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2016年8月15日 (月)

FFBEエクスヴィアス~その108~

アルテマに貼るが、長すぎて削除されるかも知れないので、保険で拙ブログにも書いておく。トラマラのコツの話。以前も同じようなことを書いている。ウチのブログの常連さんで、トラマラをこなしてる人は、たぶん既に理解しているだろう話。

・・・

長いけど書く。長いのが嫌いな人には申し訳なく思うが、マズければ運営が削除するだろう。

トラマラのコツについて。まず最低限「向き不向きはある」。不向きな人間がこれから僕が書くコツを実践しようとしても、たぶん続かない。ただ、「向いてるけどやり方が間違っている、もしくはコツがよく分かっていない」人には、それなりに意味があると僕は信じて書く。

まず、トラマラをするということは欲しいトラマスがあるわけだが、その欲しいトラマスが単騎である場合、普通にその完走を目指すのは、特に不慣れな人が目指すのは、絶対的にキツい。一日288ポイントのスタミナを全てトラマラに費やしたとしても、アベレージ2.9%/一人しか上がらない。100%を目指すには「平均35日」掛かるのだ。一日も欠かさず、1ポイントも無駄にしない場合で。

「でも単騎で100を目指すとはそう言うことなのだろ?」と思われるかも知れない。確かにそれはそう。ただ、「まず」目指すのは「単騎100ではない」。

ゼロから始めるなら、まず「4人ABCDと1人E」でトラマラを始めるのを勧める。特に今は体力回復玉もあるので、夜時間があるときは割りつつテレビでも見ながらやるのが良い。今ならオリンピックでもいいだろう。「1人」は当然一番欲しいトラマスだ。

4人で完走を目指す場合、一人当たりの割り当ては21.25%になる。自然回復のスタミナを全て費やした場合で7.4日だが、夜間ダラダラとやれば、それなりに回復玉やラピスは消費するが、一週間を切るくらいで完走するのはそれほど難しくはないはず。ちなみにこの4人で回すのにオススメなのは「シンク」「サイス」「アルクゥ」など。「シャントット」は効果も高く、つい4個イチで回したくなるが、実際には行動速度が遅く、トラマラの行為そのものがかなりストレスフルなので、回すとしても他に行動の早いアタッカーが居る時がオススメだ。

で、まず最初のトラマラが完走した時点で、Eのトラマス値は21.25%前後まで上昇しているはず。もちろんまだまだ遠いが、4人でゴールを目指しているときは、その一人の数値にはさほど意識が飛ばないはずだ。目の前に見えてる方が実感が湧くだろうから。

次は、抜けた4人の枠に「3人FGHと1人I」を入れる。そして、「3人にトラモグ10%を計2個食わせる」。そうするとどうなるかというと、「3人のゴールが計70%、1人辺り23.3%になり」、これまた1週間前後でゴールが目指せる数値になる。ある程度慣れてきていれば、最初の1週間よりもストレスなく出来る様になっているかも知れない。画面を見ず、音だけで出来るようになっていれば、「あなたは向いている」と言っても良い。

3人が完走した時点で、Eは44.58%、Iは23.3%前後になる。そして今度は「2人JKと1人L」を加える。で、「トラモグはEに3個食わせる」。

そうすると、Eのゴールまでが25.42%。輪を掛けてゴールが遠のいてはいるが、これまで4個イチ、3個イチをゴールさせていれば、不可能な数字ではないはず。休日を利用し、300ラピスで体力110×3を回復させつつ全て消費すれば6%。そのペースを続けるのはムリがあるだろうが、「35日でゴールを目指す」よりは遙かに現実的な数字だ。

「トラモグ使ってんじゃん」と言う方が居るかも知れないが、重要なのはこのサイクルが完成することで、比較的コンスタントに完走者を生産出来るようになるということだ。Eがゴールした時点で、Iは48.72%、JKは各25.42%で、JKは二人で95%を目指せば良いため、ゴールまでは一人当たり22.08%。Lは25.42%で、新たに加える単騎Mが0%。

