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2015年1月 2日 (金)

出会えてよかったゲーム、出会い損ねたゲーム

「このゲームに出会えてホントよかったな!」とシミジミ振り返る事が出来たタイトルについて書いてみる。もちろんいつも通り無担保で気の向くままに綴るので、短くなるかも知れないし、それなりに長くなるかも知れないけど、基本好きなゲームの話なので、トゲトゲしい感じにはならない。

●ポケットモンスター緑

「ゲーマー」と呼ばれる程度はゲームを買い、プレイしていた自分にとって、このゲームほど「出会えたことに感謝した」ゲームはないかも知れない。今の目からしたら、画面は小さく単色4階調だし、音も内蔵スピーカーはモノラルで4音程度。パッと見子供向けに見えるキャラクターは、既に大人と呼ばれる年齢になっていた僕らくらいの世代に抵抗感を抱かせるに十分であった、、、のだが!

 歴史に残るスタンダードナンバーとなったタイトルバックのBGM

 何匹でも集めたくなるパラメータのゆらぎ

 そしてそれを受け止める保存データ量

 名前が付けられる喜び※これ僕の中で超デカい

 今は弱い、弱すぎる。でもきっといつかは強くなると信じて育てたコイキングがギャラドスになった瞬間の興奮。今でもトリハダが立つほどよく覚えている。

属性の組み合わせは、当時最先端であったFFなどと比べても全く引けを取らぬ完成度で、攻略本片手に草むらの中をずっとずーーーっと歩き続けた。

世間が「ポケットステーション」や「たまごっち」の話題で盛り上がる中、

 次元が違うだろ。

ひとりでポケモン
※さすがにこの世代(当時26歳)だと一緒に交換してくれるような友人もいない。
の凄さに酔いしれていた。

のちに友人のひとりがプレイした際、

 「驚くほど完成度の高いゲームだな」

と言ったのを今でも覚えている。単色なのに、160×144ドットなのに。
※実にフルHDの90分の1の解像度!

後生に残すゲームと言うと、みなスーパーマリオの名を口にするが、僕はポケットモンスターを推す。小さなハード、小さなカセットに惑わされず、発売当初(たしか発売日)に出会う事が出来た幸運を神に感謝する。

 ヤツこそ「ハムスターの皮を被ったバハムート」。ポケモンがなかったら、通信やマルチプレイのゲームは全くなかったかも知れないんだぜ!?

蛇足だけど、今の目で見てもポケモン&ゲームボーイの、「手元でリセット(ABセレクトスタート)」「マッハで再スタート」「その場でセーブ可能」な仕様は、完璧レベルに優れている。乾電池が使える点も、「新しいゲームをダウンロードしたいのに充電が空っぽになったVita」とかに直面すると、「スゲェイイ」と思う。

余談ついでに、、、

さきほど「画面は小さく」と書いたが、あとから読み返してみて、

 どのくらい小さかったんだっけ?

気になったので調べてみた。つかウィキペで簡単に見つかるかと思いきやさにあらず。ウィキペディアには画面サイズは書かれていなかった。

次に検索して出てきたのは、「表示実寸サイズ(余白を除いた部分)縦4.2cm×横4.6cm」。正方形に近いとは思っていたけど、、、。でもまだこれでは今の携帯機と比べてどのくらい小さいのかの実感がない。

続いて出てきたのが、3DSの下画面(小さい方の画面)サイズ縦4.6cm×横6.14cm。

 3DSの小さい方の画面の「縦」が初代GBの「横」!

結構小さい。ちなみに僕はこの辺りの計算がとっても苦手なので、「4.2×4.6」が何インチなのかがわからない。とりあえず面積比で「3DS下画面の68%」ということはわかった。

 つっても実際は大きさよりその「見づらさ」のが「初代GBらしさ」って感じだけどさ。

●ボーダーランズ

今まさにやっているタイトルではあるものの、当初は「洋ゲー(最初は吹き替えなしだった)」「FPS」「スチームパンク」「トゥーンシェード」、、、それら全てのキーワードにフックがなく、あったのは、

 ハクスラである

というだけ。ただそれだけのフックだったのに、やってみたら見事に僕の好みに合致した。好みが「掘り起こされた」というべきか。

プレイ中ひっきりなしに聞こえる声、シールド制で死ににくいシステム、弾薬切れの心配がない自販機、レベルアップによる圧倒的戦力差、オープンワールドだから強い敵と戦うことも出来るし、目的地を示すマーカーで自分が行くべき方向もわかる、、、。

