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2015年11月30日 (月)

デス・レース

以前も紹介したが、久々に見たくなってまた借りてきた。ちなみにきっかけは、

 スゲェつまんなかった「ワイルドカード」。

すなわちジェイソン・ステイサムのかっこいい映画が見たくなったという話。

以前書いたことは覚えていたが、内容は全く忘れていた。おもむろに書き出す前に読み返してみたところ、

 まさに今オレが感じてることと同じ事を、7年前、、、2008年のオレは書いていた。

 さすが同一人物だ。

当たり前のことを当たり前に感じる。

こないだワイルドスピードメガマックスの監督コメンタリーを見た際、「美女と車を出して売れるなら、みんなそうする」という言葉があった。正直そのコメントに関しては、

 そんなに美女と車が出てる映画そのものがねぇだろ

と思い、同時に、

 美女と車が出てたら、ぶっちゃけそれで売れるんじゃねぇの?

とも思った。つまり、

 デス・レースとはそういう映画。

美人のナタリー・マルティネスと、マッドマックスもかくやという改造車で殺し合いじみたレースをする。

近未来SFの体だが、あれほど世界は広くなく、刑務所兼サーキットは、コストを抑える意味でもなかなかのアイデア。つっても本作は2000年頃の映画のリメイクだから、その時の発想が良かったとも言えるが。

軽く驚いたのは、本作にワイルドスピードでこれでもかと見たタイリース・ギブソンと、ついさっき見たばかりのターミネーターに出てたジェイソン・クラークが出てたこと。もっと言えばワイルドカードやスカイミッションでジェイソン・ステイサムを見てたから、

 メインキャストがみんな顔なじみの如く画面に登場。

ホントに偶然なのだが、ステイサムはともかく、ジェイソン・クラークなんてそんなにたくさん映画に出てるわけじゃないのに、、、なかなか愉快。

メカニックのオヤジがスゲェ美味しい役で、女性所長が死ぬほどイヤなヤツというのも、当時まんまの感想。奥さんが序盤で殺されちゃった分、ヒロインであるナタリーと恋仲になったりはしないが、それでも時間を置くことで二人の仲がより親密になることを予感させるのは悪くない。

監督は(前も書いたが)バイオハザード、三銃士、エイリアンVSプレデターと、デッドオアアライブ、最新作はポンペイのポール・アンダーソン。ぶっちゃけリュック・ベッソンと同じ系譜で、

 そこそこお金を掛け、美女と車を出し、奥行きのない薄っぺらだけど楽しい映画を作る人。

面白いのは、彼の奥さんが、まさにリュック・ベッソンの元奥さんでもあったミラ・ジョボビッチという点。

 女性の好みが、そのまま作る映画の好みにも共通し、そしてそれがそのまま僕の嗜好にもフィットするという連帯感。

つかスカーレット・ヨハンソンを主役に据えても彼(ポール・アンダーソン)は同じくらい面白い映画を撮りそうな予感。

ちなみにナタリー・マルチネスは本作が銀幕デビューだったが、ついこないだ話題になってた気がする「アンダー・ザ・ドーム」
※スピルバーグのSF?
で上から3番目にクレジットされており、

 全然見る気はなかったけど、俄然興味が沸いてきた。

まぁこの数年の間にいろいろと劣化してしまってる可能性は否めないけどもさ。

当時8点という非常に高い点を付けた本作だが、今見ても★★★☆はある良作。先に挙げた作品や、監督が嫌いでなければ、今見ても十分楽しめると思う。っていうか、世間の評価が低い作品のひとつだと思うな~。
※続編は作られたけど「ビデオ映画」?よくわからないし、そもそもポール監督は製作に回っていて監督していない上に、特筆するような美人が出てるという情報もない。

 キャスト据え置きで続編出しても良かったけどな。

まぁ一部本作で他界されちゃってたりはしたけども。

・・・

全然関係ないけど、本作のナタリーや、トランスフォーマーのミーガン・フォックスを見てると、黒木メイサも負けてないかもな~と思う。まぁ演技力とかそもそも作品の脚本、監督の力もあるから、「ルックスだけが全て」じゃ当然ないんだけど、上手く仕上げれば全然張り合えるんじゃないの?って思うんだよな。菜々緒だっけ?最近ブイブイ言わせてる子より、全然オーラがあると思うしな。

あ、念のために言うけど、ナタリーをイメージ検索してもろくな写真はないぜ?この子は本作劇中で、「ステイサムのひざの上に座ったところ」が最高に最高だったからな。

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2015年11月29日 (日)

つれづれに(含むモンハンクロスその0)

モンハンの発売日、ブログの予約投稿も今日はそのために開けてあるのだが、

 ぶっちゃけさほどでもない。

理由はいろいろあるが、一番と言えば、

 FFエクスヴィアスがスゲェ面白い
 マリメカが再燃
 マンガも買ったし、
 DVDも借りちゃった

コレか。っていうか一番でもなんでもない。いろんな事象が絡み合って、クロスに対するモチベが上がらないだけだ。だがしかし、とりあえず綴るだけは綴っておく。つか明日は早朝から大阪仕入れなので、夜更かしは出来ないのだ。ちょっと書いておしまいだ。ああ人生おしまいだぁ!!

●モンスターハンタークロス、、、ではなくFFエクスヴィアス

僕がどのくらいエクスヴィアスに傾注していたかと言えば、

 現在175分でマックスになる行動ポイントが、50時間くらい一度もマックスにさせてないほど。

仕事中でさえもトイレ休憩の間に消費。寝ているときも「ハッ!」と気合いで起きて枕元のスマホをチェックすると、

 「34/35」
※5分で1ポイント回復なので175分

我ながらびびる。そこまで熱くなってる理由はなんだって思うほどだが、仕方ない面白いんだもの。フリオニールを育てるのも、確率が上がってるレアガシャのためにがんばって課金ポイントを溜めるのも、単純にデータを攻略wikiで読むことさえも楽しい。「○○が出たら絶対育てる!」とか「トラストマスターもいい加減いくつか欲しいよな」とか。

28日から3日間は「バッツ、エクスデス、メディアス」の出土率が上がる。お上から毎日100ずつ降りてきて、自力でがんばってシナリオを進めて手に入るポイントを全て合わせても「せいぜい1500※3回分」。とりあえず2回貯まった時点で回してみたところ、、、

 心の声(エクスデス出ろ!!!!)

 ・
 ・
 ・

 ☆3 バッツ!!
※正直微妙。今回の3人の中ではむしろハズレ。wikiの点では80点で、ジタン75点ほどじゃないにしても、ガーランド85点、くらやみのくも85点、ローゼリア90点、フリオニール95点に及ばない。ちなみにエクスデスも95点。っていうか魔法キャラがいないからスゲェ欲しいのだが、、、

うーむ。だがしかし、言っても☆5まで育つキャラであるし、持ってないわけだから、「ハズレ」ではない。人によっては10回やって☆5になるキャラが(確率アップキャンペーン中であるにも関わらず)一人も出なかったという人もいるらしいから、これで、終わってしまっても
※次のガシャがラッセルとかビビであっても
泣いたりはしない。既に十分過ぎるくらいキャンペーンの恩恵を受けている。

 だがしかし!心の中では「エクス、エクス、エクスデス!」と軍隊の行進よろしく勇壮なメロディが奏でられている。

しかし、世の中それほど甘くはあるまい。欲しいと思って手に入るなら、ガシャなんて必要ない。そんなヤツはただの超能力者だ。ちなみに僕は「愚者」であって「超能」は持ってない。

 でも祈る。祈りまくる!

エクスデス出ろーーーー!!!!

 クリスタルの色が青から金色に変わり、☆4が確定する。

出るのか!?出ちゃうのか!?エクスデスって文字が結構長いから、何となく画面の右の方を見たりする。「この視線の先に文字があるなら」エクスデスかも知れない。そんな気持ちで凝視する。そして、、、、

 ・
 ・
 ・

 フリオニールキターーーー、、、、

またかーーーーー!!!いや、嬉しくないわけではないですよ!?一応95点のキャラですし、まぁ非常に強いと誉れ高いキャラですし、パーティの中に二人いたって別に何の問題もないでしょう。ほとんどの装備が出来るキャラだから、それなりに強い武器が出るたびにどちらかに割り振ればいいわけで、、、。

 でもなーーーー、エクスデス欲しかったわーーーーっ!!

これが度を超すと課金してしまうのだろうけど、今のところの僕はまだ自制心が勝っている。っていうか、

 今後二度とエクスデスが出るチャンスは巡ってこないのかも知れないが、

 言っても確率。

もう1400円課金したら出るってもんでもない。っていうか、多くのプレイヤーが抱く感覚として、

 こんなことなら育成に(ラピスを)回しておけばよかった

なんてこともあるだろう。僕だって前回の3体が出るまではそうだった。だからこそここは心にアストロンを掛けて、課金せずにこの3日間を乗り切る予定。何とかもう一回分課金ポイントが貯まればまたガシャるけど、

 ぶっちゃけフリオニール2体、全然悪くないしな。

二人で「みねうち」すれば麻痺らせる確率もグッと高まるし、自己修復ワザもあるし、何にも悪いことなんてない。むしろここでビビが出たらと思ったら、、、

 でもな~。物理が通らない敵とかには弱いかも知れないしな~。

一人目のフリオすらまだ☆5になってないのに、なに言ってんだって話だけどな。

 そんなわけで、朝起きてパンかじり終えるまで、モンハンのことをスッカリ忘れていたのだ。

●モンハンクロス~その0~

だが気付いたらさすがにあわてる。いつもは一番乗りか、二番乗りかくらいに早くゲオに出かけるが、今回は絶対ムリ。

 9時開店のゲオに、9時に着けるかどうか。

心配なのは駐車場と、そのまま今日は9時半までに仕事に行かなければならないということだ。止められないとホントきつい。

ゲオに着くと既に65億人くらいの人が列を作っていて、20台くらいの駐車場には8兆台くらい止まっている。これではムリか!?と思いつつ、ちょっとだけ道路にはみ出るところにやや強引に止めさせてもらい、列の最後尾に並んだ。前回は「予約の方」と列を分けてくれたが、今回はそう言うのなかったみたい。残念。

しかし腐ってもモンハンだなぁと思った。ポケモンとモンハンが、在りし日のドラクエとFFのように生き残ってる感じ。
※あ、妖怪ウォッチもかな。
人数は50人くらい並んでいて、当日売りは100本ほどだと言う。まぁ予約してたから問題はなかったが、さすがに買うまでに20分ほどは掛かった。

 朝4時から並ぶより遙かに短時間だけどな。

とりあえず昼飯の時に起動して、キャラメイクを終え、武器を操虫棍にした感じ。狩技とか全然わからない感じだったし、相変わらず赤い文字がボヤけて読めないが、

 読めなくてももういいやって感じ。

どっちみち老眼だし、困るときが来てから困ればいい、みたいな。

前後するが、オープニングは毎回立体で見るが、飯を食いながらだとピントがブレすぎて何が何だかわからない。まぁ構成的に褒められた感じではなかったな。ぶつ切り感があるというか。

とにかく現時点ではわからないことが130%くらいで、わかることが-30%くらいなので、つまりは勘違いしてることだらけなので、非常におっかなビックリな状態ではあるけど、明日くらいからちびちびと遊んでいきたいかなって感じだ。今日は早く寝なきゃママンに叱られちゃうからさ。

>長男へ

多少でも軌道に乗ったら連絡する。今日はたぶんムリ。

●スーパーマリオメーカー

もう引退しようかと思っていたのだけど、空からネタが降ってきて、

 「楽しそうかも」

と思ってしまったらもうそれは作るしかない。「ブロックに羽根を付けて、それで枠を作り、マップの左から右へ障害物を避けながら進める。

ホントはゴールが右固定だから「右に避けながら進める」方が自然なのだけど、仕様上それは出来なかったし、特段ドア移動によるタイムラグがいらだつほどでもなかったので、それでよしとした。

2、3時間掛けて完成し、特にアピールコメントを残すこともなく投稿。正直前回から間も空いてたし、常連さんも離れてしまってて、誰も遊んでくれる人はいないかなぁと思っていたのだけど、

 ありがたいことに、速攻よしひこさん、うにうにさんがプレイ。追ってミニマルさんとよっしーさんも。

 ・・・やっぱ褒められると凄く嬉しいんだよね(^^。

何つかこの感覚はホントにかけがえがないというか、他のゲームでは得難いものだと思う。
※まぁアクションテラリアで得られたけど。

作って良かったなって思うし、僕が作った面で「楽しい」時間を得てもらえたことが凄く嬉しい。やっぱまだ止められないかもなって思う。

投稿出来る上限はもうすぐそこだけど、遊んで下さる方は限られているから、古い面を削除して枠を増やすのもいいかなと思っている。

あと、単純に「最短コースじゃなくても遊んでくれる人が限られているなら同じことかな」とも。

まぁ作るのがどっちが大変ってことはないのだけど、これまでやれなかったネタ(やろうとすら思わなかったネタ)に、新たな発見があったりもするから、

 また空からネタが降ってきたら作ろうかな、と思ってる次第。

●よつばと13巻

ふと自分を振り返ってみて、「何のマンガが一番面白かったんだろう」と問いかけてみたとき、まずまっさきに浮かぶのは「ドラゴンボール」。というか僕以外でもそれを一番に挙げる人は少なくないとは思うけど、

 よつばともまんざらじゃないかも。

とも思ったり。

ちなみにかみさんに同じ質問を投げ、「長考せずに」答えてもらったら、、、

 「うしおととら」

という答えが返ってきた。なるほど。わからなくもない。というか、うしとらは連載開始当初「なんて神がかったマンガなんだ!」って感銘を受けたのも懐かしい思い出。藤田日出朗だっけ?凄いマンガ家が出てきたなぁって思った。

 だがよつばとだって負けてない。

実を言うとまだ13巻は全て読破していないのだが、
※もったいなくて一気に読めない。

 同じ話どころか、同じページを続けて読み返して笑ったりする。

凄すぎる。1ページ読んで笑い、またそのページを読む。そして笑う。

あずまきよひこ先生は、間違いなくよつばとを世に送り出すために生まれてきた人だと思う。僕が思うだけだから本人がどう感じるかはわかんないけどさ。

 よつばと13巻、既に★★★★。

●押切蓮介のマンガを数冊

オーディンスフィアのマンガが面白かったので、何となく気になってた過去作品をアマゾンで検索したら、

 「1円+送料250円」

みたいなのがゴロゴロあったので、「そのくらいの値段ならいいか」と、まとめて4冊ほど購入した。

さすがにハイスコアガールほどのラブラブエッセンスはないが、コンピュータゲームという娯楽にずっと浸り続けてきた僕みたいな人種には、

 スッと染みこむように楽しめる。

絵がキレイとは言い難いが、買って後悔はしていない。っていうかまだこれもちょっとしか読んでないけどな。他の娯楽が忙しすぎて。

●ワイルドスピードX3 TOKYO DRIFT

ジャスティン・リン監督の作品ということで借りてきたが、

 まぁひどい映画だった。

途中少し飛ばしてしまうほどの「いたたまれない展開」と、魅力皆無の主人公。かろうじて視聴済みの3作に出てきた「ハン」にテンションが保たれただけで、ライバル役のヒールも魅力ゼロ、やくざの親分として出てきた千葉真一や、キャストに名前が挙がっていた妻夫木聡は「1カットだけ」というビックリ端役。北川景子なんてどこで出てきたのかわからないレベルだったし、ヒロインも「悪い方のアジア系」って感じで萎え萎え。ドリフト関連も「最初下手だったヤツが上手くなる」展開だったので、見苦しいところをかなり見せられて、これまた萎え萎え。一朝一夕に上手くなるもんじゃないのは百も承知なだけに、「それやっちゃうと後半のドライビングがうそ臭くしか見えない」んだよね。

 クリス評価は0点。

コレ撮ってよく続きを撮らせてもらえたなってくらい駄作だったな。

---------

まさかマリメカやエクスヴィアスがここまで遊べる(後を引く)とは思いも寄らなかったというのが一番かな。あまり複数のゲームを平行して遊ぶことはしてこなかったし、記憶領域も限られ、かつ劣化してきているので、「クロスをやるならやる」ってしないと、ホントに機を逸してしまいそうで怖いぜ。

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2015年11月28日 (土)

ターミネーター新起動-ジェニシス-

思ってたよりずっと面白かった。というか、面白かったのは面白かったのだけど、ワイルドスピードのような純度の高い楽しさではなく、ショーシャンクやバックトゥザフューチャーのような練られた面白さ、完成度の高さではない、

 非常に庶民的な、ある意味下世話な面白さ。

クリスの評価は★★★。飛び抜けて高くはないが、見たことを後悔は全くしない。特筆するなら、新作で借りてきても後悔はしないし、何なら映画館に行っていてもよかったな、と思うレベル。まぁ特に「映画館で見た方が楽しい」タイプの作品ではなかったかも知れないが。

シュワ氏が出ること以外、ほぼまっさらな状態で見始めたので、誰がカイルで誰がジョンで誰がサラなのかもわからない状態だったが、

 そのまっさらな状態でなお「イメージと違う」印象を受けたメンツの数々。

イメージで言うなら、、、

サラはやや長身で細身、影のある力のない笑いをする、今で言えばハンガーゲームのジェニファー・ローレンス
※僕はこの人が好きじゃない。だって暗いから。
みたいなタイプだったのが、

 明るく爽やかでちびっ子、AKBの「田野優花」
https://twitter.com/tanoyuka_0307

みたいな子。身長も160切るくらいの印象で、シュワ氏と並ぶとまるで小学生かと思えるほどミニマムに見える。つかちょっとロリっ子テイストですらあるくらい。

笑顔もかわいくて、ヒロインにうるさいクリスも許せるレベル。初代のリンダ・ハミルトンみたいに乳首まで見せることはないが、それでもイイ感じのサービスカットもあり、

 ここでまず全てが許せるように。

カイルは前回「オタクっぽい」印象を抱いた、割と線の細い男だったが、今回は、

 「ん、、、ゴジラの人?いや違う、、、マクレーンの息子か!?」

そっちが正解。つまりダイハードラストデイでブルース・ウィリスの息子を演じた、

 海兵隊でも出来そうなレベルの細マッチョ。

なかなかイケメンだったが、ゴジラの人より感情表現が上手く、世界観の中で浮いたりはしてなかった。この人がヘタレだと作品全体が崩れてしまうキーパーソンだっただけに、ここは大きい。つか、

 前回のジョン役だったクリスチャン・ベールは、ぶっちゃけ「なんか違う」感じだったしな。

何つか、「カリスマがない」というか、そもそも組織のリーダーとして描かれてなかった分、スゲェ違和感があった。「この人のおかげで何とかなっちゃうんじゃないの?」みたいな。

そこ行くと今回のジョン=ジェイソン・クラークはよかった。というか、

 ジョン・コナーの役所が、ちゃんと偉かったのがよかった。

命令をする立場で、ある意味カリスマでもある。ぶっちゃけ前作から話がどう繋がっているのか「繋がっていないのか」もよくわからなかったが、

 冒頭の展開で、これが「新作と言うよりリメイク!?」

みたいな印象を抱かせた。っていうか、ファンサービスもここに極まれり、というくらい見知ったシーンやセリフが出てきて、何つか、

 オレ、そこまでターミネーター好きだったのか!

っていうくらいニヤニヤしてしまうレベル。

しかし、

 その後の展開は大きく舵を取り、「わかりづらくはないが」先が全然読めない方向に転がっていく。

 そこが何とも庶民的。

「こいつはターミネーターなのか!?」みたいな疑惑と、「やっぱり!」という「してやったり感」、逆に「え?こいつ撃っちゃうの!?」的な小さな驚きの連鎖が、

 まことに小粒。だがそれがイイ。

タイムパラドックスも5作目ともなると、なかなかつじつま合わせが大変だろうと思うが、それをモノともしないアクロバティックな「つなぎ合わせ」で、素直に上手いというより、「よくやるなぁ」という感心が生まれたり、

 その間にもちょいちょい過去作品の名場面を喚起するシーンが差しこまれたりと、

ホントよくやってる感じ。何つか「ファンメイド」なニオイも多分にする一方で、やるべきことはしっかりやる感じ。

ジョン役のジェイソン・クラーク、、、ホワイトハウスダウンのテロリストリーダー、猿の惑星新世紀の主人公、全く違う悪玉と善玉を演じた彼だったが、

 だからこそ本作の役所にもフィットする。

最終的に次回作をどう繋げるのか、もしくは繋げないのかはわからないが、個人的な評価は結構良く、これまでのどの作品とも全く違う、
※ヒロインのキャラクターやルックスに引っ張られて、というのも大きい

 文字通り「新起動したターミネーター」だったって感じかな。

・・・

全く予備知識が無くても、過去作を見ていれば普通に楽しめるから、あらすじを書くのもちょっとはばかられるが、

 基本は現代劇(舞台は2017年)である。

未来の戦争モノでもなければ、1984年の「懐かしい80年代」というわけでもない。そこでまぁいろいろがんばるわけである。

当時と今の印象を絡めつつ、何となく評価の順を書くとするなら、

1>2>>5(本作)>>>>4>3

こんな感じかな。つか「1」は今見ると全然かも知れないけど、この作品の前に予習しておくと、この作品がより

 「楽しめるかどうかは別として深く見ることが出来る」

はず。オススメと言えばオススメかな。

余談だけど、レンタル言ったらスターウォーズがスゲェ「増えていて、かつほとんど借りられまくってた」。気持ちわかるな~(^^。

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2015年11月27日 (金)

FFブレイブエクスヴィアス~その4~

毎日ずっとチクチクプレイしていると、パーティも徐々に強化され、何人かは最高レベルまで育ちきったりする。それでもガーランドを育て終えたら、パーティがグッと弱体化してしまうので、
※入れていてもいいのだけど経験値が無駄になるので外す。コロシアムだけは関係ないので入れる感じ。あとどうしてもクリアしたい、でも手強そうなダンジョンとかは入れる。
誰を育てようか軽く思案して、

 一応☆5だしな

とジタンを育て始めるも、全くパッとしない。というか、

 この子、通常攻撃が3連撃で、一撃の数値は至って低めであることに、

 つい昨日気付いた。

つまり、ほぼ「3分の1」のダメージを見ながら、

 弱ぇぇなぁ

と思っていたわけで、ジタンにしてみたらとんだ濡れ衣?もいいところだ。っていうかジタンはとにかく「ぬすむ」と「しらべる」しかやることがなく、あと地味にリミットブレイク(LB)の「所要時間」が長いのも気に入らない。
※戦闘デモは全てオフにしているが、時間は同じくらい掛かるという謎仕様

まぁぬすむをメインで探索一回やり終えると、結構な「おぜぜ」になるのだけどさ。

で、だったらいっそのこと☆4のエドガーを育てようか、と。風の噂では「ダメな☆5のヤツより全然強い」って聞いたし、、、

 「誰がダメな☆5じゃあ!(ジタンの心の声が外に出ちゃった感じ)」

ラスウェルとエドガーを育成。シャントットはほっといてもキャップまで行きそうだったので放置。実際行っちゃったし。

いざ正対してみるとエドガー、なかなかに強い。スリプルダガーを装備させて全体攻撃、特にバイオブラスターという毒にする全体攻撃を使うと、「ダメージ」「睡眠」「毒」の3つの効果が起こりうる(ダメージは確定だけど)。防御無視の攻撃も悪くないし、地味にケアルやブラナが使えるのもいい。あと「薬の知識」でポーションとかの回復量が倍になるのも、

 ひとりだけガッツリ削られたときとかにすごく有効。

ケアルラやローゼリアのLBは、全体回復ではあるけど、一人当たりは三桁を超えない(600とか)。ハイポーションをエドガーに使わせれば、、、うろ覚えだけどたぶん1000回復する。そもそも回復要員ではないので、ケアルラと合わせれば一気に全快近くまで回復させられて、「いざというとき」に役に立つ男、それがエドガー。

 出自でどんなヤツだったか全く覚えてないけどな。

そんなエドガーとの蜜月もそう長くは続かず、あっさりと(と言っても数日で)キャップに。つか強いヤツは一人で欲望の狭間中級を回れるから、すぐ育っちゃうんだよな。ましてや☆4だし。

ラスウェルはエドガーほど全体処理能力に長けてないので、あくまでローゼリアや、「他に育てたいヤツがいないから」という理由で育て始めたフィーナ
※シナリオで必ず入隊する女性ヒーラー。最終的に「バイキルト的な何か」を覚えるらしいが、LBがHP回復&状態回復じゃなく、MP回復手段もないので、探索時は圧倒的にローゼリアの方が使い勝手がいい。

と、のらりくらりと育成。

 そしていよいよ彼もキャップに、、、時を同じくしてシャントットも。

さてどうしたもんか。もう一人居るエドガーを育てる意味は無さそうだし、

 とりあえずカイン(某竜騎士の中の人)を育てることに。

別段目的もなく、「そいつくらいしかないかな」って理由で☆3から4、でしばらく育ててたのだけど、

 あんま強くない。これだったらジタン先生のが強いんじゃね?

 ・・・ほら強い。

でもやっぱパッとしない。そうこうしてるうちにローゼリアが☆4のキャップに。覚醒素材が足りなくて放置を余儀なくされる状況。

ちなみに、ことあるごとに「レアガシャ」も回している。一応1000ポイントとか残しつつ、
※何があるか分からないので

 フリオニール出ろ!

と思いながら回しているのだが、やはり無課金では回数も知れているし、運にも見放されているのか、

・ビビ×7くらい
・ラッセル×4くらい

あとはマリア、ポール、ベティール、、、って誰だよ!?状態。カインも二人目がドロップ。

 そんなだよ?

前回☆5まで「育ちうる」キャラが出たのがローゼリアやガーランド、

 あれからどれーくらい、たぁったのぉだろぉ~(乾杯<状況的に全然乾杯じゃねぇよ)

な感じで、ホントにゲンナリしていたが、そんなとき、運営からの告知で、

 11/25日から3日間、ガーランド、フリオニール、ディーンの出土率がアップ!

