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2016年1月10日 (日)

ゲーム部門クリスアワードof10年

ネタ不足ってほどでもないのだけど、ふと「僕はこの10年でどんなゲームを楽しんできたんだっけ?」と思ったので、アワードネタを探しながらピックアップして思い出に浸ることにする。点数を付けたタイトルは、あくまでその時のものなので、例え発売日が何十年も前であっても、その時面白かった物は点が高く付いている。年によっては点数を書いてない年もあったり、ネタそのものが別枠になってない年もあったりしてなかなか探すのに苦労したわ。

※基本7点以上を抽出。わからないところは8点以上
※「自分の作った」みたいな微妙なのは除外。

あと、特に大賞とか点数とか意識せず、「今思い返して」コレは良かったなって思える物を、最後にノミネートして、そこから大賞を選出することにしてみた。基準としては、

 僕のゲーム人生の歴史に残るタイトルかどうか。

言わば「思い出の重み」かな。

●2015

なかなかに豊作だったな

・戦場ダッシュ 7
・スチームワールドディグ 7
・精霊の翼 7
・ブラッドボーン 7
・OUT THERE SOMEWHERE 8点
・ゼノブレイドクロス 10! ★大賞
・洞窟物語 9
・Ori and the Blind Forest 8
・テラリア1.24 8
・スーパーマリオメーカー 8
・クリミナルガールズインビテーション 7
・FFブレイブエクスヴィアス 7

●2014

これだけ見るとほとんどゲームやって無い感じだ

・ハンマーウォッチ 8
・スプリットセカンド 7
・武器投げRPG 空島クエスト 7
・アクションモグラ 7
・エスケープゴート2 7
・テラリア1.2 10!
・ボーダーランズ初代 8
※大賞は「おじょじょじょ」

●2013

大作が矢継ぎ早に出た年だったな。たしかドラクエXもこの年。

・弾幕バラッド 7点
・THE LOST CITY 6点
・にゃんこ大戦争 7点
・フェアルーン 7点
・テラリアPS3 8点
・ローグレガシー 8点 ★大賞
・モンスターハンター4 6点
・ポケットモンスターX 7点
・ライトニングリターンズFF13 8点

●2012

小粒でピリリとした作品が多かった感じか

・アバンホーキンス1000スパイクス 8点
・ディアブロIII 8点
・デッドピクセル 9点
・トライアルエボリューション 9点
・PSO2 8点
・サードブレイド 8点
・スリザーパズル 8点
・電波人間のRPG 8点
・ICO 8点
・Terraria 10点 ★大賞

●2011

下二つはかなり面白かったな

・マインクラフト 8点
・ガントレットMD 8点
・ダンジョンシージPSP 8点
・ダークソウル 8点以上
・ゼルダの伝説スカイウォードソード
※大賞は「AKB48」

●2010

非常にゲーム密度の高い年だった。傑作も新作も多い年って凄い。

・ボーダーランズ
・斬撃のレギンレイヴ
・エストポリス
・ドラクエモンスターズジョーカー2
・ゼノブレイド
・ファイナルファンタジー14 ★大賞
・ファンタシースターポータブル2
・クリミナルガールズ
・モンスターハンターポータブル3rd

●2009

ギャルゲー結構やってた。あとは3本買ったドラクエ9だな。

・オルディネス 9点
・FFCCエコーオブタイム 9点
・バーンアウトパラダイス 9点
・東方防衛軍 8点
・カオスシード 7点
・乱戦!ポケモンスクランブル 9点
・ドラクエIX 10点 ★大賞
・真剣で私に恋しなさい 8点
・トロピカルKISS 8点
・ゼルダの伝説 10点
・トライアルHD 7点
・トーチライト 7点
・クロストレジャーズ 7点

●2008

とにかくモンハンをやりまくってた記憶がある。600時間とか?

