スーパーマリオメーカー~その15~
地味に再燃。それほど書くことは多くないのだけど、やっぱり自分の作った面にいいねしてもらったり、コメントを頂くと、「自分が認められる快感」が沸き、テンションも上がる。同時に、あまりいいねをもらえずに嘆いてる人とかに、「こうするといいかもよ?」的な、ある意味上から目線ではあるのだけど、助言をしたりして、巡り巡ってその人が僕好みの面を作ってくれるようになったらいいなぁなどと遠大な計画を立てたりもする。
効率的には微妙なのかも知れないが、特にフレンドを作ってやりとりをしなくても、自分好みの面を支持し、個人的なやりとりが高頻度になると、面白いことにそこに小さなコミュニティみたいなものが出来ていく。
よっしーさん、ケントさん、うにうにさんなんかは、みなシビアで鬼畜な面に否定的で、とても遊んで居心地の良い、難度的にも「ちょうどよく難しい」
※すぐには解けないが、しばらくがんばると解ける、まさにちょうどよい難しさの
面をリリースしてくれて、
僕もちょっとがんばろうかな、という気にさせる。
ぶっちゃけマリメカコミュにアップされる面は、未だに「解けるものなら解いてみろ」系の、高難度を謳う人が大半だったりするのだけど、たぶんそれらにはそれらの需要があるというか、
自分が違うからと言って、頭から否定されるもんでもないんだろうな
と最近思ったりもしている。なぜかというと、たまたま僕が投稿した「パクリ面:他の人の面を真似て作った面」に対して、
これはクリア出来ないから、違法じゃないか!?
というコメントが付いた。もちろん僕はクリアしているし、あまつさえ僕以外の方法でクリアしている人もそれなりにいた面だったので、「参りました」って言ったら解法をお教えしますとしたら、まんまと言ってきて解法を書いたりなんだりをした結果、
いいねはもらえず、最後そのままスルーされた。
これはつまり、僕が鬼畜面に対して抱く「ひとりよがり感」とさして変わらないものなのだろうな、と。結局人は自分の理解を超えた物に対して嫌悪や畏怖を抱きがちなのだろうな、と。だから内側にいて常に鬼畜にチャレンジし続けることを「楽しい」としている人も相当数いるのだろうし、その結果としてこうした状況が引き起こされているのだろうな、と。
・・・ふむ。
ただ、一方では相変わらず「いいねしてもらえない」「遊んでもらえない」という人もいるわけで、同じ高難度面であっても、フレンドやフォロワーがいない、メダル数も少ない人の面は、「アウェイ度」が相変わらず強かったりもするのだろうな、と思ったりもする。
まぁ何を言ったところで、何十万人というユーザーが、何百万という面をアップしている状況で、自分がいかに楽しむかが全てだ。次から次へとコメントを残し、ちょっとしたやりとりを楽しむのもまたマリメカであるし、
スゲェ考えて考えてなお全くクリア出来ない謎解き面に悶々とするのもまたマリメカだ。
っていうかこれはほめ言葉なのだけど、少ないパーツで完全に押さえ込む人ってのは、本気の本気で凄いと思う。バグを使ってるにしたって構成要素が少なければ、自分でやれないこともないだろうし、素直に感心させられる。
あ、余談だけど、このゲームって「プレイした」って履歴は、「死ぬか、クリアしないと残らない」んだね。セーブしてクリアしてからいいねしようと思った面が、タイム制限も死ぬ要素もなかったのでそのまま抜けて、履歴から見ようとしたら、まんまと、
完全に見失ってしまった。
他の人のプレイ後に下段に流れる面から遊んだので、特に新着や注目で見つけることも出来ず、
ああ、一期一会ってのはこういうことなんだなぁ
