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2015年9月13日 (日)

スーパーマリオメーカー~その2~

「どうやってパーツを増やすのか」がどうにも気になったので、泣きそうになりながら説明書を全て読破した。

 紙の説明書があれば、、、

とも思ったが、その為にプラス1000円は払えない。そもそも「ブックレット」が欲しいわけじゃないし。紙の説明書、付いてないし。

パーツは面をたくさん作れば作るほど増えるらしかった。最初から根を詰めて丁寧に時間を掛けて仕上げる、みたいなやり方で2面作った僕にしてみれば、

 数かよっ!

って感じで少々ゲンナリしたが、「パーツが少ないことの良さ」もあるはずと思って収まった。

「パーツが少ないことの良さ」とは、つまりはひとつひとつのパーツへの向き合い方、その濃度のことだ。10種類と100種類では、間違いなく前者の方が使い方を吟味するし、そうしなければ良い面など作れまい、いや、それこそが工夫であり、一番大切なことだと思う。

 でもやっぱさすがに少ないけど。

ちなみに「じゃあどのパーツが使いたいんだ」と言われても、即答は出来ないんだけど、、、

 っていうか「中間地点」が欲しかったけど、ないらしい!

ギャフン。めちゃ残念。「100人チャレンジ」の「あと97人」とかの画面もスゲェイライラする。

 即リスタートのオプションとか、基本設定とか、誰も言わなかったの?

言わなかった、もしくは「言っても却下された」んだろうな~。「そこまでプレイに没頭させすぎるのは、教育的にも成長期の子供の体に対してもよろしくない」とか言い出したんだろうな~。そもそも、

 そんな強烈なリスタートを強いるゲーム性を「是としない」スタンスなんだろうな。

やってて思うのは、僕と任天堂との価値観の乖離というか、

 マリオはやっぱり残機が必要で、敵が必要で、「死ななきゃダメ」って思われていそう。

今どきのゲームはホント「残機がなくなった」と思う。体力制で一発死もほとんどないと思うし、あまつさえレベルやアイテムで(体力が)強くなっていったりする。カービィだってそうだし、あれほど売れているマインクラフトもそうだ。

 マリオだけ。

まぁ売れれば正義なのかも知れないけど、「メーカー」と、「自由にいろんなことが出来る」と謳うなら、「そう言うところ」もやらせて欲しかったってスゲェ思う。

 体力制のマリオにも出来てよかったんじゃないの?

とすら思う。ポリゴンマリオみたいに。

「こんなのマリオじゃない!」そう言われるのを覚悟して積んだ仕様だって多々あるだろうに。

●「いいね」を稼ぐ

その面が気に入った場合は、☆マークをタッチして「いいね」を加えることが出来る。
※ちなみにコメントを残すと自動的に☆も残すことになるので、「クソツマンネー」みたいな感想を残しにくくなってる>自動的に「いいね」されちゃうのが悔しいから。これ、地味に凄くいい仕様だと思う。

加えられた側にはメダルが贈られ、この枚数が増えると「ネットにアップ出来る面の数」が増える。
※初期値は10面まで。推定だけどメダル10個で1面ずつ増えて、MAX20面かな、と。

つまり、みんなから高評価を得られる職人は、より多くの面を公表する権利を得られるが、一方で、「誰からも評価を得られない面」は、(現時点で明確にどのくらいと公表されていないが)一定期間でネットから削除される。

 意外と弱肉強食な世界。

その面をいくら作った本人が面白いと思っていても、世界中の他の全てのプレイヤーが「なしだろ」と思ったら、それは「なし」になる。もちろん「アップしない面」が削除されるわけでもないし、友達に遊んで貰う分には、「削除されてもまたアップすればIDが付与され、そのIDで検索すればまた遊んで貰えるようになる」が、

 そりゃ評価されたいに決まってる。

でももっぱら高評価を得られる面は、

・簡単でわかりやすい派手な面

「全自動」と呼ばれる、一切手を触れずにゴールまで導いてくれる面や、レバー入れっぱなしでワンジャンプ押しっぱなしでゴール出来る面など、「達成感」や「緊張感」とは無縁の「見る作品」になっている気がする。後者は「爽快感」があったけど。

