スーパーマリオメーカー~その28~
上限の50まであと数作になったので、全体を俯瞰して微妙なものを削除したりしつつ、ほぼ毎日のように作っているので、結果現在48。いいねの数は確認した時点で755。残り45で2作。まぁ最悪もっと削除すればいいかな、とも思う。
つか800の次はいくつなんだろ。50、150、300、500、800だから、400アップの1200か、はたまたグッと伸びて500アップの1300とかか。どっちみち今月末にはクロスが待っていて、今までのペースで行けば800が限界というところか。ただほとんどプレイされてないような面でも、新人さんが遊んでくれてコメントとか残してくれたりするので、安易に削除はしたくなかったりもするんだけど。
今回作ったのは、前回の「メット大特集!」が自分的にかなり満足度が高く、かつ「頭突きでボム兵を運ぶ」のが愉快だったので、もう少し掘り下げてみようと考え、超久々に、
水中面だともっと気持ちよく運べそう
そこがスタート。
水中面は「面白くない」の代名詞とも言える面だが、要は「面白くない使われ方」しかされてないからであり、それをバラすと、
被弾しやすい。そして被弾しやすいワナが水中面では多用される。
コレが面白くない最大の理由だと結論づけた。最初は移動速度が遅く、テンポが悪いためかと思っていたが、通常のマリオであっても常にダッシュで移動し続けなければならないわけではないし、慎重を要するシチュエーションでは勢い歩みは遅くなる。ならば水中面であってもそれらを踏まえて「ストレスを軽減する」もしくは「ストレスを感じさせない」作りにすればいい。
難しさの方向性の問題だ。
●クリスの濃いマリオ~55~避けて撃つだけが水中面じゃないぜ?改 (1072-0000-00EB-E4D4)
最初メットをかぶるときにまず軽く衝撃だったのが、
水中でメットを落とすと、地面でバウンドする。
その挙動がなかなか愉快で、かつそのバウンドの間に滑り込むように入ることでかぶるのは、
意外と見慣れぬ新鮮さがある。
あとはおきまりのボムドカン&リフティング。一応水中リフティングは今回初めてということで、一つ目はコツをつかむ感じ、二つ目は1ブロックの隙間に押し込んで上げる(こっちの方が簡単)感じにした。二つ目は実は慎重になる時間が短くちょっとした爽快感を伴い、嫌いじゃない。
最初はこのままゴールで終わってたのだけど、この「水中+メット」のネタは、まだ掘れば何か出てきそうな気がしたので、もう少し広げていくことにした。あと、前回難しくし過ぎたので、今回は難度を抑え気味にしようという思いも込めて、、、
ただブラックパックンを落とすだけの簡単な仕事です。
的な。っていうか最初はホントに一列そうだったのだけど、実はこれ、油断すると簡単に詰んでしまう。というか被弾必至になって美しくなかったので、落ちるのをラスト2個だけにして、他は1UPキノコとかを入れたりしたのだけど、、、
アップ後にこれでも詰むことが発覚。
あわてて作り直した次第。つかそれでもまだ詰みは消えてなかったのだけど、、、さ。
続くトゲエリアも、いわゆる「ふわふわした状態で当たらないように操作する」水中面特有の、いわゆる「いらいら棒タイプ」ではなく、メットを使ってカッチリ頭突きしていけば、絶対被弾しない構造にした。要は、「ファジーな操作によるストレスを無くした」。
その後はキラー砲台からバブルを横に吐かせて、「メットだから上からは全然平気」という演出と、砲台の後ろに隠しブロックを入れ、それを使ってキラー先のドカンを開く、的な謎解き要素を折り込んだ。隠しブロックに関しては何とかヒントを入れたかったのだけど、結果入れた矢印もまともに機能してはいない感じで、正直もどかしさが残る。狭い面は密度感を上げやすい反面、ヒントは入れにくいのが玉に瑕なんだよな。
ちょっとそれるが、、、
「消せなかった詰み」とは、つまり上段キラーの右にあるボム兵を出すのに、キラー下のハードブロックを「下段からボムで壊せてしまう」ことによって、左隅の矢印で教えたかった隠しブロックを使うことなく進めてしまうこと。操作手順を誤るとそこで詰んでしまうのだけど、落とし込んで考えると、
そもそも下段からキラーの足場にあるハードブロックが壊せてしまうのがそもそもの欠陥。
いろいろ考え、正直コメントもかなり寄せて頂いているので胸は痛むのだが、
