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2014年7月17日 (木)

テラリア1.2~ワールド2~

テラリアネタが減っていても、プレイ時間が減っているわけでは全然ない。まさに、

 燃え尽きるほどヒート<ニワカ

な感じにプレイし倒している。

というか、今回はあまり書くことがないかも知れない。プレイ時間は長くても、逆に長すぎて、

 古い話は忘れている。

とりあえず前回「ワールド1」を作ってから、素材不足を感じたので、、、というか、

 クラゲの彫像がどうしても欲しかったので、

新たな世界を作って彫像を探すことにした。

一言で「探すことにした」とは言っても、あの広い世界で、今回既に100時間以上プレイしている中でいまだひとつも手に入ってない物を探すのである。

 まさに雲を掴むような話だ。

だが、宝くじだって買わなきゃ絶対当たらない。探してみなければ見つかる可能性はないということで、

 闇雲に探しまくった。

装備はスカイストーンとサンストーンorムーンストーン、メカニカルグローブにホバーボード&溶岩すいすい。フロストスパークはお好みで。防具は当然ドラゴンセット。

 これが僕が考え得る最速のディグ装備。

鉱石類は大量のバケツを作って激減した鉄鉱石以外全て破棄。逆に彫像は全てゲットし、アクセ類は、

 まだ予備が一つもないアメンボブーツだけが欲しい・・

掘って掘って掘りまくり、掘って掘って掘りまくる。そして、、、

 見事にクラゲの彫像をゲット!

つかトータル、

・クラゲ×2
・スケルトン×2
・スライム×2
・コウモリ×1

という非常に有意義なトライアルだった。つか、

 あっさり書いてるけど丸二日ぐらい掘りまくりだったがな。

で、これまで「水の中なのに渋々スライムを設置していた」箇所をクラゲに替え、クリスさんご満悦。スケルトンもヒリヒリとしたヘルストーンの一本道で「デュエル」よろしく戦う場面を設定&配置。

 もっともこちらは難し過ぎて途中でスライムに変更したがな。

ともかく、どんどん部屋を作って、仕掛けをチューニングしていく。

最初ザックリと広間の間取りを決め、ここに水のエリア、ここは縦坑、ここはトラップづくしにして、ここにファイナルバトル、でもってここはジャンプアクション、、、。なるべくメリハリが出るように気をつけつつ、ホントに適当に枠を作る。これが甘いとそのエリア全てを作り直すハメになるのだが、

 最初からベストな枠になど切れるわけもない。

適当なイメージで枠を切り、適当に雰囲気でブロックを配置する。とりあえずこれを読んでる人でプレイする可能性が高い人は少ないと思うので、順番にざっくり解説すると、、、

1.最初の縦坑

そのままボーッとしてたら死ぬ。脇道に逃げてベッドイン(イヤン)。落下しながらスイッチを押すことで床を出し、のぼりはヘルストーンでアチチになりながらロープを目指す。結構自分でやってても良く落ちるが、見ていると他のプレイヤーもよく落ちてくれてニンマリ。Sッ気があるとかそういうんじゃなく、単純に「僕だけが下手なわけじゃない」共有感安心感。前にも書いたけど、

 自分が折れない程度の難しさを基準にしたいから。

上って降りたらそこにスイッチ。次からは下に降りなくてもいいようにする。

2.水エリア

必ず戦うハメになるようにクラゲを配置。続いて2箇所にスイッチを配置し、それぞれ入れないと出口が開かないように。ひとつは踏むだけだけど、もう一つは踏むことでセンターのたいまつが点灯し、ついでにピラニアも発生。出口へはマリオジャンプ。
※物理法則に逆らったオーバーハングジャンプの意。
でも着地の床はハチミツ製で、乗り損なうとべたべたしてもんもんとする。

無事に乗れてもハチミツロードは出口まで微妙に長い。ここで窒息してくれたら作った方としては大満足。テストプレイでも何回か自分で窒息。

 思わずニヤリとする(^^。

3.縦坑1

出口のレバーで水エリアをスルー出来るように。今回はひとつのベッドを何度も利用するマップ配置。その分歩く距離は伸びるけど、ちょっとダークソウルっぽくて嫌いじゃない。

