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2016年11月 6日 (日)

FFBEエクスヴィアス~その151~

トラマラも特攻イベントも特筆することはないのだけど、コラム的に書きたいことが浮かんだのでとりあえずキーを叩くことにする。別に旬な話題でもない。

●トラマス、トラマラって、、、

ノイジーマイノリティが叫んでるから、さも「トラマラのシステムは悪」みたいな印象が強くなってる気がしないでもないけど、こないだふと気づいた。

 トラマラこそが、FFBEのオリジナリティなのだと。

トラマラ、つまりトラストマラソンは、言わずと知れたトラストマスター報酬を手に入れる為に、1万回の戦闘をこなす作業だ。これを「悪行」とか「修行」という言葉で表現するのは、つまりはその回数が莫大であり、他のRPGやソシャゲには類を見ないハードさに起因する。

ただ、実際の話オレに言わせれば、こんな苦労、苦労じゃねぇとも思う。その昔オンラインRPG黎明期に名を馳せた「ファンタシースターオンライン」、そのエピソード2では、

 1時間掛けて踏破するダンジョンのかなり終盤に2体しか出ない敵が、

 「0.02%」の確率でドロップする武器とかあった。

それも、8色あるIDのひとつだけで。どんだけ厳しいんだって話。ずっとそれだけをやり続けても、半年掛けて出ないとかザラ。っていうか、

 出たことがまさに奇跡と呼べるようなアイテム。

もちろん課金ゲーとか、ロマン武器とかの意見はあると思うけど、少なくとも「レア度」という意味だけで言えば、トラマス報酬自体はそれほどレアではない。

話の腰が折れちゃったけど、、、

要はバランスなのだと思う。海外版が「1%単位」で上がるというのも、実際その上がる確率が日本と同じなのかどうかも分からないし、国民性として、「耐えられるかどうか」「達成感を重んじるかどうか」も絡んでくると思う。ぶっちゃけもし今の確率で10倍、すなわち1%ずつ上がることになったら、

 僕はこのゲームをやってないと思う。

キャラを手に入れる、それだけがトラマスを手に入れることと同義となり、その同義はすなわち「どうせ手に入るのに面倒」という着地点になる。

当然敵全般のバランスは「手に入れた前提」で組まれることになるし、「運、金、時間」のバランスが、より前二者寄りになり、「楽しめる層が減る」ことになるはず。となれば、勢いトラマス報酬そのものが弱体化するのが適切なバランス取りと言えるはずで、魅力がそこそこ、労力もそこそこという、

 ありきたりのシステムになってしまうはずだ。

トラマスの重要なところは、その手に入れるまでの労力ではなく、その威力の強さにあると思う。ちょっとレスでも書いたけど、

 1年前に手に入れたアイテムを、今でも普通に使えるゲームが果たしてあるか。

キャラには必ず寿命が来る。どんな強いキャラでも、より強いキャラに上書きされる運命が待っている。運は目に見えないから、実際は受け入れるしかない。お金によって得られる強さも、
※21体合成とかの度を超えた使い方は別だが
基本刹那的な消耗とリターンだ。

 だが、トラマスは違う。

数日数週間、下手したら数ヶ月掛けて手に入れたアビリティ、武器、防具は、その労力を裏付けるだけのポテンシャルを持ち、
※まぁ厳密に言えば全部ではないけど
キャラや運とは別次元の「寿命」がある。

 1ヶ月掛けて手に入れた装備が半年間使えるというバランス。

そんなゲームはこれまでにはなかったと思う。前述のPSOでも、あくまでそれはロマンの領域で、
※実際強さも桁外れではあったけど
本作のトラマスほどは身近じゃない。

 普通の、凡百あるありきたりなゲームのバランスで計るから、本作のトラマスが異質に、異常に映るだけ。

昨今ゲームにオリジナリティを込めるのは容易じゃない。映画的なストーリーと映像だとか、マルチプレイでの大規模な対戦だとか、基本見たことがある聞いたことがあるものの繰り返しと、量的強化でしかない。

 だが、エクスヴィアスのトラマスはそうじゃない。

「寿命」という意味で言えば、このゲームのトラマス報酬である武器は、非常に重く、易々と見切りを付けられないタイプのフックだと思う。例えば、「大枚はたいて手に入れたキャラが居るからゲームを卒業しづらい」ということはあると思うけど、でもそのキャラが上書きされ、過去の人になってしまったら、使ったお金に後悔することはあっても、ゲームに対する未練は希薄だろう。だってもう使えないんだから。

しかしトラマスは違う。今でも僕のフォーレンはグングニルを使うし、皇帝は魔力30%を装備する。つか3つある魔力30%が「遊ぶ」ことは極めて稀だ。メインのイベント、アリーナ、トラマラ、こないだみたいにストーリーがあるときはそれ用のメンツを組むから、実質5人×4=20×装備アビ枠計10=200。200の枠を埋めるのは、イベント報酬やストーリーの宝箱だけでは当然物足りない。そして、

