« PCが、、、 | トップページ | つれづれに・・・ »

2014年12月26日 (金)

何度も書いてるけど、面白いゲームの話

面白いゲーム、面白いマンガ、面白い映画、面白いこととは、全て「モチベーションを刺激する」ということ。とにかく「引きつける」「ワクワクさせる」「やる気にさせる」ための仕掛けが、大量によどみなく間断なく提供され続ける。逆に言えばそれがないゲームは「一言で言ってつまらない」。FFエクスプローラーズスタッフの、「じっくり遊び続ければ面白くなっていく」というのは、もはや、セールストークでも何でもない。これはつまらないからやるな、と言っているのと同義なのだ。「面白いコト」というのは、当たり前の話個人差がある。ある人がスゲェ面白いと食いつくことが、別のある人から見て全く理解できないとか、世界中で何百万本も売れたソフトを自分がやってみて(言語の違いは置いておいて)ちっともピンと来なかったりとか。「売れる理由」がわからない、みたいな。

でも、実際ホントに売れてるゲーム、売れたゲーム、みんなから面白いと言われまくっているゲームというのは、絶対的に強いマグネットがあるはずなのだ。たとえばそれは単に絵がキレイなのかも知れないし、名のあるクリエイターが作ってるのかも知れないけど、遊び続けさせるためには、プレイヤーを常に刺激し続け、「楽しそう」に思わせ続けなければならない。重要なのは「楽しいと思わせる」のではなく「楽しそう」という「近い未来」の部分だ。

瞬間的に面白いとか感動するというマグネット=求心材料は、映画やドラマなど、刹那的な娯楽においては強い意味を持つと思う。でも、何十時間何百時間プレイするゲームにおいては、そのインパクトというのはあまり重要ではない。FFの召還獣やオープニングムービー、ストーリーを重視する方にとってはもちろん意味を持つものではあろうが、本当に物語の善し悪しを最重視するのであれば、ゲームという、双方向のインターフェイスは、作り手のイメージを100%伝える上で、プラスには働かないと思う。映画を見るのでもコンサートを見るのでも、最良の席というのは絶対にあるはずで、
※音響とかライティングとかも含め
ベストな状態で「感動を演出」することが出来ない以上、「感動を演出する娯楽」としてゲームは不適切だとも思うのだ。いや、不適切は言い過ぎか。「最良たり得ない」と思うのだ。

だから当然ゲームはゲームなりの最良を求めるべきであり、それが何なのかということになっていくわけだけど、僕が思うにつまりそれが、

 楽しそう

だと言う話。見るからに楽しそうから入って、オープニングからワクワクさせて、自分の冒険に向かう期待を煽り、キャラメイクならキャラメイクで魅力的なルックスを作ることが出来たり、気持ちいい操作感でよどみなくネーミングやメニューの操作ができたり、表示される文字の速度も、コンフィグの必要もないベストなペースであったり。

いざ物語が始まってからも、冗長にしてマニュアルライクな「看板人間」
※「ここは○○の街です」とか、「まずは○○に行ってあいさつしてこい」とか
でこちらのはやる心を削いだりせず、たたみかけるような演出で一気に物語に引き込みつつ、同時に操作に関してもあらかた説明をし終えてしまう。

戦闘はテンポの良さを感じさせつつ作業にならない、それでいて複雑過ぎないもので、ただ経験値もお金も手に入らなくても、ただ剣を振り、銃を撃つだけでも気持ちよく「心地よく」遊べるものが望ましいし、当然その上で戦闘に勝利することで得られるご褒美が魅力的で、次から次へ小さな目標(目の前の敵)と中くらいの目標(レベルアップ)、大きな目標(中ボス撃破や強い武器の生産)がチラ見しつづける。

ロード中にもちょっとした知識を教えてくれるメッセージを表示したり、何もないフィールドを移動させたりしない。メニューの開閉にラグはラグがない方がイイし、セーブ時間も少しでも短く感じさせる演出が欲しい。

 1秒だってプレイヤーの時間を浪費させない工夫が欲しい。

 時間は今、「奪い合われるもの」という認識をもってゲームを作って欲しい。

昔なら待てた時間が今は待てない。テレビを見る。CMは見ざるを得ない。ビデオで録画、早送り出来る。HDD、ほとんど一瞬で飛ばせるし、もっと言えばその番組の中ですらつまらないところは飛ばされる。最初から最後までみなくても、面白いところだけかいつまんで摂取することが出来るし、ふと「飛ばさずに見てるな」と娘の方に目をやれば、手元でスマホをいじっていたりする。

 一瞬でも無駄な時間は「許されない」。

 一瞬でも、だ。

もしそれが存在してしまうとしたら、プレイヤーに「無駄だな」と感じさせてしまうとしたら、それは作り手が甘いからだ。もし本当に不可避で、最善が尽くされた結果で、そのコンテンツが素晴らしいものであったなら、「無駄だな」とは感じさせない。

 無駄だと感じさせない時間は、「許されている」時間だ。

例えばそれは初代バイオハザードの「ゆっくりと開く扉」であったかも知れないし、キングスフィールドの長く続く通路だったかも知れない。モンハンで言うならメディアインストールという「ロード時間に向き合うスタンス」であるかも知れないし、プレイヤーは少ないかも知れないけど、ボーダーランズのロード時間に表示されるTIPSと、色とりどりの銃かも知れない。

 そんなことを考えながらFFエクスプローラーズを振り返ってみると、

 これがどれほどどうしようもないソフトであったのか、シミジミ感じてしまう。

そして、モンハンやドラクエ、FFのナンバリングタイトルが、素晴らしく凄まじいものであったのか。ポケモンXYのミアレシティがどれほど最低で愚かな所行であったのかがわかろうというものだ。

高密度でハイテンポでモチベーターが大量にあって快適でそこそこ綺麗で効果音のタイミングが良くてBGMが口ずさみたくなるほどメロディアスでデモが飛ばせてスクリプトが洗練されていて10時間以上ぶっ通しで遊んでも疲れなくてみんながやっていて奥が深くて乱数要素があって達成感があって救済措置があって初心者にやさしくて上級者も満足出来るような歯ごたえもあって値段もそこそこ安くて、、、

 そんなゲームこそが面白いゲーム。

初代ゼルダ、ポケモン、ドラクエ、FF、モンハンは概ねその、あきれ果てるほどシビアな条件をクリアしている。
※ボーダーランズも個人的にはそう。みんなはやってないけど。テラリアも結構そう。映像と音楽は微妙かも知れないけど効果音は◎だし。

 そういうゲームがやりたい。超やりたい。もしやれるなら、

 1万円くらいまでなら出す。今すぐ出す。

 もっとオレを惹きつけろ!惹きつけてくれ!!

|

« PCが、、、 | トップページ | つれづれに・・・ »

コメント

コメントを書く



(ウェブ上には掲載しません)




« PCが、、、 | トップページ | つれづれに・・・ »