スーパーマリオメーカー~その17~
遊んでくれたみなさんのおかげで、ついにメダルが4枚に。いいね300個は、やりようによっては容易に集めうる枚数かも知れないが、
あまり率先して他の人の面を遊んだり、動画をアップしたり、フレンドやフォロワーを作ったり、オフの友人がいっぱいいたりはしないし、
「いいねしてくれたらいいねします」みたいなことはしてないので、
これが僕のペースであり、実力だと思っている。僕よりデザインの才能、パーツの性能に関して熟知している人はいっぱいいるし、
※「パーツの性能」とは、つまりは凄く細かなところ。「甲羅をひっくり返すと、起き上がるときにいつもより高く飛び上がる」とか、「加速して甲羅を蹴ると、甲羅の初速も上がる」とか、Uスキンのチビマリオはしゃがむことが出来て、当たり判定も変わるとか。
全自動やアーティスティックな見た目、「比類ないレベルの鬼畜さ」でカウントを稼いだりも出来ない。
あくまで僕が僕なりに楽しめればいい。
今日見た書き込みでは「いいねをタイトルに入れるのを禁止して欲しい」と「いいね1700オーバー」の人が訴えていた。僕は思わず長文のコメントを入れてしまったのだけど、
結局、上っ面だけのいいねには何の価値もないことを、自分で気付くしかない。
「お金を上げるから票を入れて下さい」と言ってるようなものだし、「つまらない面をもっと投稿したいからお願いします」と言っているようなものだ。
つまりは、「みんなに迷惑を掛けたいと言ってる」ことに気付いてない。憐れなヤツらなのだ。
こないだ「凄く難しいので、もしクリアしてくれた人にはいいね10します」みたいな面の話をしたけど、これもぶっちゃけ、
難しい面をクリア出来る人が、良質な面を作れるとは限らない。
クリアチェッカーというものがある以上、同ベクトルの高難度面をリリース出来る可能性はあるが、その面が支持されるかどうかはまた別の話だし、事実、高難度面で大量のいいねを稼ぐことは非常に難しい。つまり、
「馴れ合いいいね」同士でコミュニティ、
「鬼畜いいね」同士でコミュニティ
をそれぞれ作っていくだけのこと。自分がそれらを面白いと思わなければ、彼らがいくら大量のいいねを稼いだところで「羨ましいわけがない」。人を殺してお金を稼いで羨ましいと思わないのと同じことだからだ。もっと抑えて言うなら、
(自分が嫌いな)草取りをしてお金を稼いでも羨ましいと思わないからだ。
でも子供は違う。お金が貰えるなら草も取るし、人として否定されるレベルのいたずらやいじわるにも平気で手を染めてしまったりする。
人間として未成熟で、精神的に弱いから。
昨日は、「新着」の中で、誰からもいいねをもらったことがない人の面をプレイし、
開始直後にバネで溶岩に落とされて死んだ。
アホウか、と。
ただ、その後ファイアバーを使ったビジュアル的に悪くない通路や、テレサを並べた「面白い発想」があり、
悪くない部分があるのにもったいない。
と思ったので、ちと荒めな言葉遣いで、
「最初のバネや、途中の隠しブロックなんざクソ。ファイアバーやテレサドールを磨いて、もっと遊ぶ人の気持ちになって作り直せ」
※原文も似たような感じ
と書き込んだ。相手は間違いなく子供だろうから、この言われ方に対して凄く傷ついたかも知れない。余計なお世話と言えば間違いなく余計なお世話だが、
誰からも評価されない面を作り続けていく辛さを思えば、誰かに言って貰う方が、僕はいいと思ったのだ。
プレイもしない面にいいねしあうことがシステム上許されるのであるなら、「ここを磨いて遊ぶ人が楽しめる面にしろよ」というのも許されているはず。
作り手の彼は僕のこのコメントに共感してくれたが、残念ながらまだ「作り直された面」はアップされていない。アップされたらすぐ遊びに行って、もっと良くするために手伝いつついいねをしたいと思うのだが、、、折れてしまったのかも。