一つ目の縦坑は下りで、ぶっちゃけ「落ちるだけ」。最下層には1キャラ分2ブロックの隙間を空けた水たまりを用意し、

 ここにはまらなきゃ死ぬ。

シビアではあるが、リスタートもそんなに時間掛からないし、慣れるとどんどん成功率が上がるトラップは個人的に嫌いじゃない。

4.トラップ地獄

画面外からのダーツトラップ、それもほぼ真っ暗で何が起きたか分からない。でもよく見ると見える、という厳しいポイント。続くヤリもしかり。だが本当にキツイのはそこから先、

 巧妙に配置された解除スイッチを押さないと、天井からスパイクボールとヤリの嵐。

でも実は幸運と絶妙かつ高速な判断力&行動力で、押さなくても先へ進めることも発覚。つかこういうゆらぎも嫌いじゃない。

トラップエリアの最後には、「乗ると横からダーツが出る床」を3回連続で上っていくポイント。つまり「圧力板を作動させた直後にジャンプしてダーツをかわす」を3回繰り返して上る。

 ぶっちゃけ僕はこれが超苦手なのだけど、やってる人を見ると結構上手にかわす。

最後は1ブロックだけ安全な床、すぐヘルストーンで「オーバーランしたら燃える」仕様。自分でやってても4回に3回は燃える。だがその程度なら許容範囲だ。

無事着地に成功したところにあるレバーを引けば、最初のベッドからのショートカットが開通。とにかく「折れないように」気をつける感じ。

ヘルストーンの床では、前述の通り当初スケルトンと戦う予定だったが、ヤツが気まぐれてその先のベッドエリアに滞留した時の対処法がどうしても見つからず、諦めてスライムに変更。このポイントに限らず、最初「どうしようもない」と思っていても、1日ずっと考えてると、案外イイ感じの改良方法が見えてくるもの。いやほんとに。

5.ベッド2から縦坑2へ

さっき落ちた縦坑1は、ベッド2がある部屋のスイッチで様変わり。氷の足場が出現し、落ちないように上まで上っていくシチュエーション。ぶっちゃけ死ぬリスクは少ないが、トゲのせいで、「ミス=回復待ち」のサイクルに。よどむのが嫌いならミスしなきゃいいわけだけど、

 そこがジレンマ。

正直もう少しだけ回復速度が速くてもいいかなぁとは、何回プレイしても思うのだけど、その実「耐えられなくなる前にクリア出来ている」ので、結果これでいいかな、とも思う。

6.縦坑3

登り切るとさっきはカベだったところが通れるようになっている。
※ベッド2のスイッチと連動しているため。
一旦、ベッド1に復活ポイントを動かし、縦坑3へ突入。

縦坑3は、「5秒タイマーエリア」。つまり、最初にタイマーを入れたら、5秒が切り替わる前にあるポイントに到達出来なければ死ぬ、という仕掛け。

ぶっちゃけ一回目に作ったのはセキュリティホールがあって簡単に抜けられてしまい、二回目に作ったのはそれ以上に簡単になってしまって、

 意外と苦労した。ぶっちゃけ3時間以上掛かったのがこのエリア。

他と比べると今でもそれほど難しくないが、続く「大広間」が猛烈に難しいので、ある意味嵐の前の静けさというところか。

ちなみにこのエリアの最後には「イイ感じの」ヤリトラップがあるのだけど、実はまだこのエリアをプレイした人は僕以外ひとりもいない。
※クリアしてくれた人は、ここが未完成なまま先のエリアへ到達&ベッドインしてしまったので。