JKがゴールした時点で、Iが70.8、L47.5、M22.08。ここまで来ると逆に29.2%が凄く遠く感じるだろうから、トラモグをひとつ食わせてもいいかも知れない。だがここでIに食わせると、当然次のLまでの間隔が広がってしまうので、思案のしどころだ。ただ、実際の話「12.3%とか7.8%という数字」を目の前にしても、「遠い」としか思えないが、「70.8%」ならば、結構がんばれるものだ。本来単騎で目指す100ではなく、「3個イチで目指せばいい30」をがんばれば、魅力的な単騎のトラマスが手に入るのだから。

そうして手に入れたトラマス報酬というのは、文字通り労力に見合うだけの効果をパーティにもたらしてくれる。特に二刀流、連続魔、刀の極意などの50%UP系、それまでの火力がガツンと伸びる感覚は、ハマれば楽しさすら感じるようになるレベルだ。

ガシャ運がなく、リアルマネーを投じることもままならない人は、時間で強さを買うしかない。ただ、「時間で強さを買うという選択肢も用意されている」と考えれば、金も運もない僕のような人間は、正直このシステムがありがたい。

 全員に出来ることではないのは、運も金も時間も同じことだと思うしさ。

ホントは他にも「トラマスの優先順位の付け方」や「オススメトラマス」、「記録を取るべきか否か」「行動速度の重要性」「二刀と両手、実は、、、」なんかもあるけど、続きは拙ブログで書くわ。

・・・

ここまでがアルテマにアップした分。でもってその最後の続きをここで。以前も書いた話があるけども。

●トラマスの優先順位

やや不鮮明ではあるものの、トラマスは4つの項目で優劣を決めるのがオススメ。それは、、、

・使える「場面」の多さ

・使う「頻度」の高さ

・物魔攻守に活きる「柔軟性」の高さ

・その「威力」

相手に耐性があろうと無かろうと使えるものは、「場面◎」。攻撃されないと効果を発揮しないものは「頻度×」。逆に武器なら毎ターンほぼ必ず使うから「頻度◎」。魔法系でも物理系でも効果的に使える二刀流は「柔軟性◎」。アビ枠を占有する両手持ちは「柔軟性×」。40%も攻撃が上がる上におまけがある闘争本能だっけ?オロチのヤツとか、刀の極意、あと竜王の覇者の闘気もかな、「威力◎」。

これらを判断基準にすると、より優先的に、特にトラマラ初心者が始める時に後悔することが少なくなると思う。

たとえば(取ってる人が気を悪くされると申し訳ないけど)リボンなんかは、相手が状態異常をそのキャラにしないと効果がないから、場面×頻度×で、状態異常にしか効果がないので柔軟性も×で、威力だけが◎。アルテマは、無属性魔法で場面◎、でもMP消費が多すぎて頻度×、物理キャラにも黒魔レベルが低いキャラにも使えないから柔軟性×で、威力が◎等々。

当初はあまり考慮する必要がなかったけど、最近だと「アリーナ専門」で優位性を見いだせるトラマスも多い。たとえばオルランドゥのトラマスは「どんなキャラでも全体2回攻撃が使えるようになる」ので、二刀流で4回全体攻撃3996を達成するが、ホントの強敵相手ではその枠を火力アップに使いたいため、実際に装備するケースは稀。ダメージ上限が低いアリーナでこそ活きるトラマスと言える。ローブオブザロードの「オートプロテスオートシェル」の効果も、アリーナで先攻された時に活きる反面、強敵戦ではバフをまず掛けるため、あまり活かせなかったりする。回避アップ系はおしなべてアリーナ向きと言えるだろうな。

