スーパーマリオメーカー~その16~
いいねが260ほどで停滞してしまって、300がとても遠い。つっても現状削除してもいいかな、という面がひとつふたつあるし、上限まで達してないので、それほど焦れてはいないのだけど。
前回から増えた面は3つ。順にご紹介する。つか本作を持ってない、遊んでない人でも、マリオのインターフェイスは体に染みこんでいるという人はいると思うので、そういう人なら画面を見ながら操作を想像出来るかな、と好意的に考えたりもしている。
●クリスの濃いマリオ~その2改~敵1匹落下なし。自分のミスにニヤリ
ID 6BD8-0000-00A5-AC0D
自分のアップした面の中で最も人気の高かった「その2」をアレンジしたもの。全体が氷になってるので、見るからに難しそうに見えてしまうが、
実はそれほど難度は変わってない。
僕がこの手の面に慣れているというのもあるけど、元々(自分で言うのも何だけど)完成度の高かった面だったので、手を入れたのは少しだけ。
※「部屋」は一応「リトライを余儀なくされる」範囲を一区切りとしています。
・2部屋目の連続ジャンプのひとつめの上のブロックをなくして、タイミングをややシビアに。
・3部屋目は氷を活かしてバネで戻されるワナを。見えてるし、「ギリではない」ところに置いているので、気をつけていれば全然余裕。気をつけてないと食らって戻される。
・4部屋目はあまりに殺風景だったので、序盤にバネを使ってオーバーハングジャンプするところを新設。こだわってバネを使わずに登ろうとすると苦労する(登れるけど)。
・最後のエリアも、バネでガッツリ戻される「むしろ愉快」なワナを新設。どうしてもここでダッシュさせたかったので、泣く泣くメットを配置。これだとしくじって落ちても、すぐにジャンプすれば何とかなる。
各所に高速コンベアーを設置し、リトライが少しでも早く出来るように気配り。最終エリア最下部のバネも同様の意図。
氷面というのは、得てして「すべって敵に突っ込む」のが常道にしてストレスだったと思うので、そういうワナは廃して、ただほんのちょっとミスを誘いやすい、そのせいで少し遠回りになってしまうような「自分のせい」を目指してます。
●クリスの薄口マリオ~30~隠しブロックはありませんよ?
ID AD62-0000-00A5-EED7
前回書いていた「扉にツタを重ねると見えなくなる」ネタを使ったシンプルな面。知っていればいいねはしてくれないけど、知らない人が遊んでくれたらしたくなるかな、と。実際僕もしたくなったし。
面についてはそれ以外の説明は不要かな。
●クリスの濃いマリオ~31~小さな大冒険~7つの部屋の謎を解け!
IDは 80AF-0000-00A8-17F5
最近ずっと手抜きをしてきたので、久々に(休日前だったし)、
受け入れられなくても自分が楽しいと思える面
を製作。何だかんだ言って初代の地下面が一番グラフィック的にも音楽的にも落ち着くし、美しいと思う。
全部で7つの部屋に別れていて、それぞれ、、、
1部屋目 牢屋からの脱出!
2部屋目 天井を爆破しろ!
3部屋目 パックンタワーを登れ!
4部屋目 グレートブリッジ攻防戦!
5部屋目 回転床に惑わされるな!
6部屋目 燃える漢になれ!
7部屋目 6人兄弟+執事を倒してゴールを目指せ!
というサブタイトルを付けた。つかそれもこれも、
スゲェ狭いのにメチャメチャ詰め込んであるな!