 トラマスがゴミ化するのを超長期的に防ぐ。

逆に言えば、

 トラマラが肌に合わない人には、本作は向かないと言える。

もちろんトラマラの楽しみ方、コツがわからないだけという人もかなりの数居ると思うから、「クソがっ!」と吐き捨てる連中全てに向いてないとは言わないけど、やっぱり本作の楽しさ、魅力の「大部分」が、このトラマスというシステムに支えられていると僕は思うんだよな。

 とんがってて、見慣れないから、「よそ者を嫌悪する」ように否定的になる

いつまで遊ぶことになるかわからないけど、昨日手に入れたリュックのポーチは、たぶんこのゲームを遊んでる限り、使い続けると思う。それが半年先だろうと1年先だろうと。

 スゲェゲームもあったもんだぜ。

●マンネリ

マンネリズム:一定の技法や形式を反復慣用し、固定した型にはまって独創性や新鮮さを失うようになる傾向。

 まさに今のエクスヴィアスがコレ。

ただ、僕がここで言いたいのは、「それが悪かどうかは別の話」てこと。

確かに、創造力を欠いたコンテンツに未来はないように思うかも知れない。だが、同時に「温故知新」という言葉もあるし、任天堂のように「枯れた技術の水平思考」で天下を取った会社もある。もっと言うと、

 新しいことをしようとして、一気に人気がなくなったアーティストとかスゲェ居る。

サザンの歌を聴いて、「いつも新鮮だなぁ」と思う人はまず居まい。AKBの楽曲に「歌から入った頃」は、既に耳馴染みのあった懐かしいフレーズとの相似性が、フックの一助になったりもした。そもそも秋元康が今一線で仕事してるのは、「マンネリの強さ」をよく知っているからじゃないのか。

繰り返し同じイベントをさせられていると、確かにモチベは失速していく。だから、これが「絶対的正解だとは言わないし、思わない」。ただ同時に、「新鮮で毛色の違うイベントなら何でもいいわけじゃない」。

 面白くて、楽しくて、新鮮で、インパクトがあるイベントであれば大歓迎だが、

 つまんなくて、ストレスフルで、疲れるばっかりの新鮮さだったら、まっぴらゴメンだ。

マンネリをバカにするヤツは、最終的には勝者にはなれないと僕は思う。「スタンダード」と「マンネリ」は紙一重だと思うし、重要なのは最後に笑ってるヤツがスゲェって話だ。

・・・ちなみに、

パズドラやモンストがスゲェってのと、このエクスヴィアスがしょぼいって話は、同尺度では全く語れない。パズドラはラッキーで、モンストはマーチャンダイジングで、そしてエクスヴィアスはネームバリューでユーザーを確保してきたと僕は思っている。だからよく「FFの名を汚す」的な物言いをされたりもするが、

 FFは常に最高だったわけじゃねぇよ?

数字だけでドラクエと比較した場合、○がFF勝ち、×が負けだとしたら、
※売上じゃないよ。念のため。盛り上がりとかそういうの。

 1×、2×、3×、4○、5引き分け、6引き分け、7○、8×、9×、10○

 三勝五敗二分け

くらいの成績だと思う。それでも毎回システムを変えてリリースするその「トルクの強さ」はさすがだと思うし、そこがFFの魅力だとも思うけど、

 「システムを変えてリリースする」という「当たり前≒マンネリ」とも言えると思う。

誤解ないように言えば、FFだって好きこのんで毎回システムを変えてる訳じゃない。ドラクエに追いつき追い越すために、自分たちが決断した道が、たまたまそういう茨の道だっただけ。もっと言えば、システムを改変せずに続けていけるだけの、具体的に言えば堀井雄二という名のカリスマがなかったゆえの決断だったと思う。

エクスヴィアスは、他のFFソシャゲと比べて劣ってると感じる部分があるかも知れない。ブレイブフロンティアのシステムほぼそのままという意見もあると思う。でもだがしかし、前項で書いたような「唯一無二のトラマスシステム」は、「FFの伝統的変化」を踏襲していると思うし、それが受け入れられるか否かは、過去のナンバリング同様、その時々の時流にフィットしたかどうかってのが大きいと思う。

FF14はFF11になる必要はなかっただろうし、FF12もFF10にしようとはしなかった。レコードキーパーとか、ブレイブフロンティアとか、パズドラ、モンスト、なんでもいいけど、他のソシャゲになびいて日和る必要なんて微塵もない。プレイヤーによってエクスヴィアスに求める正解はそれぞれあるだろうし、それぞれが間違ってないとも思うけど、

 つまらなくなったら止めるだけの話。誰にも止められはしないし、続けている内は多かれ少なかれ面白い、楽しいってことだろ?と思う。それこそがマンネリの強さだと思う。

・・・っていうか、

 何をどうしてくれることが「明日の楽しさ」に繋がるのか、正直わからない。

細かなところで、戦闘中に使うアビリティの配置換えがしたいとか、クリア済みミッションの戦闘前確認画面をカットして欲しいとか、ユニットをフォルダ管理して欲しい、同レベル同レアリティのユニットを区別する方法が欲しい、アビリティのソートに名前が欲しいとかあるけど、そんなのは「遊びやすさ」であって「楽しさ」とは違う。

正直な話、ギルガメッシュどころか、アンテノラと戦ったときに、

 よくもまぁこれだけ倒しづらい強敵を構築できたもんだ

と、スゲェ感心したんだよね。迫り来る・・も、闇の・・も、タコも、なんならケフカだって、

 そうそう個性的な強敵を作るのって簡単じゃないよ?

