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2014年8月 2日 (土)

テラリア~番外:デルフィナスさんへの私信~

初めてブログ読者様に本気で遊んでもらって感想戴いたので、うれしくてフルレスします。長いので一回分のネタに。もし他にテラリアPS3やっていて、「オレッちも遊びたい」という方がいたら、ぜひフレンド依頼下さい。常連さんは優先的にご案内します。

以下私信です。未プレイの方が読んでもほとんど意味はわからないかも。

とても嬉しいコメントありがとうございます(^^。ばんわですデルフィナスさん。

感想を言いたくなる
※クリアするくらい遊んだ人なら間違いないと思う
人は少なくないと思うんですが、やっぱパッドでの入力というのは煩わしさもあるし、こちらが「待ってる感じ」が伝わっちゃうと、なかなか饒舌にはなりきれないんですよね。
だからこうしてマジメに感想書いてもらったのもこれが初めてで、お褒め戴いたことと重ねて「書いてもらったことそのものが」とても嬉しいのです。

ブログでも書いていますが、とにかく、

・気持ちよく死ねること
→結果ついついリスタートしたくなること

・二回目以降どんどん楽になること
→結果それが「やめるのが惜しい」気にさせるかな、と。

・同じネタを使わないこと
→「またか」と思わせたくない

・心の隙を突くこと
→やられた方が「やられた!」って思って貰えたら最高(^^。「三扉」前の床とか。

いろんなことを考えながら作りましたね。いつも自分が市販品を遊んでいて「ここは気に入らない」って思うようなトコロは、出来る限り排除して、難度に関しても「自分が折れちゃうようなら難しすぎる」を基準にリチューンを繰り返しました。ただ、

 言うほど時間は掛かってないんですよね(^^;

ワールド1は細かな調整を除いて2日ですし、ワールド2は1週間ほどで作りました。
※特にワールド2は最初の「壁作り」が一番面倒でした。
いろんなレイアウトとかも考えてからやった方がより洗練されるんですが、机上でいくら練ってもゲームは完成しないので(当たり前)、もう適当に枠を切って適当にスタート。

途中で「あ、こういう仕掛け面白そう」と思い浮かんだら、どんどんメモしたり導入したりして、「最後はとにかく盛り上がるように」も心がけました。1面の最後なんて、言ってしまえばただまっすぐブロックが並んでるだけのジャンプなんですが、

 見事なまでに大量の死骸を築けました(^^。

「大量に死んでもらう」というのは、作り手として、特に僕の目指した形として、最高の評価なんですよね。だって「死んでも折れなかった」「でもめちゃめちゃ死にまくってくれた」んですもの。
※大抵の方はワールド1クリアか、あのエリアまでは遊んで下さるのですが、一昨日はその途中で抜けられた方がいて、正直結構凹みましたね。「そんなにつまらなかったのかなぁ」って。でも冷静に考えれば、1時間、2時間アクションゲームに没頭することそのものが非常に希有な昨今じゃないですか?やっぱ合う合わないはあるんだなぁと思い直したりもしました。

今だからネタバレも書いていきますが、ミミックのところは最初作ったときから、「縦軸誘導して溶岩で殺す」ことをイメージしていたのですが、順番にスイッチを「入れずに」、コウモリの奥をスルーしてミミックを起動してしまうと、事実上「詰み」みたいになっちゃったんです。でも基本考えたことは諦めたくないし、どうしようどうしようと思案した結果、

・ベッドをオフにして再スタートさせる
→最初からになるけど、いろんなスイッチが入っているので実は全然リスタートが苦にならない。むしろ「今まで苦労してきたルートがスイスイ移動できる楽しさ」に繋がるかな、と。

そしてもうひとつ、トーテムが並ぶジャンプエリアに一カ所だけ溶岩があったのをおぼえてらっしゃいますか?実はあれもミミック殺し用の仕掛けだったりします。最後のベッド起動に気付かずに、かつコウモリスイッチをスルーしてミミックを起動してしまった場合、ミミックも殺せず、リスタートも出来ずという状態で、これまた「半詰み」になってしまったんです。でも、あの位置に溶岩があると、あそこまで追ってきたヤツがあそこで死んでくれる。