もちろん自分が遊んで面白かった面には「いいね」をするし、そういう人が増えていけば「遊んで面白い面」が評価され出すのかも知れないけど、

 実際はこのままじゃまず無理。

なぜかというと、現状オンラインで他の人がアップした面を遊ぶ方法に問題がある。

・IDで特定して遊ぶ方法
・アップされたばかりの新しい面を遊ぶ方法
・ランキング上位の物から表示する方法
・注目の面を表示する方法※たぶん最近「いいね」された、かつランキング外の面
・「100人チャレンジ」で(基準はわからないが)コンピュータに勝手に選ばれた面で遊ぶ方法

この5種類しかなく、かつ、

 (新着、ランキング、注目の)ページの表示は20面くらい?それほど多くない。

つまり、「新しく作ってみたけど」という情報を得て探そうとしても、「新着」ではすぐに上書きされ、誰も評価してなければ注目もされず、当然ランキングにも上がらないので、プレイするチャンスは100人チャレンジでたまたま出るか、僕みたいに情報を個人発信(ネットのページもあるとは思うけど)するしかない。

当然ランキング上位の面は「実際に面白いかどうかはともかく」既に大多数の「いいね」を稼いできているため、「まずこれから」遊んでもらえる、チャンスの時点で圧倒的に有利になっていて、結果その地位をより不動のものにしていく。

 それほど面白くなくても。

「本日」や「毎週」などの新着限定のランキングもあれば、こういう弊害は抑えられたが、そういうものはない。

また、その面の方向性を検索出来ない点も痛い。

先に挙げたとおり、今「人気を得やすい」のは、簡単でわかりやすく、派手な面「だけ」だ。中にはその難しさで「解けるもんなら解いて見ろ!」という価値観のもと作られた面だってあるだろうし、そういう面を遊びたい人も絶対数居る。
※少なくともここに一人居る。

ただドット絵のように「魅せて楽しませる」ことを意図した「作品」だってあるだろう。ひとつの仕掛けに凝りに凝って、面白さではなく「感心」を得たい人もいるかも知れない。

 でもそれらの面を、区分けして探すことは出来ない。
※この点リトルビッグプラネットは出来たのだが。

「ボリュームが短い・長い」とか「シリーズ作である」「宝探し:1upキノコを探せ!とか」「ガチンコ高難度」「ゆるふわ低難度」「とにかく爽快感」、、、

いろんなキーワードがあるだろうに、それらを指定も検索も出来ない。

 これで「いいね」をアップ数にリンクさせるのは、どうにも腑に落ちない。

高難度で面白く、達成感のある面作りが得意な職人も絶対居るだろうに、今の仕組みではなかなか上に登ってくることは出来ない。

「100人チャレンジ」でも言える。これは、ほぼランダムな8ないし16のアップされた面を順番にクリアしていくモードで、ご褒美もあるのだが、

 「合わない」と思ったらスルーが可能

そりゃまぁそういう機能もあっていいと思うし、必要だとは思うけど、これだと「とにかく簡単で残機を増やしやすい面」だけをクリアして、ご褒美だけもらえてしまう。

「ストイックに高難度面をクリアしてこそご褒美をもらうに値する」と言っているのではない。

高難度を謳う面を八つクリアしたい人もいるでしょうよ、と言いたいのだ。

もちろん作ってるのは十人十色だから、「オレの簡単はオマエの激ムズ」かも知れないし、その逆も往々にあるだろう。

 でも全く基準なしよりはマシなはずだ。

そこに「高難度だけにしかもらえないご褒美」が要るわけでもない。
※まぁクリア回数とかは保存されて欲しいけども。

さっきプレイしていた時、件の100人チャレンジで、かなり難度の高い面に直面し、残機を20機以上消費して何とかクリアした。特筆するほど良くできた面というわけではなかったし、その面にこだわることでチャレンジそのものをクリア不能にさせてしまう(つまり全滅する)リスクもあったが、

 何か、自分ひとりくらいは、そういうとき逃げずにぶつかってもいいんじゃない?

ってちょっと思ったんだよな。「20人中クリア者ゼロ」みたいな面とかも、何とかクリアしたいと思うし。

ただ、、、↓

●これはやっちゃダメ

 そういうのは明確にある。

説明書にもやんわり書いてあるが、基本「ひとりよがり」な面はダメ。

 開始直後に死ぬならまだいい。

ダメなのは、

 開始直後にあることをしないと、リスタートするしかなくなるヤツ。

だったらタイトルに「開幕要注意!」とか「リスタート必須」みたいなことを書いておけよ、と思う。

「中間地点」のないマップで、最初から最後までハードルの連続、みたいなのも勘弁して欲しい。「難しさの質」の問題だけど、複数の「バネ」を絡めた仕掛けも、なかなか「学習しづらい」から危険だと思うし、
※何回やっても上手くなりにくい仕掛け
パッと見て訳がわからない(レールと移動床が山盛りとか)もゲンナリする。