・モンハンP2G
・スマブラX
・TheRuinsOfTheLostKingdom
・リトルビッグプラネット
・Skate.
・アナタヲユルサナイ
・ソーマブリンガー
※大賞は「大谷資料館」

●2007

360という次世代機に浮かれてた年

・ジオメトリーウォーズギャラクシーズ
・モンハンP2 ★大賞
・スタントマンイグニッション
・FF7クライシスコア
・地球防衛軍3
・スリザーリンク
・エレメンタルモンスター
・ゴッドオブウォー
・冒険野郎
・ダンジョンメーカーDS
・ドラクエI
・ヘルゲートロンドン

●2006

FF12の年だったと言っても過言じゃない

・地球防衛軍3
・プロジェクトゴッサムレーシング3
・ジオメトリーウォーズ体験版
・ポケモンダイヤモンドパール
・FF12
・ファンタシースターユニバース
※大賞は「Wii体験会で日本で一番最初にゼルダをやれる権利を蹴ったこと」

●2005

ローグギャラクシーもSFネオもドラキュラさえも、今は死滅しちゃってるんだな

・モンスターハンター
・PSO
・ローグギャラクシー
・シャイニングフォースネオ
・地球防衛軍2
・悪魔城ドラキュラ蒼月の十字架
※大賞は「ブログを始めたこと」

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★ノミネート作品★

・Ori and the Blind Forest
・テラリア※主にPS3版
・ライトニングリターンズ
・ディアブロIII
・ダークソウル
・ボーダーランズ
・FFCCエコーオブタイム
・つよきす※アワードにはノミネートされてなかったけど
・ドラクエIX
・モンハンP2G
・スマブラX
・ジオメトリーウォーズギャラクシーズ
・FF12
・ローグギャラクシー
・PSO
・地球防衛軍2

振り返ってみても、この16本が、まさにクリスの10年だったと思う。どれも特別な思い出がある。特別な「想い」の「出どころ」がある。

点数は満点じゃなくても、たとえば10年後にこのページを検索とかで見つけたときも、きっと「そうだった。確かにオレはこのゲームが大好きだった」と納得出来る16本だと思う。

確かにゼロブレイドクロスがないとか、マリメカがないとか、レギンレイヴはダメだったのかとか、ポケモンがひとつもないじゃないかとか、まぁいろいろあるかも知れない。

 でもやっぱこれで。

一つ一つ「想い出」を掘り下げておく。

●ORI AND THE BLIND FOREST

 まず第一に、このタイトルが非常に「遊ばれにくい」なのに「スゲェ面白い」という点だ。日本での普及率が極めて悪いXBOXONEでなければ、64bitのWindowsOS上でしかまともに遊べない。それもそれなりにスペックの良いものでなければだ。

 なのにこれほど面白いこと。

素晴らしくダイナミックな演出と、「折れるギリ」を攻める難度の高さ、そしてその物語の素晴らしさ。「ゲームは面白いものだったんだ」と再確認させられた傑作だ。

誰に聞かれてもOriはこの16本に名を連ねるに相応しい作品だ。

●テラリア

 幾度となくハードを変え、バージョンアップの度に最初からドップリプレイする。ドラマは常に自分のスタンスと表裏一体で、作ること、倒すこと、遊ぶこと、、、何をするのも楽しい「自分の世界」・・・。

テラリアを遊んで、もしつまらないというのなら、それは自分に合った操作法の取れるハードで遊んでないからだと思う。僕も一番最初にVita版を買っていたら、ここまで深くハマることはなかった気がするし、順番的にもPCから入って「まだみんなそれほど知らない」、ある意味Oriと同じような、

 マイナーなのに死ぬほど面白いんだよぉ!!!