もちろんレアガシャを回したら、の話。ただボーッとマリメカやってても、

 「いつの間にフリオニールが80体も!?」

なんてことにはならない。ちょっと遠慮して、

 「ガーランドが上半身だけ!?」

も無理だろう。そもそもそんな仕様はないし。

とりあえずそれを知った時点(11/24)で僕のラピス(課金アイテム)は700。レアガシャを回すには500必要なので、一回しか回せない。つかつっても所詮は確率。一回回してフリオ師匠が出る可能性など、

 実際はゼロだ。

ちなみにフリオニールは、今僕が覗いている攻略WIKIのランキングで、堂々第一位の95点をマークするキャラ。ガーランド自刃攻撃の「あんこく」ほど全体ダメージは高くないものの、

・単純に装備出来るアイテムが多く、
・「ぜんぎり」という全体攻撃を覚え、
・MPを自分で回復する手段があり<これが超欲しい。僕のパーティには誰一人持ってないんだよ・・・

 何より相手を麻痺させる「みねうち」を覚える。

あー欲しい!うー欲しい!フリオニールをくれるなら、1400円課金してもいいよ。
※「1400円で1800ラピス」という商品がある。

 700+1800=2500。

5回分か~。

著しい熟考に入る。5年、、、いや、50000年か、、、既に日本は沈没してしまったが、僕の熟考の最終決定が出た。

 25日になったら、まず一回回す。

 そして出なかったら1400円課金して、全部回す。

 それで出なかったら、もう二度と課金はしないし、エクスヴィアスから足を洗う、、、かも。

最初の3日間はガーラリオニーンの3人だが、っていうかこれじゃ誰だか分からないが、その次そのまた次と「確率アップ」のメンツは変わっていく。正直エクスデスも非常に魅力的だが、どちらかと言われたらフリオが欲しい。っていうか、「強いみねうち使い」が欲しいのだ。

また、この「レアガシャ祭り」は、同時に「チケット無料配布が(しばらく)ない」ことも示唆する。まさにここが「稼ぎ時」であり、ここでチケットを出すとしたら、そいつは運営として頭が悪いとしか言いようがない。「きつかった財布の紐をゆるめさせる」のは今しかないからだ。

 ・・・

 ・・・ルナって誰だよ!?

☆4だからって有名人が出てくるとは限らない。っていうか☆4で出たキャラが「☆4でおしまい」というのは誠に寂しい感じ。☆5で出たキャラがそれでおしまいなのとは雲泥の違いだ。

 ふぅ、、、課金、、、するか!?

これまで随分長い時間楽しませて貰った気がする。時間数はわからないが、楽しさを金額換算したとき、「1400円でここまで楽しませて貰ったタイトル」がどれほどあったのか、自分の過去を振り返り、自問自答を繰り返す。

 1400円、、、それだけあれば、、、

 っていうか昨日DVDそのくらい借りてきたよな!?

石井ぜんじの本だって買っちゃったし、
※定価1700円くらいだったけどアマゾンの古本で900円くらいだったので迷わずゴーサイン。
マリメカ以来しばらくゲームにお金使ってないし、
※すぐあとにクロス買うけどな

 感謝も込めて、課金しよう!!

 「どぉ~っせ!出ないだろうけどな!」

・・・

一回目、、、空から金色のクリスタルが降りてくる。ちなみにブルーなら☆3、虹色なら☆5。すなわち金色は☆4。果たして、、、

 くらやみのくもキター!!

っていうかそれほど嬉しくはない。久しく無かった☆5まで育つキャラなので「嬉しくなくはない」が、オレの口からは、「フリオ!フリオ!フーリーーオーーー!」
※これが、鉄人28号のオープニング最後に響く「グリコ、グリコ、グーリーコー」のパロディであることに誰が気づけるものか、、、
しか出てない。でもこれでとりあえず課金したことが無駄にならなかったと「思える」ので、継続は決定だ。

二回目、、、空から青色のクリスタルが降りてきた。☆3ではあるが、フリオであるなら☆3だって構わない。むしろ育てる楽しみがあると歓迎すらしたいくらいだ。

 ・・・ガーランドキター、、、

悪くはない。事実ウチのパーティのエースアタッカーであるし、ローゼリアのケアルラを有効に使えるという意味では、むしろ歓迎すら出来る。うん。悪くはない。うん。でもまぁ、、、、育てるのはくらやみのくもからかな。

三回目、、、正直心の中では諦めてた。実際結構な数レアガシャを回してきたが、たぶんさっきくらやみのくもが出るまで、10回くらい「オマエ誰?」レベルを繰り返してきたから。だから、もうここまで来ると、

 どんなダメなのが来ても受け入れよう

そんな気持ちで、少しでもキズを浅くする努力を怠らない。みんなはそんな大人になるなよ、、、

 からの!!!

 まさかの!!!

 ホントに!!!!!※羽鳥アナ風

 フリオニールが!?!?!

 「デターーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!」

これをステマと言わずして何というって感じだが、冗談でも何でもなく、

 くらやみのくも、ガーランド、フリオニール

という3連発!何というか、

 「1400円、安かったーーーー!!!(^^」

でももうしばらく課金はしないけどな。っていうかクロス始まっちゃうしな。

でも実際問題この高揚感は、間違いなくプライスレス。単純に嬉しいとかそういう言葉で片付けられない「重み」があった。ホント長い間、何回もレアガシャに裏切られ続けていたので、

 胸のつかえが取れるような?

 羽根が生えて空にも飛べるような?

まさにそんな感じだった。

調べてみたらくらやみのくもも全然悪くない。アタッカーとしてはみだれうちを覚える最後の最後までやや微妙かも知れないが、実はラッセルが持っていて非常に欲しかった「アーマーブレイク」
※敵の防御力ダウン
や、「プロテガ」、
※味方全員の物理防御アップ
「ブライン」
※敵を暗闇状態にする。さすがくらやみのくも!
を覚える。

ウチのベストパーティのメンツは、これまで、

ラスウェル、エドガー、ローゼリア(☆4)、シャントット、ガーランド

だったが、これによって、

フリオニール、くらやみのくも、ローゼリア、ガーランドと、要思案だがラスウェルに変わる可能性が生まれた。

ラスウェルはグラビデを昨日セットしたばかりなのだけど、地味に相手の付加効果を打ち消すデスペルが使えるのが大きい。使う機会自体はそれほど多くはないのだけど、使いたい時はホントに使いたいスキルだし。あと強力な攻撃が待ち構える状況下だと、「2回完全回避」する「ぶんしん」も強い。ガーランドのまもりと違って次のターンで効果が消えないし、完全に防ぐので回復も間に合わせやすい。

・・・

 やっぱやり続けてればいいこともあるよなって話。このテンションは本当に久々だったな~(^^。

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2015年11月26日 (木)

スーパーマリオメーカー~その31~

何と言われようと面白いものは面白いのだ。

自分で作った「その56」スーパーロングコースのタイムアタックが熱すぎて口元に笑みが浮かぶレベル。

現在のトップはEさんの「290※減算なので多い方が凄い」。最初に僕がアップしたのが219とかで、続いてよっしーさんが266からの275をマーク。二人でのんびり楽しもうかと思った矢先に、強烈な戦士が現れた状況。

っていうかタイムアタックとかいつぶりだろうって思う。真っ先に思い浮かぶのはスーパーファミコンのロンチタイトル「F-ZERO」。それ以降だと同「スーパーマリオカート」の最初のコースに熱を上げたくらいしか思い当たる節がない。

タイムアタックというのは、たとえそれがレースゲームでなくとも、ファミ通の「やり込み」でもトップクラスの「価値」を見いだされている。ゲームのことを熟知し、鍛錬に鍛錬を重ね、その上で運までも味方に付けて初めてなし得る偉業こそが「最短」の二文字。もちろん僕らがそのレベルに隣接してるとは言わない、言わないが、

 目指すスタンスに違いはない。

一つ一つのセクションで最速の処理方法を吟味し、それを実現する努力をする。もちろんアタックはコース単位だから、一箇所誰より速くても意味は薄いが、「最速」はそれらが全て高次元で結実した者に与えられる栄誉であり、

 そのコースを作った冥利に尽きると言える。

鬼畜系超高難度のアクションをクリアする、それもまた凄いことだと思う10時間以上掛けてクリアチェッカーを成し、「できるもんならやってみな」と他のプレイヤーに挑戦状をたたきつける。あると思う。だがしかし、本当にやり込まれ、挑まれ続けるのはその中のほんの一握りだろう。実況職人や任天堂のスタッフ、有名芸能人や、トップランカーたちが作った面、その中の極一部だけが、「遊び続けられる魅力」を持っている。

 誰がつまらない面をやり続けられようか。

ましてや今回のマリメカにおいて軽視されている「同じ面をやり込む」行為で。

クリアすることはステータスとして残る。だがしかし、最短でクリアしても誰もそれを証明出来ない。特に僕のコースのように中間地点があるものならなおさらだ、ズルしようとすればいくらだってズルできてしまう。

 だがしかし!ズルしたくなるような面は、そもそもやり込まれたりはしない。

つまり、

 タイムアタックをして貰っている時点で、僕のこの面は、少なくとも二人、いや、僕を入れて3人には「認められている」と思える。

 それが何とも嬉しいじゃないか!

自分で作った面なのに、次から次へと新しい攻略法、攻略ルートが見えてくる、これは間違いなく元々のスーパーマリオを作った任天堂の偉業だと思う。もし仮にフォロワーたちがエディタを作って、それを使って僕が何か面を作ろうとしたとしても、ここまでの奥行きは出まい。ジャンプひとつ、ダッシュひとつ、アイテムや敵のアルゴリズムのひとつひとつが洗練され、熟考されたからこそ、何の才能もない一般人が「面白い」と思える面
を作ることが出来るのだ。

 僕は久々に、「マリオ、面白いな!」と思った。

前からクリスは自分の面が面白いって言ってるじゃん、と思われたかも知れない。そうではないのだ。

 僕が面白いと思ったのは、僕が作った「マリオに似て非なる何か」ではなく、「スーパーマリオブラザーズ」。1983年だかにリリースされた初代ファミコンから累々と受け継がれたこの血脈に面白さを感じた、再認識したのだ。

 ジャンプして、ダッシュして障害物をかわし、敵を避け、アイテムを取り、最良のルートをたどることに集中する。時に難しく、時に優しくプレイヤーの心にメリハリを投げかけ、集中と緩和で繰り返しのプレイが失速しない。

僕が作った面は、しょせん僕が作った面だから、全世界のみんなに遊んで貰おうと思っても難しいと思う。もっと言えば「クリアしておしまいになる」のが通例のマリメカにおいて、「タイムアタックをするほどやり込んで貰える」可能性は極めて薄いだろう。実際のところ本家ですら、そのレベルまで愛された作品は初代しかないと言っても過言ではない。

 だが、そこまで行って初めて見えてくる、濃密な、そして純粋な楽しさが確かにある。

僕らの年齢で、スーマリをクリアまでやり込んだ経験を持つ人に、ぜひとも面をセーブして、個々の仕掛けそれぞれにベストと思えるルートを模索して貰って、その上で通しのタイムアタックに挑戦してもらいたい。無理なのは分かっているし、実際それが成されることはないだろう。
※あってもひとりくらい?

 だがしかし!

 きっと後悔はさせない。

「ああ、こうだった、こうだったよ」。マリオの面白さはこんなだったことを今さらのようにそして心を新たに感じることが出来た。

 オレの面だが、クリス評価、★★★★☆。

 アクションゲームのわずか1面。
※画面数で言えば18画面ほどだと思う

 十字キーにボタン二つというシンプルな操作。

 サイドビューで情報量は30年前のそれとさして変わらない。

 だが僕は2時間みっちりやり続けることが出来た。

ストレスでもない義務でもない。ただ純粋に攻略と失敗を繰り返すだけのこの面を楽しむことが出来た。自分で予想した順路が、たまたま奇跡的になだらかでスムーズなシルクを紡ぎ出す。デコボコの麻ではない。っていうか、

 シルクになるよう努力するが、割としょっちゅう麻まで落ちる。

そこが悔しく、面白いのだ。

-------------

●攻略法

・・・を書こうかとも思ったけど、僕のタイムがベストってわけでもないので、軽くプレイ日記的なものを綴っておしまいにする。

・開幕

 この面最大の難関は実はここだったというくらい処理が難しい箇所。たぶん上手く登れるのとヘタレに登れるのだと、タイムにして5くらい変わってくる気がする。最高に上手く行くと、上から二段目から最上段のコンベアへノーウェイトのジャンプで上がれるのだが、数百回やって未だ二回しか出来たことがない。

・最上段

 ここもミスが異常に多いところ。だがそれほどタイムに影響しなさそうだし、ついつい先に進めてしまうところでもある。「しゃがみ失敗」や「溝落ち」は論外なのでさすがにリスタートするが。っていうかそれが結構多いのだが。僕が考える最大の難関は、キャラキノコを取るセクション。タイミング良く出てきて貰う為には、その前の処理が最高にスムーズでなくてはならず、それがまた難しいんだよな。

・ベルトコンベアー

 数にして6個目、ラストから2つ目のコンベアに乗るのが至難の業であり、これが乗れるか乗れないかでタイムが3カウントは変わってくると思われる箇所。はっきり言っていくら練習しても出来る時は出来るし、出来ないときは出来ない。というか、

 今のところ最後までクリアした回でここが成功したことがない。

僕のベストは280で、Eさんには10カウントの差があるが、そのうち3カウントはここだと思う。あと、コンベア後の「柵」に乗るところも、地味に難しい。っていうか、

 スゲェミスる。泣きたくなるほどに。

たかが2段目に登るだけなのに、、、。だがそれが嫌いじゃない。

・ドクロコースター

 よっしーさんのアドバイスもあり、自分なりに攻略法を見つけたのがとても楽しかったエリア。そして、

 ちょうど集中力が落ちてくる頃でもあり、猛烈な高確率で「つい上の段に上ってしまう」ワナがあるエリアでもある。

当然モダンマリオのまま特攻し、ハナちゃんのところで再度取るまで「1箇所はミスれる」。それはたぶんこの「ドクロコースター2つ目」をスルーするために使うのがベストだと思うのだが、、、もしかしたら違うかも知れない。

ちなみにこの後のコインエリアは、迷わずブルードクロから降りた方が早い。早く降りすぎるとトゲに特攻なので注意。パックンは意外と簡単だが、、、

・ハナちゃん

二匹目をある程度早めに取らないと、チクワから落ちたタイミングでひとつめのキャラキノコをゲット出来ない。

ここでモダンに戻らないと、次のドッスンで被弾出来ず、タイムに大きく影響してしまう。こういうタイミングを見つけるのも楽しい。

・ドッスン

「被弾」を使うのは最初の2連だが、その前にドカンのレンガを一発で二つ同時に壊せるかどうかも重要なポイント。つか結構失敗する。凄く失敗する。かなり凹む。1カウントは変わるだろうな。

・メットコースター

一発で乗れないとホント泣ける。っていうか乗れないとまず死ぬ。練習してるけど、ここまでに「乗ってるモノ」が重くなってると、練習の力が本番に出せない。どんなオリンピックだって話。地味に最後の「降りるタイミング」も難しい。スムーズにPが踏めるように降りれないことが多い。ここで1、2カウントは浪費してしまう。

・バブル

アタックしてる人には常識だろうけど、一応書いておく。

 ダッシュで全てスルー出来る。

ちなみにこれは、このことに気付いた人はきっと「クリスやるなぁ」と思ってくれたと思う。思うのだが、、、

 まさかこれがたまたまだったなんてことは、、、

ナイショにしておこう。

・フラワー

はっきり言って取るべきだ。っていうかこのフラワーをドカンに入るまでキープ出来ないと、結構きつい。っていうか、

 キープする必要がないのか!?

今まさにルートの試行錯誤をしてるが、この後被弾する可能性があるのは、出口のノコノコと、デカクリボー、坂道前のノコノコの3箇所。序盤のバブルを1被弾で抑え、ドカン出口のノコノコに特攻、デカクリボーはギリジャンで回避しつつ、最後は上段に逃げれば、、、。

 たぶんここで5カウントくらいは(僕のベストから)短縮出来る。

なぜなら、僕のベストは、序盤のバブルで被弾してかなりグダグダになってしまってたから。

・・・たぶん僕の今の実力が全て発揮しきったとして、想定ベストは292くらい。

あくまで想定だから何とも言えないけど、Eさんのタイムを「ギリ抜ける」くらい。

でもEさんは「300が限界か!?」みたいなことを言ってたから、僕には見えてないところが見えていそうな気もする。

 やはり現キング、手強いぜ。

だが、

 タイムアタックはそうでなくては、競う相手がいてこそだからな!

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2015年11月25日 (水)

ワイルドスピードユーロミッション

これで新しい方から3作を全部見てしまったことになる。正直5作目のメガマックスコメンタリーで、「前作はシリアスだったから・・・」という監督の言葉があり、

 うわ~それじゃあ僕の好きな「お気楽な」ビッグバジェットはこの3作だけなのか!

って感じで、ある意味僕には最終作。まぁ内容的には、

 他の2作のが上。

順位付けするなら、5>>7>>>>>6くらいの順番。

確かに派手なシーンはてんこ盛りだし、「たぶん実写」ってことをわかってる分、重みもわかる。ウィットに富んだライトテイスト中心の味付けも嫌いじゃないし、何よりドム、ブライアン、ホブスが出てるのがいい。

 だがしかし!

 「姫成分」が足りねぇ!!

ミシェル・ロドリゲスがヒロインとしてあまりに「顔が悪い」というか「顔つきが悪い」。ヒール側のブロンドにも特に「そっち方面」の見せ場はなく、頼みのジゼルちゃんもパワーダウン。エレナなんてほぼ居なくなっちゃって
※レティが彼女に復権したからしょうがないとも言えるけど
ホブスの助手のマッチョウーマンも、

 顔が悪い。

結局そこが甘いだけで、他のいいところが薄れてしまう。ヒロインはやっぱ重要だったなって話。

あとヒールも正直ちょっと弱かった。車高の低いレーシングカーのようなプロトタイプ感満点の車はスゲェかっこよく、ちょっと007的な楽しさもあるな~と思いつつも個々のシーンがやや冗長気味で、テンポの悪さも感じたり。

でも、セリフやシチュエーションでニヤリとさせられるシーンもかなり多くて、思わず「かっこええ!」と口にしたのも一度や二度じゃない。冒頭ホブスが尋問するシーンの、

 犯人「オレには権利がある、このクソ野郎」

 ホブス「今日はないっ」

超イイ!(^^。「向こうで知ったことはオマエの胸にしまっておけ」もかっこいいし、思い出せないけどまだ絶対ウットリしたトコがあった、あ、殺陣の時の「回転キック」みたいなのもよかったな。何回かあったけどどれもかっこよかった。それと、

 某大型車両との絡みのオチとか、、、

 さすがにCGだろうけど、「凄すぎて笑う」レベル。

ワイルドスピードのカーアクションで何が凄いって、吹っ飛んだ車が、一回転(もしくは二回転)してそのまま着地し、走り出したり

 しないこと。

派手に吹っ飛ばされたら、「そりゃそうだよな」と。気持ちよく着地はしないだろうよ、と。そこがリアルなんだよ。ステキなんだよ!

でもクライマックスは惜しかった。ロケーションは凄いんだけど、暗くてよくわからない。あと、メインの「大物」がある分、枝葉末節の乱闘だとかカーアクションだとかが制限がありすぎてどうしても派手さが弱くなってしまう。

 あと地味に飛行場が長すぎだしな。

時速何キロか知らないけど、いくら何でも長すぎだろと。あと、

 ヒールの最期が、物足りねぇよと。

そう言えばちょっとバッドエンドテイストだったのもイマイチ感に拍車を掛けてた。まぁ続きに「いなかった」から、そうなんだろうな、とは思ったけど。

・・・

クリス評価は★★☆か★★★で迷うレベル。つまらなくはないけど、とにかくヒロインとヒールが弱いってのと、
※ジェイソン・ステイサムでは相手が悪いとも言えるけど
半バッドエンドなのが辛かった。

もしこの3作を見るなら、「6、7、5」の順がオススメかな。後に行けば行くほどイイから。

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2015年11月24日 (火)

スーパーマリオメーカー~簡単問題~

今日はさすがに短いと思う。っていうかネタがないので引き合いに出した程度の話。ただ、

 内容は軽くない。

「簡単問題」とは、つまりはスキルや、送り手と受け手の抱くイメージ、価値観の違いによって引き起こされる、一種の誤解のことである。作った人が簡単だと思っても、遊んだ人が難しいと思えばそれは難しいのであり、「騙す気がなくても騙されたと思われたら、それは騙されたことになる」というのと似ている。

マリメカにはいくつもの悪しき慣習がある。お互いにいいねしあったり、子供が突発的なデストラップを嬉々として設置したり。詐欺だなんだとまくし立てるのも、たかがゲーム、ある意味悪しき慣習だと言えるかも知れない。

そんな中、僕が最近学び、そしてありがたく感じていることが二つある。ひとつは、「お互いにいいねをし合おう」という相互いいねを呼びかける人の、

 全てが例外なくつまらない

ということ。自分から進んで「踏まなくてもイイよ」と言ってくれているわけだから、まことにありがたい限りである。「面白いからやってみてよ」とか「何点くらいですか?」みたいな、「もしかしてホントに!?」と思わせるブービートラップよりずっとピュアで、もはやトラップではなく「自虐行為」と呼んでも差し支えないくらいだ。

そしてもう一つが、「鬼畜」「クリアできるもんならしてみろ」系のアピール。「クリア率0を目指す」とか言ってくれてる人の面は、

 例外はあるかも知れないが、99.9%以上つまらないと僕は思っている。

つまり、その手のコメントを添えることで、これまた僕が全く楽しめない面をプレイしなくても済むわけだ。まことにありがたい。自分から遊ばなくていいよ、と言ってくれているのだから。

ただ、こちらの場合はさきほどと違ってニーズがあったりもする。世の中には難しければ難しいだけチャレンジのしがいがあるというプレイヤーも(数は多くないが)いるから、そのわずかなパイめがけて突進しているわけだ。簡単で面白い面を目指す方がお互い健康的だと思うが、、、。

ちなみに「99.9%」と書いたのは、1000面に1面くらいは、そうした鬼畜面でも「度が過ぎてむしろ良い」ものもあるからだ。クリア率が0.03%とかで、プレイヤーが1万人を超えてるような面がそれにあたる。そう言う面はさすがに死にまくっても「それだけじゃないオーラ」がにじみ出ていたりするのだ。

で、問題なのはここからだ。

そうした「自ら踏まなくていいようにアピールしてくれている面」に関しては、僕自身がやらないし、やるとしても「最初からクリアする気ゼロ」なので、サクッと「あ、ゴミ」と見切りを付けて止めることが出来る。もちろんいいねはしないし、
※その人が「いいね0」とかならアドバイス的なことを残すこともあるけど、大概にしてクズを作る人は人の話を聞かない愚か者なので、それによって改善したり向上したりはしない。
お互い何も傷つかない。

 だが、それがいつも僕の面をプレイしてコメントを残してくれていたりする人の面だったり、たまたま遊んでいくつかの面がとても面白く、その人に対する信頼が増してしまっていたりするときに出てくる「地雷」が避けられない。

「避けられない」とは、つまりは、「思いっきり踏んでしまう」。

 思いっきり踏んでしまうとは、クリアまで凄く凄ーーーーく苦労してイライラして殺意にまみれて泣きそうになりながらも、止められない「負のスパイラル」に飲み込まれてしまう。

いつも遊んでくれていることに対する感謝があるから、サクッとは止められない。根底に「面白さを共感できるセンス」があると信じてしまう分、逆に始末に負えない。特に、「いわゆる鬼畜ではない難しい面」の時が根が深い。常日頃楽しさをわかちあってるだけに、「絶対的な失態」
※プレイヤーをワナに掛けて楽しむような狂った感性に基づいて作られたワナや、「嘲笑」のサウンドのこと。
がない。だから僕もがんばってしまうし、

 100チャレと違って残機に制限がない分、途中で止めるきっかけがなかったりする。

それが「謎解き面」であるなら、自分なりに解法がわからなくなった時点で「詰み」となって、諦めも付く。クリア出来ないのが明確にわかってなお続ける意味はないから。しかし、テクニックで何とかなりそうな、解法が見えていてそれが出来ない面が辛い。タイミングにしても運にしても、ある程度その面に費やしてしまった情熱や時間を「昇華する」のは、クリアするか、絶対的にムリだと諦めるかの二択しかない。

 クリア出来そうだけど諦めるという選択肢が無くなってしまう。

結果、1時間、2時間とストレスにまみれながらプレイを続け、クリアまでやり通して残るのは、

 悪態だけ。

その面のタイトルに「ハード」とか「鬼畜」とか「激ムズ」などのキーワードがあれば、まだ僕の方の心構えも変わってくる。「僕には解けないレベルの面なのだろうな」と一歩引いて、「一見さん」になることも出来る。だがしかし、

 「楽しい」

とか、

 (僕の面より)「濃くも難しくもない」

とか言われてしまったら、、、

 もうどんな負の感情にまみれようとも、「やり続けるしかない」のだ。

もっと言えば、

 やめるときは、僕がマリメカから足を洗うときという覚悟すら(冗談抜きに)抱いてプレイしてしまうのだ。

・・・

作った人は僕にそんな思いを抱かせようなどとは微塵も抱いていない。これは絶対だ。もっと言えば、作った本人はホントに楽しくて、簡単だと思っていたかも知れない。僕よりスキルが上であればそれもうなずける。しかし、ここがマリメカの難しいところでもあるのだけど、

 仕掛けの方向性によっては、作り手と遊び手の間に、大きな隔たりを生むたぐいの物がある。

これは僕自身作った面(その20など)でも感じつつあったことだが、作ってるときはその都度その仕掛けと対峙し、攻略法や難度の調整をする。その際「この攻略法ならそんなに難しくないな」という答えにたどり着いた時、

 それが初見の人に「どのくらいの時間で見えるものなのか」をじっくりと煮詰め「にくい」のだ。

テストプレイヤーが自分しかいないのもその理由。プロなら自分で作った面を、発売前に必ず、それも複数の人間にプレイしてもらって調整するステップが入るが、マリメカにはそれがない。「このタイミングで跳べば簡単に踏める」そのタイミングを見つけるために必要なステップおよび、試行錯誤がどの程度なのかを、「作り手が想定することが非常に難しい」。

 その人のスキルが高ければ高いほどそれは顕著になる。

僕は結構昔からの読者さんなら知っているかとも思うが、「初心者を蔑ろにする」スタンスを嫌う。難しいのなら難しいことをあらかじめ伝えて欲しい。何度もリトライする可能性が高い仕掛けなら、それを精神的にフォローする用意をして欲しい。具体的にはタイトルに文言を入れることであったり、落ちて死なないようにすること、キノコを増やしたり、回り道を極力短くしたり、中間地点もそのひとつだし、

 徹底的な気遣いをして初めて、「難しい面を一般に公開出来る」と僕は思っている。

難しい面≠鬼畜面。プレイヤーが正解にたどり着くのが難しい面が難しい面だ。何度もリトライを余儀なくされる面が難しい面だ。解法がなかなか見えなくて詰まってしまう面だ。

パズル面だって(人によって異論はあるだろうが)、フェイク(クリアに無関係なパーツ)を入れることに凄く抵抗がある。そんなものはプロは絶対入れない。純度が下がるということは、そのままパズルの質が下がるのと同義だし、考えの妨げになるのは結果としてプラスのストレスにはなり得ないと僕は思う。ちなみに、「3択」みたいなのはフェイクとは違うよ?念のため。迷路とかはフェイクの塊でむしろあるべきだと思うし。

 それでも「詰み」はないに越したことはないけどさ。

・・・

あとこれは僕の方法論であって、一般的なプロの仕事とは違うチューンかも知れないのだが、

 難しい仕掛けは、面の前半に持ってくるか、終盤に持ってくるならそこまで容易に到達出来る(ある種ショートカット的な)サポートが不可欠。

初代で言えば、ワープゾーンがそれにあたるが、ボスが強いゲームも多々あるので一概に正解だとは言わない。

難しい仕掛けを前半に持ってくるのは、、、というか難しさの質にも寄るが、ここで言う難しいは「一回目のクリアまでが大変で、二回目以降は容易になる」タイプのものだと考えて欲しい。「解法さえわかれば簡単」というヤツ。
※何回やっても難しいタイプの仕掛けはむしろ終盤クライマックスの勝負所にこそ似合う)

理由は簡単である。リトライがハードな物を終盤に持って行ってしまうと、そこまでのルートを何度も何度もやらなければならなくなるからだ。ニュアンスで言えば起承転結の起で「難しそうな感じを臭わせ」、承で「かなり難しい仕掛けを抜けたら」、転で「難度の手触りが変わるポイント」を見せつつ、結で「気持ちよく終わらせる」感じ。

 もちろん中間地点がある場合はその限りじゃない。中間地点直後が難しくて、そこから遠のくごとにまた難度は下がって行けばいい。

作るときはそのポイントポイントで作り込むから、個々の難度と全体の中での難度のバランスを見失いがちになる。下手するとそこで上昇係数的に「後半の方が難しくなくちゃ」などという間違った調整を「是」としてしまうかも知れない。

 それは絶対ストレスだと僕は思う。だから僕の面の「×印(死んだポイント)」を見ると、大半が序盤に集中しているはずだ。
※死なない面とかは別よ?

