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2016年3月24日 (木)

レア武器のあるアクションRPGにハズレ無し

ウィザードリィのようなコマンドタイプではイメージの沸かない「見た目の変化」。それがあるゲームで、特にRPGのように過程が長いタイプのゲームには、僕の知る限りハズレがない気がする。

この話を出すと毎度毎度例に挙げるのが「メガドライブの闘技王キングコロッサス」。もっともこれはレアがあったわけではないのだけど、普通にプレイしていては使わないような、ある意味ニッチなビジュアルの攻撃方法があるゲームとして、僕の中にかなり大きく印象づけられている。

「見た目の変化」とは、もちろん剣が青いとか赤いとかの「モンハン的変化」ではない。もっと言えばモンハンのように、限られた武器種ごとにリーチや攻撃方法は均一で、パラメータだけ違うというのでもない。

 見た目も違えば攻撃手段も違う、そんな武器がどさまくあるようなアクションゲームは楽しい

そう言ってるわけ。

とは言っても例に挙げられるタイトルが極めて少ないというか、パッと思い出せないのが歯がゆかったりするのだけど、

●ボーダーランズ
●ファンタシースターオンライン
●ポケモンスクランブル

この三つはまさにその条件を満たしていた。極端にリーチの短い武器から長い武器、弾速の速いモノ遅いもの、あ、

●地球防衛軍

これも該当するね。全てが違う必要はなく、単純に「手に入れて使うまでの過程にワクワクがある」モノ。「この武器はどんな弾が飛んでいくんだろう」とか「この武器のリーチは?」「威力は?」「爆発範囲は?」みたいなことを期待する感じは、

 数値だけのパラメータ武器にはないリアルなワクワクがある。

ポケスクの数多ある技も、イメージとして原作にあったビジュアルがあたまにあったとしても、いざ使ってみたら「はっぱカッターは確かにこうだ!」ってものもあれば、タネばくだんとタネマシンガンの違いにニヤっとするものもあり、高速移動のような攻撃技じゃない技にも、「文字では表現し得なかった実感」がその動きによって喚起された。

ただ、そんなワクワクがあるこれらのゲームなのだけど、残念ながらフォロワーと呼べるタイトルが極めて少ない。当たり前の話、

 作るのが手間だからだ。

使って貰えるかどうかわからないような攻撃手段の為に、専用の武器の見た目、弾や爆発のビジュアル、攻撃判定等々を全て検証しなければならないし、当然バランスを破綻させたりバグも取り除かなければならない。

 でもだからこそワクワク出来ると強く伝えたい!

たとえば別のゲームで、「威力はあるが連射は出来ない」「威力はないが連射は出来る」という二つの武器があったとする。というかこれはFPSのRPGとアサルトライフルを例に挙げればイメージも伝わりやすかろう。だがしかし、

 この先は全て数字の変化だけ

というゲームが何と多いことか。EDFもある意味その手の変化が多いとも言えるが、実際に使ってみると「同じボルケーノでも弾の広がり方が真横一列だったり、固まってたりして、使い勝手が全く違ったりする」。そこが良いのだ。あとそもそも種類がベラボーに多いし。

そう言う意味で言えば「斬撃のレギンレイヴ」も同じカテゴリーだったし、もっと言えば「超操縦メカMG」
※タイトルちょっと違うかも
や、ガチャフォース、カスタムロボなんかも「そのテイスト」があるのだが、

 RPGじゃないのが僕的には頂けない。

「RPGであること」とはつまり、

 強い武器が強くあること。

アクションゲームだと、「完全に強い武器」というのが否定されがちなんだよね。なんつか、「どっか弱くしないと」みたいな。「三すくみ」じゃないけど、スマブラのキャラのような「どれかが突出して強くちゃダメ」な風潮が出てしまう。まぁガチャフォースは僕がやり込んでないだけで、実際は違ったのかも知れないけど、でもやっぱ「対戦色」が強すぎる気がするんだよな。ストーリーを追って、ボスや強敵を倒して行く感じ、武器を集めて強化してって感じがやっぱり僕は好きなのだと思う。

たぶん、僕が知らないだけで、その手の楽しさを構築してるゲームは他にもあるとは思う。ボーダーランズのようにFPSでなくとも、TPSスタイルでこないだPS4に出た「ディビジョン」とか見た目超綺麗だけど、こういう「いろんな武器」があるようなことが書いてあったような無かったような・・・。

テンポも重要なんだよね。オブリビオンとかスカイリムみたいな「大仰」なタイトルで、最終的にそういう目的のためにプレイを続けられる要素があるってのはありそうだけど、割と序盤から気軽に楽しみたい。っていうか、

 普通に手に入れた武器ひとつひとつに、パラメータ以外の楽しみがあって欲しい

威力は強いけど、、、ホントに使いやすいの?みたいな。威力は弱いし装弾数も少ないけど、属性効果が異常に高くて弾速も瞬着だから十分実用出来た、みたいな。そうそう、

 テラリアも該当するわ。

手に入れる順番がテンプレ化しちゃってる分、遊びが少なくなっちゃってるけど、ハープーンとか、モーニングスターとか、

 スゲェイイと思った。

っていうか、「モーニングスターのあるゲームにハズレなし」かも知れない。

モーニングスターってのは、ホント面倒な武器だと思うわけ。作る側からすると。剣と違って着弾後に転がったりするし、反動付けて振り回すモーションも違うし、もっと言えば剣よりリーチがあるし、「斬撃」じゃないから敵がまっぷたつとかになったらおかしいし、

 でも個性があるじゃん?

強いかどうかは調整しだいだけど、モーニングスターみたいな武器が「脇役として存在する」ゲームが、つまりは「余裕があって」「奥行きがある」んだと思う。ゴッドオブウォーみたいに「メインに入れちゃう」のとは違うんだよな。

 モーニングスターという存在は欲しいけど、それがメイン武器じゃダメ。

テラリアの「ボタン押しっぱなしで斬れる剣」とかスゲェイイ。リーチが長い「きょだいな○○」とかもスゲェイイ。壁で反射するビームとか、ホーミングミサイル、、、

 ホーミングミサイルもイイよね!

EDFとかが顕著だけど、「遅すぎちゃ話にならない」でも「弱くてもダメ」。そうそうお、

 R-TYPEファイナルもこのジャンルに該当するね。

全部で99種とか機体の種類があったんだよね?違ったっけ?その機体ごとに攻撃手段があって、手に入れるワクワク感がスゲェあった。

結局このシステムを載せてるゲームは、続編で大概の場合「より多くより派手に」なる量的進化を余儀なくされ、その分予算も掛かるようになっちゃうから、なかなか作られ憎かったりもするのかも知れないけど、

 今の僕がやりたいのはそういうゲームなんだよなって思った。

つかディアブロも2まではそういう感じにレア武器の楽しさがあったけど、3になってスキルが全てって感じになっちゃったから、特にレアなモーションみたいなのは死滅しちゃったんだよな。全て覚えるまでが長い分、あまり感じなかったけど、どこか物足りない感じがしたのは、そのせいだったかも知れないな。

僕の言ってることが伝わった人で、僕が知らない「そういうゲーム」知ってたらぜひ教えて欲しいです。あくまで「テンポの良さを犠牲にしてない」モノで。

ゼノブレイドクロスもちょっとだけそう言うトコあったかな。

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