ナンバリングFFみたいに、「育成が完璧なら誰でも倒せる」ように作れるわけじゃないし、
※プレイヤーごとに持ってるキャラやアビが違うから。
かと言って運でごまかすようなこともしない。たしかに降臨や強い覚醒を倒すのは大変で疲れるし、一方で達成感や満足感も高いけど、

 絶対簡単に作れるもんじゃないと思う。

※ぶっちゃけフリオや黒セシを覚醒させちゃった分、次の降臨とかホント大変だと思う。「○○が居ないと倒せない」なんてならないようにしないといけないし、「お金使ってる人」の方がより容易に倒せるべきだし。

●複数の役周りがこなせるキャラ

初期の頃は「器用貧乏」という言葉が指すとおり、複数の役周りがこなせることが必ずしも良いこととは取られなかったけど、最近はあながちそうでもない。というか、デバフしつつより強い攻撃、や、バフが終わったらヒーラーとして、みたいな、「遊ぶターンがないメンツ」が、今のトレンドという気がする。

そう言う意味では、単体攻撃に特化したフリオや黒セシは時代遅れとも言える。だからこそ「特化された強さ」だとも言えるけど、それは最初に黒セシが出た時もそうだった。「攻撃力だけは最強」。その時代はそう長くは続かない。

オルが強いのも、ライトの全盛期が長かったのも、つまりは複数の役割を担えたからだと思う。今でこそチェインが繋ぎやすいキャラは増えたけど、ライトの出だしはそれほど多くなかったし、三属性が通る敵も多く、そもそも火力が強かった。自前二刀持ちも居なかったし。

そう言う意味では、確かにティリスの強さは際立っている。莫大な消費MPを支えきるだけのMPと回復力を持ち、「2ターンアビ」じゃない超強力なアビをいくつも持っている。ステダウン耐性、全体の石化病気以外の状態異常回復+HP回復、全体の全ステUP、全体のHPMP回復、闇以外の全属性耐性UP、全体アレイズ、、、。

まぁだからこそ運営も「ティリスはまだ手に入れるチャンスがあります」的なことを言ったのだと思うけど、

 でもなんかそれもな、と思う。

スゲェ強いキャラがいます。みんなそれを手に入れないとキツいですよ?ってのもなんかな、と。「無くてもクリアは出来ますよ」の部分を注視したい気がする。複数の役割をこなせるキャラで全員固めないとクリア出来ないってことはないだろうと。キツいだろうけど何とかなるようにバランス取ってくれるだろうと。

 少なくとも今は思える。

でも、いつまでも思えるとは思わない。

アーシェって実はかなり強いんだよね。石化を含めた全状態異常回復は、リュックのポーチでも出来るけど、それに攻撃が載るし、ケアルガレベルとは言われながらも、全体306%の魔法攻撃ってのは、実質倍率でメテオの333%に次ぐ威力であり、かつ彼女は鎧と兜、当然服もローブも帽子も装備出来る。そもそも素のHPがかなり高く、おまけにオートリフレシュ、全体防精デバフ40%+微ダメ、魔精バフ45%まで使える。

咀嚼すると彼女は、

 アタッカー並の耐久と、純6のようなオートリフレがありつつ、「W黒魔」でも「W白魔」でもない、「W白黒魔」的な攻撃と回復が使えるマルチキャラ。いざとなればバフデバフも使いこなすが、それがおまけレベルじゃない強さなのもイカしてる。
※防精デバフはアーマーイレイサーの45%には劣るものの、フルブレの30%より遥かに強いし、魔精バフもミフィのコールやラムザの歌には劣るものの、集中より強い。そもそもバフの効果はそれほど大きくないので、見かけの数値ほどの違いはないと僕は思う。
 その上、サンダジャでロマンまである。

まぁ旦那のラスラも盾兼チェインアタッカー兼ヒーラーなんだけどさ。

ただ、二人とも使いこなすのが楽しいキャラなのは間違いないと思う。磨き方と一緒に組むパーティ次第で、名脇役にもただの切られ役にもなる。そう言う意味では、シャントットも「翼を得た」感じがちょっとするんだよな。「ひとりで幻獣ゲージやバーストストーンを最大級に稼げる」ってのは、