それが気持ちよく遊べる為の「さじ加減」だと思うのだ。

「セーブしてそこだけ集中リトライ」を強いるのなら、やはりこれもタイトルに「セーブ攻略推奨」とか「ハード」もしくはそれに類する文言を入れるべきだと思う。やはり基本何も情報がなければ、
※作り手があまりにクズで、隠しブロックを平気で大量にばらまいてるような輩という情報も、ある意味一つの情報。
普通にプレイして普通にクリアを目指すはず。

 ただ一言、「最後がきついけどがんばって」的な言葉さえあれば、印象は全然変わったはずだ。「確かにきつい」と。「でもがんばろう!」と。

・・・

前も書いたかも知れないけど、「56:スーパーロングコース」も、その文法に則って作っている。入り口の登りが大変。その後の往復がこれまた面倒。でも一旦イージーな二択ルートに入って、中間地点後は一気に転調して難度が上がる。これが「転」であり、同時に中間後なので「序盤難しい」でもある。折れないように最難関ドッスン手前にキノコドカンを置き、最後は気持ちよく1-1ライクな面で癒しつつゴール。

 気遣いの塊のような面なのだが、だからこそ僕が自分で遊んでも楽しめる。

人様の面に自分の求めるものを望むのはお門違いかも知れないが、やっぱりいつも遊んでくれる人の面も遊ばないと失礼だとも思ってしまう。結果としてそれがお互いにマイナスになってしまうリスクがあったとしても、

 それがマリオメーカーだから。

・・・誰が短いって?

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2015年11月23日 (月)

スマホを落とした場合

昨晩娘が塾から帰ってくる際、「電話してくるかと思った」と言ったら、

 「スマホ落としたからムリ」

とシレッと言った。一瞬、

 「ご飯コンビニで買ってきたからいい」

くらいのトーンだったので、聞き流しそうになったが、冷静に考えてみるとかなり大変なことだ。当然のトーンで、

 「回線止めたよね?」

と言うと、

 「は?そんなの知らんし」

ええーーーー!?!?!?それって超マズいんじゃないの?っていうか一般常識(この言葉自体は大嫌いだが)として、パスワードを他人に教えちゃダメなのと同じくらい、携帯やスマホ落としたら一旦まずはロックするなり回線止めるなりするのが「当たり前のこと」なんじゃないの?

 「そんな当たり前知らんし」

まぁそうっちゃそうなのか。っていうか本人は落としたショックで他のことは考えられないのかも知れないが、

 親としてはそんなわけにはいかない。

なぜなら、「落としたスマホで有料コンテンツを買われまくったりしたら」それこそスマホ代うんぬんのレベルじゃない、

 何十万円という請求が来るやも知れないのだ。

昔なら「買って送る」、すなわち「物」にお金が支払われたが、今は「情報」だけでもお金は取られてしまう。今やってるFFのソシャゲーだって課金コンテンツを買おうと思えば安易に買えちゃうのだ。・・・たぶんだけど。

いつ気づいたのか、かみさんには言ったのかなど問いただしてはみたところ、

 「朝学校でなくしたことに気づいたから登校中に落としたんだと思う」

 「かあちゃんに言ったのは夜6時くらいかな~」

背筋がゾッとする。とりあえず契約うんぬんは全て本人とかみさんが行っているので、僕は暗証番号やらなんやらもわからない。っていうか驚くことに、

 本人が自分の携帯番号すら知らない。

止めるもクソもないだろそれじゃ。

ともかく一旦電話してみたところ、「電源が入ってないか電波の届かないところに、、」的ないつものヤツが流れてきて、不安がより強くなる。もし落ちて「壊れていなければ」学校についてから電源を落とすと言っていたスマホは「生きている」はずだ。誰かが拾って何らかの操作をしたからこそ繋がらなくなっている可能性が「高く」感じられる。

これが赤の他人だったら「痛い目見ればいいよ」くらいで済むのだが、自分の子供となればそんなわけにはいかない。とにもかくにも一秒でも早く回線を停止しなければ、枕を高くして眠ることも出来ない。

こういう時ネット環境が充実している我が家はありがたいなぁと思うが、
※3Gの僕のスマホと、Wi-Fiルーター関係の受信機器が、PC3台、PS4、PS3、VITA、3DSに、長男のお古のi_Phone4、僕のお古のネクサス、友人から買ったSONYのタブレット。ネットが使えなくなったら「窒息ししそう」なレベルだ。

 即座にソフトバンクのサポート(24時間)に掛け、電話番号と暗証番号で止められるという。

「・・・暗証番号がない」

本人も全然知ったこっちゃない感じで、軽くムカつくが、今はそんな話をしている時ではない。仕事で出先だったかみさんに電話し、しばらく繋がらずに30分後くらいに掛かってきて、「ここを探せ」という場所を探しまくったあげくに見つからない。試しにそれっぽい数字(かみさんや長男の暗証番号)を入れてもダメで、娘に、

 もし「4桁の数字を入れろ」と言われたとき、入れる可能性がある数字は?

という機転の利いた質問を投げ、見事にソレがBINGO!まさにこういう時に使う言葉だな、と今になって思うが、そのときはそんなことを言う余裕はない。ともかく、まずは止めることが出来た。

 今日一日でどの程度「使われたのか」もしくは「使われていないのか」はわからないが、ひとまずは枕を高くして眠れる。

 本人は「人生オワタ」レベルのショックで何も手に付かずにマンガを読んでる(手に付いてるじゃん!)だけだが、

 元気づけられるカードは今の僕にはない。基本貧乏だしな。

・・・

翌日、ふと思い立って「警察に届け出がないか」訊いてみることにした。スマホなんて美味しいおもちゃ、拾ったって届けるバカはいないだろ、と考えるのは簡単だが、可能性の問題は軽視しない。ダメで元々なのだ。

たまたま落とした付近に交番があったので、そこの電話番号を聞こうとしたら、「落とし物は全てこちらに集められる」というので、状況と機種やカバーなどの話をまくし立て、ひとしきり熱弁を終えると、

 「たぶんこれですね」

の言葉が!ただ、画面がロックされていて、その解除方法がわからないので、最終的な判断が下せず、本人ではないのでひとまずは返せないという。そりゃそうだ。それは期待していない。ただ、一両日中の間にここから他の場所に搬送されるということもないみたいだし、

 まずは凄くホッとする。

拾ってくれた人にお礼で1万円くらい支払いたい気持ちになったが、善意で届けてくれて、連絡先も言っていかなかったという。何か申し訳ないやらありがたいやら。

ただ、ここで軽く疑念も湧く。

もし落とした時点で電源が落とされていないのなら、こちらから掛けた時点で着信および、何らかの反応が返ってきてもいいはずだ。電波の届かないような立地ではないし。ただ、本当に善意で、操作うんぬんを一切していなかった場合、

 壊れている可能性も捨てきれない。

恐ろしい。だがこれも「何十万」と秤に掛ければ、それほど凶悪ということもない。不幸中の幸いレベルだ。しばらく娘の小遣いが減り、僕がちょっとだけ助力し、かみさんが渋々サイフのヒモをゆるめる程度で済むはずだ。

 そのときはまだ娘が学校なので詳しいことはわからなかったけどな。

---------

しかし一旦スマホなりネットなりのある暮らしに慣れると、それが無くなったときの「空虚感」というか「虚無感」というかがハンパない。それこそ半身をもがれたような感覚になるのもうなずける。

ただ、僕もある時期そうした状況に身を置いたが、「覚悟」があれば、案外平気だったりもする。

 娘にそれがあったとは言わないけどな。

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2015年11月22日 (日)

ディスタービア

何か面白い作品はないかなぁとネットをウロウロしてた際、「監督から探すのもイイかも知れない」と、
※こないだのリュック・ベッソンの例もあるし

 イーグルアイの監督D・J・カールソーに目を付けたところ、

彼はイーグルアイの後にアイアムナンバー4を、そしてその前に「ディスタービア」という作品を撮っていた。アイアムナンバー4も好きな作品だったし、

 調べてみるとその作品の主演は「シャイア・ラブーフ」。

シャイアは嫌いじゃないし、見てる作品に外れはない。中身はヒッチコックの「裏窓」を彷彿とさせる「覗きからのサスペンス」、こちらも悪くはなさそうだ。

 ・・・その程度の予備知識で借りてきた。

出てきたシャイアはまだ幼さすら感じる若者で、年式的にはキアヌのアシスタントを務めた「コンスタンティン(2005)」と、僕の大好きな「イーグルアイ(2008)」の間で、同2007年にトランスフォーマーに出ているが、こちらの方がかなり若作りに見えるのは、その役柄のせいか。

「裏窓」を彷彿とさせる、というより、むしろ裏窓の「今風リメイク」という感じで、様々な点で共通する。

・(理由は違うが)家から出られない状況になる
・隣人の覗きを楽しむ
・彼女が美人で「探偵ごっこ」に協力する
・本当に殺人事件の犯人が隣人の中にいる

等々。

これだけ読んだら「もはや同じ作品なんじゃないの?」と思わなくもないレベルだが、彼女は最初からベタ惚れというわけではないし、
※かなりキレイで、裏窓と違ってお互いの年齢が若く(ティーン?)、気持ちが通い合う瞬間はかなりキュンキュンする。っていうか、

 このままの流れで僕的には全然よかったのだが、、、

裏窓のエッセンスを「サスペンス:ラブコメ=7:3」くらいだとすると、ディスタービアのそれは「サスペンス:スリラー:ラブコメ=4:5:1」くらいで、

 かなり怖い。

腐乱した死体も相当数出てくるし、いきなり大きな音で驚かせる的な仕掛けも少なくない。ゾンビやクリーチャーなどのSFテイストの味付けは一切ないが、カメラワークと展開がとにかく心のひだをえぐる。

 正直僕には怖すぎるレベル。

もちっと彼女とのラブラブを描いてくれてたら、とも思ったが、

(当然ハッピーな)エンディングはやや冗長。

微妙に惜しい感じ。

冒頭非常に仲のいい父子を見せつつも、親父さんは事故で他界。おふくろさんと二人暮らしをしていたが、父がいないことも手伝って、ケール(シャイア)の素行はすさみ、教師を殴って3ヶ月の自宅謹慎を言い渡される。

足に(本当にあるのかわからないが)行動半径30mを越えると警察に通報が入る装置を付けられ、引きこもり生活を余儀なくされるが、ゲームやiTunesは「反省の色がない」と母親に止められ、気散じに窓の外を観察し始めるが、、、

という流れ。何が気になるって、

 冒頭の親父の死に方が、あまりにも「事件性を臭わせすぎ」。

全体の7割くらいまでそれを引きずって見てたから、正直「無関係ただの事故」だと分かったときには、、、つまりはエンディングを向かえたときには、

 だったらもっとライトに見せてくれよ、

という気持ちが凄く強く出た。

アメリカで公開当初3週間連続一位を記録するなど、若者から絶大な支持を集めたというが、確かにそのエッセンスは強い。シャイアは言うまでもなくイケメンだし、線の細さも今時の女の子に受けるキャラクターだろう。相手役のサラ・ローマーは、特に僕が見たことがある作品には出ていなかったし、「日本人受けするとは言い難い」美人だが、ケールに傾注していく心の機微がとても上手く描かれていて、

 「そりゃ(彼女に)惚れちゃうでしょ!!」

って感覚は、アメリカンティーンネイジャーならずとも理解出来まくる感じ。

スリラーエッセンスが強いのも、僕にはイマイチでもデートムービーとしてはマストだったと思われ、彼女が彼氏の腕を取ってキャーってなことになれば、彼氏としてもこの映画を評価せざるを得ない。

 売れるのもよくわかる。

彼女の居る若者の実に9割が見に行ったという統計も(僕の脳内に)あるレベルだ。

僕の評価は★★☆かなぁ~。ラブ要素は良かったけど、いかんせん怖すぎる。人に寄ってはもっとずっと高評価になると思うし、特に突っ込みたくなるようなところは、、、思い出せないからほとんど無かったんだと思う。

・・・

ネタバレっぽいことをちょっとだけ書くと、個人的に一番怖かったのは「車のシーン」。再生を止めようか凄く迷うレベルで、しょっちゅうボリュームを上げたり下げたりしながら見てた。怖かったーーー!!。

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2015年11月21日 (土)

ホント買いたくなるゲームがねぇ!

オーディンスフィアレイブドラシル?違う?まぁいいや。押切蓮介先生が携わってるからちょっと興味が湧いたPS4のサイドビューアクション。でもヴァニラウェアのゲームはVITAの朧村正を体験版程度にプレイして、

 あんま面白くないという感想が出ただけ。

結局自分はベルトスクロール系のアクションがそんな好きじゃなかったんだなぁと思ったり。

ファミ通と4gamerのサイトは、ほとんど毎日のように覗いているのだけど、

 ま~フックする情報の少ないこと少ないこと。

ダークソウルIIIみたいに買う予定のタイトルですら、

 別に当日まで手に入らないし、体験版がやりたいわけじゃないし、情報がない方が楽しめるから見なくていいか

みたいな。昔のドラクエとかスーファミ本体とかなんて、

 同じページを何回読み直したことか!

つかちょっとどころか当時のファミマガとかマジで欲しいもんな。絶対今でも当時のワクワクが甦ると思う。

明確に「いつ」が分岐点だったのかはわからないけど、少なくともVITAや3DSになってからワクワクが来た記憶はない。ゼノブレイドクロスがあったからWiiUも盛り上がったけど、それまではホント閑古鳥っていうか、1年くらい触ってもなかったからな。
※娘とかみさんが占有してたし

ただ実際買って特に後悔するタイトルが激減したってのはあるかも。昔は買うのも買ってたけど、ハズレも多少掴んでた気がするし、ほとんど遊んでなくても「持っていたい」とか「買っとかなきゃ」的なものもあった気がする。あと少し遊んだ時点で「元取った!」みたいな高い満足感があるタイトルとか。
※PCエンジンのうる星やつらやコブラとかそんな感じ。

お金の価値が変わったってのもあるけど、今だとただ安くゲームを遊びたいだけならいくらでもタダで遊べるゲーム
※アイテム課金ゲーや、フリーウェア系、体験版等々
があるし、

 今まで買ったものでも、ほぼ遊んでない物なんかも実質「タダで遊べる」ゲームだし。

マインクラフトの波に乗り損ねちゃったってのはあるかもだけど、言ってもそこまでPCの時にフックしまくったわけじゃないからな。テラリアの方が明らかに温度は高かったし。

週間のランキング見ても、「ブラックオプス」とか「ディズニーなんとか」「ゴッドイーター」「とらぶる」「妖怪ウォッチ」「ゼルダ」等々全然来ない。たぶん遊んでも「何が面白いのかわからない」ところまで進んでる気がするレベル。

・・・

結局マリメカやってても「自分がマリオが好きじゃないこと」を再認識する感じで、たとえば同じ血脈のスマブラや、パルテナ3DSにフックしなかったことが思い返される。FPS系でピンと来ないのは、バットマンが僕的にダメだったのがかなりデカい。「あれほど凄みのあるタイトル」はそうそうなかったと思うのに、結果楽しくない。ある意味「無双系」とも言える「戦って倒すことが全く気持ちよさに繋がらない」。

 爽快アクションが全く爽快じゃない件について。

そんな感じ。娘じゃないけど対人でやりあうのもまっぴらだと思うし、すなわちスプラトゥーン(体験版)が面白くなかったのにも通じる。つかあのとき誰一人僕に「体験版は別物」みたいなことを言った人はいなかったし、すなわち体験版が楽しめなかった僕が本編を楽しめる「わけがない」。

プレステ+のおかげで結構なタイトルに触れる機会があっても、実質ホントに楽しいと言えるのはその中の10分の1にも満たないし、もっと言うと、

 クソつまらないものが8割以上という現実。

いや、それはあくまで僕がそう感じてるだけで、楽しんでる方もいらっしゃるとは思いますよ?たださすがに対戦格闘とか古いギャルゲーテイストのアドベンチャーとか、DSでも出来たんじゃね?みたいなグラフィックのシンプルアクションとかには全くフックしないわけですよ。クラウドベリーキングダムとかやればそこそこ面白かったのか?って思ったこともあったけど、ぶっちゃけ「配慮のないクソマリオメーカーが作ったクソ鬼畜面」だろうなって妙に納得してしまった感じ。

 なんでこんなに面白く無さそうなゲームばっか出るのかね。

面白いゲームを作ってたところが全部潰れて、すなわち僕が多少買って評価したところで、世間からは「否」だと烙印を押されてしまったってことなのかね。データイーストとか、UPLとか、テンゲン、、、ハドソンだってそうだし、アイレム(シューティングの頃の)、ネバーランド、、、

 つかサンドロットは何やってるんだ!?

PS4やVITAに焼き直し作ってるだけなのか?

 がんばれよ。がんばって新作出してくれよ!

レギンレイヴでもEDFでもいいから、新しいヤツ出してくれって話。あとトレジャーは何やってんだ?もう潰れちゃったのか!?斑鳩の続編を横スクロールとかで出してくれたら、間違いなく歓喜して買うのに。つかオレ、斑鳩DC版とGC版とDVDも買ってるからね。超下手だけど。

結局面白いゲームを作るより、儲かるゲームを作ることが重要にして全てになりつつあるってことなんだろうな。だからこんなにもつまらないゲームの情報ばかりが目に止まるし、実際遊んでも大半は面白くない。

DVDレンタルのようにもし100円前後で遊べるとしても、たぶんきっと間違いなく映画より遙かに「当たり」が少ないだろうって思う。監督=ゲームデザイナーじゃないからな。

あ~もうスターウォーズ買おうかな~!!ちょっとイライラしてるわ。ワイルドスピードメガマックスがスゲェ面白かったから、余計「そのクラスのゲーム」が遊びたくなったんだよな。3000円くらいでないもんかなぁ・・・。

ちなみに僕の今好きなゲームは、

・ディアブロタイプ
・テラリアタイプ
・メトロヴァニアタイプ

ざっくりとこの三つと、あとは、

・FF
・ゼノブレイドクロス
・ドラクエ

などの大作系コマンドRPG。ニーアオートマタはちょっと期待してるけど、発売いつかわからないし。一応買うのが、

・モンハン
・ダークソウル

の系譜。昔はもっと楽しめるゲームが多かった気がするけど、ジジイになるってのはそう言うことなのかも知れないな~。

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2015年11月20日 (金)

スーパーマリオメーカー~その29~

これまでの面は、修正して再アップするなどを除き、全て一日で作ってアップしていた。昔のプラモもそうなのだけど、僕は日をまたぐとモチベが急速にしぼんでしまうというか、やりはじめたらとりあえずでもゴールしないと気が済まないところがあるので、あまりそう言う意味での大作には挑んでいなかった。

しかし、たまたま「1-1ってこんなだよな?」面に、女の子とおぼしき子からコメントが寄せられ、

 最短コースじゃなくても遊んで貰えるんだな

と。

実際あのコースは自分で作ってる時も遊んでる時も楽しかったし、あと最近の面がどうも(Eさんにもご指摘いただいたけど)ストレスフルになってるきらいがある。自分ではそれなりに満足していても、遊んでいる人を狭めている可能性はある。まぁそうじゃなくても発売から2ヶ月も経っていればそこそこ(特に日本人は)過疎化が進んでいて当然ではあるのだけど。

ともかく、そんなこんなで「簡単易しい長めのコース」を作ることにしたのだが、ここで僕の悪い癖が思いっきり顔を出してしまう。

 せっかくなら思いっきり長くしよう。

なにが「せっかく」なのやら、、、と思うが、自分でも初となるスーパーロングコースを作ることにしてしまった。

最初威勢良くゴールを最東端に設置したあと、軽くスクロールしてみてその長さに驚愕。

 誰がこんなクソ長いコースやってくれるのか。

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●クリスの濃いマリオ~56~Sロングやればやるほど絶対楽しくなる! (5ACE-0000-00EF-17FE)

※画面写真切り貼りするのがスゲェ面倒だった。クオリティは低いけどまぁ努力は認めて欲しい感じだぜ。

画面にして18画面?いつもの9倍の長さだ。

もちろん敵やブロックの設置上限はあるし、その上でサブエリアまで作ろうとは思わない。さすがにそこまでは僕の心が(作るにしても遊ぶにしても)折れてしまう。

ともかく、作り始めたわけだが、

 いきなり柱を作って画面隅を上に登る「エリア1」を作成。

貧乏性としか言いようがないが、左のスペースを空欄にする「勇気がない」。高速コンベアを使いながら上に登る最初のエリアは、敵も落下もなく当然タイムアップになるほどの高難度ではないが、

 ある意味この面の洗礼とも言える。

ここで折れるようなら当然クリアなどありえない。だが逆にここにはいわゆる鬼畜系に多い「デストラップ」はないし、かつ柱の向こうに見える先のエリアからも殺意は感じないはずだ。

 まぁあきれるほどの長さは予感させるだろうけど、、、。

登り切ったら今度はわずか3ブロックの高さしかない障害物コース「エリア2」。作っても作ってもゴールが見えず、単調になりすぎてないか凄く不安になりつつも一番右に到達。

 ・・・こんな味気ないコース、面白いわけがないだろ。

自分で作っておいて何だが、面白さとは変化だ。ただのんべんだらりと障害を越えていくだけで「楽しんで貰おう」などとは、おこがましいにもほどがある。

・最後にキノコを置いて、次のエリアに進むにはそのキノコを取ったら行けないようにしよう

・でもって一旦スタートまで戻ってキャラマリオにならなきゃ進めないようにしよう

・途中にPスイッチの軽いタイムアタックも折り込んで、抑揚を付けよう

・デカマリオとチビマリオでコースの手触りが全く違うようにしよう

・帰り道は少しでも楽になるようにPスイッチを再利用しよう

・・・ここまでリチューンして何度かプレイ。だがまだ面白いと呼べるほどの完成度ではない。もっと煮詰めていく。

・しゃがみダッシュを気持ちよくするために氷の床を折り込もう

・とにかくジャンプの着地点で溝にはまってイライラするのを極力改善しよう

・もっと押し進めて、タイミングとジャンプの強弱さえ正しければ、「1-1」のように止まらずに一気に行けるようにしよう

・見た目より気持ちよさを優先して、無駄なブロックはどんどん排除

そしてついに完成した。ちなみにここがこの状態になったのは、

 全て出来上がったあとのリチューン。

すなわち、初代スーパーマリオを作った人たちと同じように、そこから先の面を作って、いろんな手応えやノウハウが蓄積してきてから、最初のエリアを作る。そうすることで難度や、ミスをしやすいところ、気持ちよさなんかがより洗練される。

 実はこの面の花形がこの冒頭の「エリア2」にあるのだ。

最初はジャンプのタイミングがわからず、もどかしい思いをしつつも、敵がいない、落下もないという「致死性のトラップゼロ」なエリアは、自分からやめなければ、タイムアップまで存分にプレイさせられる。後々のコースを見るととてもその時間じゃクリア出来ないと思わせるが、姑息なことに開幕直後に「中間地点」が目に入る構造になっていて、実はそれほどタイムをシビアに考えなくてもよくしてある。実に姑息。

また、のちのち死んでしまう、タイムアップになって再度このエリアを遊んだとき、

 前よりも構造が分かってる分、自分のジャンプスキルが著しく改善、向上していることを感じさせるはず。

それがすなわち「遊べば遊ぶほど楽しくなる」。僕が今回一番目指していたところなのだ。

「エリア3※2段目右半分」はキャラマリオの特性を活かしたエリア。何となく進むと見事に行き止まりで、でもちょっとだけ戻って壊せばいいだけというシンプルなワナ。

一言で「ワナ」と言っても、その種類は様々だ。致死性のデストラップもあれば、凄く遠回りさせるモノ、選択ミスでのちのちクリアが不能、もしくは難しくなるその瞬間にはワナだと気付かないモノ等々、枚挙にいとまがないだろう。

ここでのワナは、ホントにわずか数ブロックを戻るだけのささやかなモノで、ほとんどの人はさしてイライラしないだろう。

 重要なのは、二回目にやったとき、自分がその答えを知っているということにある。

些細ではあるが、経験がモノを言う構造は、純粋に快感を喚起しやすいと僕は思う。正直クリアだけなら中間地点がある以上、ここを二度三度とクリアすることはないだろう。

 だがしかし!僕はこの面をそういうつもりで作ってない。

 なぜならば!(トップをねらえ!2より抜粋)

 この面は僕が遊んで楽しい面である必要があるからだっ!<そこまで息を荒げる必要はない

テストプレイでも何度も遊ぶことになるわけだし、とにかく「二回目以降が楽しくならないとモチベが途絶えちゃう」。

そしてまた愉快なことは、

 それでも油断するとミスって苦笑する(^^;。

これこそが「ミスが自分のせいだと感じる」ことであり、作り手に対するストレスを喚起しないかっこよさだと僕は思う。

続く「エリア4」もとてもシンプルなベルトコンベアだけのエリア。一番下は全て手前向きで、中空の足場は全て進行方向へ流れている。

 気持ちよく決まれば、あっという間にクリア出来るが、落ちるとグダグダになる。

全部決めるのは難しいが、失敗したからと言って最初からやり直しになる訳じゃないし、たかが数秒時間が延びるだけの、これも「ささやかなワナ」だ。

 でも心のどこかに、「気持ちよく行けるんだろうな、コレ」という「思いの種」を蒔くだろう。いや、蒔かせてくれ!

