来なくなり、友達と二人で、

 B紙全判を使ったすごろくを作ることにした。

B紙と言っても当然その一マスがバカデカイわけではない。それこそ、

 1ゲーム2時間くらい掛かる大規模な物

前述のギャンブル要素や、シンプルだけど株の要素、でも完全に運に依存しないように無意味な「スタートへ戻る」みたいなマスは極力排除し、「やっていて楽しめるような」内容を考えられる限り盛り込んだ記憶がある。もっとも、そこは小学生、一旦ノートにネタを書き出したり、レイアウトを決めてから作るのではなく、「隅っこ」からガンガン書き込んでいくラフなスタイルではあったけど。っていうか、

 完成した時点で満足しちゃってろくに遊ばなかったけど。

大人になって一緒にそういったゲームを遊ぶ友人はいなくなってしまったが、ふと今ならまた別のアプローチで、「自分が楽しめるすごろく」が作れるのではないか、と思ったりもした。当時みたいな「B紙全判高密度ヘトヘト」ではない、全く逆のアプローチ、例えて言うなら、「マジックザギャザリングに対するエレメンタルモンスター」のように、少ないカードでも熱いゲーム性が実現出来るような、そんな、

 短いけど高密度で何度もプレイしたくなるようなすごろく

が作れないかな~と。

もちろん僕には実際のゲームやすごろくをデザインしたという経験もないし、才能もたぶんない。あるのは、

 ここで「こんなの面白そうだと思うんだけど」と独り言を呟く才能だけだ。

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マスは全部で10マスほど。最初のイメージでは、「6が連続で出てもゴールに届かない」という意味で、13マスくらいがいいかなぁと思った。ただ、1ゲームがすぐに終わるために短くするのではなく、その短いコースの中で、

 RPGよろしく自分のキャラを成長させる。

あるマスではスライムを倒し、あるマスではゴールドマンでお金を貯める。あるマスではお金で武器や防具を買い、あるマスではメタルスライムが出現する可能性がある・・・。

ゴールに入るか、「後戻りするか」はプレイヤーの任意に任せ、最終的に誰かがゴールインした時点で、

 プレイヤーVSプレイヤーの対戦で勝者を決める。

当然運の要素がないと、「勝てる!」と確信したプレイヤーがゴールインした時点で勝敗は見えてしまうので、確率でダメージなどが増減する仕組みは必要だし、自分が強くなっていく課程で、いつまでもスライムではない、最終的にはドラゴンやアークデーモンを倒すくらいレベルアップさせる「加速感」が欲しい。

もちろん要素が増えれば増えるほど「頭の中」だけでは処理出来なくなっていくけど、そこは、ボードとは別に専用の「プレイヤー用紙」みたいなものを作って、
※当然一番上には「勇者の名前」だな!
データがどんどん改ざんされていくようにする。

戦闘やレベルアップをマス依存にすべきか
※サイコロのあとは誰でもいつでも戦闘して経験値を稼ぐことが可能にするか、
素早さの概念をサイコロ依存にしてしまうのか、
ゴールに何らかのご褒美を用意すべきか、
ひとりでも遊べるようなボスクラスのモンスターを用意出来ないか、とか、

 自分が中二くらいだったら絶対友達と熱くなれた気がする。

毎日アイデアを持ち寄って、遊んでみる。面白いアイデアは残り、イマイチなのは抜いていく。もしかしたらお金の概念はない方がいいとか、対戦より協力のがいいとか、2対2のチームバトルはどうだろうとか、勢い余って粘土でフィギュアを作っちゃおうか、とか、、、

でも当時はもうコンピュータゲームがあって、こうしたペンシルゲームの良さみたいなのを真摯に受け入れられる受け皿がなかった気がするんだよね。今だからこそ、いろんな知識と「面白さのツボがわかってきた」からこそ、こうしたシンプルなゲーム性に落とし込める「核」の部分が見つけられる気がする。

