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2015年11月20日 (金)

スーパーマリオメーカー~その29~

これまでの面は、修正して再アップするなどを除き、全て一日で作ってアップしていた。昔のプラモもそうなのだけど、僕は日をまたぐとモチベが急速にしぼんでしまうというか、やりはじめたらとりあえずでもゴールしないと気が済まないところがあるので、あまりそう言う意味での大作には挑んでいなかった。

しかし、たまたま「1-1ってこんなだよな?」面に、女の子とおぼしき子からコメントが寄せられ、

 最短コースじゃなくても遊んで貰えるんだな

と。

実際あのコースは自分で作ってる時も遊んでる時も楽しかったし、あと最近の面がどうも(Eさんにもご指摘いただいたけど)ストレスフルになってるきらいがある。自分ではそれなりに満足していても、遊んでいる人を狭めている可能性はある。まぁそうじゃなくても発売から2ヶ月も経っていればそこそこ(特に日本人は)過疎化が進んでいて当然ではあるのだけど。

ともかく、そんなこんなで「簡単易しい長めのコース」を作ることにしたのだが、ここで僕の悪い癖が思いっきり顔を出してしまう。

 せっかくなら思いっきり長くしよう。

なにが「せっかく」なのやら、、、と思うが、自分でも初となるスーパーロングコースを作ることにしてしまった。

最初威勢良くゴールを最東端に設置したあと、軽くスクロールしてみてその長さに驚愕。

 誰がこんなクソ長いコースやってくれるのか。

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●クリスの濃いマリオ~56~Sロングやればやるほど絶対楽しくなる! (5ACE-0000-00EF-17FE)

※画面写真切り貼りするのがスゲェ面倒だった。クオリティは低いけどまぁ努力は認めて欲しい感じだぜ。

画面にして18画面?いつもの9倍の長さだ。

もちろん敵やブロックの設置上限はあるし、その上でサブエリアまで作ろうとは思わない。さすがにそこまでは僕の心が(作るにしても遊ぶにしても)折れてしまう。

ともかく、作り始めたわけだが、

 いきなり柱を作って画面隅を上に登る「エリア1」を作成。

貧乏性としか言いようがないが、左のスペースを空欄にする「勇気がない」。高速コンベアを使いながら上に登る最初のエリアは、敵も落下もなく当然タイムアップになるほどの高難度ではないが、

 ある意味この面の洗礼とも言える。

ここで折れるようなら当然クリアなどありえない。だが逆にここにはいわゆる鬼畜系に多い「デストラップ」はないし、かつ柱の向こうに見える先のエリアからも殺意は感じないはずだ。

 まぁあきれるほどの長さは予感させるだろうけど、、、。

登り切ったら今度はわずか3ブロックの高さしかない障害物コース「エリア2」。作っても作ってもゴールが見えず、単調になりすぎてないか凄く不安になりつつも一番右に到達。

 ・・・こんな味気ないコース、面白いわけがないだろ。

自分で作っておいて何だが、面白さとは変化だ。ただのんべんだらりと障害を越えていくだけで「楽しんで貰おう」などとは、おこがましいにもほどがある。

・最後にキノコを置いて、次のエリアに進むにはそのキノコを取ったら行けないようにしよう

・でもって一旦スタートまで戻ってキャラマリオにならなきゃ進めないようにしよう

・途中にPスイッチの軽いタイムアタックも折り込んで、抑揚を付けよう

・デカマリオとチビマリオでコースの手触りが全く違うようにしよう

・帰り道は少しでも楽になるようにPスイッチを再利用しよう

・・・ここまでリチューンして何度かプレイ。だがまだ面白いと呼べるほどの完成度ではない。もっと煮詰めていく。

・しゃがみダッシュを気持ちよくするために氷の床を折り込もう

・とにかくジャンプの着地点で溝にはまってイライラするのを極力改善しよう

・もっと押し進めて、タイミングとジャンプの強弱さえ正しければ、「1-1」のように止まらずに一気に行けるようにしよう

・見た目より気持ちよさを優先して、無駄なブロックはどんどん排除

そしてついに完成した。ちなみにここがこの状態になったのは、

 全て出来上がったあとのリチューン。

すなわち、初代スーパーマリオを作った人たちと同じように、そこから先の面を作って、いろんな手応えやノウハウが蓄積してきてから、最初のエリアを作る。そうすることで難度や、ミスをしやすいところ、気持ちよさなんかがより洗練される。

 実はこの面の花形がこの冒頭の「エリア2」にあるのだ。

最初はジャンプのタイミングがわからず、もどかしい思いをしつつも、敵がいない、落下もないという「致死性のトラップゼロ」なエリアは、自分からやめなければ、タイムアップまで存分にプレイさせられる。後々のコースを見るととてもその時間じゃクリア出来ないと思わせるが、姑息なことに開幕直後に「中間地点」が目に入る構造になっていて、実はそれほどタイムをシビアに考えなくてもよくしてある。実に姑息。