クリアしたでもいい、何なら今でもいい、「気持ちよく行けるのか検証してみよう」と思って検証してみたとき、

 この面はしっかり応えてくれる。そう作ってあるのだ。

結構難しいけどな。

次の「エリア5」なんてもっとささやかなワナ。4列の選択肢のうち、正解はひとつ。でも死ぬ訳じゃないただ戻るだけ。なんてシンプルなワナ!でもこのエリアは、実はその先の「エリア6」と連動していて、

 人に寄っては何度かおじゃますることになる構造。

難し過ぎるとストレスだからさ。

ちなみに正解は、一つ目が上から3段目。二つ目が上から2段目だ。もちろんここで言う意味など微塵もない。やれば2秒でわかる箇所だからな。

●一つ目の中間地点

遊んでみるとわかるはずだが、実はここまでに死ぬポイントは一切無い。タイムアップでゲームオーバーになる可能性はゼロではないが、
※Pスイッチのところなんかは当初よりかなり甘めにリチューンしたけど、それでも間に合わない人は間に合わないだろうし、コンベアエリアを「やり込んで」しまうと時間はスゲェ過ぎるから。
マジメにやれば全然ここまで来るのは簡単だ。
 
 ただ長いだけで。

だが、ここから先は致死性のワナが折り込まれていく。死んでやり直す際、「またあのクソ長いエリアを往復させられるのか」と「思わせないのが重要」なのだ。また、

 中間地点まで(実は全然苦労させられてないのに)凄く長い時間この面に滞在させたことで、モチベの底上げを狙っていたりもする。

ここまでがんばったんだから、もう少しがんばってみようかな、そう思わせる。ましてやこの中間地点では、メットにトゲメット、上のハードブロックを壊せばキャラマリオまで取り放題である。ウハウハである。

 この状態でサクッと止められる人がいたら見てみたい。

オレは無理。絶対がんばっちゃう。

 実に姑息なのだ。

「エリア6」。ドクロコースターに乗ってトゲを抜けるエリア。ぶっちゃけこのドクロを見ると「全自動?」って思う人がいると思ったので、

 最初は手を触れないでも死なない、だが落ちるようにし、

 次は矢印で「自分で降りないと」食らう構造にし、

 食らっても次のドクロで上段「エリア5」に逃げることでリスタート出来るようにしつつ、、

 青ドクロをみて焦って飛び降りようとすると今度は「登りたくないのにエリア5に登らされてしまう」
※コースターが「柵」と重なった状態で「左右にレバーを入れると」コースターから降りて柵に乗ってしまう
ワナ。

次はそんなミスをしないように軽く慎重になりながらブルードクロに乗れば、それまでの長さをねぎらうような「エリア7」コインコースター。小休止というヤツだ。

ちなみにドクロコースターは、タイミングが悪いと消えて無くなってしまうのだが、その点でも中間地点は活きる。サクッと死んでリスタートすれば、当然シレっと復活しているからね。

そして、一つ目の難関「エリア8」。連続してパックンフラワーを回避していくだけのエリア。

最初からひとつずつ増えていくパックン、余裕がだんだん無くなる感じがちょっとした恐怖だが、実は「5個」がマックスではなく「6個まで跳べる」跳躍力がマリオにはある。実際当初は6個に設定してあり、それを越えるようになっていたのだが、

 ずっと遊んでるとここらで集中力と視力が極端に悪くなってくるんだよね。

つまりは「食らって楽しくない」。その後のファイアパックン、ビッグパックンの隙間も広くて、

 止まらずに通過するのが難しい。

もちろんそういう難しさを志向した面であるなら何も問題はないのだが、この面はそうじゃない。

 長いが楽しい。やればやるほど楽になる。

がコンセプトだからして、

 寝ぼけ眼でも「1被弾」くらいで通過出来るようにした。

「1被弾」とは、つまりは中間地点で得られた「よろい」の耐久力であり、
※コースターで被弾しなければ、だけど。

食らうと結構緊張する。っていうか、その後にいる

 ハナちゃん2匹でゲームオーバーになったこともありますジッサイ。

でも不思議と悔しくないんだよね。

 だってスゲェ簡単なハズなんだもの。このハナちゃんは。

ミスる自分が悪いでしょと思ってしまったんですもの。っていうか僕くらいしかミスらないかも知れないけど。

ちなみにハナちゃんの位置も地味に吟味されています。一段目はリズムでOKだけど、二段目は焦ると被弾する位置になってます。イヤらしい。たかがチクワ、されどハナちゃんですね。以前作った「ハナちゃんジャンプ面」のノウハウがささやかに活きています。この狭いのが「エリア9」ですね。

ドカンからはキャラマリオが溢れているので、ここで一呼吸ついて、次のこの面最難関のエリアに突入です。

「エリア10」連続ドッスンを越えろ!の巻。

何が「巻」なんだか、と思うが、ともかく入り口のドカンを壊すと中から出てくるのは「ジュゲム雲」。これを使ってドッスンを絶妙に落としつつゴールを目指します。っていうか、

 ジュゲム雲なしでもクリアは出来なくはない(たぶん)

ドッスンの配置は結構絶妙で、雲があれば意味を成さない連中も、雲ナシでクリアしようとすると超邪魔になる。最初の2連ドッスンの処理が一番大変で、
※でもミスってもスグ戻ってキャラマリオになれる
そこから先は概ね慎重にプレイすれば大丈夫。

 ただ、最後の5匹、その中の最初の2匹「A」と最後の2匹「B」が、かなりシビアなジャンプを要求します。

つまり雲なしクリアは、ここまでノーミスで来て、「Aで被弾して無敵時間内にBも抜ける」か、気合いで両方無傷で抜ける必要があるわけです。

 でもその先の輝く?ドカンの中には、、、?

 二個目の中間地点!&キノコ&キャラキノコ&トゲメット&メットの超大盤振る舞い!!

こんなに贅沢な中間地点が過去あっただろうカイヤナイ!

 まぁその後の致死率の高さを予感させなくもないが、、、。

「エリア11」はブラックパックンの上をメットトロッコで抜けるだけのシンプルなエリア。ただメットトロッコは高速タイプなので、乗るタイミングを計るのが難しい。

 足場のギリに立って、「音が鳴って一瞬置いて降りる」と丁度乗れます。

まぁぶっちゃけちょっとやそっとの被弾ならそのまま行っちゃっても全然大丈夫なんですけどね。慣れると成功率は当然あがります。被弾したらドカンに戻ればいいだけの夜も安心な仕様ですわ。

「エリア12」。ただのボーナスエリアなのだけど、実はここは、当初Pスイッチを使って足場を作り、抜けるというパズルエリアになる予定だった。が、

 ブロックが置けなくなっちゃったんだよね。設置上限で。

まだ下のエリアも残ってることだし、直前でドッスンとブラッパのややシビアなエリアを通過した後だし、ということで、シンプルなジャンプエリアにした。

ただ、あまりにのんびりしてるとさすがに時間切れで抜けられなくなり、かつ最後の部屋でそうなると「自滅するのも大変」なので、上に雲を置いて自刃出来るようにした。ブラッパ前からのリスタートになるが、ぶっちゃけそんな難しくないしな。

ちなみにこの部屋、マップで見ると最初の部屋が妙にデカイことがわかると思うけど、この部屋の広さには実は大きな意味がある。何かというと、

 この広さから一ブロックでも狭くなると、メットが跳ね返って来る。

それで被弾するのがどうにもイラついたので、ギリの大きさで設定した次第。優しいなオレ。ただし、マッハでPを押して追いかけると追いついてしまうので、その点はご勘弁。

「エリア13」短いファイアバブルエリア。ここはほぼスタート地点からも見えてるエリアだが、2個目の土管でメットをかぶって処理しながら進めば致死率を抑えることが出来る。だが、

 ぶっちゃけそんなことしなくてもサクサクすり抜けることが余裕。

そして最後にあるハテナからファイアフラワーをゲットし、いよいよ最終「エリア14」。数的に切りが良くないのはしょうがない。それを想定して作ってないんだもん。

 で、そのエリア14、当然上のバブルを処理してこないとここでブイブイ(バブバブ?)幅を利かして来やがる。

でもご安心を。よく見ると上のバブルエリアに矢印があり、落ちてくるところを教えてくれてるんですねぇ親切ですねぇ親切極まりないですねぇ。っていうか、

 ファイアフラワーを手に入れた時点で気が大きくなって、連射しながらクリボーに特攻していく人、見事にバブルの餌食になって、いつの間にか2被弾してチビマリオですわ。

 っていうかソレ、ボクですわ。

慎重に進めば全然簡単極まりない。その上ファイアまで持っているのに、それがあっという間に無くなってしまうこの虚無感。全て自分が悪いと言って良いでしょう。

 だがしかし!

 この最終エリア14は!!

 ほとんど「初代1-1」になっているので、普通の人には超簡単!!

配置とかはうろ覚えだし、途中どうしてもアレンジしないと詰んでしまうところは手を入れたりしたけど、ボーナスエリアや1UP、スターなどなど概ねそのまま配置。先日作ったのが活きまくり。
※遊んだ人も活きまくりなハズ。

それでも2連の小山は、二つ目で落ちないようにブルーリフトで保険を入れたり、元には存在しない、でもいかにもスターがありそうな2列レンガにはコインを入れたりと、「遊んだ人の期待を裏切らない」調整にも余念がない。

ここまで遊んでくれた人に感謝と幸せを送りたい気持ちで作った最終エリア。

 だがしかし!油断するとクリボーで死ぬ!!

つまりはオレ。全行程で言えば残り2%くらいのところで死ぬこのショック。

 でも口元は笑ってた(^^。

これだけのロングコース、ましてやクリアチェッカーだから、中間地点からやり直すわけにもいかない。最後の最後で「ウワッ!!!」って声が出る。そして、

 「やるな、オレ」

自己満足もここまでくれば潔いというレベル。ちなみにボーナスドカンを通るとショートカットにはなるけど、スターは取れない。
※戻れば取れるよ?もちろん
実は、このドカンを使わずにスターを取る方が、デカクリボー2体を倒すのが超楽になるんだよね。もちろんファイアフラワーをキープしてればその限りじゃないけど。

 そういう調整も嫌いじゃない。っていうかそれは初代スタッフの調整だけども。

最後のポール直前には(地図上だと見えるけど)隠しブロックの1UPがある。「孔明のワナ」ではないけど、ノコノコをジャンプで越えるとき、たまたま頭がぶつかると出てくる。別にこれによって死んだりはしないけど、

 ニヤっとはしてもらえるかな、と。

ただ、ここまでスーパー状態で来ちゃうと、ポールが頭突きで1UPが取れなくなっている。

 最後の最後にスッキリさせないのは、もう一度、二度と、遊んで欲しい気持ちも込めてある。

つってもチビでもタイミングが悪いと1UP取れないけどね。

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初回テストプレイ時のクリアは、「カウント100は切ってない」=音楽は早くなってないことだけ記憶にあるだけで、どのくらいのタイムだったかはわからない。二回目も結局満足しちゃってタイムを見るのをスッカリ忘れてた。

 面白かったからいいやってなってた(^^。

ロングコースはただそれだけで遊ぶ人を限定する。僕もこれまで好んで遊んだコースはたぶん一つもなかったと思う。だからこのコースを誰一人遊んでくれなくてもしょうがないとさえ思っている。

 だが、とりあえずミニマルさんが好評を持って向かえてくれて、いいねも無事付いてくれた。

ひとつでもいいねがあれば勝手に削除されることはないだろう。たとえ不人気でも、僕はこの面が大好きだし、

 胸を張って面白いと言える。

自分で削除する予定は永遠にない。

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2015年11月19日 (木)

FFブレイブエクスヴィアス~その3~

朝昼晩深夜だけでなく、「寝てる最中うとうとっとしたら」枕元にあるスマホを夢見心地のまま操作して欲望の狭間とコロシアムを巡回し、また眠りにつく始末。

 そんなにやってんなら課金したらいいのに

とも思うが、無課金でも結構な量の課金アイテムがもらえてしまうし、おもむろにメインの使い道とされるレアガシャを回したところで、

 既に持っていてかつ要らない(将来☆5になる可能性のない)キャラばかりが出てきてしまっては、、、

課金する気も雲散霧消。というか、課金アイテムをシンプルに一元化してしまったことで、ほぼ必須とも言える素材枠拡大、装備アイテム枠拡大までタダでもらったソレでまかなえてしまう状態。もしこれが別扱い、たとえば、

 500円で枠を50から100に

とかだったら、たぶん課金してた気がする。実際は「900円相当で50アップ」なので字面的には「値下げしろ」と言ってるようにも見えるが、しょせんはタダでもらえるアイテム。実際のお金でしか動かせない仕掛けとは別に考えるべきだ。

ともかく、寸暇を惜しんで行動ポイントが貯まり次第稼いでいると、勢い僕のキャラも強くなる。つまり、

 フレンド依頼が結構来るようになる。

僕が依頼しても誰も応えてくれなかったのに、現金なもんだと思いつつ、ブログ見て依頼してくれた人もいるので悪くは言わない。ちなみに中には長男もいたりして、「一応生きてるんだな」ってことがわかって嬉しかったり。くらやみのくも、一匹クレよ<そういうシステムはない。ジタン一匹やるから<システムはないし、もらっても嬉しくない。

余談だけど、キャラが最高レベルまで育っている場合に限り、同ランク同士なら交換とか出来てもよかった気がするな。そこでたとえば100ポイントお互いの課金アイテムを消費するってなったとしても、、、いや、300ポイントでもいいわ。やりたい人はやりたいだろうって思った。

さっきの話で言えばジタンはそのまま1体ではさして欲しくもないけど、これが5人集まるなら話は変わってくる。5人全員ジタンでパーティを組み、一番最初の土の神殿を周回しまくることでトラストマスターポイントを稼ぐ。トラマスPは、同キャラに限り合成時に加算、+5%のボーナスが付くため、

 全員16%まで貯められれば、
※正確には全員の合計が80%まで貯められれば、
ボーナス5%×4人分で100%に届く。

一人で地道に100%を目指すより遙かに早くトラマスをゲット出来る。特にジタンのトラマス「二刀流」はDPSを強烈に上げうる最強クラスのものであるだけに、

 ジタン、持ってるなら交換したい
※お互いがそう思ってる

感じなんだよな。つかだったら誰も交換してくれないじゃん・・。

・・・

キャラはイマイチ微妙だったガーランドが、「ひとり欲望の狭間:経験値の間中級」をガシガシに繰り返しまくったことと、地道にストーリーを進めてアイアン系の装備、あとコンティニュー2回して白竜を倒し、村雨を手に入れたこと、がんばってランクを20まで上げて行動ポイントを30にしたことなどで、

 現在☆4のレベル41くらいにまでなった。
※ついでにシャントットもレベル50になって、ついにファイガ、ブリザガ、サンダガをゲット!

火の精霊イフリートでステータスをブーストし、攻撃力はダントツでパーティ最強になった。

ただ、問題は次のランクアップ。

経験値だけなら時間は裏切らない。気持ちよく稼げば気持ちよく上がっていくが、ランクアップ素材はそうは行かない。

 特に足を引っ張るのが「光の石塊」。

ぶっちゃけ中級を回してると、神魔結晶と神結晶は必要十分に貯まる。特に神魔結晶なんて、

 神結晶より必要数が少ないのに、神結晶よりたくさん貯まる。

勘弁してくれよと思うが、ともかくこれらは割と時間を裏切らない。出ない時もあるがならせば中級1周につき1個くらいは手に入っている。10ポイントで50分だから、1日24時間無駄なく稼ぎ続ければ30個近くは貯まる計算だ。つかそんなは貯まらないか。
しかし、神結晶の倍も必要になる割に、出土率がより低いのが「光の石塊」だ。神結晶が25個くらい貯まった間に手に入ったのはわずかに5個。そのくせ必要数が20個というバランスブレイカー。

 一応今23個あるので、ひとりは☆5に出来る。

問題は誰をするか。

 当然ガーランド、と言いたいところだが、

現状ラスウェルがレベル53になっていて、そのままのプレイなら彼のが先にキャップに到達してしまう。もっと言えば彼はデフォルトメンバーなので、ガーランドよりもレベルアップの速度が早い。ローゼリアの36もガーランドに続いているが彼女のランクアップには光の石塊が不要なので問題ない。アイテムは既に揃っている。

 主人公もどうするかって話だし。

主人公よりはジタンのが強いというか、便利な気がする。ぬすむ自体はさして有効性を見いだせないままだが、しらべるが地味に欲しい。っていうかホントはみねうち持ってるキャラが欲しいのだが、

 我が陣営には一人もいない・・・

ちなみにみねうちは「相手を麻痺にさせ数ターン行動不能にさせる可能性があるワザ」。強敵相手には絶対欲しいというくらい魅力的なワザなのだ。あと主人公はパワーブレイカーという相手の攻撃力を下げるワザを持っているが、それはガーランドも持っているのでかぶってるというのも、主人公を外したい理由のひとつ。

 とにもかくにも毎日「経験値か、ランクアップ素材か」の二択でプレイを進めてる次第だ。

ちなみにフレンドが多くなったことで結構な頻度でノーマルガシャを回す機会を得ているが、

 びっくりするくらい知らないキャラばかり。

曲がりなりにもほとんどのFFをクリアしてきた自負はあるが、

 ほぼ一人も知らない。

知ってたのは、、、やっぱいないわ。つまりノーマルガシャでは「誰一人知らない人しか出ない」。

1人合成するだけで無条件にトラストマスターポイントが1%とか上がるならよかったのにな~。っていうか「0.1%でもいいわ」。それでも合成したと思う。

以前どういう評価にしたか覚えてないが、FFBEV、★★★☆。地味だが楽しい。マリメカと平行してなかったら、探索でどっぷり遊んでたと思う。ちょっともったいないかも。

追記

書いた後たまたま行動ポイントが溜まってるタイミングで日付が変わったので、何となくストーリーを進めたところ、

 まんまとクリアしてしまった。

つってもあくまで「今のバージョンの終わり」で、クレジットもなければENDの文字もない「続く」終わりなのだけど、

 ともかくも終わりまでプレイ出来たのは嬉しい限り。

もちろん冒険は終わらないので、ひとまずガーランドの☆5を目指そうと思う。つかコロシアムA3だかのボスの方がヴェリアスだっけ?ストーリーのボスより手強くて一回全滅したんだよな。まぁ毒さえ効けば何とかなる相手だったけども。

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2015年11月18日 (水)

スーパーマリオメーカー~その28~

上限の50まであと数作になったので、全体を俯瞰して微妙なものを削除したりしつつ、ほぼ毎日のように作っているので、結果現在48。いいねの数は確認した時点で755。残り45で2作。まぁ最悪もっと削除すればいいかな、とも思う。

つか800の次はいくつなんだろ。50、150、300、500、800だから、400アップの1200か、はたまたグッと伸びて500アップの1300とかか。どっちみち今月末にはクロスが待っていて、今までのペースで行けば800が限界というところか。ただほとんどプレイされてないような面でも、新人さんが遊んでくれてコメントとか残してくれたりするので、安易に削除はしたくなかったりもするんだけど。

今回作ったのは、前回の「メット大特集!」が自分的にかなり満足度が高く、かつ「頭突きでボム兵を運ぶ」のが愉快だったので、もう少し掘り下げてみようと考え、超久々に、

 水中面だともっと気持ちよく運べそう

そこがスタート。

水中面は「面白くない」の代名詞とも言える面だが、要は「面白くない使われ方」しかされてないからであり、それをバラすと、

 被弾しやすい。そして被弾しやすいワナが水中面では多用される。

コレが面白くない最大の理由だと結論づけた。最初は移動速度が遅く、テンポが悪いためかと思っていたが、通常のマリオであっても常にダッシュで移動し続けなければならないわけではないし、慎重を要するシチュエーションでは勢い歩みは遅くなる。ならば水中面であってもそれらを踏まえて「ストレスを軽減する」もしくは「ストレスを感じさせない」作りにすればいい。

 難しさの方向性の問題だ。

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●クリスの濃いマリオ~55~避けて撃つだけが水中面じゃないぜ?改 (1072-0000-00EB-E4D4)

最初メットをかぶるときにまず軽く衝撃だったのが、

 水中でメットを落とすと、地面でバウンドする。

その挙動がなかなか愉快で、かつそのバウンドの間に滑り込むように入ることでかぶるのは、

 意外と見慣れぬ新鮮さがある。

あとはおきまりのボムドカン&リフティング。一応水中リフティングは今回初めてということで、一つ目はコツをつかむ感じ、二つ目は1ブロックの隙間に押し込んで上げる(こっちの方が簡単)感じにした。二つ目は実は慎重になる時間が短くちょっとした爽快感を伴い、嫌いじゃない。

最初はこのままゴールで終わってたのだけど、この「水中+メット」のネタは、まだ掘れば何か出てきそうな気がしたので、もう少し広げていくことにした。あと、前回難しくし過ぎたので、今回は難度を抑え気味にしようという思いも込めて、、、

 ただブラックパックンを落とすだけの簡単な仕事です。

的な。っていうか最初はホントに一列そうだったのだけど、実はこれ、油断すると簡単に詰んでしまう。というか被弾必至になって美しくなかったので、落ちるのをラスト2個だけにして、他は1UPキノコとかを入れたりしたのだけど、、、

 アップ後にこれでも詰むことが発覚。

あわてて作り直した次第。つかそれでもまだ詰みは消えてなかったのだけど、、、さ。

続くトゲエリアも、いわゆる「ふわふわした状態で当たらないように操作する」水中面特有の、いわゆる「いらいら棒タイプ」ではなく、メットを使ってカッチリ頭突きしていけば、絶対被弾しない構造にした。要は、「ファジーな操作によるストレスを無くした」。

その後はキラー砲台からバブルを横に吐かせて、「メットだから上からは全然平気」という演出と、砲台の後ろに隠しブロックを入れ、それを使ってキラー先のドカンを開く、的な謎解き要素を折り込んだ。隠しブロックに関しては何とかヒントを入れたかったのだけど、結果入れた矢印もまともに機能してはいない感じで、正直もどかしさが残る。狭い面は密度感を上げやすい反面、ヒントは入れにくいのが玉に瑕なんだよな。

ちょっとそれるが、、、

「消せなかった詰み」とは、つまり上段キラーの右にあるボム兵を出すのに、キラー下のハードブロックを「下段からボムで壊せてしまう」ことによって、左隅の矢印で教えたかった隠しブロックを使うことなく進めてしまうこと。操作手順を誤るとそこで詰んでしまうのだけど、落とし込んで考えると、

 そもそも下段からキラーの足場にあるハードブロックが壊せてしまうのがそもそもの欠陥。

いろいろ考え、正直コメントもかなり寄せて頂いているので胸は痛むのだが、

 キラー砲台の足場にあるハードブロックをもう一段上げて、下からは壊せないようにし、横からのボムでのみ壊れるようにすればよかった。

そうすれば閉じたエリアで隠しブロックにあるPスイッチを探さざるを得ないし、結果詰みは回避されるはず。矢印の意味も、それだけ閉じていれば自ずと見えてくるかな、と期待出来る。

 つか、よっしーさんのスキルと、僕らがやってきたことを考えれば、「可能性があるならそれを使う」
※この場合は下段からキラー足場のハードブロックを壊す
のは当然のこととも言え、

 実は夜布団に入って画面写真を見てるときに、そのセキュリティホールにも気づいたんだよね(^^;。

でもさすがにそこから直す気になれず、結果今日の事態を招いてしまった次第。ああみんなには申し訳ないけど、手を入れるかな~。

その後は、「トゲメット」がぐるぐる回るところを抜けて降りるところ。ジッとガマンして耐えてると、「今だ!」って隙が見えるので、さっと降りて倒してを繰り返せば、どんどん簡単になっていく。

そして十字に回るファイアバーを避けたら、最後のポール前に連なる「丸い状態のトゲゾー」ゾーン。こいつらはゆっくりふわふわと上下していて時折隙間が生まれるので、その隙を突いて一気に入ってかち上げると、

 メットの力で被弾せずに上げられる。が、上まで行っちゃうとさすがに食らうので、

 途中でスッとポールに触れれば、「被弾せずに1UPゲット」ということになる。

ちなみにわかってる人にはわかってることだが、これだけ周囲に敵がいれば、トップを取らなくても1UPはガッツリ入る。要は「よりスマートにゴール出来るか否か」だけの話だが、これが重要でもあるんだよな。

他に常連さんから言われたのは、「後半にドアが欲しい」という話。これは本当に微妙な問題で、まずキラーの右に置くのは直前のドアとの距離が近く、意味が薄い。しかし、その先のどこに置くかは、難度と緊張感のバランスとして悩みどころなんだよね。

ファイアバーのところに置いておけば、確かに戻るのは容易だけど、ラストまでの緊張感が極端に目減りしてしまう。というか、以前作ったドクロジャンプの面で学んだのだけど、

 救済用のドアがたくさんあるのは見苦しい。

優しさとは別の価値観で、まるでプレイヤーを導く盲導犬のような「嫌みなドア」に見えたりはしないか。そこまでやって被弾するたびに戻るのは、逆の意味でつまらなくはならないか。

トゲメットエリアを倒しておけば、実質ファイアバーで被弾しても戻るための難度はそれほどシビアではない。
※見た目はバブルとボムがうようよしてるけど、バブルの頻度と数はそれほど多くないし、
今あるドアは無くすと絶対戻れなくなるので実質不可欠。

その分ファイアバーの難度は見かけほどシビアじゃないし、、、食らうとしたらトゲメットのところ、つまり「ドアを連続して置く意味」ってことになってしまう。さっきのキラー砲台の詰みに関しては直したいけど、

 こっちに関してはこのままでいいかなって僕は思ってる。

なぜなら、

 その方が(僕は)面白いと思うからさ。

っていうかファイアバーの難度を「交互に短いのを折り込む」ことで下げることが出来たな。でも見た目が悪くなるか。あとトゲメットは数を減らすとスゲェ楽になるけど、あそこは「メットで倒して抜けてもらう」のが意図だから、減らした結果すり抜けられるのは本意じゃないんだよな。ジッとガマンしてタイミングを計る感じも、ある意味水中面だからこそ出来る要素だと思うし、、、。

 ああでもキラーのところは修正したいっ!っていうかよっしーさんのためだけに修正したいな~!!