という気持ちが「好き」を加速させた気がする。誰も知らなくてもオレは面白いと思う。誰もやらなくても、オレはコレを勧められる。

まだ日本語もPS3版も出ていなかった頃、友人の子供(当時小学生)に勧めて、

 1年くらい経ってもまだやってるって聞いたときの気持ち。

確かにテラリアはそこまでのゲームだった。

●ライトニングリターンズ

 もしこのアワードが、「生まれてから」だったとしたら、確実に入るタイトルのひとつに、「ゼルダの伝説ムジュラの仮面」がある。この作品はわずか3日間を何度も何度も繰り返し、世界を調べ、謎を解き、時にミニゲームに興じつつ、最高のクライマックスを迎える傑作だ。

また、同じように短い期間でゴールを目指す傑作にピクミンがある。何度もリスタートして、より完璧に近いルートを探す。でもそれがイヤじゃない。なぜならその繰り返しは、常に自分自身の満足を高めることだったから。

 ・・・ライトニングリターンズもそれらに負けない

それほど広くない世界が、何度も何度も足繁く通うことで自分のものになっていく。懐かしさと親しさが居心地の良さになり、愛着が増していく。モンスターもキャラクターも必要十分に美しく、ゲームとしての完成度、遊び心地も最高レベル。

 あの狭い世界がどれほど幸せに充ちていたか。

ちょっとやらせただけの長男に伝わらなかったのは、確かに無理もない話だったのかも知れないな。

目を閉じずとも、いくつものシーンが思い起こされる。固有名詞を忘れても、きっとどれも忘れない。懐かしくて、胸が熱くなる。

 僕はこのゲームを愛していたと思う。

●ディアブロIII

リアルマネーに換金可能なゲーム通過は、それに伴う様々な「新しい世界」を僕に見せてくれた。実際に換金出来るかどうかは問題じゃなくて、

 今目の前にある指輪が、本物のお金になり得る

というのが新しく、何よりオークションで想像を遥かに超える金額に上がっていたあの時の想い出は、生涯忘れないと思うし、今はもう出来ない「閉ざされた世界」になってしまったことも、想い出に箔を付ける。

 つかゲームも普通にかなり面白かったしね。

セカンドプレイである追加エキスパンションも相当遊んだな。

●ダークソウル

 この歳になるとなかなか新しいタイトルに踏み込むことも少なくなってくる。シリーズ物ですら楽しめなくなることも多いし、ファミ通や週アスを買わなくなって情報が乏しくなっている。ゲームサイトを見ても特に自分の琴線に触れることはない。

 だから、今思い返しても、なぜ僕がこれを「ハードを買ってまで」遊ぼうと思ったのか分からない。

しかし、前作デモンズソウルと本作は、僕の「ゲームに望む大切なこと」をしっかり内包した傑作だった。それは、どんなに難しいと謳っていようと、どんなに恐ろしげな世界であろうと、

 初心者のことを蔑ろにしてない作り。

失敗が自分の責任であると思えること。繰り返しに変化があること。ゲームが下手でもクリアまでたどり着けること。当たり前のようで全っ然当たり前じゃないことを、このシリーズ2作は成し遂げていた。

見た目も新ハード(当時は)を堪能するに必要十分で、ミスの悔しさと、達成感の大きさが、文字通り「たまらなかった」。

 まだ残ってた。

僕が楽しめる作品がまだ残ってた。

もし本作(&デモンズソウル)をプレイしてなかったら、僕は絶対PS4を買ってなかった。そういう意味では、本作は「ハード2台分のキラータイトル」だったと言える。

それってメチャ凄いことだよな。

●ボーダーランズ

 凄いと言えば本作もかなり凄いタイトルだった。人に寄ってはさほど楽しめない人も多いとは思うけど、

 僕にはほぼ唯一無二のFPSシリーズ。

何だろうね、これ以外は本当に楽しめない。やっても刹那的で1プレイでお腹いっぱいになってしまう。それはスプラトゥーンもパルテナの鏡もモダンウォーフェアもバトルフィールドも同じ。もっと言えば、

 あれほどの話題作であったスターウォーズバトルフロントですら、

 FPSであることによる「僕の中のハードル」を越えられなかったのに、

 ハクスラとのブレンドは、苦手なジャンルを美味しく変える魔法のスパイスだった。

ハクスラなら何でも楽しめるわけじゃない。もっと言えばボーダーランズほど楽しめるハクスラはむしろほとんどないことを考えると、

 FPSの楽しさを教えてくれた最高のハック&スラッシュタイトル

現代(いま)を代表するジャンル、ともすれば僕の視界から消されてるジャンルなのに、あのアクの強いグラフィックと、希有な「飛び道具なのに効果が超いろいろある」攻撃手段。

