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2015年10月15日 (木)

コナミの思い出?

ゴローさんが「コナミ終わった」的な話をしてたので、ちょっと調べてみたら、

 まぁ家庭用とか?ゲーセンとかは止めて、モバイル中心で行きますよ

そんなことを新社長が言ったらしい。

ふむ。

ぶっちゃけ寂しいか寂しくないかで言えば、

 寂しくはない。

なぜなら、僕が直近で傾注したコナミのタイトルは、DSの「悪魔城ドラキュラ蒼月の十字架」までさかのぼってしまうし、それは実に10年も前の話なのだ。そこから先にコナミからリリースされたタイトルで、手放しに面白い、面白かったと言えるものはたぶんなかったし、特にタイトルを挙げるなら、メタルギアも遊戯王もJUBEATも、僕にとってはどうでもいいタイトルだ。あとついでにラブプラスも。

だから「寂しくはない」。というか「寂しい」という表現を使うのなら、アイレムが「これが最後のR-TYPE」としてFINALをリリースした時や、データイーストが潰れた時、ずっと行きつけだったゲームショップが閉店した時とかの方が、遙かに寂しかった。

結局コナミが僕を捨ててから10年も経ってるわけで、小学生だって18歳、成人になろうという年月放置されれば、愛も情も薄れてて当然という感じだ。

もっと言えば、、、

自分がマジョリティだと思っていた時代はとうの昔に過ぎて、実は「一部のコアユーザー」になっていることに、

 他のみんなも気づく頃なんじゃないの?

ということだ。要するに今回の社長の判断?英断?は、つまりは、

 当然だろ

って話だ。お金の巡りがいいところがソコで、かつダウンロードやらコンシューマゲームやらの市場の流れがコウで、社長として社員とその家族の生活を守るために、自社の利益を確保するために、株主様に納得して頂くために出した答えが、「ソレ」だってだけの話だ。

今の小中学生で、「僕はゲーム好き」と口に出来る層のどれほどがコナミのゲームをやっているか。妖怪ウォッチ、、、というよりレベルファイブ、任天堂、モンハンがまずひとくくりで、その先にガンダムや太鼓の達人があり、そのまた先にセガ、コナミがある感じ。スパチュンは上手く海外IPを取り込んでるけど、実数としたら海外の何パーセント国内で売れるのかって感じだし、スクエニも「2本の柱」をより所にしてるから立っていられるけど、それがなかったらコナミと同じになっても何らおかしくはない。

 みんな家庭用ゲームなんてやってないんだよ。

・・・

ゲーセンからの移植が花形だった時代は、「ジョイスティック必須でしょ!」というタイトルがいっぱいあって、アナログスティックが登場した当初は、結構「十字キーで操作させろ」というタイトルも少なからずあった。

タッチで操作するゲームの黎明期は、「その個性」を活かすことに腐心したタイトルが世間を席巻したが、
※「脳トレ」のことね
今の時代はむしろ「十字キーやボタン」なしで操作性の落ちないゲームデザインが主流になって行ってる気がする。

 ゲーセンに「ゲームパッド」が導入されたように、
※「ポッ拳」
近い将来、十字キーやアナログスティックなどのインターフェイスすら、消えてしまう(もしくは極めて少数派に)なっていくのかも知れない。

僕らの世代なら、インベーダーブームの頃の異質さ、「不良のたまり場だから近づいてはいけません」と言われていた頃のゲーセン、本体を買うのにソフト3本一緒に買わなきゃダメだった異常なファミコンブーム(ソフトは店側指定のクソゲー)、、、

雑誌の新作ゲームにワクワクして、買ったばかりのゲームにドキドキして、面白さに吠え、難しさに泣き、楽しさに笑ってきた僕らのゲームライフ。友達とレベルを競い、謎解きに一喜一憂し、技術の進歩に驚愕しまくってきたゲームライフ。

 全てはジジイの戯れ言になる時代が来たんだろうなって。

埼玉でやってるらしいゲーム展で、「最古のゲーム」とかが実際に触れることが出来る状態だったりするらしい。来年2月までだそうだから、行けるものなら行ってみたい気もするが、結局はソレも「ジジイの戯れ言」の域を出ないのかな、と思う。庵野監督の「特撮博物館」もそう。今、普通にゲームをやってる人といえば、つまりはきっとスマホのソーシャルゲームを指す。そういう人にとって、「最古のゲーム」の放つ魅力など、「理解出来る方がむしろ奇跡」だろうと思う。中高生が歌舞伎や能を最高だと言ってるようなもんだろうから。

エミュに手を染め始めた頃は、まだコンピュータゲーム、特にゲームセンターのゲームが遊べることに強く魅力を感じたりもしていたし、家庭用でも既にハードすら見かけない、手に入らないゲームが遊べる「凄さ」に感動したりもした。

