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2014年7月31日 (木)

テラリア1.2~再燃~

自分を偽りつつ妖怪ウォッチをプレイしたりもしたが、どこをどう切り取ってもテラリアの方が面白い。というかこないだから僕がやっている「自分で作ったマップを他の誰かに遊んでもらうゲーム」がやっぱり面白い。

僕は「フレンド募集掲示板」でプレイヤーを募集するのだけど、そこを見に来る人というのは、意外と「飢えている人」が多いんだなぁということがわかった。

「飢えている」というのは、つまり「テラリアが大好きで大好きでもうやることがなくなっちゃったんだけど!?」という人。その中には「何でも手伝うから、頼むから誰か一緒に遊んでくれ」という人や、「一からやるからまったり一緒に」という人、大がかりな絵を描いたり、全てのブロックを掘削したりするプロジェクトを立ち上げてる人など様々なのだけど、
※あとは真逆の「始めたばっかり」「初心者です」みたいな人も多い。

 そういう人に「横スクロールアクションテラリア」というキーワードは、なかなかに強力なフックとなる様子。

でもちと意外なのは、他にも作ろうと思う人が出てきてもいいのにってところ。実際作り始めるとわかるけど、

 結構簡単で、すぐ出来る割に、そこそこ楽しめる。

さすがに始めたばかりの人には素材もコツもルールもわかんないから厳しいけど、「もうやることがない」とか、「パンプキンファイナル行きました!」みたいな人なら、素材も十分貯まってるだろうし、いろんなブロックの使い方とかもわかるだろうし、、、。

まぁ自分が「(アクションテラリアにおいて)オリジナルのつもり」でいられるのはありがたいですけどね(^^。

昨夜のプレイヤーはかなりモラルもあって、一緒に遊んでいて安心出来る相手。特に変なことをするでもなく、特別上手いわけでもない。この「上手くない」というのが、実は僕のマップを遊ぶのに非常に「優秀な素質」。

 上手すぎる人は、いろんなところ(こっそり置いてあるスイッチとか)に気がつくし、ともすれば「マップの隙」を突いてくる。

「隙がある」ことがそもそも甘いと言ってしまえばソレまでなのだけど、これはあくまで素人が作った物で、重要なのは「クリアすること」ではなく、「楽しむこと」。ショートカットを見つけたからと言って利用してしまうと、結果「飛ばされたエリアを遊ばずに進めてしまうことになる」わけで、

 まぁ飛ばしたくなるくらい難しいエリアもあったりなかったりなのだけど、、、

ともかく、そうしたトラップをかわしながら上手にガンガン進める人よりは、いちいちひっかかりながら進める人の方が、むしろ、

 次から避けていく楽しさ

が味わうことが出来て、結果満足感も高いんじゃないかな、と思うわけです。

・・・ホントによく引っかかってくれて。

でもたまに「ここは気付いたぜ!」と言わんばかりにワナを回避してる時とかもあって、ホント見ていて楽しい。ギリジャン(ギリギリのところからのジャンプ)前の緊張感から、難所を抜けたあとの連続ジャンプ、あまりに死ぬのでヤケになってプレイが雑になってるのもよくわかるし、

 ヒントを吸収してくれるのも意外と楽しい。

あくまで僕のさじ加減であるから、相手にとってそれが「過度」であるか「物足りない」ものであるかはわからないのだけど、「どこかにワナの解除スイッチがある」というヒントに、じっくり画面を見据えている姿が目に見えるような時とか、

 スゲェ高尚な遊びをしている気になれる。

前にも書いたけど、ただ一緒に遊ぶだけの楽しさってのは、下手したらコンピュータでも似たことが出来てしまうと思う。オトモアイルーも人間プレイヤーも、一切しゃべりやチャットがなかったら、存外変わらないんじゃないか、と思う時があったりする。

しかし、この「マップを作った側と遊ぶ側」でのコミュニケーションというのは、(僕自体は経験が浅いけど)テーブルトークRPGのゲームマスターとプレイヤーとの関係のように、

 非常に高密度のコミュニケーションになる。「つながりのオーラ」が見える気がする。

僕のマップ、ワールド1とワールド2の難度は、正直1が丁度いいと僕自身感じているレベルで、2は素直に「楽しめる領域」を超えてしまっていると思うのだけど、それでも1を満足してクリアしてくれた人は、結構な割合で「やったろうやんけ!」となってしまい、結果折れてしまう人もいたりする・・・

折れずにクリア出来れば結構な達成感を得られると思うのだけど、、、

 まぁ難しいところではあるわな。

ただ、昨日の人なんかは、たぶん11時過ぎくらいから始めて、結果「3時過ぎ」まで遊んでくれた。

 たかが素人が作ったマップを、4時間も!