 たぶん今リリースされても僕は食いついてたと思う。

逆に言えばそれほど面白く、ゲームオブザイヤーすら取ったタイトルなのに、本シリーズ以外で僕にフックする作品がほぼないことがむしろ不思議ですらある。
※ヘルゲートロンドンが一部そうだったけどな~。

これも見た目同様好みは分かれるかも知れないが、あの毒のある日本語音声も、実は結構嫌いじゃない。

●FFCCエコーオブタイム

 DSでリリースされたポリゴンアクションRPG。多少のハクスラ要素があった気もするが、グラフィックは全然綺麗でもないし、何が理由で「ここ」に名を残したのか。

 娘と一緒にどっぷり遊んだ最後のゲームだから。

ラスボスまで一緒にやったかどうかはあまり覚えてないけど、ファンシーな見た目と、ちょうどいい協力要素、難し過ぎない難度は、初心者にも女子にも訴求しうる素晴らしいものだった。

 この神がかったバランスが、後続作品で一切発揮されなかったことが、非常にもどかしく悔しい。

きちんと「徹底して」面白かった要素を把握して、続編をリリースしてくれていれば、

 3DS版だろうとWiiU版だろうと絶対買っていたのに・・・。

(前作も傑作だったけど)ある意味奇跡的なタイトルという意味で、十分僕の歴史に名を残すゲームだったと言える。つか二段ジャンプのキャラが便利過ぎってのも、たぶん死ぬまで忘れないだろうな~。

●つよきす

 アワードにはノミネートされてなかったけど、どうひいき目に見てもここに名を連ねなければならないタイトル。エロゲーであってエロゲーでない。エロ目的ではないスクリプトの面白さ、軽快さ、そしてシリアスもまたプレイヤーを引き離さずに綴りきる上手さ。

 家庭用まで買ってしまったのも無理からぬこと。そしてその家庭用のキャラもまた非常に魅力的であったこと。

ゲームの動画を録画したくなったのも凄く久々だったし、今見ても十分楽しい。なごみんのツンデレさは、少なくとも僕の中では頂点で、崩されることはない。

惜しむらくは一作目がそのピークで、それ以降、同デザイナーの作品でもこれを越えられなかったってことかな。

つよきすがなかったら、アドベンチャーというジャンルは10年以上前に死滅してたよ。あくまでこれも僕の中で、だけどさ。あれほどまでにボイスと相性がいいジャンルだとは思わなかったな。スペック的にはPCエンジンの頃でも出来ただろうけど、完成度として、
 十分次世代の内容だったんだよな。

これも、僕の中でだけかも知れないけどさ。

●ドラクエIX

 明け方まだ暗い頃、ゲオの店先に車を止め、並び始めたのが4時。たったひとりアスファルトに腰を下ろし、二人目が来たのがたしか9時頃だったと思う。その間、何度かビデオを返却に来る人と、そこそこ交通量のある道を見つつ、、、。

長男と娘の分を併せ3本買ったが、長男はそれほどやらなかった。でも娘はクリアまで遊んだし、僕に至っては、

 名駅ですれちがい通信をしまくった。

メタルキングが出まくる地図が話題になったけど、それよりも「9」が今遊べる最高の娯楽として提供されていたことが嬉しかった。当時の僕は「日本一メタルスライムを倒した男」の自負を持つほど、