価値観の経験値の問題もあるから、人によっては「それが楽しいんじゃん」という人もいるかとは思うけど、当たり前の話、黄金律はあるわけで、でなければ最初にスーパーマリオが「カケフくんのジャンプ天国」と比べて傑作と言われたりはしない。
※比べられないレベルだが。

もっとも、本当に鮮度の高いインパクトのある面というのは、「破綻と成立の際(きわ)にある」とも思うけどさ。

最近プレイした面の中で、「意外といいな」と思って☆を付けたのは、

まっすぐ直線のコースに、ファイアパックンと羽根付ファイアパックンが、ほぼ等間隔に並べてあった面。
※もちろんそれだけではないけど

ジャンプで超えていくのも、下をくぐるのも「難しすぎない」。でもだからこそ、プレイがラフになりがちで、ミスを誘う。そう言うとき、

 やられた。

と思う。

 上手いな。

と思う。ついついテンポよく進みたくなる「隙間の広さ」と、全然タイムに余裕があるんだから、焦る必要のない「懐の広さ」が両立した上で、「自分のミスは自分のせい」になる。

僕は今のところ「いかに狭く短いエリアで濃密な時間を過ごしてもらえるか」に腐心しているので、こういった「広い世界」は不得手なのだが、「思わずリスタートしたくなる」ような面が作れたら、それはきっと楽しいし、面白いんだろうなって思うんだよな。

ちなみに今のところ僕が得たメダルは合計5枚(3枚と2枚)。プレイしてくれた人は20人くらいかな。テラリアのように一緒に話しながら(チャットしながら)遊べないから、感想も聞けないし、どこでミスしまくっていてもわからないから、「遊びの質」としては、マリオメーカーの方が「明確に低い」と思うが、もし今後僕のモチベが途絶えず、名のある職人と肩を並べるくらいみんなにプレイしてもらえるような日が来るのなら、その世界の濃度は、テラリアとは比肩しようのないものになるだろうなって思う。

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●余談:テラリアとの比較

テラリアでアクションマップを作っていた感覚と、このマリオメーカー(以下メーカー)で作っている感覚の「かなり近いところ」として、「自分のキャラがカーソル的役割を担っている」点がある。

どちらもすぐにゲームに戻れる
※そもそもテラリアはゲーム中だから当然なのだが
が、その場所が、まさに今居るマリオの場所※ゲームのスタート時点ではなく。

制作段階では、「マリオのスタート位置を別に設定する」案もあったはずだが、
※マップをスクロールするのに、たとえば右スティックを使えば自由に出来る、みたいな、、、リトルビッグプラネットなんかは、このタイプ。

実はキャラですぐさまチェックするには、カーソル連動的な仕様の方が、無駄がなく、しっくり来る。

テラリアでは特に「キャラクター本人が作っていく」感じなので、よりそのパイプは太かったが、メーカーでも「そうなってる」ことに、ちょっと嬉しくなったりしたんだよな。

あと、ジャンプに関しては、テラリアとマリオで結構違う。どちらも「重力に逆らったオーバーハングジャンプ」が可能な点では同じだが、「ギリのジャッジ」がテラリアの方がナーバスで、マリオのがアバウト。どういう事かというと、「テラリアの方が届くか届かないかの境目が曖昧」で、「マリオの方が絶対届かない距離がわかりやすい」。
※読み直してわかりづらいので補足すると、テラリアだと1ブロックの助走距離内でも、かなり飛距離や高さに段階があるが、マリオだと1ブロック内の助走で得られる高さと距離がわりとハッキリしていて、「登れないところは登れない」のがわかりやすいという意味。

どちらがいいという問題ではないが、ずっとテラリアを遊んできた身としては、マリオにちょっと遊びにくさみたいな感覚を抱いたりはしたな。「落下中に隙間に入る」のとかも、マリオの方が入れない、みたいな。

いろんな敵を自由に配置出来る点では、間違いなくマリオに軍配が上がるが、敵を置く、すなわち死ぬリスクを上げることに関しては、テラリアの「どこでもリスタート出来るベッドを設置可能」なプレイアビリティと、そのリスタート速度
※PC版は5秒ほど待たされるが、PSファミリーはノーウェイトで瞬間に復活出来る
で、

