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2015年11月26日 (木)

スーパーマリオメーカー~その31~

何と言われようと面白いものは面白いのだ。

自分で作った「その56」スーパーロングコースのタイムアタックが熱すぎて口元に笑みが浮かぶレベル。

現在のトップはEさんの「290※減算なので多い方が凄い」。最初に僕がアップしたのが219とかで、続いてよっしーさんが266からの275をマーク。二人でのんびり楽しもうかと思った矢先に、強烈な戦士が現れた状況。

っていうかタイムアタックとかいつぶりだろうって思う。真っ先に思い浮かぶのはスーパーファミコンのロンチタイトル「F-ZERO」。それ以降だと同「スーパーマリオカート」の最初のコースに熱を上げたくらいしか思い当たる節がない。

タイムアタックというのは、たとえそれがレースゲームでなくとも、ファミ通の「やり込み」でもトップクラスの「価値」を見いだされている。ゲームのことを熟知し、鍛錬に鍛錬を重ね、その上で運までも味方に付けて初めてなし得る偉業こそが「最短」の二文字。もちろん僕らがそのレベルに隣接してるとは言わない、言わないが、

 目指すスタンスに違いはない。

一つ一つのセクションで最速の処理方法を吟味し、それを実現する努力をする。もちろんアタックはコース単位だから、一箇所誰より速くても意味は薄いが、「最速」はそれらが全て高次元で結実した者に与えられる栄誉であり、

 そのコースを作った冥利に尽きると言える。

鬼畜系超高難度のアクションをクリアする、それもまた凄いことだと思う10時間以上掛けてクリアチェッカーを成し、「できるもんならやってみな」と他のプレイヤーに挑戦状をたたきつける。あると思う。だがしかし、本当にやり込まれ、挑まれ続けるのはその中のほんの一握りだろう。実況職人や任天堂のスタッフ、有名芸能人や、トップランカーたちが作った面、その中の極一部だけが、「遊び続けられる魅力」を持っている。

 誰がつまらない面をやり続けられようか。

ましてや今回のマリメカにおいて軽視されている「同じ面をやり込む」行為で。

クリアすることはステータスとして残る。だがしかし、最短でクリアしても誰もそれを証明出来ない。特に僕のコースのように中間地点があるものならなおさらだ、ズルしようとすればいくらだってズルできてしまう。

 だがしかし!ズルしたくなるような面は、そもそもやり込まれたりはしない。

つまり、

 タイムアタックをして貰っている時点で、僕のこの面は、少なくとも二人、いや、僕を入れて3人には「認められている」と思える。

 それが何とも嬉しいじゃないか!

自分で作った面なのに、次から次へと新しい攻略法、攻略ルートが見えてくる、これは間違いなく元々のスーパーマリオを作った任天堂の偉業だと思う。もし仮にフォロワーたちがエディタを作って、それを使って僕が何か面を作ろうとしたとしても、ここまでの奥行きは出まい。ジャンプひとつ、ダッシュひとつ、アイテムや敵のアルゴリズムのひとつひとつが洗練され、熟考されたからこそ、何の才能もない一般人が「面白い」と思える面
を作ることが出来るのだ。

 僕は久々に、「マリオ、面白いな!」と思った。

前からクリスは自分の面が面白いって言ってるじゃん、と思われたかも知れない。そうではないのだ。

 僕が面白いと思ったのは、僕が作った「マリオに似て非なる何か」ではなく、「スーパーマリオブラザーズ」。1983年だかにリリースされた初代ファミコンから累々と受け継がれたこの血脈に面白さを感じた、再認識したのだ。

 ジャンプして、ダッシュして障害物をかわし、敵を避け、アイテムを取り、最良のルートをたどることに集中する。時に難しく、時に優しくプレイヤーの心にメリハリを投げかけ、集中と緩和で繰り返しのプレイが失速しない。