としみじみ思ったな。もうその面を遊べる機会は一生来ないと思うと、結構寂しいものがある。気になったらまず「いいね」をしなければな。
ちなみにその面はどういう面だったかというと、
ドアにツタが重ねてあって、まんまとツタが見えなくなっていた
ドアなのにそこにとどまることが出来るという、僕にとっては新ネタがあり、ぜひクリアまでやり込みたかったのだけど、、、まぁ残念。
ただ、その「重ねネタ」は次に活かしたいとは思ったな。
あと、最近気づいたことと言えば、上位ランカーたちは、
意外とプレイはしていない
もちろんしていないわけではないのだけど、人気があるからと言って、他の人の面を凄く研究してたり、いいねをバラまいて注目を集める努力とかをしてるわけじゃない。
中には志の低い、つまり工夫のない面で、ネームバリューに任せた「いいね稼ぎ」をしている人もいるにはいるが、
ホントに凄い連中ってのは、やっぱ「遊ぶより作る才能」に秀でてるんだろうな
って思ったな。もっと言えば、
やっぱ才能が全てなのかもな、とも。
・・・
僕が最近作った面は二つ。どちらも難度そのものは決して高くないが、ちょっとだけニヤリと出来るポイントが(自分では)あると思ってる面。
●クリスの薄口マリオ~28~適当に見えて、実は適当じゃない狭い迷路
ID 8637-0000-0098-029F
あとからタイトルを「適当に見えて適当じゃないちょっと適当な迷路」にすればよかったとひどく後悔したが、まぁしょうがない。個人的にコメントが付いた面は極力削除しない方向で行くことにしたから。
※やっぱ自分でコメントを残した面が削除されて「嫌な気持ち」になったわけだから、他の人にそういうことするのはよくないよな、と。もっともアップ出来る面に多少なりゆとりがあるから言えるのかも知れないけどさ。
・ちくわブロック
・雲ブロック
・通常ブロック※ワールドスキンなのでくるくる回転するヤツ
・破壊不可能ブロック
この4つを、文字通り適当にツツツーっと配置して、それを試しに遊んでみる。で、そのプレイで「ここは行けた方が良いな」とか「行けなくした方が良い」「何か(たとえば1UPとか)合った方が良いな」みたいな感想を、どんどん面にフィードバックしていって、
最終的に「ところどころで油断すると大きく戻らなきゃならない、でも慎重に行けばとても簡単」という、僕が非常に好む難度の面に仕上がった。
ミスは常にプレイヤーに起因すべきだと僕は思うんだよね。何つか作り手のワナみたいな?「いきなり殺される」感じはどうにも嫌い。「殺されるかも知れないという覚悟で臨んで結果死ぬ」のとは全く違うと思う。同じ死ぬにしても「意志を持って死ぬ」のは、たぶん僕ですらイヤじゃないのだろうな、と最近気づいた感じ。
ちょっとしたジャンプで、大きく回り道を余儀なくされても、敵がいるわけでもないし、マップが広くてタイムが短いわけでもないから、「うぐっ」と思いながらも戻ってくることが出来る。直前の失敗を次に活かし、抜けるというのは、地味ではあるが確実に自分の成長を感じられるポイントだと思うので、
遊んでいて「負のストレス」が少ない
見た目がホント適当そうに見えるけど、地味に上手く回ってるって自分では思うんだよな。
見えてる1UPを取りに行くとする。簡単に取れる。そして戻ってもこれる。でも、じゃあ普通にゴールを目指そうとしたとき、
さっき1UPを取った場所をまた通るのは絶対悔しいはず。
ミスしなきゃそうはならないのだけど、自分のミスでそうなってしまう分には、結構「いい意味の苦笑」というか、悪くない後味になるんじゃないかって思うんだよな。
●クリスの濃いマリオ~29~ジャンプ禁止!?NO JUMP!?