 先へ進むペースが遅かった。

雑魚を倒した数が抜かれたときは結構悔しかったけど、それとて「9」がつまらなくなるわけもない。

結局最後の最後は更新されるダウンロードコンテンツを遊び尽くすことなく離れてしまったが、遊びやすさ、内容、企画など、多くの面で「8」を越えていたな。

 越えられなかったのは「見た目」。

「11」は実に3作ぶりの「見た目も強化」される作品になる。

 何だかんだ言って前日の夜はワクワクして寝付けないんだろうな。

●モンハンP2G

 娘との思い出がエコーオブタイムだとしたら、長男との思い出はこれとその前のP2だと言うことになる。

誕生日プレゼントでPSPと一緒にあげたときの喜びようは、それはもう凄まじいレベルで、あれ以上のプレゼントは、長男にとって今後もないんじゃないかとすら思う。

ゲームもこの時はまだ「Gは安い」状態で、ボリュームも素晴らしく、とにかく遊びまくった。まだ今で言う「正解」があまり見えてなかったからこそ楽しめた部分も大きかったと思う。

何だかんだでモンハンはほぼ全作プレイしていると思うが、もっとも熱量が上がったのは本作であったと思うし、子供やその友達と一緒に狩りをするのもそこそこやってた記憶がある。

もっとも、実際に戦った相手がどいつだったかとかは、ほぼほぼ覚えてなかったりはするけどな。ナルガとかP2G?ヤマツカミとかミラルーツとかは?全く覚えてねぇよ。

●スマブラX

 これほどゲーム音楽に傾注したタイトルはなく、長期に渡って聞き続けていたタイトルもない。今でもたまにメトロイドやパルテナの音楽を聴き、しみじみ名曲だと思う。

長男はゲームの方に最高にのめり込んでいた。そのおかげで僕は音楽を集めることが出来たとも言える。ブログにもそれ目当てで訪れる人が多くて、ある意味ひとつのムーブメントですらあった。

スマブラの初代は64版。動かしやすいキャラと、奥深い幾重にも重なったモード。ミニゲーム一つ取っても楽しく、タイムアタックをし出したら止まらない魅力があった。

自分が「対戦」から降りてしまったことで、新作に対するモチベは途絶えてしまったから、X以降の作品に魅力は感じなかったが、それはつまりXがそれだけ凄かった、「満足させてしまった」作品であることを裏付けていると思うんだよな。

 「3万くらいしないと他のゲームとバランス取れない」

雑誌に載っていたスマブラへの賛辞。確かにそれほどのゲームだった。

●ジオメトリーウォーズギャラクシーズ

 海外物を通販で買ったジオメトリーウォーズのDS版。シンプルな2D俯瞰視点のシューティングで、見た目が美しいとかドット絵がステキというわけでもないのに、

 純粋にゲームが凄く面白かった。

シューティングだけど成長要素があり、その成長要素が非常に遠大で、各オプションを最高まで強化するのには、

 数十時間を要する仕様だった。

刹那的なパワーアップで死んだら最初から、それが当たり前だったシューティングに、ここまで長い強化の道があること自体「よく思いついたな」と思ったし、チクチク育てるのが大好きな僕の嗜好にピッタリフィットした。

惜しむらくはこの事実上の続編が、「海外版Wii」でしかリリース&可動しなかったこと。さすがに本体ごと買うことは出来なかったけど、

 360で出せよ、ってスゲェ思ってたな。

「成長する2Dシューティング」、もっと出ればいいのにな~。僕の知る限り唯一無二のタイトルなんだよな。
※Wii版はやったことないからわからないし、「2」は全然違うゲームだったしね。

●ローグギャラクシー

 今でもテレビで見かける玉木宏と上戸彩をメインの声優に据えた、レベルファイブの「鳴り物入りタイトル」。ドラクエ8のフォーマットにSFを乗せ、ボリュームをベラボーに大きくしたような、それこそ今で言うゼノブレイドクロスのようなタイトルだった。

デモや音楽も声優に負けず劣らず素晴らしく、システム的にも凄くよかった。何人にも勧めたし、僕自身手描きのノートが合成レシピでいっぱいになるほどのめり込んで遊んだのだが、

 グラディウスタワーで挫折した。

敵ごとに装備を持ち替えなきゃならないというふざけた仕様と、理解出来ないレベルの巨大なダンジョン。当時の自店バイトがここを抜けたと数年後に聞いたときは、「ホントスゲェな」と思ったもんだ。