僕が作った面は、しょせん僕が作った面だから、全世界のみんなに遊んで貰おうと思っても難しいと思う。もっと言えば「クリアしておしまいになる」のが通例のマリメカにおいて、「タイムアタックをするほどやり込んで貰える」可能性は極めて薄いだろう。実際のところ本家ですら、そのレベルまで愛された作品は初代しかないと言っても過言ではない。

 だが、そこまで行って初めて見えてくる、濃密な、そして純粋な楽しさが確かにある。

僕らの年齢で、スーマリをクリアまでやり込んだ経験を持つ人に、ぜひとも面をセーブして、個々の仕掛けそれぞれにベストと思えるルートを模索して貰って、その上で通しのタイムアタックに挑戦してもらいたい。無理なのは分かっているし、実際それが成されることはないだろう。
※あってもひとりくらい?

 だがしかし!

 きっと後悔はさせない。

「ああ、こうだった、こうだったよ」。マリオの面白さはこんなだったことを今さらのようにそして心を新たに感じることが出来た。

 オレの面だが、クリス評価、★★★★☆。

 アクションゲームのわずか1面。
※画面数で言えば18画面ほどだと思う

 十字キーにボタン二つというシンプルな操作。

 サイドビューで情報量は30年前のそれとさして変わらない。

 だが僕は2時間みっちりやり続けることが出来た。

ストレスでもない義務でもない。ただ純粋に攻略と失敗を繰り返すだけのこの面を楽しむことが出来た。自分で予想した順路が、たまたま奇跡的になだらかでスムーズなシルクを紡ぎ出す。デコボコの麻ではない。っていうか、

 シルクになるよう努力するが、割としょっちゅう麻まで落ちる。

そこが悔しく、面白いのだ。

-------------

●攻略法

・・・を書こうかとも思ったけど、僕のタイムがベストってわけでもないので、軽くプレイ日記的なものを綴っておしまいにする。

・開幕

 この面最大の難関は実はここだったというくらい処理が難しい箇所。たぶん上手く登れるのとヘタレに登れるのだと、タイムにして5くらい変わってくる気がする。最高に上手く行くと、上から二段目から最上段のコンベアへノーウェイトのジャンプで上がれるのだが、数百回やって未だ二回しか出来たことがない。

・最上段

 ここもミスが異常に多いところ。だがそれほどタイムに影響しなさそうだし、ついつい先に進めてしまうところでもある。「しゃがみ失敗」や「溝落ち」は論外なのでさすがにリスタートするが。っていうかそれが結構多いのだが。僕が考える最大の難関は、キャラキノコを取るセクション。タイミング良く出てきて貰う為には、その前の処理が最高にスムーズでなくてはならず、それがまた難しいんだよな。

・ベルトコンベアー

 数にして6個目、ラストから2つ目のコンベアに乗るのが至難の業であり、これが乗れるか乗れないかでタイムが3カウントは変わってくると思われる箇所。はっきり言っていくら練習しても出来る時は出来るし、出来ないときは出来ない。というか、

 今のところ最後までクリアした回でここが成功したことがない。

僕のベストは280で、Eさんには10カウントの差があるが、そのうち3カウントはここだと思う。あと、コンベア後の「柵」に乗るところも、地味に難しい。っていうか、

 スゲェミスる。泣きたくなるほどに。

たかが2段目に登るだけなのに、、、。だがそれが嫌いじゃない。

・ドクロコースター

 よっしーさんのアドバイスもあり、自分なりに攻略法を見つけたのがとても楽しかったエリア。そして、

 ちょうど集中力が落ちてくる頃でもあり、猛烈な高確率で「つい上の段に上ってしまう」ワナがあるエリアでもある。

当然モダンマリオのまま特攻し、ハナちゃんのところで再度取るまで「1箇所はミスれる」。それはたぶんこの「ドクロコースター2つ目」をスルーするために使うのがベストだと思うのだが、、、もしかしたら違うかも知れない。