キラー砲台の足場にあるハードブロックをもう一段上げて、下からは壊せないようにし、横からのボムでのみ壊れるようにすればよかった。
そうすれば閉じたエリアで隠しブロックにあるPスイッチを探さざるを得ないし、結果詰みは回避されるはず。矢印の意味も、それだけ閉じていれば自ずと見えてくるかな、と期待出来る。
つか、よっしーさんのスキルと、僕らがやってきたことを考えれば、「可能性があるならそれを使う」
※この場合は下段からキラー足場のハードブロックを壊す
のは当然のこととも言え、
実は夜布団に入って画面写真を見てるときに、そのセキュリティホールにも気づいたんだよね(^^;。
でもさすがにそこから直す気になれず、結果今日の事態を招いてしまった次第。ああみんなには申し訳ないけど、手を入れるかな~。
その後は、「トゲメット」がぐるぐる回るところを抜けて降りるところ。ジッとガマンして耐えてると、「今だ!」って隙が見えるので、さっと降りて倒してを繰り返せば、どんどん簡単になっていく。
そして十字に回るファイアバーを避けたら、最後のポール前に連なる「丸い状態のトゲゾー」ゾーン。こいつらはゆっくりふわふわと上下していて時折隙間が生まれるので、その隙を突いて一気に入ってかち上げると、
メットの力で被弾せずに上げられる。が、上まで行っちゃうとさすがに食らうので、
途中でスッとポールに触れれば、「被弾せずに1UPゲット」ということになる。
ちなみにわかってる人にはわかってることだが、これだけ周囲に敵がいれば、トップを取らなくても1UPはガッツリ入る。要は「よりスマートにゴール出来るか否か」だけの話だが、これが重要でもあるんだよな。
他に常連さんから言われたのは、「後半にドアが欲しい」という話。これは本当に微妙な問題で、まずキラーの右に置くのは直前のドアとの距離が近く、意味が薄い。しかし、その先のどこに置くかは、難度と緊張感のバランスとして悩みどころなんだよね。
ファイアバーのところに置いておけば、確かに戻るのは容易だけど、ラストまでの緊張感が極端に目減りしてしまう。というか、以前作ったドクロジャンプの面で学んだのだけど、
救済用のドアがたくさんあるのは見苦しい。
優しさとは別の価値観で、まるでプレイヤーを導く盲導犬のような「嫌みなドア」に見えたりはしないか。そこまでやって被弾するたびに戻るのは、逆の意味でつまらなくはならないか。
トゲメットエリアを倒しておけば、実質ファイアバーで被弾しても戻るための難度はそれほどシビアではない。
※見た目はバブルとボムがうようよしてるけど、バブルの頻度と数はそれほど多くないし、
今あるドアは無くすと絶対戻れなくなるので実質不可欠。
その分ファイアバーの難度は見かけほどシビアじゃないし、、、食らうとしたらトゲメットのところ、つまり「ドアを連続して置く意味」ってことになってしまう。さっきのキラー砲台の詰みに関しては直したいけど、
こっちに関してはこのままでいいかなって僕は思ってる。
なぜなら、
その方が(僕は)面白いと思うからさ。
っていうかファイアバーの難度を「交互に短いのを折り込む」ことで下げることが出来たな。でも見た目が悪くなるか。あとトゲメットは数を減らすとスゲェ楽になるけど、あそこは「メットで倒して抜けてもらう」のが意図だから、減らした結果すり抜けられるのは本意じゃないんだよな。ジッとガマンしてタイミングを計る感じも、ある意味水中面だからこそ出来る要素だと思うし、、、。
ああでもキラーのところは修正したいっ!っていうかよっしーさんのためだけに修正したいな~!!
パズル系の面が得意な人(作るのも遊ぶのも)は絶対気づく穴だもんな~。
みんなのコメントを転載しつつ新しい面を作っちゃおうかな。
追記
写真は古いままだけど、全員のコメントおよびその返事を貼り付けつつ、作り直したモノをアップし、古いのは削除した。ぶっちゃけ「Pを押してからもたもたしてるとボムを封じ込めたレンガがコインに戻って、ハードブロックを壊し損ねてしまう」という詰みも発覚したが、それは以前のバージョンでもあり得たものだし、とりあえずは「下から壊せなくする」だけでもしたかったという感じ。
みんなには迷惑掛けたけど、完成度が一段上がる感じ自体は嫌いじゃないんだよな。
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