でも、今バンドブームや小室哲哉がさして支持されないように、今特撮ロボットやヒーローがもてはやされないように、マジョリティのニーズによって、自分の嗜好すらも移り変わっていく。過去に踏みとどまるにも限界がある。

 コナミはその限界を超えたのだろう。

軽くコナミの歴史をウィキペで見ながら、思い出話をしておしまいにする。ちなみに、一切リストを見ずに、「コナミで一番熱かったタイトル」は何だったのかと自問自答するなら、

 ファミコンディスク版悪魔城ドラキュラ

もしくは、

 ファミコン版沙羅曼蛇

このどちらかだろうと思う。そのどちらもが1986年頃、つまりは、

 30年前が(少なくとも僕の中の)コナミのピークだった

ってことなのだ。

中学の時に好きだった女の子に、45歳で再会してときめくかって話。もちろん全然見当外れなのは承知しているぞ!?

●魂斗羅

初期は正直イマイチピンと来ないままに、コナミだからってだけで遊んでた気がするけど、世界観として、一見戦争物に見えてその実エイリアン物だったのが、

 凄く良かった。

メタルスラッグもそうだけど、人間よりエイリアンたちと戦う方が楽しい。

シリーズは概ね網羅してたと思うけど、特に好きだったのは、MD「ザ・ハードコア」。トレジャーに抜けたスタッフが作ったガンスターヒーローズの出来に触発されたスタッフが仕上げたと(当時は言われてた)シリーズ作で、とにかく展開にメリハリがあり、テンポが良く、キャラを変えることでマルチエンディングだったり、非常に濃度の高い、文字通り傑作だった。

「アクションのカプコン、シューティングのコナミ」と言われてた気もするけど、魂斗羅や↓これで、カプコンに勝るとも劣らないアクションを作るなって思ったな。つかドラキュラは、「音楽、世界観、キャラ(モンスター)デザイン」などは最高だったけど、操作感そのものはクソだったからな。

●ロケットナイトアドベンチャー

メチャメチャ気持ちよく遊べたアクションゲーム。僕の大好きなHAGANEや、アイレムのガンホーキのように、「初期状態で出来ることが多い」系のタイトルで、飛んだり斬ったりの操作感も非常に良く、かつ巨大なキャラもバンバン贅沢に出てきて、

 主人公のキャラ付けと、メガドライブというやや王道を外れたハードのせいで、ビッグになり損ねてしまった不遇の傑作

って感じだったな。つか続編「スパークスター」はそれほどでもなかった気がするけど。

●がんばれゴエモン

ファミコン一作目は、なんだかよくわからないがスゲェボリュームがあるみたいな触れ込みで結構な鳴り物入りタイトルだったが、

 実際は大半繰り返しの変化のない内容。

それでも一周クリアはそこそこ楽しんで達成した気がする。

打って変わってスーファミ一作目は拡大縮小を絶妙に使った、「派手な佳作」。個人的にはスーファミ一作目がシリーズで一番好き。

僕は乗り損ねてしまったけど、スーファミ3作目ではまるでゼルダのようなゲーム性になっていて、「リアルタイムでハマっていればなぁ」と思ったりもしたな。

●けっきょく南極大冒険

なぜこれを挙げたのかと言えば、つまりはこれが「僕が初めて遊んだパソコンゲーム」だったから。1981年に神戸のポートピアで行われた博覧会に出品されていたゲームで、たぶんMSXも出てなかった頃だったから、アーケードの移植的な物だった気がする。

 記憶違いだったらゴメン。

あんなシンプルな画面でも、ろくにゲームに触れてなかった頃だったから、

 凄く輝いて見えた

んだよな。

●ファミコンディスク

「バイオミラクルぼくってウパ」「エスパードリーム」「愛戦士ニコル」「迷宮寺院ダババ」「アルマナの奇跡」「謎の壁」辺りかな、この頃のコナミのディスクタイトルは、何か神がかってるかのごとくに面白かった、というか、

 面白そうに見えた。

その中でも特に「アルマナの奇跡」は、ドラキュラのようなオリジナリティがある、かつシリーズ作の一切ないオンリーワンのタイトルで、今で言えば「アンチャーテッド」のような秘境探索の雰囲気も良かったし、凄く書き換えを楽しみにしていた覚えがある。
※今やるとかなりしょっぱいけどな。

謎の壁も、最後の最後にゲーム中出てきたパスワードを入れることで、真のエンディングだか、隠し面だかに行ける仕様だったのだけど、結局それがわからず頓挫。後年それが「merry christmas」だったことがわかって、「じゃあ・・・」と思った頃には、とてもじゃないが難しくて最後まで行けなくなってた、という苦くも濃い思い出があったり。