僕はと言えば、その子の面からインスパイアされて、
●クリスの濃いマリオ~32~サブエリアには敵一匹!?え?まぁ、うん
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相変わらずマップは最短だけど、今回はドカンでサブエリアを使用。ホント言うとサブエリアは何があるかわからないから「嫌い」なのだけど、
※遊ぶときもサブエリアがあるだけで裏切られた感じがすることも多い
テレサは結構遠くからアクティブになるから。
クッパの炎もそうだけど、地形を貫通してくる敵は「狭い面」と相性が悪い。前回最上段に本来ボスであるクッパを配置したのも、炎がなるべく邪魔にならないようにだし、今回は特に、
巨大なテレサドールを作りたいと思ったから。
ドカンを抜けた先に、いきなり下半身しか見えないようなモンスターが現れたら、
ちょっと楽しいだろうな、って。
ましてやそいつはテレサだから、
こっちが動かなかったらあっちも動かない。
ただビビらせるだけの、文字通り「木偶人形」。
前半のファイアバーエリアも、「ここまでは来ないで、、、」って気持ちで部屋の隅に移動したとき、サクッと当ててくるマップとかあるじゃん?
それも一種の裏切りだから。
そこでプレイヤーを「ガッカリさせている」ことに気付けば、最低限安全なところを用意しつつ、ひとつひとつの仕掛けを抜けていく緊張感を演出すればいい。
スゲェ耐久力の低いウチの娘ですら、そこそこ楽しんでクリアしてくれたからね。
我ながら良くできてたなって思う。「当たるよね?」って思ったところで当たる分には問題ないし、もっと言うと、
当たるな!って気持ちでしゃがんだことで、まんまと回避出来たりする奇跡。
僕は「Uスキン」でしゃがみマリオの判定が小さくなることなんて知らなかったから、見ていて爆笑だったし、もっと凄いのは、
知らず知らずのうちに娘が壁を作っていて、絶対クリアできなくなってる状態!
「父ちゃん、これ無理じゃね?」
オンでは味わえない愉快さを体感。
難しければ難しいほど達成感は大きくなると、「思い込まれがち」だが、実際は、達成感よりも虚脱感や、安堵感が増すケースも多く、それはそのまま高評価から遠ざける要因にもなりうる。重要なのは、
楽しさ、面白さ
で、つまりは、
「いいね」と言われるに値するかどうか
ってことなんだよね。
ちなみにこの面は前半と、後半から戻るときに必ず被弾してしまう(その分パワーアップポイントはあるのだけど)ので、僕がよく言う「プロっぽさ」という点からは弱い。もっと言うと、前半最上段で、「ジャンプしなければ下からのファイアバーに当たる」ポイントを2ブロック「穴」にしておけば、
穴を避けようとジャンプしたら、ちょうど下からファイアバーが来て回避出来る
という「上手い演出」が出来たかなって思ったのだけど、よくよく見たら、「穴を空けたらそこから上に登れてしまう」ので、
※かといってトゲは置きたくない。全否定ではないけど、この面では「殺意濃度」を上げるだけで、美しくないから。
「空けようがなかった」かな。
とにかく自分で遊んでみて、「難し過ぎる」と思ったら、それは絶対手を入れる。自分が楽しめる難度であることが最前提だから、自分がムズ過ぎると思ったら、それはもうマイナスなのだ。
逆に、他の人が全然クリアしてくれないようなパズル面でも、自分が楽しいと思えるならば、その限りではない。
結局マリメカは、「自分と向き合うしかない」んだよな。
「中身の伴わないメダル」も「まだ誰もクリア出来ない。誰かクリアしてみろ!」も、「向き合うのが怖い」「向き合うことを知らない」人の自衛心、弱さと無知。
オレも随分(中身まで)ジジイになったもんだぜ。
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