 このタイトルは、中盤までのモチベーションの高さが、ひとつの局面で一気にゼロになった希有なタイトルとして記憶されている。

あんなに面白いと思った序盤は、他に思い出せないほど。間違いなく最高だったんだけどな~。

つか後にグラディウスタワーを含めた「改良版」がリリースされ、よっぽど買おうかと何度も思ったけど、そのたびに「裏切られたタイトルをまた買うのか!?」と思いとどまってしまう。

 今買えば楽しめるんだろうか。

っていうかPS2が動くウチに買わないと、もしやりたくなってもやれなくなっちゃうぞ!?

●PSO

 これはゲームキューブ版。何度か遊んで何度もハマった。何度遊んでも「プィィスライム」からゴッドHPだっけ?あとレジストフリーズとかゴッドバトルとか、、、いろんな激レアアイテムを集めるのが楽しく、今思えば、

 全てウィザードリィの魅力と同じだった。

ムラマサを手に入れるようにフローズンシューターを手に入れる。武器が手に入ってからキャラをメイクするほどのレア度は、まさにムラマサを手に入れてから侍を作るのと同じ。

本作にはそれ以上に「数ヶ月やり続けなければ手に入らない」とさえまことしやかにささやかれるアイテムがたくさんあり、それらが幻のような、掛け値無し伝説のようなアイテムたちだった。
※ブルーバーストではその入手難度が大きく下げられたが、同時にスペックも抑えられた。まぁ当然と言えば当然か。

僕が生まれてから、ゲームをプレイしていてもっとも嬉しかった瞬間。それはすなわち、

 PSOで、スプレッドニードルを手に入れた瞬間だったと思う。

嬉しくて嬉しくて、冗談でも何でもなく、隣の部屋まで駆けだした。万歳した。叫んだ。ちょっと泣いた。

ドロップ率の低いアイテムというのは、得てして手に入れる頃には脱力と安堵に変わっていたりするものだが、PSOのそれは、「そんな次元」を遥かに通り過ぎた先にあった。何週間もずっと同じ敵を倒し続けて、ついにドロップする赤い箱。しかしまだ安心は出来ない。それがただの飴(フォトンドロップ)かも知れないのだ。

おそるおそる近づき、そこに「WEAPON」の文字を見つけた時の戦慄。

 あんなことはもう永遠にないんだろうなって思う。

まぁブログ書いてた頃じゃない時のPSOかも知れないけどね。あとゲームキューブ壊すまでやっちゃったけどね。当然買い直したけどね。マッハで。
※多少記憶違いはあるとは思いますよ?念のため。

●地球防衛軍2

 たぶんこれが僕の中でのEDF最高傑作だったと思う。ムカデやダンゴムシ、ソラスやペイルウィング、地味にライサンダーの狙撃だけでダンゴムシを倒す感じ。接近戦最強のマスターレイピアを手に入れた瞬間の「ニヤケ」と、その効果の絶大さに「ウットリした」想い出。