パズル系の面が得意な人(作るのも遊ぶのも)は絶対気づく穴だもんな~。

みんなのコメントを転載しつつ新しい面を作っちゃおうかな。

追記

写真は古いままだけど、全員のコメントおよびその返事を貼り付けつつ、作り直したモノをアップし、古いのは削除した。ぶっちゃけ「Pを押してからもたもたしてるとボムを封じ込めたレンガがコインに戻って、ハードブロックを壊し損ねてしまう」という詰みも発覚したが、それは以前のバージョンでもあり得たものだし、とりあえずは「下から壊せなくする」だけでもしたかったという感じ。

みんなには迷惑掛けたけど、完成度が一段上がる感じ自体は嫌いじゃないんだよな。

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2015年11月17日 (火)

ワイルドスピードメガマックス

最新作が7作目、これは5作目にあたる作品。友人が「これが一番面白かった」というので期待して借りてきたのだが、、、

 その言葉に偽りなし!!

うーむ面白い。そして、、、面白い!!何というか、ジャックと豆の木を見たときみたいな、「まだまだ僕の知らない面白い映画はあるんだな」という嬉しさ。当然当時は相応に話題に上ってたはずだし、そもそもシリーズ作も何作か普通に楽しんでみているシリーズであったが、

 何のことはないずっと面白かったからこそ続編が作られていたんだな。

ターミネーターやトランスフォーマーと同じで、ニーズがあればリリースもある。消費者が欲しいものは提供される世の中。まさにソレ。

あらすじ的には、、、よくわかんない。とりあえず7作目で仲良くなってたヴィン・ディーゼルとドウェイン・ジョンソンの出会いと、善玉が犯罪者スタート。
※つってもゴールも犯罪者だけど。
ついこないだ(96時間で&ランナーランナーで)見たようなスラムを舞台にしつつ、もうこれでもかというくらい車を壊す。数えてないけどたぶん100台じゃ利かないくらい壊してたと思う。

 CGかどうか何てことは、、、途中で考えるのを止めた。

さすがに空飛んだりということはなかったものの、クライマックスの「あるもの」を引きずりながらのカーチェイスは痛快そのもので、そのバカバカしいまでの破壊に思わず笑みがこぼれる。映画というのはこうでなくてはな!と思わずヒザを叩く出来。

ヒロイン関係も非常に充実しており、主人公ドムの恋人だったミシェル・ロドリゲスは出演せず、
※この人はアクション女優としては及第点だけど、ヒロインとしては色気がなさ過ぎるんだよな。少なくとも僕にとっては、だけど。
代わりに二人の美人が起用。

ひとりは警官側の「新米」的な子で、今調べたら結構歳行っててビックリ(公開当時35歳)。吹き替えは新米っぽいたどたどしい感じで、

 悪くはないが、これは素人だな

と思ったら、案の定武井咲ちゃん。いや、ホント悪くない。声だけで10歳若返ってる感じだったし、名前はエルサ・パタキーという子で、何とビックリ(二度目)、

 クリス・ヘムズワースの奥さん!
※↑マイティソーね

ただスカイミッションには出て無くて、ユーロミッション(6作目)には出てたようなので、

 次作で死んじゃうのかも、、、というブルーな推測が。

わかんないけども。っていうか今wiki読んでたら、「今作でドムの恋人になってることになってた」。ちょっとビックリ(三度目)。まぁイイ感じではあったけども。

そしてもう一人が、「水着担当」ガル・ガドット。特別美人ではないのだけど、日本人が好きそうな顔立ちというか、「概ね整ってる」感じで、これまた悪くない。

 何よりアジア系の野郎と最後出来ちゃってキスシーンがあったことを大評価!

ポールは奥さん役のレギュラーとキスしまくりだけど、そのキスとこのキスは全然意味が違うからね!!

 何つか、わかってるなーこの監督は!

という感じ。ただこのジャスティン・リン監督、ワイルドスピードの「3」「4」「5」「6」作と撮っていて、なぜかスカイミッションでは降ろされてるんだよな。一体何が悪かったのかって感じ。興収だってベラボーに良かったみたいなのに。
※制作一億六千万ドルに対し、興収六億八千万ドル。

時間軸的には、メガマックス、ユーロミッションのあと、3作目のTOKYOが入って、スカイミッションに繋がることになってるらしいが、

 3作目で彼女たちや、ドウェイン・ジョンソンが触れられているわけもなく、

順番に見直そうか迷うレベル。

そうそう、あとひとつ気付いちゃったのが、今作で使われたポールのカットが、スカイミッションのラストシーンで使われてた。

 ああこれか。これだったんだな。

って感じ。使い回しとかそんな下世話な話ではなく、純粋に「もういないんだな」って感じで寂しくなっちゃったな。冥福祈る。

・・・

クリス評価は★★★★。かなり高評価。隙らしい隙もなく、アクションも俳優も(特に分からないけど)CGの質もいい。テンポと密度も高めな僕好みの仕上がりは、気楽なアクション映画が見たい人に気楽にオススメ出来る内容。最初から最後まできっちり楽しめて、ホント大満足。直前に見た「ビッグゲーム」のストレスが吹っ飛んだわ。

追記

いつもは見ないのだけど、あまりに作品がよかったので、「監督コメンタリー」も少し見てみたところ、、、

 CGとか言ってごめんなさいっ!

全部ではないにしても、「ほぼ実写」だったらしいっ!

 凄すぎて、、、凄すぎるっ!!

列車に車を突っ込ませるところも、谷から車もろとも人間がダイブするところも、

 全部実写でやってたんだと。

信じられない凄さ。そりゃリアルなわけだよ。迫力がありまくるわけだよ(^^。ここはお金が掛かったとか、ここは同時撮影だったとか、興味深い裏話盛りだくさんで、「監督として伝えたい気持ちもよく分かる」という感じ。あとたぶん「降ろされた」のではなく「自分から降りた」んだろうな、とも。やり尽くした感があったんだろうな、とも。

今作は過去作品のオールスターという赴きで、その上で強力な相手としてドウェインを引っ張ってきたのだという。「面白いのには理由がある」。当たり前のことを当たり前に感じて、同時に感心もした。

 さすがにスカイミッションの「ライカンダイブ」は実写じゃないだろうけど。

でもこれだけの映画を撮ってるのに、それほど有名じゃないのが不思議。クオリティ的には「ダイハード4.0」とか「スピード」「ターミネーター4」くらいの凄みはあったけどな~。っていうかターミネーター4には全然勝ってるな。映画館で見たら絶対満点だったと思うわ。

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2015年11月16日 (月)

スーパーマリオメーカー~その27~

今日は短め。つかいつも書き始める段階ではどの程度の物量になるのかなんてわかんないんだがな。

最近はマリメカ、FF、映画くらいしかネタになるモノがないので、どうしてもメリハリが薄くなるが、毎日のブログなんてそんなもんなのである。それこそ映画のようなドラマティックな人生であったなら、

 ブログなんて書いてられないだろうしな。

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●クリスの薄口マリオ~53~ドアを使う人はマリオが好きな人だと思う (E15E-0000-00E5-CE4E)

前半は大砲の弾を使って上に登ってくいつものヤツ。大して難しくないし、主役はそこじゃない。というか、あまり重たいのを連投しても嫌がられるかな、と思って、今回はタイトル通り薄口。

右上のゲートに入ると、下にはPスイッチと大量のレンガ。タイミング良くダッシュで飛べば上のポールへの道が拓け、1UP。ちょっとでもミスれば下まで落ちて、

 あとは情けない「根本ゴール」をするか、ドアを通って最初からリスタートするか。

ドアを使う人は、1UPしないと気が済まない、つまりマリオが好きな人という面。作ってる時はまんざらでもなかったけど、今思うと微妙に見えてきた。絵的にも美しさに欠けるし、評判が良くなかったら消しちゃうしかないかな。っていうか、大砲があるから被弾しないわけじゃないし、見れば見るほど微妙に思えてきたな。

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●クリスの濃いマリオ~54~メット大特集!前半HARD後半HEAL (429D-0000-00E6-7535)

別のトピックで他の方が「好きな敵キャラは何?」と書いていて、おもむろに考えた結果、

 メットだろ。

踏んで、投げて、かぶって、火にも強いし、音もいい。その上乗って移動することも出来ちゃう素敵な子。

 こないだ「51」の前半で使ったばかりだけど、正直まだ使い足りない。

 メットをメインに据えた面を作ろう!

で出来上がったのが本作。ただ、序盤少しでも狭いエリアで仕掛けを組もうとした結果、

 非常にシビアなものになってしまった。

高さ1マスの通路でメットを踏むこと自体はそれほど難しくないのだけど、その後がかなり忙しい上に、最悪詰んでしまう(やりなおすしかなくなってしまう)。

 非常に美しくない。

ちなみに今投稿したモノは最終版ではあるのだけど、その前のものだともっとシビアで、頭上のくぼみもなく、小メットも大量に配置されていて、詰み率がより高かった。これがベストだとは思わないけど、慣れてくると割と安定してきたので、

 ま、いっか、と。

ここでキレさせてしまったら申し訳ないとしか言えない。タイトルに「前半ハード」って書いたから、合わない人にはスルー推奨。

前半は最初のエリア以外もかなり濃密で、次のドッスン階段は「当たらない段」までスムーズに移動しないと食らうし、その後の「チクワメット」も攻略法を考えないで突進すると難度が凄く高い。当然てっぺんにある「メット用メット」は被弾で外れたらおしまいなので、最上段の「メットドカン」まではかなりの緊張感を伴う。

メットをかぶったらさっきのドッスン右を押し上げ、ドッスン左の上のメットに乗ってジャンプ。この時、

 メットの左の方を踏まないと届かない。そして届かなかった場合は、大急ぎで(もちろん被弾せずに)回り込めばワンチャンある感じ。

ちなみに2回目にメットが起き上がって「移動しかけてる」と、実はその後が登りやすかったりもするが、まぁ怖い。

上のドッスンは製作画面でわかるとおり隠しブロックがそのまた上にあり、メットで押し上げると倒すことが出来る。隠しブロックは両方出しておかないと「メットトロッコ」が落ちてしまい機能しない。トロッコに乗って足場にジャンプ!

 ジャンプが強いと頭突きでブロックを壊してしまい、右から左へのジャンプの難度が鬼上がる。

書いてて思ったけど、この前半はまさに「インディ・ジョーンズ」ばりの大冒険。巨大な鉄球を乗り越え、グラつく足場を使って宝を取り、移動する岩で「ギリギリ手を掛ける」ようなジャンプのあとは、トロッコから決死の逃走劇。そして見える階段を上った先には、、、

 ボスが待ち受ける、、、のだが、実際はメットドカンのおかげで癒しレベル。

不慮の事態でクッパが消えちゃったりしたらもう泣くしかないけど、一応今まで消えたことはない。

クッパを絶妙に誘導しつつチクワを落とし、ボムの同一線上からクッパに火を吐かせて点火。ちなみにメットをかぶってると真横からのクッパの火にもやられない。

その先のドカンの入り口を壊すと中からボムが出てきて、これまたメットの頭突きで絶妙にはじくことでドアの天井を爆破。ホント大冒険みたいだな。

最後は大メットを足場にしつつ天井を壊し、ポールを目指す。空から降り注ぐ炎の雨も、メットなら余裕、、、なはずなのだが、実際は天井ブロックのところで横から被弾することも少なくない。

 つか被弾してもメットドカンまで戻れる(はず)だけどな。

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作ってる時から気にしてたけど、途中で「それもいいかな」と思ったのは、

 とにかく色がない。

メットと墓場、ドッスンまでは想定内だったし、ホントはトゲゾーやハナちゃんの赤を入れれば綺麗になるのはわかっていたけど、クッパやフラワー、ドアの緑でバランスが取れた感じになったので、そのままにしてしまった。

 つかトゲゾー居ると「かぶれるの?トゲゾーかぶれるの?」と勘ぐられそうだったしね。

前半が鬼のように難しく、後半はそれを癒すように優しい。文字通り「HARD&HEAL」な面だが、一部の常連さん以外は、前半を抜けて下さる方はいないだろうな。っていうか、

 一部の常連さんにも最初の「詰む可能性があるメットエリア」は鬼畜に見えて、やってもらえないかも。

自分なりにスゲェ死んで、スゲェ調整したにはしたんだけど、、、どうなんだろ。

クリス評価は6/10かな。「51」と同じくらい。遊んだ手応えとしては、いろんなアクションがある分充実感が高く、面白いのだけど、いかんせん見た目が地味過ぎた。でもだからってファイアバーとかバーナー入れると、

 メットだからって火に弱いジャン

ってなっちゃうし、痛し痒しなんだよな。

製作中は中間地点を入れるか凄く迷って何回も出し入れしてたのだけど、最終的にドカンメットまで行けばあとは簡単だし、それまでに「スーパー状態」になるとそれだけで難度がスゲェ上がっちゃうので、結果ナシにした。つか、

 中間地点通った時にスーパー状態になるの、止めて欲しいわ。

ダメならせめてキャラマリオになるくらいにして欲しい。デカイだけでスゲェ考えなきゃいけないことがおおくなるし、僕みたいなショートコースには相性悪いんだよな>スーパーマリオ。

 つかスーパーマリオメーカーなのにな!<上手いこと言ったつもりか?

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2015年11月15日 (日)

ビッグゲーム

サミュエルLジャクソン主演の大統領救出モノ。アヴェンジャーズ2を借りるとき、「ついでに、、、」と借りてきたモノの一つ。大げさなタイトルと、「それっぽいパッケージ」、置いてある本数などを元に借りてきたわけだが、

 実際は全然クソ。

何がダメってとにかく、大統領の救出を助ける子供が、

 ブサイク。

フィンランドの現地で狩人を営む集落は、13歳の誕生日に森で一昼夜を過ごし、獲物を狩って村に戻る風習がある。しかし彼は体も小さく、力も弱い。

 そして顔も悪い。

特筆して演技が下手ということはないが、「誰かの2世」なんじゃないかと勘ぐりたくなるほど魅力がなく、パッケージにあるような「大統領を守るハンターの子供」ってな雰囲気は微塵もない。何つか、

 二人のヘタレががんばってがんばる

そんな感じ。

ヒール側のSPは
※ネタバレだけどどうせ見ないだろうから。
なかなかかっこよく、力強いが、それとて見覚えはなく、監督含めサミュエル以外誰一人知らない、「一点突破」な作品だった。

展開もかなりもっさりで、そこかしこにイライラが募る。ツタヤの小冊子で見開き特集されていたのは、

 単に他に紹介する作品がなかったから

と結論づけた。

クリス評価は★。良かったのはクライマックスの「一矢」くらいかな~。全体的にダメだった。

以下ネタバレ

一番ダメだったのが「ヘリと子供の山道が追いかけっこしてるシーン」。山の中を子供がどうがんばっても、時速10kmがいいところだろうに、普通に追いついてしまう。ヘリが子供を振り落とそうとするのにわざわざ落ちても大丈夫な高さにまで高度を下げる。どう考えてもチャンスなのに大統領は飛び降りない。子供が落ちたのにヘリは一向に高度を上げない。冷蔵庫の扉が自由に開閉出来るのに大統領は中に入ったままだった。凄まじい衝撃が走ったに違いないのにかすり傷しかない。引き戸なのに水に落ちても大して浸水しない。冷蔵庫の電源である発電機をヘリが一緒に運ばない。

 ここまでダメなシーンをよく入れる気になったな、と正気を疑うレベル。

最後の最後黒幕的なヤツが無事なのも気に入らないし、フィンランドの片田舎とは言え、アメリカの国旗のマークを知らないというのもどうかと思ったし、普通に英語がしゃべれるのにわざわざ現地の言葉を序盤使ってたのも意味が分からないし、

 せめて子供がもっとイケメンだったら、、、

50円でも借りる価値はない作品かな。あくまで僕にとっては、だけど。これ見るくらいなら何十回見たかわからないクリフハンガーや、バーチカルリミットを見直した方がずっとマシって感じ。

ちなみにアヴェンジャーズ2も見たけど、

 途中で寝ちゃった。

やっぱ夜中の1時から見始めるもんじゃないと思った。つか一回見たことがある映画だったってのもあるけど、映画館で見たときのような高揚感は全くなく、全編何となく流れてった感じかな。今回は吹き替えで見たけど、ジェレミー・レナーの声に違和感が拭えず、「2度目、DVD、吹き替え」の評価は★★くらい。本作に限らず、アメコミ系のヤツは2回目なかなか楽しめないな。リーブのスーパーマンくらいかも。

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2015年11月14日 (土)

つれづれに

マリメカばっかやってて他のネタがない。というか歳を取って毎日の変化に乏しくなっていく感じ?っていうか自分で言うのもなんだけどよく続いてるよなぁ。バカなのか?

●FFブレイブエクスヴィアス

朝昼晩と隙を見てはプレイして、ちくちく楽しんでいる。最近は(マリメカのために)時間がないので、主に欲望の何とかに入り浸りだったが、「400万ダウンロード感謝」とかで一度に4枚もレアガシャチケットが振る舞われ、

 ついにガーランドをゲット!

まぁ☆3だし、エクスデスと比べるとかなり劣るっちゃ劣るのだけど、こないだ出たローゼリアと合わせて、「一応は」☆5のパーティを作れる可能性が生まれた。つか魔法使いのシャントットがウチの主力とも言えるので、エクスデスかティナが出るまでは、ずっと一線に出続けそうな気はするけども。

ローゼリアはようやっと☆4レベル29になってケアルラを覚え、戦力としては弱いものの、長期の探索を安定的にこなせる準備が整った。彼女のリミットバーストは「全体HP回復&全体状態異常回復」と、異常に使い勝手がいいので、戦力にはならなくてもヒーラーとしては死ぬほど頼れるんだよな。

エクスデスが欲しい気持ちに変わりはないけど、それ以前に今のパーティをしっかりと育てたい気持ちが強い。そのためには時間がまだまだ掛かるし、「もう欲しいキャラはいない」なんて状況になるよりは、ある意味モチベが保たれていいかな、とも思ってる感じかな。

何にしても「地味に熱い」ですわ。

ちなみに僕のコードは、、734.390.498 です。もしよかったら入れて下さい。今デルフィナスさんひとりしかフレンドいないんだよな~(^^;。

●よつばとがついに出るらしい!

今月の28日辺りについに出るらしいと友人Tから情報が。あんま本とか買わなくなってからそういうの全然入ってこなくなったんだよな。生きては行けるけど、潤いというか、彩りはあせてる気がしないでもない人生。

よつばとは常に持ち歩きたい一冊でもあるので、最新刊に関してはアマゾン(キンドルアプリ)のダウンロード版にしてしまおうかという気もちょっとだけしている。あー楽しみだな~。

●小林尊ってスゲェのな

ウィキペ見たら、この人、めちゃめちゃ大物になっててビックリ。マイケル・ジョーダンやベーブ・ルース、マイク・タイソンと肩を並べるくらいの「アメリカンドリーマー」。年収も数千万らしく、ギネスやらなんやらの世界記録もいっぱい持ってるみたいで、なんか、

 そんな人には見えなかったのにな~

って感じ。見た目も色とりどりに髪の毛染めたり、

 なんかスゲェな。でもってもう「遠くの人」なのな。

ちなみにこないだ見た動画では負けてたのだけど、
※つっても去年のヤツ

 相手はハムスター。
https://www.youtube.com/watch?v=J3yj1pLmJQ4

アメリカ人、

 さすがバカだな!<褒めてます。

●モンハンクロスに向けて

3DSの充電をフルにしておこうと思ったら、案の定かなり長時間の更新。まぁ別にそれは覚悟もしていたので問題はない。ビックリしたのは、

 4G以来?となる3DS。その画面の小ささ!!

 親指くらい?

これで果たしてまともにゲームになるんだろうかと、不安になるレベル。でもさすがに3DSLLを買う気にはなれないので、

 これで慣れるしかないんだろうけどな。

つかまぁ面白ければ何とかなるだろう。つまらなければマリメカに出戻るだけだ。

●ドラクエビルダーズも予約した

クロスと一緒に予約してきた。ゲオの値段が税込で7000円を切るくらいで、まぁ安いかな、と。アマゾンは高くなってるし。

特にご褒美アイテムはないのだけど、あんましご褒美で「なきゃ困る」ってのは記憶にないし、あんま未練はない。

どう考えても面白そうにしか見えないが、ホントに面白ければいいけどな~って感じ。ちょっと期待過剰になってる感じもあるんだよな。

●セブンイレブンの「すみれ」

「一風堂」に続いて、エンジ色のパッケージ「すみれ」も食べて見た。具材は「煮豚」「メンマ」「煮卵」。もやしやネギは一切入れなかったが、まぁお手軽だったしいいかな、と。で、味の方は、、、

 悪くないが、一風堂ほど美味しくはない。

ぶっちゃけ好みのレベルかも知れないが、味噌ラーメンとしては決してレベルが低いわけじゃない。麺が太いのも僕はイマイチだけど、好きな人は好きだろうし、ある意味セブイレも、

 考えに考えてこの「赤と白」をチョイスしたのかなって感じ。

次また白丸を食いたいな~。

●西野カナの「取説」

最近有線でブイブイ言わせてるのは、彼女と「miwa&ハジー」のデュエット曲。まぁいろんな男女のシチュエーションで作ってるって感じなのだけど、西野カナとの共通点は、

 「売れ筋の商品」だということ。

マーケティングの塊。以前「秋元康っぽい」みたいな話をしたけど、むしろこれはバックにやり手の「リサーチャー」がいるなって感じ。商法として秋元先生に近いのは、それがただ正解に近いだけの話で、何も秋元康っぽいのとはちょっと違うのかな、と。

女の子の好きそうな「リアリティ」のある歌詞。でも実際は全然リアルじゃなく、少女マンガチックでもある。僕には縁遠い話だけど、モテたい男子なら、この二組の歌詞をかみしめて実践すれば、結構女子ウケが良いのかも、とも思ったり。

 もちろんイケメンに限るがな。

●クリスマスプレゼント思案

自店に入った「硬質ウレタンソファー」がイイ感じにかみさんプレゼント向き。っていうか、最近色気がないプレゼントが多いけど、まぁいっかって感じ。娘にはそこそこ安いもので、かわいいヘッドフォンがあればいいかなって感じ。でもかわいいヘッドフォンは高いからな~。

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ずっと横で小林尊の動画を流しながら書いてたのだけど、「小林尊デビュー戦2000年TVチャンピオン」がなかなか愉快。
https://www.youtube.com/watch?v=93-8Z6ArXFU

まだこの頃の尊くんはいたって普通なんだけどな~。あれがハムスター戦の「怪物」みたいになっちゃうんだもんな。環境で人は変わるもんだ。

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2015年11月13日 (金)

スーパーマリオメーカー~その26~

モチベが下がるかな~と見せかけて復活。結局のところ僕ひとりだけじゃない、遊んでくれる人がいる、コメントをくれる人がいるのでがんばれる、みたいな感じ。あと、イイ感じに出来た面の画面写真をじっと眺めるのが楽しいし。

●クリスの濃いマリオ~49~初代1-1ってこんなだよな? (5195-0000-00E1-90DD

「49」と「50」は連作で、手抜きと思われるかもと思いつつ、遊んだら殊の外楽しかったので軽くご説明する。コースが長いので画面写真は載せない。

要は「初代1-1」を横にギュッと圧縮したコースである。今の世の中データなんぞいくらでもあるかと思ってたら、意外と精度の高い物が見つからず、そこかしこからの寄せ集めでひとまず普通の1-1を作り、それをどんどんシェイプしていって仕上げた感じ。

 どんどんどんどんシェイプしていって。

当然のことながらバランスとかも崩れていくのだけど、その崩れ方も地味に楽しく、

 ノコノコなんかは、こちらがノコノコのエリアにたどり着く前に勝手に落ちて死んでしまう。

スターのメリットが全くと言って良いほどなかったり、ボーナス地下面を使うとマップの半分くらいがショートカット出来てしまったり。

 あと、ゴールポストがジャンプするまでもなく「ジャンプ台に埋まってたり」。

まさにジョークの寄せ集めみたいな面なのだけど、
※開幕のクリボーもこっちに向かってくるんじゃなくて、画面外に消えていくし。

 それら全てひっくるめて「愉快だな」と。

きっとこれを見たら一言言いたくなるんじゃないかな、と。タイトルも「こんなだよな?」と若干煽り気味で、「そうそう」と言う答えを期待した、、つまりは、コミュニケーション、遊んだ人とのやりとりを期待した面なんだよね。

 他にも作ってる人がいそうではあるけれど、とりあえず自分は見てないし、自分が作ったコレがなかなかの精度だったし。

ちなみにフラワーが途中で出た気もしたけど、曖昧な記憶だったので入れなかったら、まんまとよっしーさんから突っ込まれた。

 まぁ、そういうやりとりも愉快だけどな(^^。

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●クリスの濃いマリオ~50~初代1-1ってやっぱこんなだっけ? (4ADA-0000-00E1-96E1)

「49」に関しては、横をギュッと圧縮して、極力「あるブロックはある」ようにしたのだけど、こっちは大きく手を加え、

 画面内を往復させ、縦横ギリギリまで小さく圧縮したもの。

当然敵なんか数珠つなぎで「落ちていく」し、地下ボーナス面の圧縮度合いも「一見の価値有り」な出来。遊んだ人が愉快な気持ちになってくれたらいいな、という気持ちで、自分も楽しめる、みんなも楽しめるようにした。

ただ、一箇所1UPキノコが出るところだけは、

 スーパー状態で取りに行くと、結構な難度のジャンプを要するようになる

つまり、「ワナ」になってしまっていて、それでも「取ってクリア」したい人はしてくれるかな、って感じ。

ビックリしたのは、これをアップした直後に、ミニマルさんが「かぶった」とのコメント。ほぼ同コンセプトで1-1を作られていて、

 前半のアレンジは大きいものの、ラストの演出は完全敗北。

スゲェステキなので、もし興味がある人はこちらも遊んでみよう!ラストはキュン死するレベルだぜ?