冷静に考えるとそれってスゲェことだと思う。根性もそうだけど、飽きずにそこそこ楽しんでくれたってのが何よりスゲェし、とっても嬉しい。

さすがに時間が時間ということで折れてしまったのがとても残念だったけど、たぶん今までプレイしてくれた人の中で、1、2を争う「楽しめた人」だったと思ったな。まぁヒントや誘導の仕方に僕がかなり慣れてきたってのも多少はあったとは思うけどさ。

・・・

そんなこんなで「遊んでもらっていても」そこそこ以上に楽しいわけだけど、時間が経つとだんだん「作りたい」方の欲求も膨らんでくる。かなり面倒で、大変ではあるのだけど、やっぱり自分で遊んで楽しいマップ、それも「出来たら新しい物」が遊びたくなってくるのだ。

ちなみに、僕のマップを遊んだ人ならよくわかると思うけど、こういうのを作るときは「このブロックとかをこうやって使ってこうやって逃げてもらうと楽しいのでは?」という、ある種の妄想が膨らむことがある。それを肉付けしたりシェイプしたりしながら、メモに残しておいて、作るときはとりあえずでいいから作ってみると、

 当然のようにイメージ通りに行かないこともある。
※経験で言えば大岩が坂道を転がらないとか。

でもそれはそれで新たな「テラリアシステムの発見」に繋がったりもするわけで、作れば作るほど、遊べば遊ぶほど、このゲームのベースが優れていて、奥行きがあることに驚かされる。これは本当にそう思う。

例えば、ブロック一つとってもそれは言える。

・普通の「土」や「泥」は無個性だが、見慣れているが故に相手を油断させられるかも知れない。

・(僕がメインで使った)トカゲブロックは非常に堅く、新キャラの装備で破壊不可能なのはもちろん、最強のピッケルでも一撃で壊れない「安心感」がある。また、ワナブロックと見た目が似通っているので、混在して使うとイイ感じにカモフラージュになるし、なおかつ一カ所で大量に集めることが出来る「お手軽さ」も併せ持っている。

・ヘルストーンブロックはただ乗ったり触れたりするだけでHPがどんどん減っていくので、それを利用した「一種の時間制限」や、「焦りを煽る」使い方が出来る。また、定期的にぼんやり光るため、周囲をうっすらと見せるのにも役立つ。

・ハチミツブロックも個性が強い。とにかくこのブロックの上ではジャンプ力が殺され、触れていると動きが非常に遅くなる。イヤらしい性能ではあるが、その使い道が奥深いのも事実だ。

・定番の氷ブロックもテラリアにはある。当然のようにスベリ、当然のように操作が難しくなる。使いすぎに注意。

・アスファルトブロックというのも(僕のマップにはまだ使ってないけど)非常に面白い。その上で移動すると「ダッシュ速度がかなり上がる」というもの。今はこれを使ったマップを構想中。ワクワクする。

・具体的にはブロックではないけど、タイマーを使って1秒、3秒、5秒ごとにオンとオフ、出現と消滅を繰り返させることも出来る。ほとんどのブロックに使うことが出来るので、ワナにしても足場にしても「使いで」がある。

・ガラスブロックなら中の光を透過させることが出来るし、通常のブロックをハンマーで叩くことで形状を「半段」や「傾斜」にすることも出来る。見た目にもこだわれるのは、人によっては非常に大きなポイントだろう。

・あとは単純に見た目がグロテスクな「クリムストーン」や、キラキラと文字通り七色に輝く「虹ブロック」。金や銀を使えば豪華に見えるし、いわゆる世界観をマップごとに打ち出すことも、やろうと思えば全然出来る。
※ここは近未来でここは樹海、ここは氷で、ここは洞窟とか。

 今思い浮かんだけど、「重力が低いエリア(上空部分)」をマップに取り入れるのもスゲェ面白そう!!