 この辺がワールド1の最後の詰めでしたね。

最後のジャンプは、実は当初デルフィナスさんのようなクリア法(一発着地法)をイメージして作ったんです。

 ただ、それがあまりに難しくて難しくて(^^;

でもめげずに僕自身プレイしていて、あの「トゲにヘッドバットして急停止させる」攻略法にたどり着いたというわけ。ホントにたまたまなんですよ。

あれだと「待ち時間のジレンマ」を演出出来て、、、本来なら「待つというゲーム性」は大嫌いなんですが、あの場面あの緊張感だったら、、、これが最後なら、

 待つことがいい意味での「煽り」になる、と思ったんですよ。

実際僕が何度やってもあそこの「待ち」は心地よいというか、これで正解だったなって思いますね。
※っていうか「良いゲーム」に見られる「複数の解法」が図らずもあのシーンで成立してるのが、僕的にカッコイイと思うんですよね(^^。

ただ、ワールド2に関しては、道中とにかく削られるところが多いので、焚き火とハートランタンで回復速度を上げて、モチベを途絶えさせないようにした次第なのです。
※ハチミツ池も考えましたが、あの「ヌメっとした操作感」は、トラップでこそ活きるものだと思ってやめました。

ちなみにW1クリア時に看板が並んでますが、実際はもっとクリアしています。と言ってもあと4、5人ですが。データをセーブしてワナをリセットさせる方がいい、ということに気付くのに時間が掛かったんですよね。ただ、W2に関しては、マップをかなりいじりますので、クリアしてもセーブはしません。
※もとに戻せない仕掛けがあるのです。

名前を残すチャンスは、W1だけだったりしますが、代わりの仕掛けもW2には用意してありますから、ぜひクリアまでがんばって欲しいですね。

あ、〆っぽいですがW2についてももう少し書いちゃいます。クリスどんだけ嬉しいんだよって話。

水のエリア、褒めて下さってありがとうございます(^^。「息が続かなくて死ぬ」というシチュエーションは、かなり早い段階で閃いたんですが、それがなかなか難しいのです。広くすれば簡単なんですが、広くすると同時に「濃度が下がる」んですよね。いかに狭いエリアで、溺死の緊張感を演出出来るか。

あそこは右にあるスイッチと、左にあるスイッチ(ピラニア&たいまつ連動)の二つを入れると、出口のブロックが透明化して通れるようになる仕掛けでした。テストプレイ時には、「クラゲを倒しつつ右のスイッチを入れ、左のスイッチを入れ、なおかつそのプレイで出口まで溺死せずに到達する」ことも可能に作ってありますが、

 真ん中のヤリで死ぬ人がスゲェ多い(^^;。

暗くて見えづらいのは狙い通りなんですが、「死因」を見ないとなんで死んでるのかわからないんですよね。でも実はそこで「死因を見る」ということを学習してもらえると、その後の最下層で、「暗闇からダーツが飛んできて死んだ」ことに気付いて貰えるかな、と。

そうそう、驚いたと言えばあの落下エリアも、「着水せずに生き延びた」のはデルフィナスさんが初めてでしたね。「え!?死なないの!?」って感じでした(^^。あそこは飛べば飛ぶほど着水ルートに慣れていき、確率が10割近くなっていくのが僕の狙いだったんですが、「着水なしルート」は見ていて絶対ツライだろうって思ってしまいましたねぇ。でも最初に僕が水たまりでジャンプしていたこと以上に、

 オレはこっちの道で行く!

という意志が感じられて、「もう何も言うまい」と思いました(^^。

下のベッド周辺は、スイッチの効果がわかりにくくて、実はW1、2全てのエリアで「最も完成度が低い」ところだったりするんですが、それを直すこと、というか、「どう直せばいいのか」が見えてこなくて、結果ほったらかしです。ただ、そのあとの登りからの5秒タイマーエリアは、自分の中でもかなり完成度が高いと自己満足しているところで、

 作るのにたぶん一番時間が掛かってるのが5秒タイマーエリアです。

最初作ったときは、簡単に抜けられる「穴」があって、修正したら今度は難しすぎた。で、また修正修正を繰り返して、ようやっと今の形になりました。デルフィナスさんは、プレイヤーの中でも、

