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2015年9月21日 (月)

スーパーマリオメーカー~その7~

何年ぶりかに風邪をひいたので、あまり根をつめてプレイしてはならぬなぁと思いつつ、ブログは書かなきゃならないので、適当にキーを叩く。

ぶっちゃけウチの常連さんにマリメカユーザーはいないのだろうなぁと思いつつ、あと同時に、

 僕の嗜好が極めてニッチになってきているのだなぁと思いつつ、

それでも多少なりやってない人でもわかりそうな話をしたりしなかったり。

・・・

●自分の求める「プロっぽさ」について

明らかに子供が作ったようなマップはともかくとして、自分が遊んだ際、もしくは自分で作っている時、「プロならここをどう処理するだろう」という視点に立つことがままある。

「プロ=正解」では確かにないのだが、「プロ=不条理じゃない」ことは言える。アマっぽさを、文字通り「甘さ」と認識した上で、人様に遊んでもらうのは、僕的には「なし」だと思うんだよね。気づかずにやってしまう甘さはしょうがないにしても、「アマチュアなんだからこのくらい許してくれるよな?」みたいな、特に「いいね」を凄く稼いでる連中でそういうのを感じたりすると、
※ちなみに「いいね」を稼いでる連中には、そういう人はかなり少ないです念のため。

 立場にあぐらかきやがって

と捨てゼリフの一つも出る。

一方で、「壁のヒビ」みたいなレベルの話もある。これは、ラムラーナというMSX時代のアクションゲームをリスペクトして作られたWindowsのゲームなのだけど、家庭用ハードへの移植の際「壁にヒビを入れないと、ここが壊れるってわかりませんよ?」と、移植会社から、一種の文句みたいなのを言われたという話。
※コレに関しては「それやっちゃうとラムラーナじゃなくなっちゃうんで」と結果入れない方向でまとまった。

ぶっちゃけゼルダでさえも、初代はともかくスーファミから「壊れる壁」が明確にわかるようになり、「そっちが正解」もしくは「そっちが時代」と言うことだったのかも知れないが、

 自分がどう思うかはまた別の話。

プロとして「入れたくないけど入れざるを得ない」という判断をするのか、プレイヤーとして「入れない方が絶対楽しい」という判断をするのかは、

 プロかアマかではなく、プロがコアユーザー寄りの思考をするのか、ライトユーザー寄りの思考をするのかの違いだと思う。

だから、あからさまに矢印だらけでヒント出しまくりですよ、みたいなマップにも、実は結構違和感がある。

突き詰めていったとき、果たしてこの自分の作ったゲームが商品として成り立つのかってことを考えるか否か。決して高額にはならないが、

 僕は僕の作っている面が、「僕にとって」お金を払うに値する面でありたいと思う。

だから「そんなところに隠しブロック置くなよ」とか「そんなのわかるわけねぇし」「絶対死ぬじゃん」「あーもう折れた。あっさり折れた。開始1秒で折れた」

 みたいなのは、絶対にやりたくないし、そういう面はイヤだなぁと思う。

自分が好きな面の傾向に合わせて「これはいかが?」みたいに、それこそ(見当違いも含め)アマゾンのオススメのように面を提案してもらえたらなぁと思う。自分がいくらニッチであろうと、きっとそういう面を由としてくれる人がいる。

 でなければ僕の面に「いいね」は来ない。

最近僕が作った面の中の「2面」のいいね数が、1面のそれを超えた。たぶん「かんたん」カテゴリーにアップされるためだと思われるが、
※敵無し、落下死なし、マップ最短、タイム最長で、1面との違いは「バネすらない」。
 なんでこれがイージーなの?

と言われてもって話だ。僕が選んでるわけじゃないんだから。

でも、僕の中では「イージー(かんたん)」に関しても一家言ある。「簡単にクリアできる」のがイージーではあるのだが、

 初心者に対して誠実な導入をしているかどうか

もイージーの基準になってしかるべきだと思う。

スーマリの1面を思い返してもらえばわかるけど、「最初の谷間は隙間に地面が有り、次の谷間は隙間に地面がない(落ちたら死ぬ)」。敵の数、配置場所、ブロックの配置などの配慮に満ちている一方で、何もないところに1UPキノコが出たりする。マリオ1-1は、

・敵の少ない「起」
・敵が増え落下死もあり、緊張感が増す「承」
・1UPという隠し要素にビックリする「転」
・慣れてくるとほとんど止まらずにクリアできるように作られている凄さ「結」

マップ作りは、かなり慣れてきた中盤以降になって、ようやっと1-1を作るという。難しすぎず簡単過ぎないさじ加減がわかってきて初めて、

「1-1という最もプレイヤーに経験のない状態で遊ばせる面を作るスキルが備わる」

もっとも、本作、およびスーマリに関して言えば、既に「プレイヤー全てが初心者ではない」わけで、何もそこに固執する必要はないし、だからこそ僕が作る面も「基本難しい」んだけどさ。

●全てのパーツアンロック&メダル2個目ゲット!

土管移動は最後の最後で、他には氷やワンワンとかかな。正直土管は扉と比べて移動に時間が掛かるので、テンポが悪くなってあまり好きではないのだけど、それでも通常の倍のボリュームを出せるし、複数のエリアをプレイさせる「奥行き」が作りやすいから、やっぱ嬉しい。

余談だけど、今日見た任天堂の「職人達が作った動画」の中に、

 巨大なクッパにピーチ姫が乗っかってるところ

があって、「これどうやんの!?」ってなったな。操作にしても仕掛けにしても、まだまだ僕が知らないことがありそう。

メダルは「いいね50個」で増え、

 投稿出来る面も一気に倍増「20になった!」

これは嬉しかった。今後は「いいね50個ずつではない」ペースで増えていくらしく、MAXは100面というウワサ。
※つぎは「いいね」150で+10かな?

 自分が作るペースと足並み揃えて枠が増えていくのが理想。

まぁ難しいんだろうけどさ。

あと、週間ランキングも、期待とは裏腹に「今週新たにアップされた面」ではなく、「今週遊ばれた面」でランキングされてるっぽい。つまり、

 結局上位陣に変化はない。

トータル得票数で見ることが出来るんだから、週間は「その週にアップされた物」にしてくれてもよかったと思うんだけどな。でないと最初のランカー以外がのし上がれるチャンスなんてないし。

●どんな面を遊びたくなるか

新着でもおすすめでも、ランカー以外の面で能動的に遊びたくなる面にはどういう面があるのか。

 ぶっちゃけ僕は短い面。

ただ、土管がある面は「そこから先がフル」だったりして、だまされたりすることもあるのだけど、

 長いだけでもう既にマイナス。

そういう意味では「中間地点アイテム」がなくてよかったとも言える。

 あったらどの面も長さを測りきれないから。
※「ない」=見た目の長さ

あとは説明に「激ムズ」とか「HARD」とか書いてある面はまずスルーする。実際僕の面もそれに該当するにはするのだが、

 ぶっちゃけ敵と落下を減らして難度を上げてる人は、僕一人だからあまり問題ない

とにかく殺意がみなぎってるような面は遊びたくならないんだよな。「殺意少なめ」ってカテゴリーが欲しいわ。マジで。

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ぶっちゃけこの倍くらい書いたのだが、体調が悪いのと、マリメカぼちぼちやってるのを理由に、中盤で一旦区切る。続きは明日。

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