ドラキュラも凄かったけど、それ以外も、、、っていうかディスクシステムというのは、時代のあだ花的に、駆け抜けたハードだったけど、ゼルダやメトロイドを始め、多くの「あとに繋がる傑作」を残したハードだったんだよな。

●スナッチャー

PCエンジンで出たコンプリート版で、ついにそのストーリーの全貌が明らかになった、アドベンチャーの大作。小島監督の名を世に知らしめたタイトルでもあり、素直に僕も楽しめた。オチも衝撃的だったし、本気で好きだったのだが、続編的にリリースされた「ポリスノーツ」は、何つかイマイチ乗り切れず、クリアした記憶がなかったりする。

 コナミはあんまアドベンチャーとか得意じゃなかった気がする

、、、のだけど、「オタ心」をつかむのは得意だったのか、後にときメモをリリースすることになるんだよな。

●ガイアポリス

ピンと来ない人も多いと思うけど、アーケードの「縦画面アクションRPG」。パスワードでコンティニューするタイプで、言ってみればカプコンのダンジョンズアンドドラゴンズみたいなもの。

グラフィックのセンスや、ゲームのテンポなどが良く、結構友達と遊んだ。「縦画面」というのがネックになったか、家庭用に移植されることはついぞなかったが、今でもちょっとだけ遊びたくなる時がある。

●クォース

シンプルなグラフィックとルールで、ファミコンどころかゲームボーイですらアーケード同様のゲーム性を再現したアクションパズル。

パズル要素は極めて希薄な反面「シューティングのコナミ」らしく、連射力を求められるゲーム性が、非常に僕のハートにフックし、それほど上手くなかったけど好きだった。っていうか、今でも目の前にあったらきっと手を出してしまうだろうな、というタイトルだ。

●グラディウス・沙羅曼蛇・パロディウス

思い出が多すぎて何を書いていいやら、という感じだが、ファミコン一作目は凄く楽しみで、キャラが小さいとかほとんど気にならなかった。
※ゲーセン版になじみが無く、かつそれを差し引いても素晴らしいゲーム性&音楽だったから。

沙羅曼蛇は前述の通り本当に好きなタイトルで、オプションなんかむしろ「3個がちょうどいい」と思うレベル。グラフィックも当時としては極めて美麗で、音楽、マルチエンディングと、何より難度の調整がちょうど良かった。難しすぎないんだよね>ファミコン沙羅曼蛇。

パロディウス系もなんだかんだでかなり遊んだ。決して上手くなかったから、クリアした記憶はそれこそ数えるくらいしかないけど、クラシックをアレンジした音楽や、派手ながらきっちりと遊べるように仕上げられたバランス、キャラによるゲーム性のゆらぎや、「実況」での八奈見乗児さんのボイスなど、思い出せばきりがない。

特にゲーメストのリリースした極パロのビデオは、本気で鬼のような攻撃を避けていて、しみじみウットリした覚えがあるな。

IIもVも思い出深いけど、意外と好きだったのはGBA版「グラディウスジェネレーション」。これも難しすぎず、コンパクトながらとてもよく「グラディウスの良さ」を表現できてた佳作。個人的にはシリーズ3位くらいに好きだったりしたな。

●スクランブル

たぶん最初期の頃のコナミゲー。「スクロールする」ことがとても新鮮だった時代で、タンクを破壊しながらエネルギーを補給するという、文字にすると凄く滑稽だけど、

 それ、当然でしょ?

みたいな感じで遊んでた。

当時のゲームで内容、グラフィック、名前の全てを覚えてるタイトルはそれほど多くないけど、コレは間違いなくその内の一本だな。

●ツインビー

ファミコン版が入り口で、ご多分に漏れず青ベル取りまくりの「超高速」とバリア付け替えの地味な慎重さがツインビーだった。実際PCエンジンの「出たな」やスーファミ版の「ポップン」も購入&プレイしているが、グラディウスよりどこか大味というか、二人で出来ちゃう分、ゴリ押しでクリア出来てしまって、結局精度の高いプレイスキルを磨くところまではやらなかった感じだな。ポップンは好きだったけど。あと「3人同時」という燃えろツインビーの発想は凄いと思ったけど。
※結局一度も3人で遊ばなかったけど。

●ゼクセクス

とにかく当時「グラディウスを超えた・・・」的な触れ込みが凄くて、期待ばかりが異常にふくらんだ割に、シューティングが斜陽に入ってたためか、近所のゲーセンには全く入荷せず、初めてプレイしたのが結構後になってからだった、という印象。

