スーパーマリオメーカー~その26~
モチベが下がるかな~と見せかけて復活。結局のところ僕ひとりだけじゃない、遊んでくれる人がいる、コメントをくれる人がいるのでがんばれる、みたいな感じ。あと、イイ感じに出来た面の画面写真をじっと眺めるのが楽しいし。
●クリスの濃いマリオ~49~初代1-1ってこんなだよな? (5195-0000-00E1-90DD
「49」と「50」は連作で、手抜きと思われるかもと思いつつ、遊んだら殊の外楽しかったので軽くご説明する。コースが長いので画面写真は載せない。
要は「初代1-1」を横にギュッと圧縮したコースである。今の世の中データなんぞいくらでもあるかと思ってたら、意外と精度の高い物が見つからず、そこかしこからの寄せ集めでひとまず普通の1-1を作り、それをどんどんシェイプしていって仕上げた感じ。
どんどんどんどんシェイプしていって。
当然のことながらバランスとかも崩れていくのだけど、その崩れ方も地味に楽しく、
ノコノコなんかは、こちらがノコノコのエリアにたどり着く前に勝手に落ちて死んでしまう。
スターのメリットが全くと言って良いほどなかったり、ボーナス地下面を使うとマップの半分くらいがショートカット出来てしまったり。
あと、ゴールポストがジャンプするまでもなく「ジャンプ台に埋まってたり」。
まさにジョークの寄せ集めみたいな面なのだけど、
※開幕のクリボーもこっちに向かってくるんじゃなくて、画面外に消えていくし。
それら全てひっくるめて「愉快だな」と。
きっとこれを見たら一言言いたくなるんじゃないかな、と。タイトルも「こんなだよな?」と若干煽り気味で、「そうそう」と言う答えを期待した、、つまりは、コミュニケーション、遊んだ人とのやりとりを期待した面なんだよね。
他にも作ってる人がいそうではあるけれど、とりあえず自分は見てないし、自分が作ったコレがなかなかの精度だったし。
ちなみにフラワーが途中で出た気もしたけど、曖昧な記憶だったので入れなかったら、まんまとよっしーさんから突っ込まれた。
まぁ、そういうやりとりも愉快だけどな(^^。
●クリスの濃いマリオ~50~初代1-1ってやっぱこんなだっけ? (4ADA-0000-00E1-96E1)
「49」に関しては、横をギュッと圧縮して、極力「あるブロックはある」ようにしたのだけど、こっちは大きく手を加え、
画面内を往復させ、縦横ギリギリまで小さく圧縮したもの。
当然敵なんか数珠つなぎで「落ちていく」し、地下ボーナス面の圧縮度合いも「一見の価値有り」な出来。遊んだ人が愉快な気持ちになってくれたらいいな、という気持ちで、自分も楽しめる、みんなも楽しめるようにした。
ただ、一箇所1UPキノコが出るところだけは、
スーパー状態で取りに行くと、結構な難度のジャンプを要するようになる
つまり、「ワナ」になってしまっていて、それでも「取ってクリア」したい人はしてくれるかな、って感じ。
ビックリしたのは、これをアップした直後に、ミニマルさんが「かぶった」とのコメント。ほぼ同コンセプトで1-1を作られていて、
前半のアレンジは大きいものの、ラストの演出は完全敗北。
スゲェステキなので、もし興味がある人はこちらも遊んでみよう!ラストはキュン死するレベルだぜ?
●クリスの濃いマリオ~51~メット&ブーツ~1UPゴールはマジ凄い (294E-0000-00E3-0FB1)
前回気合いを入れて作った「47」が、殊の外地味過ぎる出来だったことを反省し、やはり最低限敵がいた方が「見た目が華やか」だと痛感。なので、ありきたりではあるものの、「登って下る」アクション面を本腰入れて制作することにした。
作り始めにさしたるコンセプトもなく、とりあえず「メット、使ってみようか」くらいの勢いで始めたのだが、
バブルを真横から倒すことが出来たり、トゲへの頭突きが避けられないところでかぶせたりと、
なかなか需要があって愉快。メットは音もいいんだよな。
なるべくなら「縦2マス」を維持してコース作りをしたかったけど、途中どうしてもパックンフラワーが入れたくなって、安易に変更。
たかが2匹のパックンが、とてもイイ感じに障害物。
何つか、クリボーにも言えるけど、「弱いだろ!?」ってヤツにミスでやられるのとか、
超好き。
ワナじゃないし、鬼畜でもない。ただ「雑魚をなめた結果被弾する」感じが好きなんだよね。「自分のせい」だから。でも二回目三回目と数を重ねると慣れていってミスも減っていくし、ハナちゃんとかも「とてもイイ感じの難度」だと思う。
※つまりは元々のアルゴリズムが素晴らしいということなのだけどな。
ミスをして被弾しても、大抵のところは画面隅から飛び降りて「かぶり直す」ことが出来るようにして、「(心を)折らないように」。面倒でこういう面をスルーする人はそもそもオレの訴求対象じゃないから気にしない。
・・・
そして、今回初めて「中間地点」を設置。ちなみに中間地点は、、、
・1つしか置けない
・通過時にスーパー状態になるが、、、
・リスタート時にはチビマリオからになる
・クリアチェックが「最初から最後まで」と「中間地点から最後まで」の2回やらなければならない
つまり、
・中間地点を利用しなければクリア出来ない面は作れない
・中間地点を利用しちゃうとクリア出来なくなる面も作れない
そこまでしなきゃゲームとして破綻しちゃうんだろうな。
で、そんな中間地点を置いたからには、
致死率増量。
前半せっかくクリアしたんだし、チェックポイント前には3つの1UPキノコも食べ終わっている。「クリアしなきゃ損だぜ~!」と思わせるためにも、
死ぬしかない状態になる仕掛けを設置。
最初のは、P時間内に「V字靴ジャンプ」して、終了後にまた靴を取りに戻る仕掛け。理詰めで考えればわかるけど、ちょっとした謎解きと、ミスを許さない→デストラップが僕の面ではかなりシビアなチューン。
でも中間地点あるからな!
っていうか「最初から最後まで」のクリアチェックではここが一番緊張する。ミスしやすく作ったのは僕なんだけどな。っていうか、
中間地点がなかったら絶対作らなかった仕掛けでもあるけどな。
その後は「スーパー状態で靴を履いたらしゃがめなくなる」でも!「その状態でも1ブロックの隙間に入ることが出来る」という知識を軽くジャブしつつ、大きな靴に履き替えてブラックパックンを踏みつぶし、消える前に小さな靴に履き戻す。
ミスっても中間地点があるからな!
その後ささやかな雑魚戦があり、カロン×3のところにも軽い仕掛けが。
1ブロックの距離だが、右から助走しないと靴が脱げる。
これも知識がないと必ず被弾する。ただ、シビアじゃないのは、「被弾しても無敵時間内にクリアは出来る」こと。
クリアはな。
つまり、靴を維持しないと最後のトゲゾーが倒せず、ドアを通って1UPゴールは出来ない仕掛けになっている。
地味に見えて地味じゃない仕掛けの連鎖。
上手い人とかだと反射的に体が動いて「そうやってクリアしちゃいそう」ではあるものの、僕的にはイイ感じの難しさになってると思うし、事実遊んでいて楽しい面になっているので、
自己評価は6/10点。
ちなみにこの面は画面写真がキレイなのもポイント。サムネイルを見て「遊んでみたい」と言う人は少ないかも知れないけど、
僕はこういうのが大好きなんだよね(^^。
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