ちなみにこの後のコインエリアは、迷わずブルードクロから降りた方が早い。早く降りすぎるとトゲに特攻なので注意。パックンは意外と簡単だが、、、

・ハナちゃん

二匹目をある程度早めに取らないと、チクワから落ちたタイミングでひとつめのキャラキノコをゲット出来ない。

ここでモダンに戻らないと、次のドッスンで被弾出来ず、タイムに大きく影響してしまう。こういうタイミングを見つけるのも楽しい。

・ドッスン

「被弾」を使うのは最初の2連だが、その前にドカンのレンガを一発で二つ同時に壊せるかどうかも重要なポイント。つか結構失敗する。凄く失敗する。かなり凹む。1カウントは変わるだろうな。

・メットコースター

一発で乗れないとホント泣ける。っていうか乗れないとまず死ぬ。練習してるけど、ここまでに「乗ってるモノ」が重くなってると、練習の力が本番に出せない。どんなオリンピックだって話。地味に最後の「降りるタイミング」も難しい。スムーズにPが踏めるように降りれないことが多い。ここで1、2カウントは浪費してしまう。

・バブル

アタックしてる人には常識だろうけど、一応書いておく。

 ダッシュで全てスルー出来る。

ちなみにこれは、このことに気付いた人はきっと「クリスやるなぁ」と思ってくれたと思う。思うのだが、、、

 まさかこれがたまたまだったなんてことは、、、

ナイショにしておこう。

・フラワー

はっきり言って取るべきだ。っていうかこのフラワーをドカンに入るまでキープ出来ないと、結構きつい。っていうか、

 キープする必要がないのか!?

今まさにルートの試行錯誤をしてるが、この後被弾する可能性があるのは、出口のノコノコと、デカクリボー、坂道前のノコノコの3箇所。序盤のバブルを1被弾で抑え、ドカン出口のノコノコに特攻、デカクリボーはギリジャンで回避しつつ、最後は上段に逃げれば、、、。

 たぶんここで5カウントくらいは(僕のベストから)短縮出来る。

なぜなら、僕のベストは、序盤のバブルで被弾してかなりグダグダになってしまってたから。

・・・たぶん僕の今の実力が全て発揮しきったとして、想定ベストは292くらい。

あくまで想定だから何とも言えないけど、Eさんのタイムを「ギリ抜ける」くらい。

でもEさんは「300が限界か!?」みたいなことを言ってたから、僕には見えてないところが見えていそうな気もする。

 やはり現キング、手強いぜ。

だが、

 タイムアタックはそうでなくては、競う相手がいてこそだからな!

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コメント

バブル知らなかったです(´;ω;`)
ドクロのところは1つめで被弾するようにしてます。2つめやとミスりやすいので。
メット乗りフラワーはスルーですね!笑

投稿: E | 2015年11月26日 (木) 01時09分

一つ目で被弾するということは、2個目のドクロに乗って山を越えるわけですよね?

 その方が早いのぉ!?

って感じです(笑。一個目に乗って、伸びたタイミングでダッシュして、着地と同時に大ジャンプ、三つ目に乗って、、、のが自分的には早い気が、、、。二個目は着地に「くぼみ」にはまり込むので、確かにロスタイムではありますが、、、。

メット乗りをスルーするということは、そこで被弾しませんか?ギリジャンなら被弾しないのかな。ダブルドッスンを被弾なしで抜けるのは時間が掛かるから、ここで被弾するためにはドカンに入るしかないと思うのですが、ドカンに入る時間て意外と短いのかしら。中間があった頃は確かに入ってすぐ出ればよかったですが、、、。

フラワースルーもビックリ。あのバブルクリボー地帯をノーミスで抜けるパターン作りが凄く大変そうだと思ったけど、冷静に考えればそこさえクリアすればあとは何とかなるから、しっかりパターン化してフラワースルーしたほうが2カウントくらい短縮は出来ますね。でも大変そう、、、。