●オススメトラマス

ズバリ二刀流系3種が頭ひとつ抜けている。所持キャラにも大きく影響するが、源氏の小手が100点、二刀流が95点、ガンボウイナイフがちょっと下がって80点というところか。ガンボウイナイフはキラーや属性を二刀に分けられない点と、片側の攻撃力がやや低めになってしまうのがデメリットだが、アビとアクセの枠を全て使えるというメリットもある。のちのち超強力なアビアクセが登場する日が来れば、デメリットよりメリットが際立つこともあり得なくはない。

次は白魔に持たせる連続魔。現状強い魔法系は大抵がW黒魔を持っているため、もっぱら白魔専用という印象があるが、ケアルガが使えるキャラなら誰に持たせても十分効果的だ。回復魔法を使う場面は攻撃するよりも限られるため、「場面△」ではあるものの、実際の運用ではほぼ毎ターン使うほど頻度は高く、黒魔ではない緑魔法にも使える分、柔軟性もある。もちろん効果も◎だ。惜しいのはリュドミラが現状とても手に入りづらいことくらいか。

つかぶっちゃけこれらに関しては誰でもわかるオススメ。なので実際はここからが本題で、僕が取ってとても良かったものを書いてみる。異論も当然あるとは思うし、そもそも僕はガシャ運が悪いので、強いと言われるトラマスを取りたくても取れないのだ。

・黒頭巾 現状最強の物理アップ頭防具。攻撃だけでなく、精神と防御も高く、おまけに睡眠耐性も付く。その上☆3キャラなので比較的出やすい。持っていてトラマラしてない人も多そう。上位互換が出るまでは超オススメ(以下全てそう)。場面◎頻度◎柔軟性◎効果◎だ。

・魔人の胸当て 攻撃と魔力が上がる鎧。ラムザ難民の救済措置とも言える。黒帯胴着より効果が高く、エクスデスの魔力を上げられる数少ない(唯一かも)体防具。デモンズメイルと比較して大差ないと思われるかも知れないが、「重鎧ではないただの鎧」というのが、魔人の胸当て最大のメリットなのだ。

・両手持ち×4 こんなのオススメするなんてどうかしてるぜ?と思われるかも知れないが、いやいやどうして。バッツ4体持ってる人は、是非取るのをオススメする。これは、レジメの「行動速度の重要性」「二刀と両手、実は、、」と密接に関係する話なので、そのままお題をスライドする。

ちなみに他のオススメは、「40%UP系」。防御と攻撃で20%ずつでもいいし、防御と精神で20%ずつでも、HP30%+攻撃10%でもいいけど、合計で40%上がるヤツは、概ね後悔がないと思う。「防御攻撃各20%UP」って言うとあんまピンと来ないかも知れないけど、2個持ちで「攻撃40%UPと防御40%UPを各1個ずつ」というと、結構インパクトが増すと思う。

●両手持ちとは

バッツのトラマスである両手持ちの効果をしっかり把握している初心者は、そう多くないと思う。そもそもバッツがそんなに居ないと言われるとそれまでだが、

 数値上昇の装備全ての攻撃力を、1個辺り50%分加算する。
※ただし二刀流や盾装備の場合は効果が発揮されない

これは、「15%UP」の装備には効果がなく「15UP」の装備には効果があり、槍だろうと両手銃だろうと、帽子だろうと鎧だろうと、アクセサリーだろうと効果を発揮する。
※アビリティ分は発揮されない

現状アビリティ枠はMAX4つ。
※ガーランドは自前で1つ両手持ちを覚えるので、彼の場合はMAX5つ。

 剣、頭、体、アクセ×2の攻撃上昇値を、4つ装備で200%上昇、つまり3倍にする。

しかし実際は二刀の方がダメージが高いじゃんという話になる。もちろんそれはそう。ただ、

 両手持ちには両手持ちにしかないロマンがある!