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●クリスの濃いマリオ~51~メット&ブーツ~1UPゴールはマジ凄い (294E-0000-00E3-0FB1)

前回気合いを入れて作った「47」が、殊の外地味過ぎる出来だったことを反省し、やはり最低限敵がいた方が「見た目が華やか」だと痛感。なので、ありきたりではあるものの、「登って下る」アクション面を本腰入れて制作することにした。

作り始めにさしたるコンセプトもなく、とりあえず「メット、使ってみようか」くらいの勢いで始めたのだが、

 バブルを真横から倒すことが出来たり、トゲへの頭突きが避けられないところでかぶせたりと、

なかなか需要があって愉快。メットは音もいいんだよな。

なるべくなら「縦2マス」を維持してコース作りをしたかったけど、途中どうしてもパックンフラワーが入れたくなって、安易に変更。

 たかが2匹のパックンが、とてもイイ感じに障害物。

何つか、クリボーにも言えるけど、「弱いだろ!?」ってヤツにミスでやられるのとか、

 超好き。

ワナじゃないし、鬼畜でもない。ただ「雑魚をなめた結果被弾する」感じが好きなんだよね。「自分のせい」だから。でも二回目三回目と数を重ねると慣れていってミスも減っていくし、ハナちゃんとかも「とてもイイ感じの難度」だと思う。
※つまりは元々のアルゴリズムが素晴らしいということなのだけどな。

ミスをして被弾しても、大抵のところは画面隅から飛び降りて「かぶり直す」ことが出来るようにして、「(心を)折らないように」。面倒でこういう面をスルーする人はそもそもオレの訴求対象じゃないから気にしない。

・・・

そして、今回初めて「中間地点」を設置。ちなみに中間地点は、、、

・1つしか置けない
・通過時にスーパー状態になるが、、、
・リスタート時にはチビマリオからになる
・クリアチェックが「最初から最後まで」と「中間地点から最後まで」の2回やらなければならない

つまり、

・中間地点を利用しなければクリア出来ない面は作れない
・中間地点を利用しちゃうとクリア出来なくなる面も作れない

そこまでしなきゃゲームとして破綻しちゃうんだろうな。

で、そんな中間地点を置いたからには、

 致死率増量。

前半せっかくクリアしたんだし、チェックポイント前には3つの1UPキノコも食べ終わっている。「クリアしなきゃ損だぜ~!」と思わせるためにも、

 死ぬしかない状態になる仕掛けを設置。

最初のは、P時間内に「V字靴ジャンプ」して、終了後にまた靴を取りに戻る仕掛け。理詰めで考えればわかるけど、ちょっとした謎解きと、ミスを許さない→デストラップが僕の面ではかなりシビアなチューン。

 でも中間地点あるからな!

っていうか「最初から最後まで」のクリアチェックではここが一番緊張する。ミスしやすく作ったのは僕なんだけどな。っていうか、

 中間地点がなかったら絶対作らなかった仕掛けでもあるけどな。

その後は「スーパー状態で靴を履いたらしゃがめなくなる」でも!「その状態でも1ブロックの隙間に入ることが出来る」という知識を軽くジャブしつつ、大きな靴に履き替えてブラックパックンを踏みつぶし、消える前に小さな靴に履き戻す。

 ミスっても中間地点があるからな!

その後ささやかな雑魚戦があり、カロン×3のところにも軽い仕掛けが。

 1ブロックの距離だが、右から助走しないと靴が脱げる。

これも知識がないと必ず被弾する。ただ、シビアじゃないのは、「被弾しても無敵時間内にクリアは出来る」こと。

 クリアはな。

つまり、靴を維持しないと最後のトゲゾーが倒せず、ドアを通って1UPゴールは出来ない仕掛けになっている。

 地味に見えて地味じゃない仕掛けの連鎖。

上手い人とかだと反射的に体が動いて「そうやってクリアしちゃいそう」ではあるものの、僕的にはイイ感じの難しさになってると思うし、事実遊んでいて楽しい面になっているので、

 自己評価は6/10点。

ちなみにこの面は画面写真がキレイなのもポイント。サムネイルを見て「遊んでみたい」と言う人は少ないかも知れないけど、

 僕はこういうのが大好きなんだよね(^^。

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2015年11月12日 (木)

スーパーマリオメーカー~持論~

※ミーバースにアップしたものを改稿・改行しつつ転載。

自分が考える「面白い面」「楽しい面」が必ずしもみんなのそれと同じとは限らないと思いつつ、、、。自分が感じること、意識していることなどを綴ってみる。同意してもらいたいわけじゃないけど、「僕だったら」「私だったら」と自分を省みてもらえたら嬉しい。当たり前だけど、全部の面がこれに則しているわけではない。

・テンポが悪くなるのでなるべくドカンは使わない。特に入り口にあるヤツはそれだけでちょっと萎える。自分は同じ轍を踏まないようにしたい。

・置くだけで「Pスイッチ探すのか!?」と思われるので、不用意にコインは置かない。あと「並んでるだけで」床になるのかと思われるし。

・詰みは極力排除。見つかったら、、、詫びるしかない。

・同じことを繰り返す仕掛けは置かない→似た仕掛けでも攻略に違いを持たせる。というかこれは公式にあってもイラつく。「一回でいいだろうよ!?」って思う。なので世間一般の好みとは違うかも知れない。っていうか違う。

・見た目の配色を気にする。つっても初代の地下はほっといてもキレイになるけど。

・「殺意のワナ」ではなく、「悔しいと思わせる仕掛け」を意識する。これはホントにそう思う。っていうかスゲェ重要!

・ミスをプレイヤーの責任だと思わせる努力をする。難しいけど、意識はする。やってみてミスった時、その怒りの矛先が作り手に向くようじゃダメだ。

・(いかにもゴール出来そうだけど隠しブロックで出来ないみたいな)期待を裏切らない。何かありそうな隙間には何か無くちゃダメだ。

・死ぬこと、迷うことなど不安要素はなるべく入れない。楽しいかどうかでジャッジ。迷うのが楽しい面ならそれもよし。

・なるべく待たせない。敵の配置を変えることで待ち時間が減るなら、それも熟考する。

・フェイクを置かない(パズル系)。濁るんだよね。

・隠しブロックをなるべく使わない。使うなら分かりやすく示唆しないと。

・工夫のない「見えない落下先」は使わない。使うなら「絶対死なない」ようにしたい。でも死ななければ使っていいわけじゃないぞ!?

・プレイすればするほど難度が下がる工夫をする。ショートカットが使えるようになったり、タイミングを取りやすくなったり。ゼルダみたいなの。

・落下死は極力置かない。仕方ない場合は別。あとそのために面白くなるなら別。

・イヤらしい敵は使わない(ジュゲム、ゲッソー、ブロス、カメック、あと状況次第でクッパなど乱数が強い敵)。あとテレサやチョロプーも使い方次第でイヤらしいからあんま好きじゃない。

・高難度面にハテナの1UPキノコを置かない(むしろイラッとする)。僕が100チャレやらないからかも知れない。

・タイトルにも心血を注ぐ。一文字に魂を込めろ!

・サムネイル画像が面白そうに見えたら嬉しい。あくまで僕基準。キノピオとかの絵が出てる人も多いけど、あんなの情報量が減るマイナスでしかないと思うのだが。ぶっちゃけやりたい気持ちもゼロになるわ。

・サムネイル画像がサブエリアにならないことを祈る。極力遊ぶ人に情報が多い方がイイ。

・ポールでゴールする面の場合は「1UPが取れなくならないようにする」。1UP以外のところを触る「気持ち悪さ」な。

・無駄な物は一切置かない→ブロックでも例外じゃない。もっと言うと、「空白ですら無駄にしたくない」。マジで。

・1ブロックに真剣になる→やっつけで配置しない。僕はプロではない。だが、素人でもない。人様に遊んで頂くのに、いい加減なことはしたくない。

・二択を迫られたら「面白い方」を優先する。これは絶対だ!

・鬼畜と呼ばれないようにしたい(<人によっては一切死ななくてもそう言うので難しいけど)。よっしーさんに言われたのを未だに引きずってる・・・。

・バグや極端な知識を要求しないようにする。当然と言えば当然。

・最近は「スーパー状態」が嫌いなので、キャラマリオの使用頻度が高まってる。僕だけだろうなーだって「スーパーマリオメーカー」だもんな。僕のは何メーカーだって話。

・「マップ最短」「タイム最長」が基本※ついでにスタートとゴールを一段下げる。

・「なれ合いいいね」をしてる人にいいねをしない。油断して絶対してないだろうという人がしてたりすると心が折れる。

・コメントは極力返す(ロシア語とかはさすがにムリだけど)。なるべく英語の人にも返す。

・達成感や満足感を意識して作る。オチというかクライマックスが重要なんだよな。

・公式がやらないような配置(切りっぱなしドカンとか)はしない。開幕死とかもそのたぐい。

・難しくてもがんばれば必ずクリアできる難度にする(僕基準だけど)。逆に言えば時間が掛かる面が多いわけだが。

・なるべく同じネタを使い回さない。「なるべく」と言ってるあたりがふぬけだが。

・攻略の糸口が見えない仕掛けを置かない。「いかにも怪しい」を大事にする。

・自分が楽しくない面を人にプレイさせない。当然だ。最低でも僕は楽しくないとな!

・自分が苦しい面を人にプレイさせない。苦しいのが好きな人には、、、諦めて頂く。

・一方通行ブロックはなるべく使わない→使うときは「4マス全て見えるように」する。完全に好みの問題だけど。

・操作しづらくなるので♪ブロックは使わない※プレイヤーが踏まないならいいけど。

・操作しづらいのでバネは最小限にする。大量のバネとか、、、見ただけで萎えるわ。

・面白くならないので水中面はほぼ使わない。面白くなるなら使ってもいい。

・壁キック暴発がウザいのでアクション面にUスキンは使わない。っていうかUスキンは見た目以外全部ダメだと思う。判定(無駄にデカイ)とかアイテム(プロペラ)とか。っていうか見た目も好きじゃなかったわ。

・「運任せ」にならないようにする。単純に面白くないから。

・意識してクリアしてくれた人に感謝する※100チャレの人とかは別に。

・コメントされた面はなるべく削除しない。胸が痛むよ。

・削除するなら少しでも早く削除する。治療は早い方がイイ。

・「プロっぽい雰囲気」を意識する。意識するだけでフィードバックしてないときも多いけど。

・意識してクリア率を下げる真似はしない。何が「0.00%イエーイ」だ。アホウが。

・孔明のワナは使わない。あんなのは3歳以下しかやっちゃダメだろ。小学生で喜んでるようなヤツは、、、まぁ得てしてそういうバカがカワイイ子とを付き合ったりする世の中なんだよな・・・現実って世知辛いぜ、、、。

そして、、、

 ●自分がいいねしたくならない面は投稿しない

演奏とかは凄いと思うけど、やれる気がしないので手を出さない。

ちなみに自分が作った面以外で、「本気の本気で僕より面白い、凄い!」と思った面はそれほど多くない。つまりは自分の面が大好きであるわけで、大好きになるようにがんばって作ってるという話。つっても自分の面の中でも「これは本気で面白い!」ってのがそれほどたくさんあるわけじゃないんだけどさ。

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2015年11月11日 (水)

スーパーマリオメーカー~その25くらい~

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間が空いているのは、スマホFFを遊んだりDVDを見たりしていたからだが、理由の一つには「作りが甘い子に助言しようとして、結果そいつが『相互いいね』面をアップした時点で猛烈にテンションが下がったから」というのもなくはなかったり。お仕着せは出来ないのだが、誠意や熱意が伝わらないもどかしさやいらだちはやっぱり感じてしまうな。

前回から作った面は二つ。47と48だが、気づけば随分な数の面を作ってアップしてきたなぁと思う。遊ぶ前は、「10個しか作れなくても、本当に満足出来る面なんてそんなもんかも知れないな」って思ってたし、「いいね20でもうひとつアップ出来る面が増えるのかな?」くらいに考えていたけど、

 気づけば、アップしてるのが42面。
※ときどきしょぼいのを削除してるため。あと番号がないパクリ系の面もあるし。

上限の50まではまだ間があるし、もっと言えば「削除しちゃってもイイかな」という面もなくはないのだけど、次のメダル(いいね800)はまだまだ遠いし、実際遊んでくれてる人は限られているから、「潮時感」はやっぱりある。まぁクリスマスシーズンでユーザーが増える可能性はあっても、しょせん小学生が中心だろうしな。
※昨日か一昨日か確認したときには「いいね584」だった。

そうそう11月5日のアップデートで、有野やバカリズムの作った面や、ゼルダやマンガの企画面、スタッフとおぼしき人たちが作った面などがアップされたが、そもそも公式マリオを楽しいと思わない僕が楽しめる可能性は低いだろうということで、まだひとつも遊んでない。別段キャラマリオでご褒美の魅力的なものがあるわけでもないし、作ってる人が作ってる人だしな。

前もちょっと書いたけど、もし「やる気になる」というのなら、「ミスタースマブラ桜井政博」さんの面や、風のように永田:永田泰大さん、糸井重里さん、浜村通信さん、石井ぜんじさんなど、「ゲームのことがわかってる人」がいいな。あと、

 空気が読めて、いたわりの心がある大人、な。

ともかく、そんな中、「これでおしまいかな」と思って作ったのが「47」。

●クリスの濃いマリオ~47~小さなロングコース~致死率控え目~ (E9F6-0000-00D5-5454)

何度も作ってきた「縦2画面」のショートコース。毎度のことながら特段テーマを設けるでもなく、、、

・極力高密度で、
・出来るだけ敵を置かず、
・ミスを自己責任に出来て、
・知っていれば簡単になるコツがあり、
・じっくり遊べばしっかり応えてくれる。

そういう面をイメージして制作開始。途中「高さ1ブロックにある空メットを通過する」ネタを折り込みつつも、至ってオーソドックスなジャンプで抜けるエリア1。

「落下中のチクワ」からタイミングを取って跳ぶ(今までやったことがなかったネタ。ただし地味)エリア2。

Pスイッチ時間内にレンガを開通させるが、エリア1終了時に「下準備」をしておくことで大幅に手数が少なくなり、楽になるエリア3。
※それでもクリア出来なくはない調整。あと失敗してもまたグルッと回れば何も問題ない構成。

最後エリア4はガチのジャンプアクションだけど、落ちたらエリア2の入り口からやり直し。ただしこれもしっかり下準備しておけば、エリア4の入り口からのリスタートに出来るという、

 ある意味初心に帰った面。
※「その1」や「その2」のように、死なずに何度もやり直しさせる構造。敵も少なめ。
ゴールポストのところはちょっとだけお遊びを入れ、「1UPいかにも目指したくなるが、些細なミスで台無しになる」ようにした。バネとかは僕が嫌いだからポールには使わない。地味だけどこの「ポール横のわずかなスペースで加速し、高さを得る」ネタも新ネタ。少なくとも僕は見たことがない。

 とにかく終始地味な展開で、僕自身が「そろそろクリスもネタ切れか!?」と思わせる内容。悪くはないんだけど、満足度的には3/10くらいだったな。

で、ここで僕のマリメカライフも終わりを告げるかな~と思っていたのだけど、3日くらい置いてから、ふと、

 そう言えばバーナー面の最後の「十字バーナー」キレイだったな。

と思い立ち、「芸術の秋」だし、完全に見た目のみの面を作るのもいいかもな。という気になって、

 三度ファイアーバー、バーナーを使った面を作る気になった。

●クリスの濃いマリオ~48~芸術の秋が燃え盛る!ラストは触れずに! (845F-0000-00D9-F0CC)

バーナーはともかく、ファイアバーは「動いてナンボ」なので、スクリーンショットは用意していない。というかファイアバーに関しても、今回はレールを使った「動き」を重視。イメージとしては「博物館の陳列」のように、ひとつひとつ「作品」をゆっくり見て回って、それでよしという感じにしようと思った。

ただ、構成上一番良くて派手な物を最初に持ってくるわけにも行かず、まずは思い浮かぶままに適当に配置して適当に調整して、そこそこ形になったら次へ、という手順を踏み、最後に順番や構成を考えて、ゴールを作っておしまいにした感じ。ちなみに全4作品+ゴール前。

作品1「卍」

そのまま円形レールにバーナーを配置しても4つしか置けないので、上から落として密度を上げる感じ。あとはバーを配置して仕上げ。4方向を向いた8つのバーナーが閉じたり広がったりする動きを見せる、、、つってもまぁ最初だからね。大したことはないわな。起承転結で言えば「起」にあたるところ。

作品2「筒」

ランカーさんの作品で見た「ツタ入りのはてなブロック」を大量に落として、連続して突き上げることで「非常に立体感のある緑の筒」を作っていたのを思い出し、自分でも似たものが作りたくなって仕上げた物。

とにかく苦労したのが「一周全部ほぼ均等にバーナーを落とすこと」。やってみるとわかるけど、どうしてもいびつに隙間が出来ちゃうんだよね。

現状でも完璧だったとはよう言わないけど、それでもそこそこの立体感は出せたはず。思わず真ん中を「通り抜けられる!?」という気にならなくもないが、当然抜けられはしない。
起承転結で言えば「承その1」。

作品3「不安」

レールを外郭に規則的に敷き、内側に三重になるように「同心円」を描きつつ、バーをそれっぽく配置していったもの。かなり大きい作品になってしまって、全景を見ることは叶わないのだけど、あえて上からスターの無敵を使いつつ「触れる作品」として仕上げてみた。
※他のは壁で仕切られていて作品には触れられない。

ホントは真ん中に1ブロック置いて、その周りを「赤トゲメット4匹」に回転してもらいたかったのだけど、どうやっても4匹が気持ちよく回ってくれず、断念。正直中心に関しては「画竜点睛を欠く」状態になってしまっているのが無念と言えば無念。

タイトルがなぜ「不安」なのかと言うと、ずっと中心を見ていると、広がったり閉じたりする炎のゲートが、そういった衝動をかき立てたから。僕だけかも知れないけど、ぜひじっくり見てて欲しい。何かそう言う気になるから。

起承転結で言う「承その2」。何「その2」って?感じだけど、2作品この面の方向性を明確に伝えきった感じ。

そして、、、

作品4「昂揚」

ファイアバーを少しずつズラして「津波」のようなエフェクトを作るネタは、既に公式トレーラーでも紹介されていたし、以前僕のファイアバー面でも作ったりしたが、

 今回のはそれの集大成的なもの。

作品自体かなり巨大で迫力があり、全景を見ることは出来ないが、上から下までどこを見ても非常に立体感があり、タイトル通り「昂揚感」が煽られる。

最初上から順番に配置していって、下まで一本通しただけでもそれなりにキレイだったのだけど、試しにそこから続きを横へ、そして上へ伸ばしていったら、、、

 まんまと一周ジャストでバーの角度も一周した。

完全に偶然ではあるのだけど、それがこの作品の奇跡的な気持ちよさにも繋がっていて、ところどころ「ズラしミス」していたところとかも、

 見ていると不協和音になってすぐわかる

レベルになった。
※もちろんすぐさま修正。

バーの長さに関しては、一番最初に設定した物をそのまま使ったが、長くしすぎると先っぽがクロスして美しさが損なわれてしまう恐れもあるため、これはこれでちょうどよかったかなぁと思ってはいる。

最後の作品にふさわしい「圧倒感」でいいねは頂きだ!起承転結で言う「転」というところ。

ラストゴール前

これだけの作品になると、オチは凄く重要で、かなり時間が掛かったのだけど、元々のきっかけであった「十字バーナー」を使い、チクワで半自動的な演出をしつつ、最後は、「ひやひやさせつつゴール」という「結」に相当する部分。他がキレイを売りにしている分、もう一声がんばれなかったか、とも思うのだけど、設置上限でもあったし、これが限界かなって感じ。

自己評価は8点。非常に気に入っているのだよ。

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翌日である今日も同じようにファイアバーの美しさについて検証していたのだけど、なかなかこれと言った動きは実現出来ない。ただ、

 つまらなくはない。

思いの外いいねを貰えないのは、

・まともに見ずに先へ進まれて、タイトルの意味もわからずラストで死んで機嫌が悪くなり、そのままいいねしない

このパターンが多いかな、と。まだわかんないけど。

自分だったらこんなキレイなの見たら思わずいいねしたくなるんだけどな~。難しいわな。

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2015年11月10日 (火)

リュック・ベッソンの話

なんか気づけばスゲェ見てる気がする。監督作品だけでなく、制作総指揮や脚本も含めると、下手すると一番見てるかも?ってくらい。
※スピルバーグ、エメリッヒ、マイケル・ベイ、ブラッカイマー、、、ほか誰かめぼしい人いたっけ?あとトム・クルーズも見てるけど、彼は制作側に立つことは少なそう。

ウィキペを見ると、4回結婚して3回離婚、離婚の中にはあのミラ・ジョボビッチもいて、後述する作品を見ても、氏の女性の好みがかなり日本人のそれに近いことを感じさせる。細くて胸が小さめで色が白くて知的(鋭さがある目つき)で、動ける。

 そりゃ作品も見るわ

って感じ。ちなみに女性観に関しては、CG作品だった「アーサーとミニモイの不思議な国」に登場した王女さまもまさにそんな感じで、

 ヒロインがいいから見る気になったレベルの作品だった。
※それ以外かなりしょっぱい出来・・・。

ざっと僕が見た作品を挙げてみると、、、

・ジャンヌ・ダルク

 ミラの歴史物だったけど、記憶には残ってない。悪い印象も良い印象もないな。

・アーサーとミニモイの不思議な国&続編2作

 回を追うごとに急降下でつまらなくなっていったシリーズ。これで監督引退と言っていたが、あっさり撤回した。別に問題はないが。一作目だけはそこそこオススメ。

・アデル/ファラオと復活の飛躍

 見ず知らずのヒロインではあるが、おっぱいまで見せてくれるサービスカットがあり、中途半端に出来の良いCGは、どこか「偽ハムナプトラ」と言った風体だが、最低限のクオリティは保たれている。面白くはないがおっぱいはオススメ。

・LUCY

 これも監督だったのかという感じの最新作。世間での評判はともかく、僕的には決して悪くない。とにかくスカーレット・ヨハンソンがキレイに撮れてて、それだけでも結構満足だ。モーガン・フリーマンも出てるし。

・タクシー&続編3作

 ぶっちゃけジェイソン・ステイサムに出会うまでのつなぎのようなシリーズだった気がするが、僕のベッソンの入り口になった作品でもある。そこそこお金を掛けて、安っぽい気楽な娯楽作品を作る。それでいいと思うから好きになったんだよな。女の子にも手を抜かないし。ちょっとカーチェイスシーンが多すぎるきらいはあるけど<タクシーに限らず
・トランスポーター&続編2作

 タクシーとどう違うのかって感じだが、ヒロインと主役の質が高く、普通にかっこいい。ステイサムとの出会いの作品だったと思うけど、思えば彼も短期間でビックになったもんだよ。つかこのシリーズのヒロインも「みんな細くて白くて微乳」だった気がするな。

・アルティメット&フルスロットル

 こないだ見たばかりの2作。「ベッソンらしさ」がとても出ていて、一方でハリウッド風のエッセンスも感じる。というかベッソンの映画は、監督のカラーより彼のカラーが面に出てる気がするのは気のせいかな。

・リボルバー

 絶対見てるステイサム主演作。でも記憶がない・・・。

・ダニー・ザ・ドッグ

 ジェット・リー主演で、こちらもほとんど記憶にないが、当時はブラックダイヤモンドとかザ・ワンとか立て続けにジェットリー作品を見ていたが、どれもそれなりに面白かった気がする。

・96時間&続編2作

 一作目からどんどんしょっぱくなっていくのはアーサーと同様か。あまりヒロインらしいヒロインが出てこない「氏らしくない」シリーズではあったな。

以上で20作品。かなり見てるなー。ちなみにスピルバーグは39作と倍近い作品数だったのだけど、ベッソンと違い「制作総指揮」の作品から「スピルバーグ臭」をそれほど感じないので、実際は監督作の14ほどという印象。リアルスティールやカウボーイ&エイリアンなんてどこがスピルバーグだよって感じだしな。

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結局のところ僕は

・お金が掛かっていて
・ハッピーエンドで
・美人が出てきて
・主人公が強くてかっこよくて
・テンポが良くて
・そこそこメジャーな俳優が出ていれば、、、

 それで概ね好印象になる。

・話が面白い
・クライマックスのどんでん返し
・感動する

これらの要素は、僕の中での優先順位は低いんだよね。

 だからベッソンの映画が面白く感じる。
※まぁ全部じゃないけど。

つかそういう好みの人が少なからずいるから、氏は監督に復帰したのだと思うし、LUCYがツタヤのランキングでそこそこ上位になったりするんだろうな。っていうかスーちゃんなんて「氏の好みのドストライク」だもんな。・・・オレもだけど。

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2015年11月 9日 (月)

FFブレイブエクスヴィアス~その2~

スゲェやっている。推定プレイ時間8時間ほどで、ついに行動ポイントが枯渇する、、、直前くらいまで来た。なぜ枯渇するまでやらなかったのかと言えば、、、

 先にバッテリーが(ほぼ)枯渇してしまったから。

プレイは非常に安定しており、リリース直後からプレイしなかったことが猛烈に悔やまれる。約1500ポイント分、課金アイテムを貰い損ねることになってしまったから。

いろいろ良いところはあるのだが、一番はどこかと言われたら、、、

●「時間の使わせ方の上手さ」

だと答える。序盤を越え、フリーに移動出来る「探索」や、「欲望の狭間」と呼ばれる「ハイコストハイリターン」な、まるで「精神と時の部屋」のような空間。通常のメインクエストも繰り返しプレイすることが出来るが、こちらはこちらで多くの操作を求めない。