グラフィックは当時としては確かに凄かったし、高解像度も綺麗だったのだけど、何だろ、どこかグラディウスほどハマる何かが無かったというか、今思えば、

 グラディウスシリーズは全て家庭用でハマってたわけで、ゼクセクスもさっさと家庭用を出してくれてれば、、、

って感じだったな。

パロディウスですらGB版が出るんだから、出して出せないことはなかっただろうにな>PCエンジンでもスーファミでも。

●アクスレイ

スーファミオリジナルの鳴り物入りシューティング。普通以上に面白かった記憶があるが、変化するスクロールは、「完全に横のが面白い」という、ある意味サンダーフォース状態。

回転や拡大を駆使したゲームが多かったスーファミ黎明期だが、それはつまり新鮮で衝撃的なエフェクトでもあったので、今見てしょぼくても何ら問題はなかったのだ。

●ドラキュラ

ファミコン版の死神、時計塔、三日月とドラキュラとの決戦、変身、エンディングの流れは、全て衝撃的で、音楽もグラフィックも当時の他のソフトとは一線を画していた。たとえて言うなら、

 アンパンマン、ちびまる子ちゃんしか知らなかった子に、エヴァを見せるようなもの。
続くIIがかなりしょっぱくなって失速したものの、PCエンジン「血の輪廻」で見事過ぎる復活。このときはホントに「コナミって世界征服出来るよ!」と思ったもんだった。
※やや誇張

血の輪廻の何が素晴らしいって、

・難しいところを動画で超上手くプレイして見せてくれる
・CD音源の音楽が死ぬほどいい
・クリア後に女の子で遊べるおまけ要素
・そもそもファミコン版とは比べものにならない綺麗で派手で大きなグラフィック
・相変わらず死神が強い
・狼男の時には満月だったのが、ドラキュラと戦うまでの道中で「欠けていくアニメーション」が差し込まれ、三日月になっている演出

最後のはホントのホントに凄いと思った。

その後、スーファミ版でまたも失速するも、「月下の夜想曲」でまたも大復活。これ以降「メトロヴァニア」という造語まで作られ、今に至るまで語り継がれる傑作となった。

正直3Dとの相性がいいゲームではなかったと思うが、作り手(というかトップ?)はどうもそっちに「お熱」だったようで、メトロヴァニア系のタイトルがDSを最後に途絶えてしまったのが残念。
※3DS版は何かちょっと違ってたし。僕の勝手な思い込みかも知れないけど。

まぁ新作が作られなくとも、物忘れの激しくなったジジイには旧作で十分新鮮なプレイ体験が出来るはず。もっともそれでも「ヴァルマンウェ」をドロップする敵だけは忘れようがなく、結局そこに行ってしまうんだろうな、とは思うのだけどな。

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他にも細かなところならきっといっぱい話すべきタイトルはあると思うのだが、「お互い」過去の人になってる感じは否めない。つかぶっちゃけ、

 グラディウスよりR-TYPE派だったからな。

やっぱ意外と平気かも知れないわ。

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コメント

私はモバイルにシフトするのは別に構わないのですが、コナミのコンテンツ飼い殺し、スタッフの粛清とか聞くと、すべてが事実でないにせよ、もうこの会社から良いゲームが生まれる土壌はないだろうと思い、終わってると感じた次第です。
モバイルコンテンツもこれではちょっとなあ、と。

まぁ、老舗は今やどこも同じかもですが。

ファミコンのグラディウス2からコナミの凄さを初体験できたのは幸せでした。悪魔城伝説で信者となり、PCエンジン、メガドラの参入に狂喜したのは遥か昔。

死んだ親戚を懐かしむような気持ちかなあ、と思いました。

投稿: ゴロー | 2015年10月15日 (木) 23時23分

どもです。またマリメカに返り咲いてしまってるクリスです。

>コナミのコンテンツ飼い殺し、スタッフの粛清

そんな話があったんですね。まぁ、、、何というか、、、結局今の時代、「生き残れるか否か」ですから、そういう決断が会社として、会社を動かす者としてのジャッジだったんでしょう。

 まぁ僕らから見たら終わってますが。

やっぱゼノブレイドクロスは「最後のあだ花」だったのかも知れませんね。
※この言い方だとまるでコナミのタイトルみたいに見えますが、「老舗のビッグタイトル」という意味です。念のため。

余談ですが、ファミコングラ2は自分微妙にピンと来なくて、自分はスルーしていとこが買ったりしてました。後から中古で手に入れた時は、

 なんだよコナミちゃんと仕事してんじゃんよ!

って思ったものです(^^;。まぁ言っても難しくて、簡単な沙羅蔓蛇のが好きでしたけどね。

投稿: クリス | 2015年10月17日 (土) 01時16分

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