 誰かがエキセントリックを使い、トットがトルネドを使うことで、残り4人のリミバが毎ターン使える、、、可能性がある。

みたいな。まぁこれもバフデバフをしつつ、あの紙耐久を守り抜かなきゃならないから、現状はなかなか難しいんだろうけどさ。

トットのHPポットが750とかだったらスゲェ愉快だったのにな(笑。

・・・

一時期は、「もちっと強いキャラが欲しい」って思ったりもしてたけど、今はそれほどでもない。もっともそれが運営にとって良いことなのかどうかはまた別の話ではあるけど。

一時期は、「一周年で好きなキャラ一体欲しい」って思ってたりもしたけど、今はそれほどでもない。いざ言われたら迷って迷って答えが出ない気がするし、もし「3年間で1回1キャラだけ」のチャンスになるのなら、その一回は今使いたくない。
※ブレフロがそうだったと思う。2周年の時に1回だけあったと思う。

もっと楽しくて面白ければそりゃいいとは思うけど、現状エクスヴィアスより楽しくて面白いソシャゲは、僕にとって存在しないわけで、低調モチベダウンの状況であっても、「変なテコ入れ」するくらいなら、マンネリとたまの降臨で十分だと思うんだよな。

 まぁ僕がジジイだからそう思うのかも知れないけどさ。

つかそもそも「こうして欲しい」って要望が(前述の細かなカスタマイズを除き)、そんなに思い浮かばないって話。アルテマとかに書いてあるの見ても、

 「もし実現したらどうなるか」を深く考えていくと、大抵今より面白くなるどころかストレスやらトラブルやらが増えるだけだって思うんだよ。

もっとも、エンドユーザーがそこまで深く先のことを考える必要があるのか、考えないこと、伝えないことが正解なのかって言われると、それはそれで違う気もするんだけどさ。

課金額ひとつ取っても千差万別にプレイヤーが居るんだから、絶対的正解なんて存在しないんだよな。実際。

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コメント

同感ですね。トラマスはFFBEのアイデンティティだと思います。長く遊べるようにするには、環境を少しずつ変えていくのが良いと考えます。例えば魔法でチェイン稼げるとか、召喚するたびにステがあがるとか。そうやって最強キャラが定期的に変わっていくと、キャラもトラマスも集める楽しみが続くと思うんすよねー

投稿: | 2016年11月 6日 (日) 00時58分

今日も楽しい記事をありがとうございます

最初は無理だと思っていたトラマラも始めてみたらそんなに苦でもなく、慣れたらむしろ上がる時の音が心地よく感じます

音が重なって聞こえた時(複数人上がった時)なんかは結構嬉しかったりして・・・

そして何よりも良いことがトラマラをしたら確実に強くなれるという事が一番のポイントかと思います

ガチャにラピスを砕いて強くなれることもあるでしょうが(強キャラが引ければ)かなりの低確率だと感じています

ちゅうにーさんや、みそしるさんの動画を見ていてよく思います

100~150程引いて虹が来ない時もあるんだからそりゃチケット数枚破いた所で、半額ガチャ数回引いた所で来る事なんてめったにないのでしょう

しかしトラマラは裏切りません

ラピス砕いたら砕いただけ、時間かけた分だけ強くなれます

そこがトラマラし続ける理由かなと思います


それと先日お話したフレンド登録よろしくお願いします

ID(521.648.662) 名前(おの)ランク(122)

現在アグリアスを出しておりますのでよろしくお願いします


話は変わりますがお菓子の記事を読んで麦チョコを食べてみたら、久しぶりのせいかとても美味しく感じました
若い頃の気分が思い出せて新鮮でしたね

またしても長文となりましたが度々お邪魔させていただきます

投稿: おの | 2016年11月 6日 (日) 01時04分

父ちゃんはスゲェなぁ…ほんと…今までもずっと思ってたことだけど、勝てる気がしない。いや、まだロクに経験も積んでない成人したてのくせに勝てないと思ってるって言っちゃうのは、親からしてみれば悲しいことかもしれないけれど。いつまでも尊敬しています。

改めて、トラマスって今までにないシステムだなぁって。

話に出てたPSOのレアドロップだったり、あとモンハンのレア素材みたいな「運がよければすぐに手に入るけど、運が悪ければすんごく手に入らない、そういうアイテムに時間をかける」システム。スマホゲーではそれはガチャのことで、時間→お金に変えたものだけど。
そういうのって、出るか出ないかわからないのにいつまでも時間・お金をかけなきゃならなくって、ホント精神的にキツい。
ちなみに僕が一番嫌だったのは、モンハンP3だったかでドボルベルクから出る”仙骨”。
あとお金かけて胃が痛くなって乾いた笑いが出たのは紛れもなくティーダですけど!