 ホントにイイ感じのバランスになっているのか、未だに穴があるのかはわからない。

7.大広間

左右に分かれた大広間。ここでは「1秒タイマー」を使った、ジャンプアクションの「極み」を堪能していただく。

入り口でスイッチを入れると、足場となる岩が出たり入ったりを繰り返す。タイミングよくジャンプしていかないと簡単に落ちるのだが、

 当初、足下はみんなトゲだった。

でもそれだとあまりにも難し過ぎてお話にならないというか、

 ジャンプ自体難し過ぎて、自分が折れてしまった・・・。

なので、度重なる「低難度化」を施し、どうにかこうにか「僕でも折れないような」構成になった。ちなみに、

 完成版は僕が一二を争う好きなエリア。

大小取り混ぜた絶妙なジャンプを、1秒タイマーと絡めてかなりシビアに成功させていかないと乗り越えられない。特に前半は僕が作ったマップでも最も難しいところで、

 クリアすると素直にガッツポーズが出る。

自分で作った面をクリアして自分でガッツポーズとは、ほとほとナルシスティックではあるが、しょうがない。「そう」出来てしまったのだから。

後半もちょっとしたタイマージャンプがあるが、こっちは余裕。

8.ファイナルバトルへ、、、

ファイナルバトルは、ワールド2の中盤を作ってるくらいから「こうしよう!」とイメージしていた通りのものが出来た。つまり、

 スライム、コウモリ、スケルトン、そして、ミミックとの集団戦。

まともに戦うとミミックは絶対無理なので、何カ所かトラップのスイッチを入れて、リスタート時には既出のミミックたちを掃除できる構造にする。ついでに、

 ファイナルバトル用に「ボスBGM」が流れるようにしたり、

 絶対無理な人用に「逃げる方法」も用意したり。

つか後者はもともと、

 僕がクリア出来るから作ったわけじゃない=絶対クリア不可能だった場合の保険

だったわけだが、

 まんまと自分で使うハメに。

でも、あまりにも悔しかったので、再度そこまでマジメにプレイして、

 無事ファイナルバトルも制した!

つか、今ひとつドラマティックな倒し方じゃなかったのが残念ではあるけどさ。

9.最後の部屋

ここには二つのレバーが置いてあり、

 ひとつは「その場」が大爆発。

そしてもう一つが、

 出口を作る大爆発。

実は三択で、正解はひとつだったのだけど、

 ファイナルバトルがあまりにも辛いので、二択に低難度化。

ここまできて爆死は切ないだろうな~と。

出口の先には宝箱。6つのアイテムのどれかひとつを「賞品」としてプレゼントする、という計らいをしてみた。中間地点にも「今回は賞品あるぜ!?」みたいなメッセージを残しつつ、こちらも煽る作戦。

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ワールド1と比べると、こちらの知識もプレイヤーとしてのスキルも、大幅に向上している分、全体的に厳しさが増してしまった感はあるけど、地下であるということでカベを全て埋めて、極力雑魚モンスターが沸かないようにしつつの展開は、

 見た目の完成度も高そうに見えて、これはこれで悪くない。

というか、

 やってて辛いところはどんどん直していき、最終的に「ギリギリで心が折れない内容」に出来たと思う。

つか、他のプレイヤーの方には、僕が多少なりヒントを出しながらじゃないと「ムズすぎる」だろうな、とは思うけど、これはこれでいいとも思った。

なぜかというと、アットランダムにテラリアを一緒に遊ぶ、という場合、相手が「高難度のアクションゲームが好きな可能性」自体がまず低いこと。「そういうもの」を求めてる人であれば、ノーヒント高難度でも問題はないが、そうじゃない場合は、「ヒント当然」でむしろ普通だろうと。

そして、今のテラリアのシステム上、「必ず僕も一緒にやる」ことになる。つまり、嫌が応にも失敗しまくる人を見ることになるわけで、だったらその難度は「僕という変動制の調整機」が手を加えればいいだろうと。「僕もマップの一部」なんだよね。

ただ、ワールド1と比べ2はより以上に「一度クリアしたらマップのスイッチや構造が大きく変化」してしまう。複数のプレイヤーに一緒に遊んで貰えないし、セーブしちゃったり後半のリチューンをする際は、ホントに面倒な手順を踏まないと「全てをリセット」出来ないんだよね。この辺は「それ専用に作られていない」テラリアの限界なのかも知れないけど。

ともかく、ワールド1の清々しい難しさとは打って変わってヒリヒリするような、ギリギリ来るような難しさが構築出来て、少なくとも自分的には大満足だ。自分で自分の作ったマップを評価するのもアレだけど、★★☆くらいは付けてもいいと思う。あとはこれをひとりでも多くのテラリアンに遊んで貰うだけなのだが、

 それがなかなか大変なんだよな(^^;。

で、画面写真。

140716tera_w2 Vitaがあれば、、とも思うが、ぶっちゃけこんな写真じゃ、

 難しさの1%も伝わらないだろうな。

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