という面にしたかったから。あと、今まであまり使ってこなかったパーツを使ってみようかな、と思ったから。
特に難しい使い方はしてないのだけど、見慣れてないものがいくつかあればいいねに繋がるかな、という気もしたので、地味に解説していく。
○1部屋目
砲台を下から突くと砲台ごとホップするので、それ利用。初期状態では、スタート地点の頭上のブロックが破壊不可能になっていて、「砲台の下のブロックも壊さないと先へ進めない」ようになっていたのだけど、それだとタイミング次第、それもかなりの高確率でボム兵が2部屋目に流れ込んでしまい、仕掛けを荒らされる上に、最初から乱数に翻弄されるのはストレスだろうということで大幅に簡略化した。
ちなみに初見は無理だが、ダッシュですぐ突くと、一発でタイミングが合うようにはなっている。もちろんたまたまだが。
○2部屋目
ハテナは全てボム兵。お察しの通り下から突いて、下から起動、下から突き上げて上に跳ばして天井を壊すという仕掛け。地味ながらこの面の中で最も難度というか、乱数要素が強く働いてしまって、上手く行くときはすぐなのだけど、行かないときは全然ダメというハードルに。
個人的な感覚ではあるけど、「高めのハードル」は終盤より序盤に置くべきだと思っている。終盤だとそこまで全部やりなおさなきゃならなくなるし、ここを乗り越えてさえくれれば、その勢いでその先もがんばれるかな、と。
ちなみに具体的な攻略法としては、
・最初のブロックを突く
・ボム兵が2つ目のブロックの中盤を過ぎたら突く
・跳ばされたボム兵の左下に待機し、先ほど出てきたボム兵が、左から二つ目のブロックに入った辺りで突く
すると、(微調整はあるものの)一番右の天井に穴が空く。
ここで一番右に穴を「空けられなかった場合」、メットが落ちてくれず、ドカンから出るキャラキノコが非常に取りづらくなる。
もちろんキノコなしでもクリアは出来るけど、、、欲しいよね。
○3部屋目
ただチクワのギリに乗って上へジャンプしていくだけ、、、だったのだけど、最後のジャンプだけはそれでは届かないので、
しばらく乗ってパックンごとチクワを落とし、再度微調整して一番下から登る。
乗りっぱなしだと3つのチクワを全て落としてしまい、パックンの餌食になるかもなので、地味に慎重に。つってもミスっても直前にキャラキノコドカンがあるので、それほど大変じゃない。
○4部屋目
実はここは攻略法が2、3ある。
まず正攻法としてクッパを回避し、下段の「壊れかけた橋(イメージ)」をジャンプで抜けるルート。上段には障害物もないし、下段も徐々に幅が広がっていくだけで、
大ジャンプして橋の上に乗らない限り
それほど難しくはない。まぁミスは起こりうるけど。
ちなみにこの方法だと、往々にしてクッパが右にスクロールアウトしてくれるので、下段のジャンプはそれほど緊張感しなくなるのだけど、
逆に大きなジャンプで上に登ってしまいがちになるのを期待。
二つ目は、これが僕の中での正解なのだけど、最初のドカン、実は「ジュゲム雲」が沸いている。ただ、よーく見ないと画面の外で「ちょっとしか見えてない」ので、スルーしがち。気付いた人はめちゃ楽出来る。
ただ、ここにも地味なテクニックがあって、上段のチクワ部で上手く降りないとチクワを通過できなかったりする。まぁ時間はギリではないので、多少のミスは許されるし、もし何ならまた雲を取りに来ればいい。
三つ目というほどではないが、二つ目のチクワの前、ドカンのすぐ手前で、雲を「加速しながら降下して飛び降りる」と、雲だけ橋の下に移動し、自分は上に残される。これでチクワを通過し、再度雲に乗ると、
とても気持ちいい。
○5部屋目
高速回転するベルトコンベアーの面。「ジャンプすると失速する」ことさえ知っていれば全然難しくない。もっと言えば最後のジャンプも、その直後にキャラキノコがあるので、モダンマリオのまま来ていれば、「相打ちOK」で抜けられる。
地味なフェイクは、左上の頭上が「いかにも乗って下さい」と言わんばかりに天井があるところ。あそこに乗ろうと思い込んでしまうと、実に多くの失敗を余儀なくされる。あれよあれよと最下段まで運ばれる感じは、ちょっとプロっぽいと思う。
○6部屋目
レールを使った仕掛け。と言っても途中でハテナからフラワーを出し、それを取り、ドクロ床に乗りつつドアをくぐるだけ。
ミスしてもモダンマリオを取りに行けるし、モダンマリオのまま(フラワーを浪費してしまっても)クリアは出来る。
ただ、フラワーがあった方が当然楽なので、出来たら持って出たいトコロ。
○7部屋目
合計6匹+執事1匹の最後の戦い。つっても最初の3匹は逃がすだけ、次の2匹は焼くかかわすだけ、最後の一匹だけは、
あ、油断するとここで詰むわ。
一応間違って倒しちゃうだけなら、ドアをくぐれば再生するけど、床を全て壊しちゃうと、
ひっくり返した後蹴飛ばして、ゴール横のブロックを壊すことが出来なくなってしまう。
まぁそこだけ注意。
---------
結局才能や知識がある人の作る「ひねり」は、凡人には難しいんだよね。だから少しでもその弱さが見えにくくなるように密度を上げていく。つっても結果としてほとんど類似するルックスの面はないし、僕も気に入ってるから問題はないんだけどさ。
ちなみにこんな狭い面でも、作るのに5時間くらい掛かってるから。
適当にやっつけで作った「駄面」と一緒にはされたくないな。
| 固定リンク
コメント