 最上級に楽しめたはず。

つまり、

 全てのワナを堪能してこの5秒タイマーエリアをクリアされました!(^^

「そこに立ってると落ちて死ぬ」「ここに立っていても落ちて死ぬ」「勢い余って落ちて死ぬ」「慎重になりきれずにトゲで死ぬ」。最後は、

 どう考えても怪しいんだけど、ベッドに行くまえについ踏んでしまって串刺し。

あそこで腹が立つ人もいるかもしれませんが、きっと「ニヤリ」としてくれたのではないかと期待します(^^。もうこれ見よがしに大量に降ってきて、

 瞬間死を覚悟する感じは、映画バイオハザードのレーザートラップみたいなもんですよね。

ちなみにこの5秒タイマーにも攻略法はあって、

・カーソルをターゲットモードにして、その点滅回数でリズムを取る。具体的には「8回点滅でジャンプするとほぼちょうどいい」。

・一回目のジャンプは極力食らわずに乗り、左斜め上へのジャンプを失敗しても1チャンスあるようにする。

・落下後のスイッチを入れたあとは、右に道が開くので、最初のジャンプを慎重にすれば、「床が消えて落ちる」→「食らう」→「でも左に通路があるので逃げられる」という流れで、時間のしばりが大きく緩和されます。もっともこれだと絶対一回くらっちゃいますけどね。

最後のトゲの縦抗も、実は一回も食らわずに落ちられるように作ってあるのですが、どうしてもここまで来ると「回復出来るなら回復して」安全策を取られてしまいますね。っていうか僕もそうするんですけど(^^;。

そして、昨夜中断したジャンプ岩エリア前半。あそこが間違いなく全てのエリアで最も難しいところです。過去プレイした人で、一番上手かった人でも、

 「ここクリア出来るの?」というメッセージが送られてきたほど。

※たださすがにその方は「出来ました」という返事だけで、クリアされましたけどね。というかそのくらい「クリア出来ないんじゃないの?」という気にさせる難度なのです。

でもだからこそ、抜けたときの喜びは大きいし、何よりあの「人を食ったような」シンプル極まりない画面。トゲもなく、リスタートも容易で、落ちるのは全て自分の責任ですからね。

 責任転嫁する逃げ道がない。

特に時間がないのを理由にされるのも悔しかったので、テレポまで用意して、あそこから再スタートするのも容易にしました。

 諦めさせないために、出来る限りのことはしてるんですよ(^^。

あそこさえ抜ければあとは簡単です、、、が、

 グラディウスの脳みそほどではありません。

ぜひあのジャンプ岩を抜け、ファイナルバトルを制し、見事賞品をゲットして下さいませ(^^。
※もう全部持ってる物だったらごめんちゃい。

最後に、もしご自身で作られるときは、「難しくし過ぎないこと」と「とにかくリスタートしたくなること」に注力されると良いと思います。ここまで高難度に見えても、実は度重なる「低難度化」のリチューンをしているわけで、マリオジャンプのところとか見てもらうとおわかりのように、

 僕も大概へたくそなんですよ。ただ慣れてるのと、攻略法を見つけただけで。

作られるとわかると思いますが、「攻略法」は、「まず攻略法ありき」で作るわけじゃないです。遊んでみて自分で見つける。そしてその「見つかりにくさ」が、つまりは難度になる感じです。

決して「これは難しくてクリアできません」と言わせるために作るんじゃないんですよね。「とても難しかったけど楽しかった」とか「あきらめないでよかった」って言ってもらいたいわけです。「諦めさせたら僕の負け」なんですよね。もちろん、

 簡単過ぎて一気にクリアされちゃっても同じく負けなんですけどね(^^;

ではでは。

PS.ワールド1は、先日ノーミス(一回も死なず)クリア出来ました。「そう作れたらいいな」と思っていたので、地味に嬉しかったですね。「知っていても絶対死ななきゃクリア出来ない」マップというのは、、、まぁワールド2がそうなんですが、やっぱり完成度が高いとは言えないと思います。つまり、ワールド1の方が完成度は上なんですよね。難しい分達成感は2のが上ですが。

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