もう少し具体的に言うと、、、

・メインクエスト

未見クエストを進めるためには、デモシーンが差しこまれ、テンポも悪くなるが、既読パートであれば、操作は最初の「AUTO」をタッチして、あとは放置で終了を待つだけの簡単仕様。
※もちろん強さにある程度の差は必要。

実入りは相応に少ないが、車運転してるときの信号待ちで放置出来るので、朝起きてすぐとか、要所要所で使い道はある。風呂とか。

・フリー探索クエスト

結晶や魔石のかけら、各種合成素材が手に入る。特にモンスターを上限(たぶん20戦)まで倒せば、かなりの量の素材が溜まり、売り払うことで一財産築ける。というかお金を稼ぐならこれしかないという気もするレベルで派手に貯まるので、非常に僕向き。これさえしっかりやってればメインクエストで泣かされることもまずないが、逆に言えば手を抜くとメインが凄く辛くなったりもする。
※お金で解決する人は別ね。

当然先へ進めば進むだけ経験値効率はベラボーに良くなっていくが、メインを進めないとアンロックされない仕様なので、先走りすぎると無理が出る。それでもメイルシュトロームを倒して劇的に効率が良くなったのは、僕にとっての大きなモチベーターになった。

 それで「本気でやろう」という気になった。

・欲望の狭間

一日3種のうちひとつだけ無料で次の0時まで「扉を開くことが出来る」特別な部屋。
※課金アイテムを使えばいつでもいくつでも開けられる。

簡単に言えば著しい短時間に、猛烈な稼ぎがある。「ブーストコース」。当然行動ポイントの消費もベラボーで、初級で6、中級で10、上級で15ものポイントを要求され、1分ほどでクリアすると、中級で16000以上という破格の経験値を手にすることが出来る。

とにかく時間効率が最高な反面、一日一度しか開けられないし、このペースの稼ぎを「普通」にしてしまうと、他が全部つまらなく見えてしまう可能性もあるので、利用はほどほどにしようかなってモードかな。

これら3つのモードの他にも、「1時間で1ポイント回復、MAX3ポイントまで。参加には1ポイント消費」のコロシアムがあるが、これはまぁあくまでおまけ程度で、
※課金アイテムでも回復出来ない?
特にモードとして選択する感じではない。

ともかく時間があるならフリーをやったり、メインを進めてより効率の良いエリアまで到達するもよし、一日一回はお大尽を決め込むもよし、空いてる時間を絶妙に使う、段階的なモードが、本作最大の魅力だと思うって話だ。

●死んだら

初めて死んだが、クエスト前からやり直し、行動ポイントは返ってきませんよ、でももし100円相当の課金アイテムを消費するなら、そのままコンティニューできますよ、という感じ。

 当然しないがな。

●行動ポイントは5分で1ポイント回復

100円分の課金アイテムで全快。直面しているクエストは1つあたり6ほどの消費だから、30分で1回分。前述の「欲望の狭間」なら10ポイントを1分で使い切ってしまうことも出来るが、
※回復50分対消費1分で経験値16000ほど。
フリー探索でギリまで遊べば、6ポイントで20分くらい潰せる。
※回復30分対消費20分で経験値11000ほど。

 自分の人生1分辺りいくらお金を掛けられるか

という話になってくるが、楽しければその時間は浪費ではないし、経験値効率では大きな隔たりがあろうとも、手に入る素材などを含めれば、(フリー探索は)そこまで悪い使い方でもない。

人にも寄るだろうが、僕にはバランスが取れてる印象かな。

●魔法の鍵

現在絶賛思案中なのが「課金アイテムで購入する鍵」こと魔法の鍵。一応敵のドロップアイテムでも作ることが出来るが、

 8時間やって一度しか会ったことがないミニテンダーのドロップアイテム3つプラスアルファで鍵ひとつって、、、

1500ポイントで30個まとめ買い出来、現在は全部で29個しか実装されてないらしいので、どうせ買うなら30個かなぁという気もするし、

 丁度手元に2000ポイントほどの課金アイテムがある。

でも正直思案。

ここまで

●攻略WIKIを覗いてみたら、、、

どうやら最初にリセットマラソンして☆5のメンツを入れないと後々辛くなる可能性があるらしい。

 どうしようか凄く迷う。

最初からやり直しても、「300万ダウンロード」のご褒美報酬「チケット3枚」が貰えたりするんだろうか。それならば結構がんばろうという気にもなるのだが、、、。

とりあえずリセマラするかどうかは、手元にある課金アイテムで4回レアガシャを回してからでも遅くはないと思い、魔法の鍵用に取ってあったへそくりに手を付けた結果、、、

 なんと!ついに!今まで一度も出たことがなかった☆5のキャラが出土!

つってもいわゆる「大当たり」ではないのだけど、「中当たり」くらいは嬉しい「ジタン」が出た。

 作品は全く好きじゃないけどな。

彼はぬすむキャラらしいが、火力的に特別悪いわけでもないみたいだし、遥か遠い彼方に見える「トラストマスター報酬」の「二刀流」にも夢は馳せる。

 リセマラすんのやーめた!

つか今普通に楽しいから、ここで水が差されるの嫌だったんだよね。っていうか、

 残り1500ポイントで魔法の鍵を買うかどうかも思案のしどころ。

もう一回くらいガシャを回したい気もするにはするのだけど、
※ヒーラーが☆2までしか育たない将来性のない子だったので、、、。

まぁ飽きるまでは悩みながら遊ぼうかなって感じかな。いざとなったら1000~2000円くらいは課金してもいいかなって思ってるけど、

 どうせ課金するんならもう一人くらい☆5になる可能性のある子が欲しいよな、、。

難しいのかも知れないけどさ。

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2015年11月 8日 (日)

DVD2本見た

「アルティメット」と「トータルフィアーズ」。軽く感想を。

●アルティメット

先日見たポール・ウォーカーが元気だった頃の遺作。
※撮影中の遺作がワイルドスピードスカイミッション

リュック・ベッソン製作総指揮の、パルクールを魅せる映画「フルスロットル」の「リメイク元」。つまり、アルティメットをリメイクしてフルスロットルが出来たわけだが、年式的にはそれほど古い訳じゃない(つっても11年前だが)。まぁ「面白かったからキャストを豪華にしてもう一儲け出来るだろう」と作られたのがフルスロットルだったんだろうという感じ。

主演のダヴィッド・ベルだけが続投で、ダブル主役だったダミアン役のシリル・ラファエリは降ろされている。

 彼もかなり動ける俳優で、アクションシーンは(ポールには悪いが)彼の方が一枚上手。

ウィキペを覗くと、「スタントコーディネーター」という肩書きと、空手、太極拳、テコンドー、パルクールも出来る「かなり動ける素材」。優しさの残る眼差しと白い肌、スッキリしたスキンヘッドはキャラこそ悪くないが、「善玉」としてはやや弱め。と思ったらダイハード4.0でヒールをやってた。

正直オーラがないことがポールとの一番の違いであったが、何というかもうちょっと見せ方を変えれば、まだまだ活躍の場はある気がしたな。

話的にはもうビックリするくらい同じで、序盤から中盤まではまさに同じ映画を別の俳優がやってるくらい同じ。ただ、ヒール側のリーダー的存在が、今作では「ホントに悪いだけ」として描かれ、終盤あっさり部下に裏切られて殺されてしまうのに対し、リメイクでは、

 (結構簡単に、それも大量に人を殺してきたと思われる割に)市長に立候補するまでになってしまう。

まぁそれもこれも俳優RZAに気を遣った結果かも知れないが。

こっちを先に見ていたら、フルスロットルのアクションに物足りなさを感じたかも知れないが、フルスロットルを先に見た者としては、アルティメットの「華の無さ」に物足りなくなった。ヒロインも「恋人ではなく妹」だし、ヒール側に女っ気がゼロ。高級車が出てくるわけでもなく、ポールよりシリルはルックスで負けてる。

 まぁダヴィッド・ベルはこっち(若い方)のがかっこいいけど。

フランス映画なので、元はフランス語。当然のように吹き替えで見たのでわからなかったけど、フランス人のダヴィッドが英語をがんばってたって聞くと、演技の点でも前作(アルティメット)の方が出来が良かったのかも知れないとは思った。

クリス評価は★★かな~。こっち先に見てたらプラス★はあったと思うけど。

あらすじは、、、説明するのがなかなか難しいけど、つまりは「スラムを丸ごと爆弾で吹っ飛ばそうと計画した悪徳市長の企みが暴かれる話」。これ、最終的なネタバレだけど、見てればわかるし、今から見る人も少ないだろうから書いちゃった。ちなみに「アルティメット2」ってのもあるらしく、シリル&ダヴィッドはこちらにも出ている。今度借りてこようかなってとこ。

●トータル・フィアーズ

仕入れ先の友人に勧められて借りてきたジャック・ライアンシリーズ。気付けばこの2年ほどの間に、

・レッドオクトーバーを追え!
・今そこにある危機
・トータル・フィアーズ
・エージェント・ライアン

と、「パトリオットゲーム」以外の映画化作品を全部見ているが、

 これが一番面白かった。だが、結構疲れるタイプの映画だった。

話の大きさはさすがトム・クランシーという感じで、ロシアとアメリカが一触即発の戦争になるやなるまいや、という話。こっちはアルティメットと違ってネタをバラしてしまうと凄くつまらなくなってしまう可能性が高く、かつ「見て損する映画じゃない」とも思うので、あくまでネタバレなしで感想を書くが、

主演のベン・アフレックは、そもそもガタイが良く、マスクは甘いが意思の強さは感じさせる面構えなので、一作目のアレック・ボールドウィンよりも遥かに「信頼出来るキャラ」として描かれ、主役としての貫禄十分。個人的にここがもっとも好印象で、クリス・パインのライアンがボールドウィンに近い、「僕は実戦経験がなくて」を主張しまくる「弱いライアン」だったことに不満が募った自分には凄くしっくりきた。

CIA長官をモーガン・フリーマンが好演しており、キャストを見る限り知った顔は以上かと思いきや、

 セイバートゥース=ヴィクター(リーヴ・シュレイバー)が出てきてニヤリ。

コイツはいい意味でヒールが似合う役者。出てきただけでいかにも「人を殺しそう」ではあるものの、そこに「深い真意」を感じさせないドライな感じがとても良い。さすがにウルヴァリンのセイバートゥースのような傍若無人さはないが、そこかしこに「キラリと光る悪意」が見えて、悪くなかった。

あとは「ペイチェック」でヒール側のヒットマンをやってたガイコツ顔が、今回も悪役やってたな。あんま出なかったけど印象深い顔だった。今思い出したわ。

話の筋上、アメリカとロシアの大統領が頻繁に出てくるが、基本的にはライアンの引き立て役で、「強い大統領」という感じでは描かれていない。まぁそれも含めて嫌いではないのだが、

(さっきも書いたけど)固有名詞が多くてかなり疲れた。

何つか「ボルチモア」とか「ハイファ」って言われても、それがどこの国なのか全然ピンと来なくて、ヨーロッパ側のメンツなんて、みんなヒゲ親父に見えて、

 どいつとどいつを同じ俳優がやってても分からないレベル。

「お偉方」だから基本じーさんばっかだし、全員が特殊能力のひとつでも持っていれば、、、と思ったのは、、、僕だけですよね。ハイ。

お金もかなり掛かっていて、サスペンスが好きな人ならかなりイケルと思う。個人的には※ネタバレ反転→「原爆をアメリカで爆発させちゃう」という展開に正直ビビった。「トム・クランシーやるな!」って感じ。

それでもクリス評価は★★☆止まりかな~。理由は、

 ヒロインがいない
 子供には疲れる
 派手さわかりやすさに欠ける

から。濃いのは認めるけど、イーグルアイみたいな派手さが欲しかったってのが子供の僕の感想かな。

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2015年11月 7日 (土)

ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス

スマホのアイテム課金ゲー。何となく目に止まったので入れてみた。ある意味「星のドラゴンクエスト」のリターンマッチとも言えたのだが、、、

 今回は悪くない!

ただ、ぶっちゃけ導入の流れだけで言えば、

 ドラクエとFF、ここまで似て来ちゃったのか!?

というほどソックリで、キャラが変わっただけかも?とすら思うレベル。何つかこれが今のスマホゲー(ソシャゲ?)のトレンドでありテンプレートなのかとも思ったが、

 明らかに違うのは、こちらの方がスクリプトとテンポが良い

戦闘は極限まで簡略化されていて、進行役はあくまで主人公と「機械的なナレーション」。ドラクエの時に煩わしさを感じたキャラは存在せず、僕のようなジジイにもわかりやすい順を追った説明。

そして主人公達の掛け合いのレベルが高い。確かに堀井雄二御大ではないので、芸術や作品と呼べるレベルの美しさはないが、「FFらしさ」「ラノベっぽさ」がある今風の仕上がりはとても居心地が良く、ちょっとしたことでニヤッとさせる上手さは、明らかにこちらに軍配。

戦闘はシンプルなオートを中心として、要所要所でスキル、魔法を発動していくタイプだが、メインのクエストと、サブクエストとも言える「探索」にシステムが明確に分けられているのも良い。特に「探索」は、

 僕が望んで止まなかった「稼ぎが気楽に出来る」仕上がり。

星ドラも続けてプレイしていればこういった要素がアンロックされたのかも知れないが、

 そこまでモチベが持たなければ、すなわちないも同然。

メインではフィールド移動は一切無く、物語を綴る二人のデモと、数回のウェーブ×数回のクエスト
※ウェーブ中はMP、HPが回復しない。もちろんスキルやアイテムなら問題なく回復可能。クエスト終了時にMP、HP回復。街にも戻れる。
の構成で、それが一区切りすると、探索が「可能になる場合もある」。

探索は、フィールドマップを自由に移動し、最奥部にいるボスを倒せばクリア。倒せなければそこまでの経験値やアイテムが没収「されそう」なのが怖いには怖いが、今のところ経験はない。

「自由に」とは言ったものの、ランダムエンカウントのモンスターの出現数には限界があるようで、いつまでも稼ぎ続けることは出来ないっぽい。ただそれでも行動ポイントに見合うだけは十分稼げるし、ドラクエには一切無かったランダムエンカウントが、僕にはすこぶる居心地良く見える。

惜しむらくはその際の「移動操作」がかなり低レベルというか、「動かしにくく」、例えば建物の入り口から「半マス左右にズレていた場合」、移動速度が速すぎて「逆側の半マスズレ」に移動を繰り返させられてしまったりもする。要は、イライラする。多少のオート移動もあるので、時間を掛けてじっくり遊べば、体に操作が馴染んでいくかも知れない。

グラフィックはFF6レベルのモンスター&キャラクターグラフィックを、、、いや、どちらかというと、

 2DのFFグラフィックをプレステ3レベルのハードで書き直したような

そんな懐かしさと豪華さが同居するもの。召還魔法は短時間で必要十分に美しく、効果も大きいし、レベルアップを実感出来るのも良い。

また、音楽も素晴らしい。FFと言ったらコレ、という曲が随所にちりばめられていて、「っぽさ」は満点の出来。効果音やジングルもらしくて、「FFをやっている」感は十二分に味わえるだろう。

課金要素は、例によって行動ポイントやレアガシャを回すためのものではあるが、これだけのクオリティならば、のちのち「1000円~3000円くらい投資してもいいかも」と思えるレベル。問題はそれまで僕のモチベーションをどれだけ維持してくれるか、だが、

 午前中3時間くらいは一切課金しなくても気持ちよく遊べたので、

バランスとしてはかなり優れているレベルだと思う。もっとも、行動ポイントが足りなくなる前にランクアップして全快する、を繰り返せる序盤だけのことなのかも知れないが。

リリース開始は10月22日だったかで、まだ2週間ほどしか経ってないため、エンドコンテンツまで到達してるユーザーも少なそうではあるが、構成要素も豊富で、
※召還されるのが過去作に出てきた主人公クラスのメンバーというのもニクイ演出。
今のところのクリス評価は、

 (操作し辛いフィールドを含めても)★★★と、かなり好印象。

マリオメーカーがやや失速してきたので、ちょっと他のゲームに手を出してみたい、そんな気持ちになってた僕の心に、まんまと滑り込んできた、そんな佳作という印象かな。

つか最大の欠点はタイトルが覚えにくいってことかも。

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2015年11月 6日 (金)

新パソ購入を考えたり考えなかったり

今使ってるPCが「やや怪しい」くらいで、このペースだとたぶん1、2年の内に寿命を迎えそうな手触り。ぶっちゃけそのときにあわててもいいのだけど、
※最近はスマホで大概のことは事足りるし。いざとなればレッツノートで文章は打てるし。

 考えるだけならタダ

と思って軽く調べてみたところ、、、

 CPUの性能が全然わからないっ!

何つか今でも「corei」シリーズはそのままあるようだけど、「3」「5」「7」の違いが今ひとつわからない。当然7のが凄いのはわかるのだけど、グラボの性能と比べて「ピンと来づらい」というか、、、

あと求める物と先立つ物に乖離があるというか、ぶっちゃけ予算は10万もないのだけど、、、

・64bitのOSが欲しい
・伴って8GB以上、出来たら16GBのメモリが欲しい
・ブルーレイドライブが欲しい(出来たら書き込み出来るヤツ)
・HDDは1TB無くてもいい(外付けが余ってるので)
・USBは3.0が欲しい
・GPUは、750Tiあれば十分だけど、いざとなったらすげ替えるので無くてもいい

なんつー「いびつ」な欲求か、とも思うが、要は「64bitOS用のゲーム」が動かないから新しいのが欲しくなってるわけで、でなければ壊れるまで全然平気なのである。

たとえば「ウィッチャー3」なんかも、Win用は「エロ解禁」であり、日本語対応な上に、ハロウィン価格で家庭用より安くなっていて、

 お、欲しいかも

と思いつつスクロールを下げていくと、、、

 64bitの文字が。

うーむ。あと、ストVとかもそうだった気がするし、つまりは家庭用(PS4、ONE)クラスのゲームを遊ぶには、既に今のPCでは力不足ということがわかっちゃったんだよね。

だけど、とりあえずドスパラで探してみても、GPUとCPUは二足のわらじでどちらかが極端に強いものもないし、全体的なアーキテクチャを落としちゃうと、すげ替えた750Tiがまともに動かない不安も出てくる。メモリも16は絶対載ってないし。

何なら中古でも、と思うのだけど、税込み送料込みで10万ということは、それぞれ抜いて「89000円」。OS代が1万ちょい?は掛かる見込みなので、実質本体に割けるコストは78000円。GPUをすげ替える前提ならそこから1万円前後スペックを上げられるはずだが、「CPU内蔵」でお目当てのスペックを満たす物などあるわけもなく、

 BTOするにしてもスタート地点をどこにすればいいのかがわからない。

強い物を弱くするのか、弱い物を強くするのか。

だいたい今の「最新ゲームが動くハード」というのも不鮮明きわまりない。FPSやフォールアウト、GTAなどの「大物」を嗜まない自分が遊びたいもので、今のPCでまともに動かないものなんて、前述のウィッチャー3と、「Ori」くらいのものなのである。

ただ、Windows10には興味がちょっとある。

なぜ?ということもないのだけど、以前ほど古いアーキテクチャ依存のソフトを触らなくなったし、
※特にエミュ関係からは足を洗ったので。
録画や動画編集もほとんどしなくなったから、ただ単純に「新しいおもちゃ感」を味わう上で、「10もありかも」と思うわけなのだ。いざとなったら仕事用の「Draw」が動いてくれるかも知れないという「夢」も見られるし、「2台PCがある」という安心感も、なんだかんだ言ってあるしね。

でも、今ふと冷静になって考えると、

 2台PCがあることより、2台テレビ(モニター)があることの方が、暮らしは豊かになったりはしまいか。もしくは、HDMI接続のゲームを録画出来る環境を整えたりする方が、実況とか単なる娯楽とかでも、有意義だったりはしまいか。

 結構足下がぐらつき始める感じ。

当たり前の話お金は湧いてこないので、それらを「よし」としてしまうと、新PCはそれだけ遠のく。買いたいゲームの絶対数が減っているとは言え、来年5月には新しいスマホを買いたい気持ちがなくもないし、あまりに長期計画でお金を貯めていくのもピンと来ない。まぁさすがに「プレイステーションVR」は僕はスルーだけども。
※友人Tは買うのかしら。ちょっと遊ばせてもらいたい気もするけど。

今のテレビは32インチで、人によっては小さいと思うかも知れないけど、PC用のモニターであれば、ぶっちゃけ十分過ぎるくらい大きい。それをテレビとしても使ってると思えば、むしろ「中間でちょうど良い」とも言える。だからもしサブで買うとしたら、

 テレビ専用の40インチクラスか、2画面並列で楽しめるベゼルの狭い32インチか

って感じになるが、こちらも価格はまだ一切調べてないので全然ピンと来ない。10万はしないと思うが5万はするだろうし、、、。どうなんだろ。

ともかく、さして不満のない生活である今だからこそ、そうした「野望」に夢をはせるのも悪くないという感じなんだよな。つかそんなこと言ってるといきなり愛用スマホが割れたり無くしたり、WiiUゲームパッドが壊れたり体調が大幅に崩れたりしてお金が掛かったりするんだけどな。

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2015年11月 5日 (木)

スーパーマリオメーカー~その24~

自信作、というほどではないにしても、そこそこ気に入っていた「バーナーの面」に、まんまとセキュリティホールが、それも複数見つかってしまい、「コリャイカン」と慌てて修正することにした。

既によっしーさんとタウナーさんにはコメントと共にいいねを頂いていたので、かなり心苦しい部分もあったのだが、特段変更の少ない、それでも明らかに改善された面をアップする手前、「キズが広がる前の方がいい」と判断して、削除させていただいた。

ちなみにコメント画面は携帯で保存していたりもするが、ミーバース関連の刹那的な消費速度では、焼け石に水なのかも知れない。

●クリスの熱いマリオ~45~特盛ファイア!こだわる貴方はノーミスで (ABA9-0000-00D1-2336)

あまり変わっていないので写真は貼り付けないが、手を入れたのは3箇所。

・序盤のファイアバーの下が、安全地帯となって回避を容易にしてるとよっしーさんから指摘があったので、上から垂らして「回避を回避」。ここは、まず一段つま先で上って、ファイアバーが「3時」の方向になる瞬間にダッシュすれば、かなり時間的余裕を持ってコインのところに届くので、ここの安置はなくていいかな、と。まぁ難しくはなっちゃうけど、

 ファイアバーを時計として使うのを広めたい気持ちもなくはなかったりするので。

・てっぺん通路下の「飛び石」地帯。最初は下向きのバーナーが敷き詰められていたが、バブルをたくさん置く為にやむなく削除したら、まんまと「右から回る必要がなくなってしまった」。それはさすがに本意ではないので、何とか改良しようと、

 最近めっきり使わない「一方通行ブロック」を設置。

ちなみにこのブロック?も敵と同じ扱いなので、さきほどの時計ファイアバーの付近にあるバーナーを削ったりして、なんとか捻出。アップデートされるならパーツ上限を上げて欲しいわ。

ちなみにちなみに一方通行ブロックが嫌いな理由は、凄くファジーなのだけど、

 4ブロックも占有するので、使われるとき往々にして「重ねられやすい」。結果見た目が見苦しくなって「プロっぽくなくなる」。

また、

 通れないときの効果音の「ガシャ」ってのがどうにも気に入らない。不協和音というか、単純に不快。

っていうかそもそも、「性能が嫌らしい」。気がするんだけど、僕だけかね。

・そして最後は右上エリアの右隅に「簡単に下まで行けちゃう花道」があったのを、これまたよっしーさんに指摘して貰って気付いた。

正直このエリアは、そのままでもかなり「強面(こわもて)」なので、そのままでもいいかな、とも思ったのだけど、

 (右下の十字を)右に2マス動かすことでバーナー1つ分捻出出来る。

だったら埋めようと。そこまで設置上限に苦労させられて作ってるんだよね。

全体的に難しくなり過ぎちゃったきらいはあるけど、見た目的には44より全然綺麗で、統一感があり、個々のエリアでそれぞれ違うプレイフィール&攻略法があるのが気に入っている。「走って」「慎重に跳んで」「見切って跳んで」「待って」「勇気を出して跳んで」「勇気を出して飛び降りて」「最後は気楽にゴリ押して、、、」。

 ね?<何が「ね」なんだか。

●クリスの濃いマリオ~46~手抜きじゃないよ?意外とムズいよ? (F270-0000-00D2-343F)

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過去作「35」に近いというか、コンセプト自体は全く同じ「ジャンプで登る」面。こないだ作った「42」でも使ったけど、「コンベアー」「ブルーリフト」そして今回の「ブルードクロ」それぞれにクセがあって、見た目のシンプルさとは裏腹に、「結構難しい」のが嫌いじゃない。「著しく難しい」わけでもなく、「死ぬ」わけでもないので、つまりは僕好みの仕掛けということになる。

ブルードクロ上で進行方向とは逆方向にダッシュしても、体がかなりひっぱられて「ベクトルが作れない」ので、着地前にベクトルを作っておき、着地で相殺されないように「すぐ跳ぶ」か、もしくは絶妙にダッシュで加速するか。

その駆け引きが悪くないかな、と。最上段へも「あのわずかな時間」でジャッジしなきゃならない反面、死のリスクはないので、まぁのんびり時間を掛けてクリアしてもらいたいなって感じ。

掲載してる写真は一つ前のもので、現在アップされているものはドアを減らし、より密度が上げてある。言い換えれば「やらされてる感」が強くなってしまってはいるが、「無駄嫌い」な僕の嗜好の現れと言えば現れかな、と。

・・・

書いてる途中でみっくんとミニマルさんからコメントをいただき、驚愕の情報、、、というかミニマルさんが「残り481秒」でクリアしてるんだよね。コメント全文「最初普通に登れると思って頑張ってたら、偶然気づけてよかった、、、」。ですって!

 そんな穴、僕には見えない!もう、、、もう何も見えないんだよぉ!!!

「頑張って登ってたら」ってことは、「頑張って登らなくてもいい」ということなんだよな、、、

 この面で登らずにクリア出来るのかぁ!?