 画面に表示される7桁クラスの数字は、なかなか二刀キャラでは実現しない!
※もちろんトラマスガン積みだけど。でも虹トラマスじゃない。

また、数字が大きいというのは、それだけでフレンド枠でも目立つ。もちろん超強いキャラは二刀で1000越えもしているが、トラマラをやろうかやるまいかというレベルのプレイヤー層なら、十分訴求力はあるはず。

ちなみに攻撃力の計算式には「二乗」も含まれているので、攻撃力が高くなればなるほど、両手と二刀の実ダメージ差は少なくなっていくということも覚えておいてイイかも知れない。1180の両手は二刀で900くらいだったかな(うろ覚え)。

で、

バッツの攻撃速度が早い点も、両手持ちマラソンを推奨する大きな理由。僕の調べでは、攻撃速度が二番目に早いのがバッツであり、
※一番はダントツでティナ
メインアタッカーとして神殿周りをする際のストレスが実質「トラマラをしてもいいキャラの中で」最も少ない。なので、4個取るつもりであっても、あえて2個ずつ、二人ずつをアタッカーに配し、攻撃速度の遅いシャントットや連続攻撃回数の多いライトやキングなどのトラマスを助ける働きをして貰う。

二刀流が余りまくってる人にはオススメしないが、言っても火力アップの効果は低くないし、最大ダメージ、「最大攻撃力」を視覚で認識出来るのは結構愉快。トラマラのストレスを少しでも軽減してくれるキャラが、それなりに強いトラマス持ちであるというのは、やっぱり無視出来ないと思うんだよな。

●記録を取るべきか否か

記録とはスクリーンショットのことである。スタミナがゼロになった時点でのトラマス進捗画面を撮り、翌日翌々日とわずかでも確かな歩みがあることを確認する。

これも向き不向きはあるけど、僕は結構これでモチベが高まった。10が15になり、20になると、100になるまで何日という目算が立つ。70ならあと6日、80ならあと4日。毎日必ず同じだけ回れるわけではないが、「指折り数える感覚」が理解出来るなら、スクショ撮りは結構効果的だと思う。

当然アップ率にはブレがあるので、丸一日やっても期待値2.88%どころか、2%を割り込むキャラが出てくる。それでも、毎日チェックしていればそのキャラが常に2%であり続けることはないし、もっと言えば、

 体感では「全然上がらねぇ!」と思っていても、いざ数字を見るとアベレージ前後は伸びていたりする。

つまり人間の感覚ではない、データとしてのモチベーターを用意することで、ニュートラルにトラマスと向き合えるというのが、スクショ撮りの最大の効果だ。

まぁ慣れてくるとむしろ感覚の方が研ぎ澄まされて?きて、スクショを見比べるまでもなくイメージ通りに推移してると思えるようになってくるんだけどな。

・・・

トラマラに慣れてくると、オートも使わなくなって、キングやライトニングと言った「遅い子」がフレでも気にならなくなってくる。配置的には、左下に最速、その上に二番手を置き、一戦目は最速、二戦目は二番手→最速の順にタッチして戦闘すると、一番効率が良くなる。左下は右下でも良いと思うかも知れないが、誤操作時の被害が左側の方が少ないのでそっちがオススメだ。ちなみに三番手は左上に配置。たまに間違ってタッチする。

あと三日くらいで純真なる力が完走、+18%くらいで連続魔、+17%で守護の刻印、次の山育ちが飛んでしまうけど、どのみちそこまでは注力し続けられないと思う。つかガンボウイナイフがやっぱもう一つ欲しくなったので、純真が完走したらアーベルを入れて、連続魔が完走したら、アーベルとレオンハルト。エースアタッカーのセリアが完走したらバッツで速度維持って感じかな。

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コメント

今回のトラマラ講座も大変勉強になりました。とにかくゴールというか卒業をいい感じにばらけさせることと、そのためにトラモグで調整していくってことですかね。自分も最近攻撃に時間かかるフレいても気にならなくなってきましたね!
ずっとガチャしてなくて、最近100以上回してトラマラ渋滞もおきてきたのでしばらくガチャ我慢してトラマラ生活ですね〜!といっても1日2から3%ペースだと思いますが、地道にトラマラしてればとクリス様に夢見させてもらってますから頑張ろうと思います!