また、のちのち死んでしまう、タイムアップになって再度このエリアを遊んだとき、

 前よりも構造が分かってる分、自分のジャンプスキルが著しく改善、向上していることを感じさせるはず。

それがすなわち「遊べば遊ぶほど楽しくなる」。僕が今回一番目指していたところなのだ。

「エリア3※2段目右半分」はキャラマリオの特性を活かしたエリア。何となく進むと見事に行き止まりで、でもちょっとだけ戻って壊せばいいだけというシンプルなワナ。

一言で「ワナ」と言っても、その種類は様々だ。致死性のデストラップもあれば、凄く遠回りさせるモノ、選択ミスでのちのちクリアが不能、もしくは難しくなるその瞬間にはワナだと気付かないモノ等々、枚挙にいとまがないだろう。

ここでのワナは、ホントにわずか数ブロックを戻るだけのささやかなモノで、ほとんどの人はさしてイライラしないだろう。

 重要なのは、二回目にやったとき、自分がその答えを知っているということにある。

些細ではあるが、経験がモノを言う構造は、純粋に快感を喚起しやすいと僕は思う。正直クリアだけなら中間地点がある以上、ここを二度三度とクリアすることはないだろう。

 だがしかし!僕はこの面をそういうつもりで作ってない。

 なぜならば!(トップをねらえ!2より抜粋)

 この面は僕が遊んで楽しい面である必要があるからだっ!<そこまで息を荒げる必要はない

テストプレイでも何度も遊ぶことになるわけだし、とにかく「二回目以降が楽しくならないとモチベが途絶えちゃう」。

そしてまた愉快なことは、

 それでも油断するとミスって苦笑する(^^;。

これこそが「ミスが自分のせいだと感じる」ことであり、作り手に対するストレスを喚起しないかっこよさだと僕は思う。

続く「エリア4」もとてもシンプルなベルトコンベアだけのエリア。一番下は全て手前向きで、中空の足場は全て進行方向へ流れている。

 気持ちよく決まれば、あっという間にクリア出来るが、落ちるとグダグダになる。

全部決めるのは難しいが、失敗したからと言って最初からやり直しになる訳じゃないし、たかが数秒時間が延びるだけの、これも「ささやかなワナ」だ。

 でも心のどこかに、「気持ちよく行けるんだろうな、コレ」という「思いの種」を蒔くだろう。いや、蒔かせてくれ!

クリアしたでもいい、何なら今でもいい、「気持ちよく行けるのか検証してみよう」と思って検証してみたとき、

 この面はしっかり応えてくれる。そう作ってあるのだ。

結構難しいけどな。

次の「エリア5」なんてもっとささやかなワナ。4列の選択肢のうち、正解はひとつ。でも死ぬ訳じゃないただ戻るだけ。なんてシンプルなワナ!でもこのエリアは、実はその先の「エリア6」と連動していて、

 人に寄っては何度かおじゃますることになる構造。

難し過ぎるとストレスだからさ。

ちなみに正解は、一つ目が上から3段目。二つ目が上から2段目だ。もちろんここで言う意味など微塵もない。やれば2秒でわかる箇所だからな。

●一つ目の中間地点

遊んでみるとわかるはずだが、実はここまでに死ぬポイントは一切無い。タイムアップでゲームオーバーになる可能性はゼロではないが、
※Pスイッチのところなんかは当初よりかなり甘めにリチューンしたけど、それでも間に合わない人は間に合わないだろうし、コンベアエリアを「やり込んで」しまうと時間はスゲェ過ぎるから。
マジメにやれば全然ここまで来るのは簡単だ。
 
 ただ長いだけで。

だが、ここから先は致死性のワナが折り込まれていく。死んでやり直す際、「またあのクソ長いエリアを往復させられるのか」と「思わせないのが重要」なのだ。また、

 中間地点まで(実は全然苦労させられてないのに)凄く長い時間この面に滞在させたことで、モチベの底上げを狙っていたりもする。

ここまでがんばったんだから、もう少しがんばってみようかな、そう思わせる。ましてやこの中間地点では、メットにトゲメット、上のハードブロックを壊せばキャラマリオまで取り放題である。ウハウハである。

 この状態でサクッと止められる人がいたら見てみたい。

オレは無理。絶対がんばっちゃう。

 実に姑息なのだ。

「エリア6」。ドクロコースターに乗ってトゲを抜けるエリア。ぶっちゃけこのドクロを見ると「全自動?」って思う人がいると思ったので、

 最初は手を触れないでも死なない、だが落ちるようにし、

 次は矢印で「自分で降りないと」食らう構造にし、

 食らっても次のドクロで上段「エリア5」に逃げることでリスタート出来るようにしつつ、、

 青ドクロをみて焦って飛び降りようとすると今度は「登りたくないのにエリア5に登らされてしまう」
※コースターが「柵」と重なった状態で「左右にレバーを入れると」コースターから降りて柵に乗ってしまう
ワナ。