テラリアの世界には「テレポーター」と言って、二カ所を自由自在に往復させる装置もある。
※2カ所は自力で繋いだり、スイッチを用意したりしなきゃダメだけど、慣れると言うほど大変じゃない。

一時的に重力の低いところに「飛ばして」、また戻ってくる「感覚のズレ」みたいなのを楽しませることも出来るだろうな。ノーマルワールドなら囲って壁を作れば敵も沸かないし。

つかマジで「スパチュンのだれか」に遊んでもらいたいよな~。でもってスゲェのを作って配信とかもしてもらいたい。まぁ難しすぎたり易しすぎたりってのはあるんだろうけどさ。

で、今「このネタ、超面白そうじゃね!?」と思ったのが、

 ミニゼルダ。

マリオの次はゼルダでしょ、ってなもんで、
※僕のマップが果たしてマリオと呼べるものであったのかはともかくとして。

 ある程度自由度の高いエリアを移動してもらい、難所難所のあとに宝箱を用意し、そこでアイテムを手に入れる事で行動範囲が広がったり、今までの難所を容易に突破できるようにしたりするマップ。

もう文字で書いているだけで楽しそうだもの。超楽しそうだもの!てか、

 スゲェ俺がやりたいもの!!

つまりはゼルダというより(サイドビューだから)メトロイドなわけだけど、このテラリアのシステムなら「まんまメトロイド」に近いものも構築可能なんだよね。まぁさすがに素人が数日程度で作れるものには限界があるし、広さとか深さもたかが知れてるけど、

 完成度が高くて、クリアまでに10時間遊ばせてくれるレベルのものであるなら、

 僕自身お金を出す価値すら見いだせると思う。

※まぁ儲ける具体的な手段もなければ、そのレベルに仕上げられるスキルもないわけだけど。

カーーーッ楽しそうだなぁ、オイ!ホントは数百画面みたいな広いエリアで作るのがいいんだろうけど、そこまで出来なくても全然いいんだよ。「狭くて高密度」でも楽しさの中枢さえブレてなければ、やってて絶対楽しいもの。

 中学くらいでそういうのが一緒に出来る友達が数人いたら、、、

口惜しいっ口惜しいぜ!っていうか、マップ配信出来ないからどっちみち遊べる人も少ないわけだけどさ。せっかく作ったとしても。っていうか、

 作る気があってもそれを実際に形にするのは容易じゃないけどな。全然容易じゃなさ過ぎるけどな。

うわーん楽しそうだよぉ。ところどころにハートの器置いてHP上限上げたり、溶岩をくぐり抜けて行かなきゃならないエリアとか、
※モンスターを自由に配置出来ないのが最大級に残念だけど。
半漁人になることで攻略可能になるエリアとか、

 なんならボス召喚アイテムを置いて、「さあ召喚しろ、そして倒せ」でもいいと思うんだ。

重要なのは「楽しませること」と「楽しむこと」なんだからな。

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コメント

途中までですが、感想書かせていただきますね

ここまでプレイして思ったのは、単純によく考えてあるなぁの一言ですね。
なるほど!と思う所がたくさんありました。
うまくカムフラージュしてあるスイッチにまんまと引っかかって、ムキーってなったかと思えば、意外とすんなりいけたり・・・・と、お釈迦様の手のひらの上の孫悟空気分を満喫しましたw
一番楽しかったのはワールド1の最後のところですね。
攻略法があるというので、これだろ!とやっとクリアしたら
実は違ったという・・・ちょっと一矢報いた感じでうれしかったです。
ワールド2の水のところも、すごいなぁと思いましたよ。
こうくるかーといった感じだったのですが、実はどうして抜けられたのか完全にはわかってなかったり・・・・
きっと製作段階で、想像を絶する試行錯誤があったんだろうなと思います。
だからこそ、人がやってるのを見ていて、うまくトラップに引っかかってるのを見るのは至高の喜びなんだろうなと想像します、うらやましい!
逆に荒らされるとムカつく気持ちもよくわかります。
僕も、ワールド作り挑戦してみたくなりました!