投稿: ゼノ | 2016年8月15日 (月) 12時42分

アルテマより、はじめましてm(__)mクリスさんの書込み為になるなぁと覗かせて貰いました、自分もおっさんと自負してたのですがクリスさんの方が上でびっくり(笑)
ちょいちょい覗かせて貰います(⌒▽⌒)

投稿: つばっち | 2016年8月15日 (月) 14時26分

どうも!そういえば、何回か前の投稿でのことでしたが。ガチャの確率表記の話題で、11連のが虹出やすかったのか〜っやつの意味がわかりました。確率表記の下の方見ていくと途中で11連の場合みたいなのがでてきました。金確定の枠に限り5%ってことですね。なるほど。半額引くくらいなら、11の方がってことですね。ただ、ラピス貯めるのがしんどいですね。もうクエストもほぼ取りきっちゃいましたし。
よく考えてみると(自分はそんな頭良くないし、確率的なことも強くはない)5000ラピス砕いて11連を引いて、一つの金枠で虹5%にかける。そして残りの10回は普通の虹1%確率。これと、半額で5000ラピスということは20回を普通の確率でまわすのの天秤ですよね。
なんとも微妙ですが、どちらにせよ、100〜200回さないとお話しにならないってことですね…やはりガチャ我慢宣言をとりあえずここでしときます!我慢できなかったときは報告します。チケットはしちゃうかも(^_^;)笑

投稿: ゼノ | 2016年8月15日 (月) 20時45分

どもですゼノさん、つばっちさん、クリスです。トラマラの話は、つまりは悔しいからしてるって感じですよね。みんな苦行だとか頭がおかしいだとかニートだとか言いやがって、実際はスゲェ考えて考えて工夫することで、細くてかよわくはありますが、正解というか、攻略法があると僕は思っています。サクッと否定するヤツのがむしろ足りねぇって話。あと、「こんなゲームに貴重な時間を」とかもそう。貴様が面白くてしょうがないゲーム、オレはクソだと思うけど?って話ですよね。鏡見ろって言いたいわ。

>ゼノさん

まぁどうしても欲しい優先順位の高いトラマスが出てきたら、実際はその限りでもないのかも知れないんですが、刹那的な衝動で全体のサイクルを乱すと、そっからさきのモチベ作りが凄く大変になる&そんなに短いスパンで遊ぶゲームでもないですからね。

まぁ自分はもっぱら「運と金」がないのでこっちでがんばってる次第です。結構報われてるとも思いますし、

 自分以外の誰も着眼しなかった方法で攻略してる「先駆者的優越感」も結構大きかったりしますしね。

>つばっちさん

初めまして。僕のブログなので、僕がルール(^^;。つまり、荒らそうとする人はサクッと削除していきますし、どんな長文書いても叩きませんし、詫びる必要もありません。

マナーとモラルがある人なら、結構居心地が良いと思いますので、気楽にお話しましょう。

ちなみに、レスは必ずしますが、そのペースはまちまちですので、「返事がねぇ!クリスただのしかばねになってるのか!?」みたいなことは勘ぐらないように(笑。

>ゼノさん

ですね。ただ、これも以前書きましたが、自分は半額やチケットの運があまりに悪いので、実際注視してるのは「虹5%ではなく、金排出の当たりキャラ」の方ですね。半額はもう絶対出ないと諦めましたから。
※次の特攻でその前の特攻で出たチケットを使って☆3を狙うくらい。

あとは、遠い将来になるとは思いますが、ハズレキャラが除かれる日が来たら、あらためて半額やチケットにも気合いを入れるかな、って感じです。まぁみんなが言うほど確率表記後に出づらくなったなんてこれっぽっちも思っていませんけどね。前から出なかった人間としては。