それと違ってトラマラは、いくらゴールが遠いとはいえ、やってりゃいつかは手に入る。走りたいときは時間を割いて(しかも片手間で)走れるし、モチベがないときでも摺り足程度にはゴールに近づける。

いつゴールテープを切るかわからないまま走り続けるのと、とても遠くに見えてるゴールに自分のペースで近づいていけるのの違い。

後者の方がどれだけ楽なことか!楽しみでい続けられることか!!

見えないゴールに向かい続ける苦しさよ!!もう散々だよガチャは!!!(喉が枯れるほどの大声)

そして父ちゃんも再三言ってるけど、ゲットしたトラマスがその後どれだけ役に立ち続けてくれることか!!!
(そこにはPSOやモンハン等家庭用ゲームみたいに次のシリーズとか装備に最強があるものと違って、スマホゲーならではの「サービスが続いている間はアップデートがされていく→より強いボスが実装されて環境が変わっていく」ために、桜吹雪より単純なステ強化系トラマスや二刀連続魔が長い間使えるっていうのもある)

加えて、かける努力・時間の量と返ってくるもののバランスが絶妙だなぁと!!虹ユニットは長い時間がかかるけど見返りももちろんデカい。青ユニットはニコイチサンコイチでやりやすいけど手に入るものもボチボチ。
そして一定の%を上げられるトラモグもある。でもニクイよなぁ。ある程度マラソンに慣れちゃうと、50%とか100%とかってガッツリ食べさせるのにすごく躊躇するんだよね。あれ、僕だけ?
とにかくよくこんな細かなバランス調整できるなぁ運営さん!!

まさにスマホゲーだからこそ光るシステム。片手間にできること・ゴールが見えていること・ゲームそのものには終わりが見えないこと。

間違いなく今までのありきたりなスマホゲーとは一線を画してると再確認。


ちなみに僕は、ブレフロの好きなキャラ1体、迷って貰い忘れた人です(笑)。
FFBEで今好きなキャラもらえるとしたら…プリッシュか、ギルガメッシュか、バルフレアかなぁ…黒フィもいいな(アルテマチェイン狙いで)。ガチャの確率からして来ることは絶対ないと思うけど、さすがに忘れてたっていう選択肢は取りたくないな!

名前のところに長男って打とうとしたら長文って打ってました長男でした。

投稿: 長男 | 2016年11月 6日 (日) 01時43分

どうもクリス様、皆様。そうですね、このゲームそこそこやれば行き着く先はトラマラになるので、そこでトラマラできる人はこのゲーム楽しめると思うし、こういうシステムがムリな人にはムリなんだろうなと。ただ、ガチャで強キャラひくだけでなく、トラスト盛ることにロマンがあるから、本当の意味でも育成に時間がかかる。それが逆に良いかと。よくどうせすぐ産廃とかアルテマの記事とかみるけど、逆にトラスト頑張って取れば産廃になりにくいと思うんですよね。もちろん新しい強キャラのステやアビは優秀なのだろうけど、旧強キャラもカスタマイズ次第で使えると思うから。
自分は決してトラスト多く取れてるとは思わないけど、走って入ればいつかはゴールできますからね!たとえゆっくりでも。確かに長男さん同様、トラモグは溜まりに溜まって15個も枠を圧迫してる。モチベ保ちようの微調整にとっとっきます!笑

投稿: ゼノ | 2016年11月 6日 (日) 05時31分

おはようございます。トラマラはイラチなのでウチには向いてないように思います。しかし以前2刀流、連続魔入手して世界が変わりました。以後粛々と神殿詣でしています。レフィアが居なかったのでリボン取っていたらプリチーが来てくれて大活躍します。トラマスおそるべし。ただ有能トラマス入手するにはキャラが必要なわけで
(ウチとこにレオンハルトはいません)また往々にして有能トラマス所持しているキャラの複数入手が難しくもあります。と思ってたらアリーナで同キャラ5人とか、ふ、ふざけるなよ!この頃は、療養中って事で好きな時間プレーしているので、何時かは取れるさってポチポチ。これはこれで有りかなぁと。

歳を重ねると物忘れが酷くなっているので、武器、防具、アビの付け替えが面倒です。下手に変更すると裸でアリーナに参加する事もあります。なので変更せずにいます。だからリーダーキャラへっぽこ。皆様ゆるして〜‼️属性だけは気をつける様にしてます。

投稿: テン | 2016年11月 6日 (日) 10時44分

いつも楽しく読ませてもらっています。
私は魔導アーマーティナからの古参でランク123の元微課金(ライトニング初出時に課金しましたが出ず、それから無課金です)ですが純6はギルとルーネスしかいない運の悪さです。でもトラマラで確実に強くなれるシステムが好きで今も続けられています。クリスさんの考えにとても共感できたのでコメントさせてもらいました。
純6も使わずティリスもいない本当に特徴のないパーティを普段組んでいますが、今はアーシェの使い勝手の良さにひかれています。ポッドも使い、現在文武両道をトラマラ中です。FFBE以外のゲームもやっていましたが、ガチャで強キャラや強装備をひけないと周りについていけなくなる環境で心が折れました。隙間時間を武器にできるトラマラシステムは相性が合えばかなり楽しめますね。
また記事を楽しみにしています。