非常に堪能させていただきました!
最後まで行けなかったのが、ものすごく悔しいので
今度是非再挑戦させてください。

投稿: デルフィナス東郷 | 2014年8月 1日 (金) 05時15分

ワールド1と2をプレイさせていただきました。これもう難しすぎて300回近くしんだと思います。でも、「この鬼畜さをのり超える!」というを思いでやっとクリアすることができました。その時の達成感は言葉に表せないくらいでした。とても楽しく鬼畜でした。クリスさんこれからもいろいろなアイデアでさらなる建築頑張ってください

投稿: fukabo | 2014年8月 4日 (月) 23時04分

デルフィナスさん、fukaboさん、コメントどもです。クリスです。

>デルフィナスさん

何回かお誘いしましたが、レスがなかったのは、プレイしてるのがご本人じゃないからだったりするのかな、などと希望的観測したりしつつ、あそこまでプレイしていて最後のツメだけスルーするというのは、僕からしてももったいない気がしちゃうんだけどな~というのが正直なところ。

最近は「W3」で唯一作ったエリアのテストプレイがあまりにも難しくて「折れてしまい」、結果テラリアから遠のく結果になってる感じなのですが、事前連絡頂ければその日の夜は起きてますので、もし遊びたいときは気楽にご連絡下さい。というか、PS3を立ち上げてないケースが多いのがまことに心苦しくはあるのですけどね(^^;。

コメントの感想は、別ネタで思いっきり書かせて頂きました。やっぱブログにコメントもらうのが嬉しいですね。掲示板経由でプレイして下さっても、割とその場限りというケースが多くて、、、。
※その中でも今回のfukaboさんはコメント下さって嬉しかったですけどね(^^


>fukaboさん

コメントありがとうございます。掲示板やPS3のメッセージはあまり「残る」感じがしないので、こうしてブログに貰えるのが一番嬉しいです(^^。

「難しい」という感想はほとんどの方から戴くのですが、とにかく「諦めさせないように」僕はがんばるわけで、そのサポートもひっくるめてマルチプレイだと、「僕のマップ」だと考えています。ですから、何とか難しさを越えてクリアして頂ければ、

 そこそこの達成感は得られるんじゃないかな、と。

話は大きくなりますが、今って難しいゲームがなかなか受け入れられなくなってるじゃないですか。難しいと言っても実はマルチだと簡単になるとか、いろんな救済があるとか。

特にシンプルなゲーム性で高難度だと、なかなかついていく人が少ないと思うんですよ。でも、誰かがそれを横から逐一補助してくれれば、モチベも途絶えないし、達成感もそこそこ味わえる。たぶんゲームメーカーもそういう難しさを作りたいって思ってると思うんですよね。「達成感」ってのは実はかなり強力な満足に繋がるから。でも簡単に投げ出したり、ネットで攻略法を探されたりしちゃうからそこまで行けない。

そして、サポートする側(つまり僕)もこの関係が凄く愉快で充実しちゃうのがこのテラリアの素晴らしいところ。何十回何百回と死んでも、あの超高速なリスタートと、自由にリスタートポイントを設定出来る仕様のおかげで、プレイの密度も高まるし、サポート側も一緒になって応援したり、アドバイスしたり出来る。

fukaboさんもお褒め下さいましたが、最近ここまで短時間に集中して殺されるゲームも少ないでしょうし、そこを抜けて達成感を得られるケースもまた久しくなかったのではないかと思うんです(特にジャンプ岩のエリア)。

みんな「難しい」って言うけど、僕の目的というか、一番の狙いが「その瞬間。達成感の共有」だから、難しいのはもうしょうがないんですよね(^^;。


ただ、

ご一緒頂いたW3のテストで結構僕自身折れてしまい、マップ作りは一旦終了かなってのが正直なところですね。本音を言うと個数の限られたブロックや、氷の杖、サンドガンなどを使った「思考寄り」のパズルとかもやってみたかったりはするんですが、いかんせんアクション要素が下がるとモチベも得づらいんですよね。自分でやって楽しくないものを、人様に遊ばせて楽しんで貰えるわけがないというか。

W3用のネタも結構イメージして書き出したので、このまま止めちゃうのに未練がないわけじゃないんですが、なかなか複数の人間でコンセンサスを取りながら作るのも難しいですし、結局は自分のテンション次第ってことなんですけどね(^^;。ではでは。

投稿: クリス | 2014年8月 5日 (火) 21時13分

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