 圧倒的にテラリアが優れている。

「残機のあるゲーム性」を由とするか否かは好みであるものの、メーカーでも通常の(100人チャレンジではないオンライン)面では、残機無制限であるからして、大きな違いは感じない。というか、

 みんなが思ってる以上に、テラリアでアクションマップを作ろうとしたときの手触りは、メーカーのそれに近い

と思う。敵も不自由だし、火を吐いてきたりミサイルを飛ばしてきたりも出来ない代わりに、「スイッチを押したり踏んだりする」ことでオンオフを任意で切り替えられるし、マップ全体の属性を切り替えることなく「水中面」や「溶岩面」を作ることも出来る。

「アイコンをブレンドして新たな効果」みたいなことが今回のメーカーの売りでもあるが、
※キラーの砲台からコインを大量に出させたり、ジュゲムに1upキノコを大量に投げさせたり
そこまで到達してない状況では、まだまだやれることの限界値も見えないし、エンドコンテンツまでしゃぶりつくしてたテラリアの「メイキング」と比較するのは、どう考えても不公平だとも思うが、

 そもそも「それ用に作られた」ゲームと、「それも出来る」ゲームの比較だからな。

テラリアで作ったものに匹敵するくらい自己満足出来る面を作ることが、当面の目標と言えるかも知れないな。現時点ではまだ「5%」くらいだけども。

 ちょっとだけ手に汗握ったりしたけどな>メーカーで作った自分の面で。

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追記

「3面」を作ってアップしたけど、

 ろくろくプレイしてもらえず、「いいね」も全くもらえない状況。
※4人中クリア0人

僕以外にもこういうもどかしい思いをしている人がいるとは思うけど、

 自分で遊ぶと普通に楽しめるんだよな。

何つか、自分で遊んで楽しい面だからこそ、みんなにもがんばってクリアして欲しいって思うんだけど、やっぱ作り手のエゴが出ちゃってるのかも。

マップ的には、2面までと違って「高さが1画面分、横幅が2画面分」ほど。総面積的にはほぼ変わらず、「左右を行ったり来たりしながらゴールを目指す感じ」。

明確な違いとしては、序盤に落下死ポイントを用意したので、
※そのエリアを抜ければほとんど死なないけど
結構そこで「折れちゃった」のかも。

今は「100人チャレンジ」に使われることも想定して、1UPキノコを置いたり、落下しても死なずに戻れるように改良。テンポ的には「動かして戻る」のと「死んで戻る」ののどちらが正解かわからないけど、少なくとも残機は減らない。

IDは、A262 0000 001F EEB0

タイトルは「クリスの濃いマリオ~その3~落下なし敵1匹だけ 猫背に乾杯!」。

「マリオってこんなジャンプも出来るんだ」って面になってる(つもり)です。

余談だけど、面を探すとき「面の名前」で検索出来たらよりよかったのにって思った。「クリスの濃い」って付けてる面を探す方が、IDをひとつひとつ慎重に打ち込むより絶対探しやすいもんな。あと、面白いけどつい☆を付け忘れちゃった面とかでも、面の名前は覚えてたりすることもあるわけで、、、
※ただそれだけだと天文学的に探すのは不可能なので、ちょっとでもイイと思った面があったら、必ず☆を付けようと思った。そうすれば「いいねした面」から遊ぶこともIDを拾い上げることも(→みんなに紹介することも)出来るから。

そんなわけで、昨夜のプレイで「強烈に」良かったのが、

●Happy Fire!
ID D54E 0000 0013 F1F0

外人さんが作ったマップで、たぶんクリア率は2%とかそんなもんだったと思うけど、100人チャレンジ中に出てきて、

 残機をトータル50機くらい吸われてようやっとクリアしたのだけど、途中から「この面がクリア出来れば、チャレンジ失敗してもいいや」とすら思ったほど。
※つか13面だったので、スゲェもったいないんだけどな。

思わず「Fantastic!」ってコメント入れちゃったからね。柄にもなく。クリアしたとき思わずガッツポーズとかしちゃったし。

一言で「難しい」と言ってもその内容は様々あるわけで、ただ闇雲に殺意があふれてる面を好むワケじゃないんだよね。要は「上手い面」が遊びたい。

結果的に、だけど、僕が「いいね」した面は、

 ほぼ全てクリア率5%前後
※中には僕だけってのもあったり。

ようやっとパーツが少し増えたので、
※スターとか1UPキノコとか。
もちっと色気のあるマップを作ろうかしらって感じだな。

 そういうの、苦手だけども。

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