時計の針が気づけば11時から2時、4時と不自然な動きをした記憶。絶望的なラスボスの攻撃、インフェルノにしただけで1面の敵が悪魔のような強さに変わる。

プレイヤーに委ねられた自由度、リスクとリターンのバランスが、いい意味でゲーム的で、作り手の懐の深さを感じさせた。

 「俺達が面白いと思うゲームしか作らない」

サンドロットがインタビューで言ってた気がする。スゲェな、と。確かにな、と。

友人知人に勧めて、みんなが口を揃えて「これは面白い!」と言った。人間の本能に訴えかける面白さ、それがEDFにはあった。

●FF12

 何から書いていけばいいのかわからないが、このゲームは僕(&僕の長男)のプレイが、世界に対してアドバンテージを持ったタイトルだった。

 バーニングボウの存在は、一時期僕のページにしかなかった。
※たぶんホント。長男が見つけた時、いくら検索しても見つからなかったから。

その強さ、手に入れづらさが、手に入れた時の嬉しさをブーストするのは先に挙げたタイトルたちのレアアイテムと同じ。

FF12はそれだけでなく、

・序盤から凄まじく稼げる
・序盤から強敵が出まくる

そして、

・序盤絶対倒せないようなヤツも倒せてしまう

風の精霊ノーマを序盤で倒したのも、たぶん世界中で僕だけだったと思う。先まで進めればそりゃ凄い武器もあるだろう防具もあるだろう。でもそこまで行かずに倒す。

序盤でパーティのレベルがベラボーに高くなるまで、スキルを全て埋め尽くす、経験値稼ぎの時間効率を図り、レアドロップに何時間も同じ場所を回り続ける。イージスの盾も永遠に忘れ得ぬ想い出だ。

最強の剣、トウルヌソルの入手法も、正誤入り乱れていた当時のウェブ情報において、僕のページだけが正確だった時期があった。それほどまで本作のシステムは複雑で、真実にたどり着くのが難しかったが、同時にインターネットで情報を共有することが、在りし日の「ドラクエIIのラゴス」のような、「一体感」を感じることにも繋がった。

世界は広く、そして美しかった。モンスター達のグラフィックも、ドットの荒さやポリゴンの少なさを除いた「純粋なデザイン」という意味では、今なお世界イチなんじゃないかとすら思う。風景の画面写真を撮りたくなった数少ない作品だもんな。
※これ以外はゼノブレイドクロスくらいかも。

終盤モチベが一気に消失してしまったが、辛うじてクリアまで到達出来たのも、今思えば嬉しかった。ゼノクロもそうだったけど、「満足」はゲームクリアに置いては、ある意味最悪のトラップみたいなもんだからな。

正直ゼノクロが出るまでは、FF12のような「質と量」が備わったタイトルは、金輪際出ないと思ってた。まぁキャラデザインとデモシーン、モンスターデザインなどいくつかの点でゼノクロはFF12になれなかったんだけどさ。

 あとメインテーマ、な。

FF12の発売日、僕は、子供の卒園式の「想い出のアルバム」、劇場版ケロロ軍曹のエンディング、そしてこのFF12のオープニングで3回泣いてるんだよな。

 今見てもあのオープニングは「最高の中の最高」だ。
http://cris-deepsquare.cocolog-nifty.com/top/2006/03/xii_bfdc.html
※拙ブログでOPを貼り付けてある。aviファイルなのでダウンしないと見られないけど。つかYoutubeとかにあるヤツは長すぎてあんま好きじゃないんだよな。絵は綺麗だけど。

--------------

好きなゲームの話をするのは、いつでも楽しいなと思う。二日がかりで書いたネタだったけど、そろそろ答えを出す時間だ。

 2005年から2015年までの約10年と半年で、僕が「一番想い出に深く刻まれた」と思えるタイトルは、、、

 ・・・

 ・・

 ・

 ・

 ファイナルファンタジーXII !

当時のブログをを読み返すと、殊の外短くて
※洗練されているのかもだけど
ちょっと物足りないほどだけど、これほど僕の好みにあったタイトルはなかった。世界はどこまでも居心地が良く、やりたいことが尽きることなく山積みだった。キャラクターは魅力的で、モンスターもかっこよく、達成感も充実感も別格。その上で想い出に残るイベントがありまくり。

近年途中までリプレイしたけど、バーニングボウを手に入れる瞬間はやっぱり嬉しかった。でもさすがにノーマを倒すところまでは出来なかったな。

 リアルタイムだからこそ出来ることっていっぱいあるんだよな。

出会えたことに感謝。作ってくれたスクウェアに感謝。ゲームを遊べる環境があったことに感謝。一緒に遊んでバーニングボウを僕より先に見つけてくれた長男に感謝。ゲームの話を一緒にしてくれた友人Tにも感謝。

これを越える作品はもう作られないかも知れないけど、想い出は汚されない。今でもオープニングを訊くと、あの頃の熱量がよみがえってくるよ。

 つかFF12は、生涯№1かも知れないな。

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