こないだ書いた「未来から過去へ」とは真逆とも言える話だけど、本当に面白い物って、意外とシンプルなものかも知れないとも思うのだよ。っていうか、

 アプリとかでそういうのあっても不思議じゃないと思うけど、

 コンピュータにサイコロ振らせるのって、絶対ズルがありそうでやっぱイヤなんだよな。

あくまで友達と面と向かって遊ぶ、ってのが必要不可欠なゲーム。まぁゲームってのは昔はそういう物だったんだよな。

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試しにマスを考えてみる。プレイヤーシートにはレベルごとのモンスターの名前と武器の名前、HPを記入。

・モンスターとの戦闘マス。倒せばレベルアップ。HP+1。お金+1。武器は買わないとそのまま。負けたら何にもなし。倒したら敵もレベルアップ。スライムがオーク、魔導士、スケルトン、、、みたいな。敵ごとに防御力と攻撃力を設定。サイコロの目で先攻後攻を決め、スライムは先攻さえ取れれば勝てるよう「HP1攻撃力4以上で1」みたいな。戦闘は同レベルで7~8割くらい勝てるくらいのバランスがいいと思う。

・ショップのマス。防具はHPで代用するので不要。武器は最初から全種販売中にして、「たけやり攻撃力+1」から、「ロングソード攻撃力+2」「魔導士の杖※必ず後攻 攻撃力+4」とか。
初期の攻撃力やHPをいくつにするかは大きなポイントなので、やってみて煮詰める。

・「チャンスモンスター」のマス。サイコロを二つ振って奇数ゾロ目ならメタルスライム。偶数ゾロ目ならゴールドマン。本来戦う相手のひとつ下のレベルの敵の強さで、2レベルアップなど。

・ギャンブルのマス。手持ちのお金を全額賭けるか賭けないか、倍率を2倍、3倍、6倍からチョイス。「サイコロの目が2か5!」なら3倍。劣勢にならないと使わないけど、当たれば高額武器購入のチャンスに!

・「ボスモンスター」のマス。通常レベルの2段階上の敵。倒してもレベルは上がらないが、スライムピアス(1~3のサイコロを2回攻撃)や奇跡の剣(攻撃ヒットするとHP回復1)などのレア武器が手に入る。規定数倒すといなくなっちゃって通常の敵に。

・レベルが10以上になるまでゴールには入れない地方ルール。

・チャンスカードのマス。サイコロを振ってチャンスカードゲット。1.次の進行方向を変えられる。2.次に対戦相手が手に入れたお金を横取り。3.任意に使える「1マス進む」カード。4.プレイヤーの位置を入れ替える(入れ替え後の進行方向は、チャンスカードを引いた側が二人とも決められる)。5.スキップ。好きなマスに置き、対戦相手がそこを通過する際、スキップさせられる。6.スーパーチャンス!次の戦闘に勝つと+1レベルアップ!メタルスライムなら3レベルアップだし、ボスモンスターでもレベルアップ!

・ドーピングのマス。次の戦闘で攻撃力+α。倍率にするか数値アップにするかはテストプレイして決める。

・スタートのマスも1マス扱い。折り返し地点。お金が+2。ゴールは手前のマスで折り返し可。

これでゴール入れて9マス。通常モンスターのマスを1マス増やして合計10マスのすごろく。一番重要なのはモンスターと武器、初期値のパラメータと戦闘のチューン。テーブルトークの知識が僕にはほぼ全くないので、ベストなバランスにするのが凄く難しいし、時間も掛かるのだけど、

 学生だったらやってただろうな~と思ったり。

つかこういう「手作り感の強いゲーム」は、厚紙とマジックで「ちゃんすかーっど!!」とか書いてあるモノをリアルに作るのが楽しかったりすると思うんだよな。あんまし学生時代に未練とか戻りたいみたいな欲求はないんだけど、こういう「その時にしか楽しめなかったであろう娯楽」とかのことを考えると、ちょっと羨ましいなって思ったりもするんだよ。

 まぁ、女子には絶対モテないタイプの男子だがな。

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