世界観を抜きにしたら、ボーダーランズは実は凄く「初心者向け」というか、「ライトゲーマーでも遊べる間口の広さ」があるゲームだったんだよね。あの見た目に騙されがちだけど、順番に相手を選んでいけば「かなり」下手でも死ぬ事は稀だし、ソロメインだから「ヘッドショット出来ないヤツは資格なし!」って言われることもない。

一方ではスナイパーライフルで遠くから狙撃する楽しさを感じさせてくれる場面、大量の敵が押し寄せてきてアワワってなる場面、超強い敵が超大量の経験値をくれて超ホクホクな感じになる場面、目を見張るスペックの銃を手に入れた瞬間、スキルの組み合わせで攻撃力が一気に高まった瞬間、、、

 ゲームとしての楽しさにも満ちている。

僕がタイトルで寄生獣や謎の彼女Xをスルーしてしまったように、ボーダーランズもまたその雰囲気で「スルーされがち」なゲームだと思う。でも、

 ホントにスルーしなくて良かった

そう思える1本だった。伊達にゲームオブザイヤーを取ってるだけの事はある。もっとも、「ゲームオブザイヤー」が誰から選ばれているのかは知らないが。

●テラリア

こちらは手短に。

正直な話、テラリアは「出会わずにいるのは無理」だったタイトルだったと思う。僕好みのドット絵だし、サイドビューだし、PCでスルーしていたとしてもコンシューマに移植されたし、、、タイミングの早遅はあってもいつかはハマる日が来ただろうな、と。

ただ、だからと言って「出会えたことを後悔するとかそういうのでは断じてない」。

むしろひとりでも多くの方が、僕のブログを通じて本作の存在を知り、プレイする日が来ればいいのになぁと思う。

プレイ当初から思っていて何度か書いた気もするけど、

 テラリアはもはやマインクラフトを超えている

と僕は思う。つか買うならPS3版がオススメ。日本語だし、何よりコントローラのローカライズが秀逸なので。
※最新版じゃないとか解像度が低いとかの不満もなくはないけど、「快適に遊べる」ことが凄く重要なタイトルだと思うしね。つい10時間とか連続して遊んじゃうタイプのゲームだから。

っていうかこんだけプッシュしていても一切やる気にならない友人がたくさんいるってのが、何とも切ないよな。やっぱ「あの見た目にフックする素質」が不可欠なのかなぁ。

●ラクガキ王国2

これは本当に出会えてよかった作品。もともとこういうクリエイティブなゲームに興味がなかったわけじゃないんだけど、、、
※初代PSでリリースされたパネキットをスルーしてしまったことを、かなり長期的に悔やんでた。
当時親しくしてもらっていた方にプッシュしてもらって、

 ホント出会えて良かったと思える傑作だった。

ラクガキ王国1は、2と比べてその「ドロー面」が大きく見劣りするため、正直「2を買ったけど1も」とはならなかった。

 良いのは「2」なのだ。

まず世界観がいい。東映まんが祭りを想起するキャラクターデザインと、耳に優しく流れ込んでくるメロディアスな楽曲。今の目には少々見劣りするPS2ポリゴンの世界ではあるけれど、いざ自分で「描く」となったらその「スペックの低さ」「荒さ」が逆にちょうど良くもある。これが「ちょうど良い」と感じるのは、PS3のリトルビッグプラネットでマップエディットを「したくならなかった」ことからも言えると思う。

限られたデータ量で限られた物しか作り出せない序盤から、徐々にいろんな物を作り出せるようになっていく「成長感」は、他のどんなRPGにもない「濃密な充実感」であるし、だからと言って序盤から全く自分の描く物が作り出せないわけでもない。

 工夫と発想が見事すぎる結実を見せる。

今なおなぜ続編がリリースされないのか、、、まぁ売れなかったんだろうな。ホント残念で仕方ない。でも、

 僕がラクガキ王国2に出会えた事実はなくならない。

やろうとしてることや世界観は子供向きなんだけど、いざ子供が遊ぶと巧く描けないもどかしさはあるんだよね。そこがアンビバレントなウィークポイントになっちゃったんだろうな。