でも今回のマクスウェルみたいなのは凄く嬉しいです。俄然やる気が出ますね(^^!絶対倒したいです。無理だったら泣くだけですけど。

投稿: クリス | 2016年8月15日 (月) 21時57分

クリス様!スタミナ溢れさせてて寝てしまったゼノです。このゲームまぁ普通にストーリーやるぶんにはたぶん配布主人公キャラでもいけると思うんですよね。降臨とか覚醒級とかなるとやっぱある程度のガチャキャラも必要になるかと。ただ、トラマスというシステムで、強さにロマンもとめれるのが良いですよね。そのあたりが受け入れれてできる人は楽しく感じるだろうし、逆もしかり。
ガチャのねらいは、金の優秀なキャラねらいor自分の好きなキャラが虹できたときですかね。星4スタートの星6キャラでも汎用性があり、優秀なキャラいますからね。今さらながら光の戦士ほしい〜!
今回のマクスウェルはなかなか楽しみです。星5キャラが取れるってことで、クエストの難易度とキャラ性能のバランスが難しく運営としても腕の見せ所ですよね。簡単めにして、たくさんの人にとってもらう、しかし性能がショボくてパターン。難しすぎて、かなりやりこんでトラマスガンガンつんでないと厳しいパターン。どちらにしても境目にいるプレイヤーからは不満が出ると思われる。どうなんでしょうね〜

投稿: ゼノ | 2016年8月16日 (火) 05時38分

アルテマから来ました (_ _) いつも為になる考察をしてらっしゃるのでブログを拝見できて嬉しいです。

トラマスの優先順位の付け方は面白いですね。

持ち腐れにならないと思い単マラでとったデスブリンガーが、結構使う場面が限定されて「こんなはずでは・・・」となったり、あまり目立たなそうな純真なる力や魔人の胸当てが常に一軍の底上げでフル回転して「もっとあれば・・・」と思ったりと意外な事だらけだったので、なるほどな〜と思う所がありました。

私は無課金でやっていますが、強ユニットを持っていなくても複数ユニットで機能を補えたり、足りない穴を装備やアビリティで埋めたりできるので、良く出来たパズルのようなゲームと思って楽しんでいます(^^)。これからも更新を楽しみにしています。

投稿: 風の谷の名無しか | 2016年8月16日 (火) 05時51分

こんにちは。同じくアルテマから来ました。
何に時間を割くのかは人それぞれですから、そんなに気にすることも無いかと思います。
トラマラしかやることない、と良く聞きますが飽き性の私が1年近く毎日起動してるのもまったりトラマラしてるおかげですからね。コンテンツが充実してるアプリでもすぐに飽きてきた身としては、このまったりしたゲームが割にあってるみたいです。
あと、この万単位でお金が無くなっていくガチャのシステムは、負けず嫌いの私には恐怖でしかありません。そういう意味でもトラマラは私にあっている様です。

投稿: NW | 2016年8月16日 (火) 21時24分

ちすみなさん、クリスです。

 ※イベント挑戦前に書いています。

トラマラに「慣れる」という状態を超えて「やってるのが普通」になっちゃうのもちょっと怖いなと思ったりしてます。生活に密着してたゲームは過去にもいくつかあったのですが、
※FF8のポケットステーションとか、ゲームボーイのポケモンカードやウィザードリィとか
本作ほど長期的ではなかったですし、容易に代わりが見つかるもんでもないだろうと思いますしね。っていうかどうなったら本作を卒業するのかが、正直見えなかったりもします。自分ほどガシャ運が悪い人はそうそう居ないと思いますから、「ガシャに萎えて辞める」ことは考えにくい。更新が途絶えたらさすがに辞めますし、サービスが終了しても当然辞めざるを得ないんですが、それ以外のきっかけがあんま想像出来ないんですよね。