投稿: ガンジー | 2016年11月 6日 (日) 11時01分

おはようございます
無事ポーチをゲットして、アリーナでセシルにつけて猛威を振るわせてます。傭兵ラムザもアメリアOutでアリーナメンバー入りさせることにしました、状態異常耐性やカウンター・半壁を活かすにはこれしかないかなと。
トラマスは一言言うなら(プレーヤー側には)過度に時間を使うな(運営側には)過度に時間を使わせるなです。ずるい言い方ですけどね、自分に対する戒めでもあります。ほどほど、ほどほどに

マンネリの話ですが、私自身はストーリー(ステージボスだけでも)の難易度を上げるだけで十分だと思ってます。ほんの少し戦闘で頭使わせる場面が出てくるだけで見栄えが違うのではないでしょうか。

投稿: Fau | 2016年11月 6日 (日) 13時03分

こんにちはクリスさん。
私もトラマラのシステムが素晴らしいと思っています。合成意外に上げる方法がある事で、ガチャダメだったけどこっち頑張ろかーとモチベを切り替え出来る所です。ステージのスタミナに応じた上がり幅になっていれば、ネズミ以外も周る気になれるのに。と思いましたが、早く取れ過ぎるとクリスさんのおっしゃる通り、トラスト持っている前提のバランス取りにされますね。
私4月スタート微課金で虹6キャラ2体しか引けていませんが、クリスさんのトラスト優先順位に沿って進めて来たので、自陣かなり強いと満足しています。
アグリアスのLBをエキセントリックとシャントットと組ませたら?と思い不動明王剣今LV22まで上げてアリーナデビューさせてきました。
結果、初手4戦して3回5人にストップ100%掛って全員LB打ち放題という予想通りに成りました。
1戦は先行されトット落とされましたので守りが課題です。いやー楽しい!

投稿: トミー | 2016年11月 6日 (日) 14時49分

その後2戦やりましたがストップ掛からない時は掛からないですね。LV25で80%らしいです。でもLB打ち放題だからオロチ・マクスウェルとも相性いいみたい。

投稿: トミー | 2016年11月 6日 (日) 17時46分

こんばんは。
僕も運だけでなく努力で力を得られるトラマラシステムのおかげでffbeを続けられている一人です。というか、クリスさん秘伝のトラマラ極意のおかげかも^ ^
起床して朝食中、歯磨き中、通勤中、仕事の合間、仕事中?!、嫁の目を盗んで育児中!とちょっとした時間にサクッとトレーニングに勤しむことができる手軽さも魅力ですね。
先日旦那エルフのブランがやって来たのですが、実はこのお方かなりのポテンシャルを秘めている気がして。LBmaxで精防−64%デバフとか、雷聖−50%の全体270%7hit攻撃とか!雷切と聖剣を手にしたライトさんの絶影+2がロマン砲となり得るサポートアタッカーではなかろうかと思い、昨日から夢幻でポット集めしてました。実際どうかは計算とか苦手なのでわかりませんが!^^;

投稿: taonico | 2016年11月 6日 (日) 23時26分

久々にマジメにアルテマに書き込んでみたり。あとラスウェルの火力を計算してみたり。ぶっちゃけ防御500クラスの白セシに物理で999与えるにはいくつの火力が必要なのかね。まぁそこまで上げるのはむしろ「過ぎたるはボンバザルが如し」ってヤツなのかも知れないけど。
※ちなみに数値最高で1048、アリーナ最高(マンイーターや無属性武器)で913。まぁ使えない週も多いし、氷と風耐性があるとレジストされるけど。


>名無しさん

「最強キャラが定期的に変わる」ことを「べき」だと断定していいものかどうかは、即答に窮する部分ではありますが、「変わって欲しい」とは思いますよね。いつまでもオルがないことで凹まされ続けるというのも。まぁつい半年くらい前まではライトニングだった気もしますが。

ただ、キャラが揃えば揃うほど運営側が操作し辛くなるのも事実だとも思うんですよね。自由度の高さは、遊ぶ側にはありがたいだけですが、作り手には面倒なだけ、ってこともありますし。

今週はホントにイベントらしいイベントがない、「底辺の週」。過度な期待は抑えつつ、オル以外が活躍出来る聖大天使アルテマ戦にして欲しいですな。


>おのさん

フレ申請しましたよ~。まだ承諾してもらえてないですが(^^;。

トラマラを苦しいと思うか、楽しいと思うかは、最終的にはその人の素質に依存するとは思うんですが、物理的生理的な作業に対する嫌悪や労苦と、そのリターンに対する評価、メリットを秤に掛けられる「感性」も重要だと思いますね。
※なんかスゲェそれっぽいこと書いたな↑