ホントわからないことだらけだよ・・・。

 だがそこがイイ!のだがな(ニヤリ。

ちなみに自己満足度は5/10点。バーナーのが好きだけど、嫌いではない。特に最後の1upのコンベアー、

 もう死ぬことはないのだけど、ただ一番上に行けないだけでスゲェ悶々とする。

ちょっとした油断で吸い込まれるようにゴールしちゃうし。行き場のない感情というか、ゴール出来て嬉しいはずなのに、何だろ、この気持ち、、、もしかして恋?みたいな。

しかし意外とネタが尽きないもんだよな~。ブルードクロと言い、ゴールゲートのところと言い、、、。奥が深いとはこのことだな。

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2015年11月 4日 (水)

スーパーマリオメーカー~その23~

読んでる方はウンザリしてるだろうけど、遊んでる方はいたって平常運転であり、愉快ツーカイであるからして、今日も今日とてマリメカの話である。昨日とは打って変わって今日はかなり穏やかなコミュニケーションが取れた。

「今日から始めましたコツを教えて下さい」という人に対し、馴れ合いいいねがいかにむなしいものなのか、本物のいいねが嬉しい物なのかを綴りつつ、

 ダークサイドに墜ちるなよ?

とまるでヨーダがルークを諭すかのような気持ちになったり。いやホントそうなんだぜ?

●クリスの実験的マリオ~43~好奇心旺盛な方向け 変な感じがします (B73D-0000-00CA-C4DF)

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いきなり余談だが、このブログの容量上限2GBがかなり目前に迫っている。テキストであれば、それでも意識する必要は無いレベルであったのだが、最近のマリメカ写真展はそうでもない。昔貼り付けた音楽や動画を削除すれば一気に「空く」のだけど、割とそれが面倒だったりもするんだよな。

この面は2回目かな?の「実験的マリオ」。開始時にブロックの中にいると、死なずに多少なりと移動できるのだけど、行き先が「空間もしくはトゲなどの横」だったり、画面の左隅だったり、ブロックの切り替わりだったりすると、なぜか挙動がおかしくなって、「吸い込まれるような動き」をしたりする。それがちょっと愉快で、簡単な迷路のような面になった。

基本ジャンプで登る以外降りることは出来ないので、最後は空白に移動して落下→ゴールという感じ。やってみないとこの「変な感じ」は伝わらないと思うので、好奇心旺盛な方には、ぜひプレイして頂きたいかな、と。

クリス自己評価4/10点。意外と嫌いじゃない。オリジナリティも高いと思うし。面白みはあんまないけど。

●クリスの濃いマリオ~44~この面の難度を10段階で評価して下さい (4E66-0000-00CD-6BED)

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何となく画面を見つめていたら、ワールドスキン時のゴールポストが半分「絶対隠れない」ことに気付き、試しにドアを置いてみても、

 気持ちよく見えなくなった

なので、そこ以外を全てトゲで取り囲み、「どこぞに隠したドアの片割れ」を目指す面でも作ってみようかな、と。

最初キラー砲台の裏に隠れるかと思ったら、まんまと隠れてくれたので、砲台を落っことしてドアが見つかるという面にしてみたのだが、

 いくらなんでも味気なさ過ぎる。これじゃあ「塩味雑炊」だ。

落っことす為のボム兵ドカンの上にフタをして、それを開ける為にPスイッチを用意したり、キラージャンプを使ってPドカンの入り口を壊したり、おもむろに右側に移動しようとしたら、スピンジャンプでトゲが踏めないことがわかったのでトゲゾーを一列置いてみたり、そしたらまんまと「持って着地」してくれちゃったので、どうしたもんかなぁと思案に暮れてみたり、、、。

あと僕はサブエリアを意味もなく使うのを嫌うのだけど、今回に関してはどう考えても使った方がイイと思ったので、久々に起用。

 ドアtoドアの非常に狭いマップ。

まさに裏口しかない感じで、そこで「無駄に広い」と思わせない仕様。人に寄ってはサブ画面にお遊び要素を盛り込む人もいるけど、僕はやっぱり無駄が嫌いなのでそういうことはしない。作る無駄じゃなく遊ぶ無駄、(サムネイルとかの)情報が濁る無駄ね。もう45歳。老い先短いのだ。

ともかく、次から次へと仕掛けを昇華していくだけの簡単な謎解き面が出来上がり、しみじみ自分にはパズル面を作る才能がないなぁと思ったのだけど、それをタイトルにして自虐しても、遊んでくれる人はいい気持ちはしないだろうと、「どのくらい難しかった?」という旨のタイトルにしてみた。

コメントでは7点前後の方が多くて、「(いい意味で)難し過ぎなくて良かったな」と自己満足。つっても投下当初に遊んで下さるのは、いつもの常連組、つまり、

 プレイヤーとしてのスキルが高い方ばかりなので、

実際の難度は8~9点とかになってしまうのかも知れないけどな。

ちなみにさして完成度の高くないこの面ではあるのだけど、地味な気配りというか、配慮はしている。

・最初のPスイッチドカンを塞ぐブロックは、「2個同時に壊さなきゃならなかった」のだけど(その方が見た目も良かったし)、何度プレイしても「面白くない」。つまり、ミスが多発する。だったらもう1個で良くね?と。こういうチューンは実は凄く難しいんだぞ!<つい見た目重視にしがちだから。

・最初ボム兵だけでキラー砲台を落とすつもりだったのだけど、せっかくトゲメットがかぶれるならそれも使おうということで、ドカンをそれで塞ぎつつ、砲台の下も「トゲメットだけじゃ壊せない」ように工夫。地味にいい工夫。間違って最初に右側に落ちたら登れないので溝を作って自決出来る様にしたり。

・ツタを伸ばしている途中に間違ってそのツタブロックを壊してしまうと、そこで伸びるのが止まってしまう。それを使った別の仕掛けも出来そうだなぁとは思ったが、ドカンに入り直せばまた復活してくれるので、大きな問題ではない。ちなみに通常のブロックは壊したあとドカンに入っても復活しないが、ツタ入りだと復活するみたい。隠しブロックの場合だけかも?

・ツタが伸びきった状態で一番上まで(画面外4キャラ分?研究成果!)登って、ダッシュジャンプすると、安易に右の黒砲台に届いてしまったので、最上段にブロックを置いて「飛び越せないように」した。最初は1ブロックだったのだけど、それだとむしろ露骨に怪しくて、「それが何かキーに!?」と思われても嫌だなと思い3ブロックに。それも右過ぎるとそれに当たって落ちた先がトゲだったりしたので、見た目を犠牲にしてやや左寄りにしたりしている。ホント地味すぎる配慮だけど。

・最後のキラー砲台はドアを隠すのが目的なので、大した仕掛けも必要なかったのだけど、せっかくなら最後くらいと1UPを仕込んでみた。やってくれる人はきっと「ここから出てくる物でまた仕掛けを!?」と期待&警戒していたかも知れないが、出てきたのが1UPキノコだった時点で、「これでおしまいなんだな」と分からせる仕掛けでもあったのだよ。

ドアを抜けた後の最後は必ず1UPするので、3UPしたい場合は2個キラーから貰えばよい。この面の難度なら、100チャレでもがんばれる可能性があるかな、とちょっとだけ思ってたりしたのさ。

クリス自己評価は4/10点。見た目が美しくないのが最大の欠点かな。まぁ解法も美しくないけど。

●クリスの熱いマリオ~45~特盛ファイア!こだわる貴方はノーミスで (4337-0000-00D0-0AF6)

151101marimeka45


今さっき作ったばかりの新着面。パーツリストとにらめっこしつつ、あんま使ってなかった「バーナー」を使いまくる面を考えてみた。

以前みっくんが作った「1画面マリオ」でも使われていたのだけど、あまりに僕には難し過ぎる使い方だったので、

 オレならこの程度にする

というつもりで作ったというのもある。つまり、

 それほど難しくないようにしたかった。

前も書いたけど、「死ぬ」というのは基本ストレスであり、出来たら避けたい状況だが、ことマリオにおける死には何パターンかあり、大まかに二つに分けるとしたら、

 許せる死と許せない死

であると僕は思う。前者は、責任が自分にありもので、後者は責任が作り手にある物。つまり、

 自分のミスだと感じさせる仕掛けでの死なら、別段いくら死んでも問題はないと考えている。

要はダークソウルの死みたいなもんなわけだ。分かる人だけわかってくれればいい。

なので、やってみて難し過ぎるのは御法度。シビアで息つく間がなさ過ぎるのも良くないということで、

 安全地帯にはコインを置き、それを目指してモチベーションを高める施策と、

 開幕あまりにシンプルなワナ
※左から炎が出てきて、当たらないのだけど反射的に右にダッシュするとすぐに焼かれる。でもタイミングが悪いことはスグわかるので、二回目からはそれほどシビアでないタイミングで連続エリアを抜けられるようにし、たとえわずかでも「攻略した!」と実感させることで、継続のモチベーションを高める施策

 で、「惹きつけよう」という努力をしてみた。

コインの上なら死なないということがわかれば、存外これほどのファイアの渦でも、冷静に見られる、むしろ派手でちょっといいな、と思うことを期待したわけだが、

 ぶっちゃけ綺麗なだけなら「Uスキン」の方がいい。

だがしかし、そっちだと判定が曖昧に見えて、難度が上がるんだよね。壁ジャンプの誤作動もあるし。

だったらワールドかとも思ったのだけど、最終的に難度が高すぎるかも、と思い、キャラキノコを使いたくなったので、仕方なく初代スキンにしたって感じ。しっぽマリオやプロペラマリオも、使いこなせば楽しいんだろうけどさ。

そこから先も「同じパーツで別の攻略法」を常に意識しているので、タイミングよく横移動したり、見えない(画面外の)炎を避けたり、十字ファイアと回転ファイアバーの連携攻撃を組み込んだりと、

 意外と凝った仕掛けが出来たと思う。

ただ、この十字の時点で、思わぬ事態が発生。

 そう、敵の配置数オーバー!

本作では敵およびファイアバーのような「敵性障害物」は100個までしか配置出来ない。唯一の例外がクッパだが、クッパの「貫通ファイア」は、いくらファイアだからと言ってもこの面の構造には絶対不向き。

泣く泣く中盤のバーナーを削り、最後シンプルだけどリスクが高い構成にした次第。もっとも、丁寧にプレイしてキャラマリオを維持していれば、ラストはゴリ押し出来るので、そこまで高難度ではないのだけどさ。

クリス自己評価は6/10点というところかな。

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いいねが500を越えてからまだ一度も見てないが、正直最近かなり減っているのは実感しているので、
※表示されるのが。
次のメダルアップである「800いいね」までは遠い道のりだなって感じ。

つかそれ言い出したら50だって150だって遠かったし、現状39/50で作りたい面が作れない状況でもないので、大局に影響はないと言えばない。

とにもかくにも楽しんでプレイ出来れば、それが一番だって話だな。

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2015年11月 3日 (火)

スーパーマリオメーカー~いいね問題~

愚痴というか何というか、、、

人と人が関わるオンラインゲームだから、その点のトラブルは付きものであるし、それは重々承知しつつ、自分だけは、と静観していたつもりだったのだが、

 「いいね問題はやっぱ問題」

「いいね問題」とは、つまり「あなたが私の面にいいねしてくれたら、私もあなたの面にいいねしに行きますよ」というタイトルを付けた、

 どうしようもないクズ面と、どうしようもないクズ野郎がランキングの上位に登る問題。

特にそのランカーを目指して真面目にがんばっている層や、100人マリオの「むずかしい」を泣きながらクリアしてキャラキノコの種類を増やしている層などから思いっきりパッシングされ、結構な濃度で通報だなんだと言われ続けていたのだけど、

 ぶっちゃけその辺に関してはどうでもよかった。

僕の実力(そもそもの面作りの才能)および嗜好(いわゆる票を稼ぎやすい演奏面、全自動面をあまり好まず、作ろうとしない)およびバックボーン(実況や配信など)からして、特にランカーになれる気はしなかったし、そうした「ズルが跋扈する」のはオンラインだから当然だとも思っていたから、

 クズがランカーになっても、まぁ平気。

100人チャレンジに関しても、特に鬼畜に特化した連中や、ゴミ同然の面を無理矢理プレイさせられ、残機を減らされても、まぁやらなければ腹も立たない。ストレスと満足のバランスで言えば、100チャレなんてのは全く割に合わないモードだと僕は思っている。っていうか「かんたん」だろうと「ふつう」だろうと、気に入らない面を一瞬でもプレイさせられることが耐え難いのだ。

また、そうした「なれ合いいいね」でメダルを稼ぎ、投稿されるクズ面が増えたとしても、常日頃接点がなければさして問題でもない。クズどもは僕の面をいいとは思わないだろうし、僕もクズはクズでありクズでしかないので、価値も認めない。お互いの住む世界が違えば、ほぼ邪魔にすらならないのだ。
※ミーバースの書き込みで頻繁に見かけるのが時間の無駄だってことくらい。

・・・

「なれ合いいいね」でいいねを稼ぎ、メダルを増やすということは、つまりは「そうしないとメダルを増やせない」「自分が作る面は全く面白くないです」とアピールしてくれているわけで、たとえばこれまでであるなら、「この人はメダル4枚だから相応の実力があるのだろうな」と顔をタッチして面を探したところが、

 ただのゴミ箱でしかないケースが増え、そうした調べ方が難しく、というか機能しなくなっていく煩わしさは確かにある。

本人がそういう面を作って無くても、「いいねした面」にそうした面があれば、つまりは志が低い人とみなすことも出来、僕にしてみれば似たような「低レベル層」だ。ただまぁ誤解を恐れずに言えば、「それがかなり前のことであれば」、今は気持ちを入れ替え真面目にやっている可能性も、なくはないのだが。

で、そこまで冷静かつ達観して、任天堂の「子供たちも大事なお客様」スタンスも理解した上で、易々と削除していけない、公式に「いいねのし合いにメリットはない」と言えない都合もわかったその上で、

 なんでクリスは愚痴を書こうとしているのか。

「バカはバカだからしょうがない」が、中には真面目にクリエイティブに向き合い、自分もみんなも楽しめる面を作ろうとしている人たち、、、それこそ子供の中にもきっとそういう人はいて、そういう人たちまでストレスを感じてしまうのがもどかしい、、、のか。

 そういうのは確実にある。

僕は大人で中年だし、僕が子供の頃であっても、決してそんな「実のない果実」をもいで欲求を満たそうとは思わなかっただろうが、
※結構クリエイティブな子供だったし。
※前も書いたけどやるとしたら「4歳まで」だろうな。5歳になったらやってられねぇよ。

 ★ここから本題な★

「どうすればいいねを増やせますか?」というミーバースの問いに対し、懇切丁寧に、僕なりに信じる道筋を語り、綴り、本人も割と前向きな答えを返してきたにもかかわらず、そいつが翌日「なれ合いいいね」を投稿し、あまつさえ易々と「2つ目のメダル」をゲットし、

 普通に喜んでいるのが、もう悲しくて悲しくて、、、ちょっと泣いたわ。

子供ってここまで子供なのかと。自分のためを思って書かれた言葉も通じないのかと。モラルを説く大人は周囲に誰もいないのかと。この流れで将来どんな職業に就けるものかと。

 もちろん「ずる賢い大人」が「合法で」たくさんのお金を稼げる職業も確かにある。

しかしそれは、「最初のひとり」だ。強いて言えばぴょんなんとかだけだ。リアルマネートレードでも、「真似た連中」が大金をせしめることはそうそうない。

 ずる賢いヤツというのは、つまりは「賢いヤツ」なのだ。

自分に取って意味のある言葉、大切な言葉を理解出来ないヤツは、フリーターでバイトをしようと、家でニートをしようと、本当の意味で得る物など何もない。「自分が言って欲しい言葉」だけに耳を傾ける「愚者」は、成長もしなければ進化もしないし、学習も反省もない。

 そんな子供が、このソフトによって作られているのかと思うと、それが悲しくてたまらないのだ。

「メダル」は妖怪ウォッチの例を挙げるまでもなく、子供にとって「嬉しい物」「欲しい物」なのだろう。もしかしたらそこに「たくさんの面を投稿出来るようになる」という「副賞」の意味は薄いのかも知れない。だが、その結果もたらされることの「害悪」に関して、全く理解せず、もっと言えば自分には一切の加害者意識はない。ある意味「いじめっ子の傍観者」であり、人としてその子の未来を危ぶまずにはいられない。少なくともオンラインのつながりを持って一緒に遊んでいる「仲間」なのに。仲間だからこそ。

・・・

面白くない面を投稿し、いいねをもらうことは、絶対に「あなたが評価されているのではない」。単に「利己主義者に利用されているだけ」で、お互いがだまされているとさえ言える。

 周りのみんなが「自分が走りたくないから」という理由で、君をリレーの選手に選んだとしよう。君以外の3人はみな陸上部で足が速い。君も周りの連中からは「4番手は君だ」とはやし立てられる。そして君自身もその気になって当日を迎える、、、

才能がない人は作る資格がないとは言わない。真面目に評価の高い人の面を丸々パクって投稿することも、システム的には全然可能だし、公式からとがめられるアナウンスもなく、現状大多数の投稿からして見れば、そうした「コピー面」しか接触できない可能性も高く、その面によって楽しい時間が過ごせる人だって絶対いる。

 同じ「才能のないヤツのあがき」でも意味は全く違う。

パクって作るとき、テストプレイをするとき、いいねをもらうとき、メダルが増えるとき、その面の重みを感じることが出来るはずだ。その面の輝きを知ることが出来るはずだ。

 なれ合いいいねで得たいいねやメダルが、どれほどくすんでいるのかを理解できるはずなんだ。

任天堂も企業だから、より多くの人間にゲームを買ってもらう努力をする。結果それが「悪しきモラルの低下」を生み出そうとも、今の時代「自己責任」という言葉で逃れることが出来るのかも知れない。

 だがしかし!

もっと「本当のいいね」の価値を広く、強く、高く、大きな声で叫んでくれよ、みんなに知らせてくれよと思う。ダメなヤツは絶対居る。だが、

 ダメじゃないヤツまでダメにするのが、オレは許せない。

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2015年11月 2日 (月)

ゲームのことをちらほらと

書いてる今は10月の30日。なんだかんだ言って今月はマリオメーカー一色、、、あ、序盤にクリミナルガールズも少しやったか。でもまぁそんな感じで、

 ゲームに一切お金を使わなかった。

だからその分お菓子を買ってブクブク皮下脂肪を増量してる次第ではあるのだけど、ともかく来月は多少変動がある。

11/19 スターウォーズバトルフロント

11/26 クリミナルガールズ2

11/29 モンスターハンタークロス

ぶっちゃけスターウォーズはバットマンの苦い思い出が蘇るようで、「買ってもやらない」可能性がけっこうあるのだが、見た目だけでなく、ずっと僕の心を引っ張ってやまないのは、、、

 エピソードIの時に買った「レーサー」が大のお気に入りだったから。

開発はルーカスアーツとは別のところがやっているが、音楽や雰囲気の重要性、そして「嗜好とのシンクロ率」は、バットマンのそれとは比べようもない。ゲームとしてバットマンがダメだと感じたのは、つまり僕が「バットマンの映画すらさほどでもなかった」からかも知れない。映画の方が好きな作品であるなら、そのリアリティあふれるゲーム化に対して、同尺度では語れない価値を見いだせる可能性も凄く高い。

 まぁ値段も高いのだけど。

19日まではまだ間があるが、さすがにそこまでマリメカを引きずっているとは思いにくい。「ドラクエモンスターズジョーカー3」が発表になったので、その前に「イルとルカ」や「テリーのワンダーランド」を買ってテンションを上げてみるという選択肢もあるし、もっと言えばスターウォーズの10日後にはモンハンであり、こっちはさすがに「そこそこ以上はやる」と思われる。

 8000円を10日間には支払えないだろう

ただ、クロスが殊の外面白くなく、バトルフロントが予想外に面白ければ、このパワーバランスは容易に逆転する。発売直前のテンション次第というところか。

クリミナルガールズは、一応カレンダーに○が打ってある程度の作品。今の時点では一作目発表時のような「これ、面白いんじゃね?」感は全く感じていないが、焼き直しであるインビテーションを移植したスタッフは日本一ソフトウェアに在籍しているだろうから、全体的なクオリティは維持されていると期待する。まぁ発売日はスルーだけどな。

そして本命モンハンクロス。飽きたとかマンネリとか四方八方から言われまくっているシリーズではあるが、ぶっちゃけ僕は(トライとフロンティア以外)ほとんど全てまともにやっている。毎回同じようにハチミツを集め、毎回同じようにお守りマラソンをするが、それはつまりウィザードリィ狂王の訓練場でマーフィを殺しまくったり、ムラマサを手に入れるまで周回するのと何ら変わらない。

 面白ければ「繰り返しを繰り返す」ことなど何もマイナスにはならない。

むしろ全くゼロから操作やルールを記憶しなければならない別作品(主に狩りゲー)をプレイするより、ずっと居心地がいいくらいだ。

 っていうか前作はたまたま手にした武器(操虫棍)が使いやすくて強かったってのもあるけどな。

そう言う意味では「運に大きく左右される」可能性はあるかも知れない。つかどっちみちクロスでも操虫棍使うだろうけどな。あとは相手限定で弓とかランスとか。ジジイになったからなかなか新しい武器とか使おうって思わないんだよな。そう考えるとオレ、よく操虫棍使う気になったな。やっぱ「4」って肩書きが重かったからか。

っていうかここから一気に妄想トークなのだけど、

モンハンもスマブラみたいに「WiiU版」も出せばいいのにな。データに互換性があれば言うことないけど、なきゃないで「両方買う」ヤツはそこそこいそうな気がする。ちなみに僕は「WiiUのみ」で、どうしようもなく面白かったら3DSも追加って感じ。

ゼノブレイドクロスをやっていて、グラフィック性能に著しいディスアドバンテージがあるとも思わなかったし、
※PS3と比べて。つかPS4でもその「強み」を出し切れているタイトルはあるようには思えないか。
昨今のタイトルならダウンロードで「高速データ読み込み」のサポートをする施策にも前向きな気がする。ゲームパッドでのプレイは3DSよりは大画面だし、
※1画面だけど、PSPでのノウハウがあるだろう。
あれほど当初「重い重い」と言っていたゲームパッドも、

 マリメカやってるときにそれを意識させられたことはない。

つまりは面白ければ全然平気ということなのかも。
※っていうかマリメカは「右手でタッチペン、左手は添える」感じで、基本「置き」プレイだからかも。

結局モンハンほどのタイトルになると、ドラクエ同様「より普及台数の多いハード」という制約が凄くソフトの進化を妨げてしまうんだよな。ドラクエみたいにグラフィックへの依存度が低いタイトルならまだその影響も少ないのだろうけど、モンハンクラスなら、

 綺麗なら綺麗なほどいいはず

だもん。むしろドラクエ11と同様に、「PS4専用」「3DS専用」を両方出してはくれないもんかねぇ。動画とか超録画したくなるゲームだと思うのだがな。
※つか今思ったけど、僕は何でフロンティアにそそられないんだろうな。MMOみたいに「機を逸してしまった」感からなのか?

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2015年11月 1日 (日)

ランナー・ランナー

何となく借りてきたマイナーっぽい映画。つってもベン・アフレックが出てて、主役が「TIME」で篠田麻里子の相手役を務めたイケメン、ジャスティン・ティンバーレイク。脇にはファルコン:アンソニー・マッキーも出ているが、見知った顔はそこまで。

オンラインカジノを舞台にした騙し合いのサスペンス。主人公リッチーはウォール街に勤めるエリートだったが、リーマンショックで職を失い、大学の学費を稼ぐためにオンラインカジノの斡旋で稼いでいたが、ある日大学にばれ、自らギャンブルで稼ごうとする。しかし相手はいわゆる「ズル」をしていて、その証拠を掴んだリッチーは単身その元締めに直談判しに赴く。そこに待っていたカジノ王ブロックにその知性と判断力を見初められ、仲間になるのだが、、、。

みたいな話。何となく見ていたのであらすじを書くのも難しいが、ぶっちゃけウィキペディアには「あらすじではなく、全てのストーリーが書かれている」ので、気になった人はそちらを。

舞台となったコスタリカは、カジノだけじゃなく、警察も、FBIすらも腐敗していて、全てが金で解決される不条理極まりない世界。正直僕の記憶でも、ここまで腐敗しきった世界を描いた作品は他に例を見ないのではないかというくらい腐りきっていて、見ていてかなりゲンナリさせられたが、

 オーランド・ブルームばりのイケメン主人公がかなりマジメで、信じて見ていれば最後にはきっと気持ちよく「正義は勝つ」終わりだと思っていたら、

 まんまとその展開に。

ただ、正直ショーシャンクほどのカタルシスは全く見られず、半グダグダな見せ方に、いろんな意味でガッカリ。何というか殺せばいいとか大笑いすればそれでいいってわけでもないが、中盤の地味な悪行シーンに尺を取りすぎるくらいなら、もっとクライマックスに注力して、エンターテイメントとしてスカットさせて欲しかった。ジャスティンはイケメンだが力強さがあるわけじゃなく、もっと言えば彼目当てでこの映画を見る女子たちもそれに期待をしてはいないと思われたので、

 野郎が見て満足出来る終わり方じゃなかった感じ。

つまり本作は、

 女子向け。

それもイケメン外タレ好きの女子向けという感じで、ベン・アフレックはまんまと引き立て役でしかなく、もっと言えば、ジャスティンに対してお熱を上げるヒロインはいても、ジャスティンが傾注する描写はほぼない。つまり、

 いろんなパーツが微妙。

アンソニー・マッキーも特筆する役ではなく、腐敗しかけたFBI止まり。カジノ映画ということで特に期待していた駆け引きじみたことは、

 一切なく、

あくまで金のやりとりをする連中を、無法地帯に押し込めて、サスペンス仕立てにしましたというだけの映画だった。ギャンブルとか勝敗とか「ないも同然」って感じ。

クリス評価は☆。最後がハッピーエンドだったことと、途中で止めずに見ることが出来たことに辛うじて敬意を表す感じ。

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何だかんだ言って、「隠れた名作」というのはそうそうあるもんじゃない。それがTVCMであれ、別のDVDのトレーラーであれ、映画館の予告であれ、面白そうな映画というのは大抵の場合目に付くところにあるし、監督や俳優などから「紐解ける目印」がにじみ出ているもの。

適当に「ジャケ借り」してきて当たる確率なんてのは、それこそカジノで大儲けするくらい低確率なモノなのかも知れないな。

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