>ゼノさん

スタミナはまずないですが、オーブ溢れさせるのは僕もありますよ。っていうかスタミナはやばそうな時は業風で消費することにしています。サッと時間計算して、「何時まで出来ないと溢れるな」と言うときとか。

ガシャ関連は、以前なら虹とか金とかにワクワクもしましたが、今は全く。強いて言えば☆3キャラのトラマスにワクワクするくらいですかね。☆3が2体出れば、モグを2、3個食わせてがんばれば一週間くらいで取れますから、自分にはかなり現実的。極端な話、イベント中に取ることも出来るんですが、まぁさすがにソレを活かしたバランス取りはしないでしょうけどね。

だからこそマクスウェルに期待してしまうわけですけどね。っていうかメタジャボの使い道がないってのが異常だと思いますわ。「誰を育てるか迷う」のではなく「育てるアイテムの使い道がない」、つまり、今の僕の状況は「経験値のないRPG」をやらされてるようなもんですからねぇ。

何にせよクリア報酬は5%トラモグなので、どんなミッションがゲットの為に設定されるのかビクビクではあります。これを書き込む頃にはアンロックされていますけどね。
※アンロック前に書いてます。

ロトの剣が簡単だったので、今回も簡単な予感はしてますけども、、、。だいたい一週間という短めの期間内に、あまりにシビアなの持って来られても不満が爆発するだけでしょうしね。まぁ最悪「期間延長」で対応する可能性もありますけど。そうすれば運営も一週間休めますし<邪推。

>風の谷の名無しかさん

以前短期間だけですけど一緒に検証とか研究とかしてくれた方がアルテマにも居たのですが、バカの誤射で嫌気が差して居なくなってしまいました。自分は結構ハートが強い<言い換えるとバカどもは人だと思ってないので、叩かれても結構マイペースを維持して居ますが、打たれ弱い人はキツいでしょうね。まぁ僕はここに「はけ口」があるってのも大きいですけど。

デスブリンガーは確かに「浮沈」が激しかったですね。取って間もなく使えない相手が出てきて、
※名前は忘れちゃったけど人型なのに闇耐性がある、みたいなヤツ
「げっ!」と思ったりもしましたが、そのあとコンスタントに使える場面が来てくれて、僕の中ではエクスカリバーよりも格上です。やっぱマンイーターが乗せられるのはデカいですよ。

「良くできたパズル」とは言い得て妙。確かに闇降臨はそういう側面がありましたね。あんな熱戦が楽しめるタイトルは、46歳、コンピュータゲーム歴40年の僕の記憶にもそれほど多くはありませんでしたからね。


>NWさん

気にしているというほどは気にしてないというか、こういうところではき出すことでネタの一助になるという感じですかね。あとは単純に論破して優越感に浸りたいだけなのかも。

「トラマラ向き不向き」は、つまるところその人の資質というか、価値観とかライフスタイルとかに依存するので、人によっては「人生を全否定するシステム」にも見えるのでしょう。重要なのは「その人の人生であって、全人類の人生ではない」ことなんですが、視野が狭いとそういうのがわからないんですよね。いろんな人が居るという現実が。

課金はデリケートな問題なので、何とも言えないところもありますが、個人的には「無課金であることは悪ではないが、無課金であることをアピールすることに得はない」と思っています。運営側としても、「必要悪というほど悪くはないけど、課金者以上にサービスしたい対象にはなり得ない」と思いますし。

まぁ再三書いてますが、時間と金と運を要求することで、バランスを取ってる感じですね。運もなく、トラマラ(時間)だけで満足出来る人は少ないでしょうけども。

何百万も使う人が居ても不思議はないとは思いますが、それが楽しさに直結するとは限らない、むしろ直結してるのはストレスの方なんじゃないの?って気がしたりはしますよね。なんだか見当違いなレスですみません。

投稿: クリス | 2016年8月18日 (木) 00時26分

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