投稿: クリス | 2015年11月26日 (木) 21時45分

ドクロの件は僕の勘違いで2つめスルーでした笑1つめも乗らないでトゲ被弾でいきますけど。

ドッスン地帯はそんな被弾でも被弾せずでもタイムかわんない1~3変わるかどうかくらいなんで気にしてないですね。

メット乗りはスルーで雲に乗ってきます!!えっズルイ?笑
そのままキャラマリオ維持で再下段のバブルで被弾その後の敵はそこまで苦にならないような。ファイヤーとっての方が速いかもしれないですね

投稿: E | 2015年11月26日 (木) 22時28分

んん?ドクロは二つ目をスルーして被弾したら、一つ目に被弾できないですよね?まさかメットやスーマリになって耐久力を上げている?

 ・・・何となく僕と同じルートな気もしますが(^^;

ドッスン→メットは僕の考えが浅かったですね。当初ダブルドッスンを被弾なしで抜ける前提でタイムマネジメントしてメット地帯を組んだので、被弾すればそりゃメットまで雲が残りますわ(^-^;。気づけなかったことがむしろ悔しいです。あ、でも雲の速度は遅いから、もしかしてもしかしたらメットに乗った方が早い可能性もあるかも。

 でもリスクが高すぎるんですよね>メットライド

練習では高確率で乗れるけど、本番に弱いというか。

フラワーはドッスンで被弾しなければ取らなくてもいいけど、やっぱダブルドッスンを早く抜けるのが難しいというか、

 僕が分かってないのかも知れません(汗。

投稿: クリス | 2015年11月27日 (金) 01時18分

一つ目スルーはちょうどトゲの床の中央位にジャンプで乗ってダッシュゆか着地後大ジャンプで抜け凹みを素早く抜けるって感じですね。シビアですけど

普通にドッスン被弾無しでもいけると思いますよ。2連ドッスンより後半の3匹?の方が個人的に時間かかる気がします。
雲遅いんでたぶん被弾ダッシュとかのが速いと思いますが、リスクリターン考えると割に合わない感じですね。個人的に

ドッスンは斜め上に抜けていくと速い気がします。まぁこれ全部体感なんでなんとも言えないですけどね笑

投稿: E | 2015年11月27日 (金) 02時21分

ドクロのところはわかりましたが、シビア過ぎて僕のキャパオーバーですね。「い、行けるの?」って感じです。

ダブルドッスンは、「一回寄って、引いて、二匹目を降ろして、また寄って、、」みたいな手順を踏んでいたので、たぶん全然違いますね。「斜め上に抜けていく」のがダブルドッスンのことだとしたら、ちょっとビックリ。

3連ドッスンは、天井から半キャラ開けた位置で雲に乗って近づくと、一時停止を繰り返しながら割と短時間で抜けられると思うのですが、これすら「時間が掛かる」ということになると、ダブルドッスンを一体どうやって抜けてるんだ!?って感じですよ。

投稿: クリス | 2015年11月28日 (土) 22時31分

ドクロの所はそんな難しくないですよ!できるだけ奥で被弾して凹みにはまった後にジャンプするだけですから。(ヨッシーさんは走って調節とか言ってたけど必要ないです。無敵ギリギリで最後のジャンプ(小ジャンプ?)してトゲの隙間抜ける感じですかね

あ~今考えると2連ドッスンは縦に上がる分3連と変わらないかもですね。まぁヨッシーさんが解説されてた感じです。

投稿: E | 2015年12月 1日 (火) 22時52分

やっぱりドクロの処理がよくわからなかったり(^^;。でも「無敵ギリギリ」は難しそうではありますね。

2連ドッスンは垂直に上がるんですね。これがPS4だったら動画で簡単に教え合えるのに、、、。実況者以外でも簡単に録画、放送が出来るような任天堂謹製のキャプチャー装置とか出してくれたらいいのにな~。

投稿: クリス | 2015年12月 3日 (木) 17時31分

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