次はそんなミスをしないように軽く慎重になりながらブルードクロに乗れば、それまでの長さをねぎらうような「エリア7」コインコースター。小休止というヤツだ。

ちなみにドクロコースターは、タイミングが悪いと消えて無くなってしまうのだが、その点でも中間地点は活きる。サクッと死んでリスタートすれば、当然シレっと復活しているからね。

そして、一つ目の難関「エリア8」。連続してパックンフラワーを回避していくだけのエリア。

最初からひとつずつ増えていくパックン、余裕がだんだん無くなる感じがちょっとした恐怖だが、実は「5個」がマックスではなく「6個まで跳べる」跳躍力がマリオにはある。実際当初は6個に設定してあり、それを越えるようになっていたのだが、

 ずっと遊んでるとここらで集中力と視力が極端に悪くなってくるんだよね。

つまりは「食らって楽しくない」。その後のファイアパックン、ビッグパックンの隙間も広くて、

 止まらずに通過するのが難しい。

もちろんそういう難しさを志向した面であるなら何も問題はないのだが、この面はそうじゃない。

 長いが楽しい。やればやるほど楽になる。

がコンセプトだからして、

 寝ぼけ眼でも「1被弾」くらいで通過出来るようにした。

「1被弾」とは、つまりは中間地点で得られた「よろい」の耐久力であり、
※コースターで被弾しなければ、だけど。

食らうと結構緊張する。っていうか、その後にいる

 ハナちゃん2匹でゲームオーバーになったこともありますジッサイ。

でも不思議と悔しくないんだよね。

 だってスゲェ簡単なハズなんだもの。このハナちゃんは。

ミスる自分が悪いでしょと思ってしまったんですもの。っていうか僕くらいしかミスらないかも知れないけど。

ちなみにハナちゃんの位置も地味に吟味されています。一段目はリズムでOKだけど、二段目は焦ると被弾する位置になってます。イヤらしい。たかがチクワ、されどハナちゃんですね。以前作った「ハナちゃんジャンプ面」のノウハウがささやかに活きています。この狭いのが「エリア9」ですね。

ドカンからはキャラマリオが溢れているので、ここで一呼吸ついて、次のこの面最難関のエリアに突入です。

「エリア10」連続ドッスンを越えろ!の巻。

何が「巻」なんだか、と思うが、ともかく入り口のドカンを壊すと中から出てくるのは「ジュゲム雲」。これを使ってドッスンを絶妙に落としつつゴールを目指します。っていうか、

 ジュゲム雲なしでもクリアは出来なくはない(たぶん)

ドッスンの配置は結構絶妙で、雲があれば意味を成さない連中も、雲ナシでクリアしようとすると超邪魔になる。最初の2連ドッスンの処理が一番大変で、
※でもミスってもスグ戻ってキャラマリオになれる
そこから先は概ね慎重にプレイすれば大丈夫。

 ただ、最後の5匹、その中の最初の2匹「A」と最後の2匹「B」が、かなりシビアなジャンプを要求します。

つまり雲なしクリアは、ここまでノーミスで来て、「Aで被弾して無敵時間内にBも抜ける」か、気合いで両方無傷で抜ける必要があるわけです。

 でもその先の輝く?ドカンの中には、、、?

 二個目の中間地点!&キノコ&キャラキノコ&トゲメット&メットの超大盤振る舞い!!

こんなに贅沢な中間地点が過去あっただろうカイヤナイ!

 まぁその後の致死率の高さを予感させなくもないが、、、。

「エリア11」はブラックパックンの上をメットトロッコで抜けるだけのシンプルなエリア。ただメットトロッコは高速タイプなので、乗るタイミングを計るのが難しい。

 足場のギリに立って、「音が鳴って一瞬置いて降りる」と丁度乗れます。

まぁぶっちゃけちょっとやそっとの被弾ならそのまま行っちゃっても全然大丈夫なんですけどね。慣れると成功率は当然あがります。被弾したらドカンに戻ればいいだけの夜も安心な仕様ですわ。

「エリア12」。ただのボーナスエリアなのだけど、実はここは、当初Pスイッチを使って足場を作り、抜けるというパズルエリアになる予定だった。が、

 ブロックが置けなくなっちゃったんだよね。設置上限で。

まだ下のエリアも残ってることだし、直前でドッスンとブラッパのややシビアなエリアを通過した後だし、ということで、シンプルなジャンプエリアにした。

ただ、あまりにのんびりしてるとさすがに時間切れで抜けられなくなり、かつ最後の部屋でそうなると「自滅するのも大変」なので、上に雲を置いて自刃出来るようにした。ブラッパ前からのリスタートになるが、ぶっちゃけそんな難しくないしな。