ID AECE-0000-00A3-57D9
こちらは、特に企画として暖めていたわけではなく、パーツ一覧を見ていて自分があまり使ってこなかった「リフト」を使ったネタが出来ないかと思って仕上げた面。
リフトが重なるとマリオは上側のリフトに勝手に移動する。全自動系の面ではたぶん割と頻繁に使われているテクニックだとは思うが、まぁ自分はソレ系に弱いので、実験しつつ実感。
で、この「リフト移動」を中心に面をクリアさせる、かつ全自動ではないとした場合、どんなゲーム性が考えられるか。
ジャンプせずにリフトを移動するなら、いっそのこと「ジャンプ禁止」になるような面にしてみよう。
ジャンプしなければ絶対頭突きはしない。したらそこにトゲがある。つまり、僕の面では珍しく殺意が結構出ている面なのだが、
順路(正解)に沿ってプレイすると、ほとんど緊張感を伴う操作はない。
※ないわけじゃないけど。
レバーをギリ入れなきゃならないところはなく、全ての操作に「あそび」が設けてあり、トゲだらけの緊張感の割には、実は安全地帯も多く、
遊んでもらえばわかるけど、そんなに死にまくる面じゃない。
もちろん僕の意に反してジャンプばかりする人は、
思いっきり死にまくるとは思うが、
まぁそれはしょうがないわな。日本語でも英語でもタイトルに書いてあるんだから。
特に自分が気に入ってるのは、ラストの部分。操作的には全く難しくない簡単な飛び降りなのだけど、
失敗すると最初からやり直しになるドアを視覚的にアピール
「簡単なことを簡単に見せない」工夫が、「簡単なことで達成感を感じさせる錯覚」を引き起こす、、、かな、と。
つってもクリア率は数パーセントで、ケントさんに褒めてもらった以外はなかなか伸びも悪そうなんだけどな。まぁ自分は気に入って何度も何度もクリアしてるので、特にみんなに評価されなくても平気だったりはするけどな。
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何となくアマゾンの感想で「子供向き」とか「鑑賞用」という、自分的には全く見当外れ過ぎるコメントが二つ残されていたのが気に入らず、
むしろPS4ユーザー向け
という、これまた見当外れも甚だしいコメントを残してみた。
動画配信は出来ないが、コミュケーションの流れとしては「そっち寄り」だと思うし、面白い面や工夫を凝らした面を作れるスキルもまた、WiiUの中心世代よりは上だろうと。子供が作る面なんて、
※その子が才能あふれる子である場合もなくはないだろうが、、、
まずつまらない。
理由は、子供というのは飽きっぽく、派手好きで、いじわるの性悪だからだ。
人が嫌がるワナを好んで配置するし、工夫を嫌い見た目で派手なパーツを闇雲に置きたがる。まさに今マリメカに氾濫してる大量のクソみたいな面が、「子供が作った面」という印象すら受ける。
当然家族が遊ぶにしても、そんなのは限界が知れている。だって面白くないんだから。
僕が子供の頃であったなら、もっとずっと考えて工夫して面白くなるように作ったかなぁと思ったりもするが、それでも小学校低学年ではムリな相談だったろう。子供に甘い親は、自分の愛しい子供が作った面を「より良くしよう」というアドバイスをしないだろう。なぜならそのアドバイスは、子供にとって聞きたくない「小言」であり、嫌われるのが関の山だからだ。
どこをどう考えても「大多数の子供向け」とは思えない。
もっとも、冷静な一部の子供は、この自分の面が世界に受け入れられないという現実を見て、ホスピタリティとは何か、プロとは何かを見つめ直す日が来るやも知れない。そうなれば、本当に彼のクリエイティブな将来にプラスに作用することにもなるが、
まぁ比率としては「0%くらい」だろうな。
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ちょっと「プロっぽい」という話を出したが、やはり当初からそれは意識している、というか、「意識することで結果いいねが近づく」気がする。
僕は既に公式のマリオに飽きているが、大半のプレイヤーはそうではないし、もっと言えば大半のプレイヤーは「公式の偉大さを自分で作ってみて改めて実感している」可能性が高い。つまり、
公式:プロっぽさを評価しやすい土壌が出来つつある。
それは説明書でも教えてもらえる「特徴付け」であったり、「遊び手にとって魅力的な道が順路」であったりすることにも通じるのだけど、、、
まぁ言っても僕が目指しているのは「プロ級のマリオ」ではなく「マリメカを使って作る自分好みの(マリオではない)アクションゲーム」だから、
どこをどうがんばっても「プロっぽい」という感想は、引き出されないんだろうけどな。
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僕の面の中で一番人気は、初日に作った「その2」の面。
※ちなみに2番人気、3番人気も、初日のその1とその3だったりする
つまり、パーツは最初期のもので、マップは狭くて敵もほとんど配置しなくても、面白いと思ってもらえる面を作ることは出来る。
だから「パーツが少ないから、、、」という理由で面白い面が作れないのはいいわけでしかないし、もっと言えば、
外人からも日本人からもコメントが非常に多いことが結構嬉しい。
要は、「何か言わずには居られない」、プラスかマイナスかはともかく、そう言った衝動に駆らせる何かがある面が「いい面」ということだと思う。
試しに全ブロックを氷にして、新たな面としてアップしてみようかとちょっと思っている。ただただストレスのあるだけの面になってしまったら、ソソっと削除する所存だけどさ。
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