頭で理解してもやっぱり走れない人は走れないし、作業が平気でもリターンに価値を見いだせない人には評価されない。「どうせすぐ上書きされるし」という人は、「1万回も単純作業させるな」という人と同じくらい向かないと思います。上書きは実質されないレベルであり、その作業はガシャより遥かに報われる時間なのですが、それがわからないとやっぱり否定的になってしまいますわな。

まぁ全員が全員トラマラ平気ってなっちゃうと、運とお金のない自分などは、「逃げ道」がなくなってしまうから、これはこれでいいのかも知れませんけどね(^^;。

お菓子で書いてた名前の分からなかったカレースナックが今日売ってたので買ってきました。名前は、

 米菓 揚餅 ミンナダイスキ カレー印 オイシイオヤツ 四拾グラム

です。もしコンビニで見かけたら食べて見て下さい(^^。

麦チョコは、なぜだか分かりませんが、意外と味のブレがないのがいいですね。どの麦チョコも同じ美味しさという気がします。


>長男

まぁ褒めて貰うのは悪い気はしないが、言っても金になる才能じゃないからな。その点は賭け事が得意だった僕の親父の方がスゲェと思う。

トラマラを否定する人の意見のひとつには、「全然上がらない」ってのがあるのだけど、実際の話、スパンが短すぎるんだよな。「50戦で一回しか」とか「連続20戦UPゼロ」とか。

 連続2時間、数値を一切見ずにやってみれば、結構普通に上がってるって話。

そのことに「理性も感性も」気づくことが出来れば、多少のブレ幅は全くと言ってイイほど無視出来るようになる。つまり、

 ただ時間だけが必要ということに気づく。

もちろんだからこそ「お金は使ってもいいけど時間は使いたくない」という人からは、「トラモグ売ってくれ」みたいな意見も出るわけだけど、それやっちゃうと「運、金、時間」の均衡が崩れちゃうからね。以前言ったように、無課金組は運営としてやっていくために実益はないかも知れないけど、課金組を支えるという意味では、決して無価値じゃない。最終的に課金者だけでやっていこう、と決断したアプリとかもあるとは思うけど、今のところの本作は、「まだまだ付けいる隙がある」感じだと思う。

 まぁ最終的には「時間も金も運も不可欠」というゴールに向かっていくのだろうけど。

モグはこないだ二個目のイカサマに使ってしまって、実を言うとちょっと後悔というか、「そこまで使わないもの」に費やしちゃったな、と思ったのだけど、じゃあ何に100%注げるか、手元にある1%や5%で枠を取り続けてるままでいいのかって考えたら、「例えそれが失策であっても、使ったこと自体は悪くなかったな」と思った。つか、

 常時100%~150%で推移すればいいと思う。

これは今初めて書いた「クリス流トラマラ虎の巻」の最新ページなのだけど、

 150%になったら、10%ずつリレーを底上げすればいい。そして100%残せば、「どうしてもすぐ上げたい」のが来た時、悶々とせずに済む。
※5%が5個あって、125%の状態で各5%ずつ上げても良いけど。

逆に160、180と枠を圧迫し続ける意味はない。欲しいのに使ってなお残したいってのは、もはや「使えない」のと変わらないと思うから。ただ、

 基本は20%リレーを構築するために使うべき

だとは思うけどね。あくまでそれが出来てる上での話ってヤツ。

キャラ一体は、やっぱり二周年くらいのタイミングでいいやと思う。現状選ばなきゃならないなら、「全てのキャラの誰でも良い」のなら、、、

 何だかんだ言ってオルか。

つかオルをチョイスする理由は、彼の強さもさることながら、彼のトラマスが理由。彼のトラマスは、「全体二回攻撃」を放てるようになるアクセなので、属性に縛られまくるラスウェル以外に3996はじき出せるキャラを作れる。でもってそれが凄く大きいから。
結局ただ火力を上げるだけのキャラなら、ほどなく上書きされてしまうのが実情だと思うんだよね。自分が手に入らなくても、、、「手に入らなくても上書きされたキャラってのは魅力が下がる」。その点オルのアクセは、上書きの可能性が極めて少ないと思うからな。

ちなみにアルテマはチェインしても無属性なので1.1倍にしかならないぜ?エレチェの1.3倍と比べると旨味が少ないから注意な。


>ゼノさん

本作は当初から「エンドコンテンツは育成です」って言われてましたからね。もっともだからこそ僕は、

 育成がエンドコンテンツということは、つまりは、、、「オレ向き?」みたいな。

あとやっぱり初期に3体合成ではありつつも二刀流を手に入れたことは大きいと思います。手前味噌ですが、僕が二刀流を手に入れ、トラマラに関するノウハウをみんなにアピールしたことで、それまで苦手で嫌いだったトラマラが出来るようになったって人も絶対居ると思うんですよ。いや、まぁ手前味噌だからホントは居ないのかもですが(^^;、ともかく、それほどまでに大変だった
※今思えば最初のひとつであっても二刀流を三個イチで作るなんて、と思うのですが、やっぱり当時はそれでも凄まじく面倒だったですからね。っていうか、「そもそも取れるように出来てる物だとは思わなかった」ですからね。

 二刀流ですが、使ってみたらこれがビックリするくらい強い。っていうか、

 ビックリするくらい強い!