ちなみにこの部屋、マップで見ると最初の部屋が妙にデカイことがわかると思うけど、この部屋の広さには実は大きな意味がある。何かというと、

 この広さから一ブロックでも狭くなると、メットが跳ね返って来る。

それで被弾するのがどうにもイラついたので、ギリの大きさで設定した次第。優しいなオレ。ただし、マッハでPを押して追いかけると追いついてしまうので、その点はご勘弁。

「エリア13」短いファイアバブルエリア。ここはほぼスタート地点からも見えてるエリアだが、2個目の土管でメットをかぶって処理しながら進めば致死率を抑えることが出来る。だが、

 ぶっちゃけそんなことしなくてもサクサクすり抜けることが余裕。

そして最後にあるハテナからファイアフラワーをゲットし、いよいよ最終「エリア14」。数的に切りが良くないのはしょうがない。それを想定して作ってないんだもん。

 で、そのエリア14、当然上のバブルを処理してこないとここでブイブイ(バブバブ?)幅を利かして来やがる。

でもご安心を。よく見ると上のバブルエリアに矢印があり、落ちてくるところを教えてくれてるんですねぇ親切ですねぇ親切極まりないですねぇ。っていうか、

 ファイアフラワーを手に入れた時点で気が大きくなって、連射しながらクリボーに特攻していく人、見事にバブルの餌食になって、いつの間にか2被弾してチビマリオですわ。

 っていうかソレ、ボクですわ。

慎重に進めば全然簡単極まりない。その上ファイアまで持っているのに、それがあっという間に無くなってしまうこの虚無感。全て自分が悪いと言って良いでしょう。

 だがしかし!

 この最終エリア14は!!

 ほとんど「初代1-1」になっているので、普通の人には超簡単!!

配置とかはうろ覚えだし、途中どうしてもアレンジしないと詰んでしまうところは手を入れたりしたけど、ボーナスエリアや1UP、スターなどなど概ねそのまま配置。先日作ったのが活きまくり。
※遊んだ人も活きまくりなハズ。

それでも2連の小山は、二つ目で落ちないようにブルーリフトで保険を入れたり、元には存在しない、でもいかにもスターがありそうな2列レンガにはコインを入れたりと、「遊んだ人の期待を裏切らない」調整にも余念がない。

ここまで遊んでくれた人に感謝と幸せを送りたい気持ちで作った最終エリア。

 だがしかし!油断するとクリボーで死ぬ!!

つまりはオレ。全行程で言えば残り2%くらいのところで死ぬこのショック。

 でも口元は笑ってた(^^。

これだけのロングコース、ましてやクリアチェッカーだから、中間地点からやり直すわけにもいかない。最後の最後で「ウワッ!!!」って声が出る。そして、

 「やるな、オレ」

自己満足もここまでくれば潔いというレベル。ちなみにボーナスドカンを通るとショートカットにはなるけど、スターは取れない。
※戻れば取れるよ?もちろん
実は、このドカンを使わずにスターを取る方が、デカクリボー2体を倒すのが超楽になるんだよね。もちろんファイアフラワーをキープしてればその限りじゃないけど。

 そういう調整も嫌いじゃない。っていうかそれは初代スタッフの調整だけども。

最後のポール直前には(地図上だと見えるけど)隠しブロックの1UPがある。「孔明のワナ」ではないけど、ノコノコをジャンプで越えるとき、たまたま頭がぶつかると出てくる。別にこれによって死んだりはしないけど、

 ニヤっとはしてもらえるかな、と。

ただ、ここまでスーパー状態で来ちゃうと、ポールが頭突きで1UPが取れなくなっている。

 最後の最後にスッキリさせないのは、もう一度、二度と、遊んで欲しい気持ちも込めてある。

つってもチビでもタイミングが悪いと1UP取れないけどね。

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初回テストプレイ時のクリアは、「カウント100は切ってない」=音楽は早くなってないことだけ記憶にあるだけで、どのくらいのタイムだったかはわからない。二回目も結局満足しちゃってタイムを見るのをスッカリ忘れてた。

 面白かったからいいやってなってた(^^。

ロングコースはただそれだけで遊ぶ人を限定する。僕もこれまで好んで遊んだコースはたぶん一つもなかったと思う。だからこのコースを誰一人遊んでくれなくてもしょうがないとさえ思っている。

 だが、とりあえずミニマルさんが好評を持って向かえてくれて、いいねも無事付いてくれた。

ひとつでもいいねがあれば勝手に削除されることはないだろう。たとえ不人気でも、僕はこの面が大好きだし、

 胸を張って面白いと言える。

自分で削除する予定は永遠にない。

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