 大きなお友達にこそオススメ出来る傑作。

でもハードがPS2ってのが最大のネックなんだよな。もし3DSで続編出すなら、

 「3DSLLと一緒に買う」ことを悩む用意があるぜ!?<弱っ。

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結局のトコロ、スーマリ、ドラクエ、ゼルダは、僕が能動的に動かなくても世界がそれを中心に廻っていたから、「買わない選択肢はなかった」んだよね。迷うとか気付くとかのレベルとは別にあった。

FFは1は普通に地味な、具体的に言えば「ヘラクレスの栄光と比べてもさして良いところは見あたらないレベル」のタイトルで、スルーも余裕だったし、
※2からは生まれ変わったけど。
モンハン初代は結局ロンチスルーして中古で買っちゃったんだよね。モンハンも発売日に買ってたら違ったとは思うけど。

ただ「買えてよかった」だけなら、伝オウガ、MDガントレット、DCロードス島ほか枚挙にいとまがないけど、「出会い」という意味で言うなら、存外多くないというのが実際のところかなって感じ。

あ、あとストIIも出会えて良かったゲームかな。文化部でスポーツを一切やらない僕が、相手と一対一で競い合うというシチュエーションによもやあれほど熱くなれるとは思いもよらなかった。僕らの世代だとホントにやらずに来ちゃってる人の方が大多数だと思うけど、振り返った思い出の中に、「対戦格闘ブームがある」というのは、まんざら悪くないって思うんだよな。

、、、一方出会い損ねたゲームと言えば、

・デモンズソウル
・ときめきメモリアル
・モンスターファーム

こんなもんかな。デモンズソウルはダークソウル発売直前に友人Tに借りて遊んだのだけど、

 シミジミ発売日に買うべきタイトルだったって思った。

当初買ってたらどれだけ情報交換やブログのネタで盛り上がれた事か。今思っても悔やまれる。ネット人口が多ければそのイベントでも熱くなれただろうし、そもそも自分には「楽しめる素質」があったにも関わらずスルーというか、

 全く気付けなかったことが悔しい。

つかだからこそ「ブラッドボーン」を買うべきだろうと思うのだけど、昨日もつい散財しちゃったからな~。

ときメモは再三書いてるけど、ムーブメント最高潮の時に「持っていたけど」プレイしなかった、波に乗り損ねたのが悔やまれる。
※かみさんと同棲し始めた頃だったから。
まさにストIIとは真逆で、思い出の中に「ときメモブームん時はマジ凄かったよね!」って言えないのがメチャ悔しい。ニフティもやっていて、十分「内側にいられる」状況だったのに、、、。

インベーダーでもファミコンでも、ブームは何でもそうだけど、そのピークを渦中で経験しないと実感として弱いよね。「たぶん」ではなく「凄かった!」と言いたい、みたいな。まぁアイマスまで行っちゃうと逆に「商売として搾取されてる」感じで、さほど未練もないんだけどさ。

モンスターファーム、、というより、バーコードバトラーかな。身の回りにある物からゲームキャラを作り出すというコンテンツ全般に乗り切れなかった。

 もしやってたら絶対間違いなく100%熱くなったであろうに。

そもそもコレクター気質だし、そういうことに掛ける情熱だけは人1000倍ある方だから、

 CDとか借りまくってでもハマりこんだハズ

って思うんだけど、とにかく最初のバーコードバトラーに乗り損ねたことがずっと後を引いちゃって、結局モンスターファームもスルーしちゃったんだよな。

もっともキャラ的にあまりというか全くというかちっとも魅力を感じさせてくれなかったってのも、大きな要因ではあったけどさ。

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自分がハマり損ねたものが、後日スゲェ盛り上がったりすると、「ああ自分には見る目がなかったな」と思うのだけど、めんどうなのはそこから改めて始める「勇気」がないんだよな。それまでの人生で友人知人から「買うべきゲームを教えて!」と頼りにされてきた者としては、後塵を拝すことに著しい抵抗がある。まだモンハンのように「そもそもまだブームは来てないけど、、」くらいのタイミングで摂取できればいいのだけど、デモンズソウルクラスになるとホントにもう、、、無念!って感じ。

たぶんきっと今まさにこの瞬間にも、「遊んでないけど次に来る」タイトルがあると思う。でもそれはきっと僕の興味の外にある「スマホゲー」だったりするんだろうな。モンストとかパズドラとかは、やってみてあんま楽しめなかったから別に「出会えなかった」わけじゃないんだよな。

まぁ歳を取ったって話か。

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