ドラクエ1で言えば、まだガライに着いたくらいの進行度なのに、HPヒール効果のある魔法の鎧を手に入れるようなレベル。

これまでのRPGの常識からは考えられないポテンシャルだったんですよね。

 そうなのか、と。そう言うことなのか、と。

あり得ない強さのアイテムなのだから、あり得ない労力で手に入れるのは至極自然。

 普通のバランスだって話ですよ(^^。


>テンさん

ねーー(^^。テンさんイラチですよね。コメント読んでると思います。ただ、それでも続けてるのは、同時に得られるコミュニケーションの楽しさが、イライラを上回っているのかな~と。わかんないですけど。あと単純にパッドだとインターフェイスの点でキツいんだろうな、と。スマホでやった方が絶対楽ですからね。トラマラは。

ただ、ちょっとずつやって取ろうとしても、実際には全然取れないのがトラマス、トラマラです。何か工夫して、
※連ドラを一気に見るとか
数時間まとめてこなさないと、目に見えた上昇そして満足、ひいてはその報酬を手に入れるのは容易じゃないでしょうね。まとめてやりましょう!

物忘れはホント多いです。冗談でも何でもなく負けてない自信があります。でもだからこそ忘れないようにする努力をがんばるだけ。仕事も強敵も。工夫を楽しめるようになりましょう(^^。


>ガンジーさん

初めまして。僕も魔導ティナ持ってますよ(^^。アデルも持っていますが、一体誰か売っちゃった気がします。誰だっけ?、、、サマサだ!調べてわかった。この子は絶対要らないだろうな、と売ってしまいました。アデルは見た目がかっこよかったのでキープしてる感じです。ぶっちゃけコンプは眼中にないので、サマサを処分したことに後悔はないのですが、でもだからと言って魔導ティナが売却出来ない自分がちょっと悔しいです(^^;。

 まぁ純6がギルとルーネスって点で、そんなに運が悪いとも思わなかったり。

今でこそ竜王や黒セシが出たことを喜べますが、当時はホントにしょぼかった。あと、単純にギルの小手が羨ましいです。まぁ言っても極意が揃ってきたのはつい最近のことなのですが(^^;。

トラマラを評価するってのは、僕のブログでこそ「普通」ですが、他ではあんま多数派になり得ない意見ですよね。サイレントマジョリティが実はトラマラ好き、ってこともないでしょうし。まぁでもだからこそみんなと張り合えると思えば、それはそれで良かったのかな、とも思いますけどね(笑。

アーシェ、イイですよね。っていうか、

 セッツァー、アーシェ、アメリア、リュック

この辺の4体は、ホントに素晴らしいと思います。単純な火力ではオルバルティーアイに及びませんが、

 使って楽しい性能に満ちている。

 イカサマダイス、攻撃兼回復、ストップにディスオーダー、言うまでも無し

なかなかここまで個性というか、アイデンティティを確立出来るキャラを量産するのは大変だっただろうなと思いますが、

 ウェライやブラン、ヘレナとかとは雲泥の差があると思う。ユーザーには悪いけど。
※僕もウェライは100にしたけど。

余談ですが、、、ウェライはハードラッシュというワザを覚えるのですが、実はこのワザ、

 僕の記憶が確かなら、全キャラクター最速の全体攻撃アビです。

通常攻撃の速さも、ウェライはソゼと並んでAクラス最速ですが、
※Sクラスはティナとヤシュの二人なので、実質3位タイ

 ハードラッシュは、その通常攻撃より早い全体攻撃。

「え、、でもそんなのいつ使うのさ?」って思うでしょうそうでしょう。

 「業風が招く」を最速で回れます。
 ※半減時なら「神秘の泉」

もしランク経験値が稼ぎたい時は、たぶん彼が最速です。まぁつってもスゲェ早いわけじゃないですけどね(^^;。

閑話休題

まぁ他のソシャゲにはフックしなかった自分ですから、普通に評価は高いです。FF15やポケモンが出るまでなのか、出ても続けるのかはまだわかりませんけどね。っていうか、今日のレスは、ブログで書いた方がいいような「高密度」な話が多い気がするなぁ(^^;<貧乏性。


>Fauさん

ポーチは何が愉快って、「スタイルを変える」のが愉快ですよね。ダイスも二刀流も連続魔も、プレイスタイルを揺るがすようなトラマスはやっぱり愉快です。下でトミーさんも書いていますが、リミバを常用出来るように「なってしまう」。これまで「所詮」という前置詞が付いていたリミバがから、その前置詞が取れて、戦術に組み込めるようになる。

 もちろん状態異常回復や、状態異常バラマキも便利ではありますが。

トラマスに関するコメント、自分らはともかく、運営は理解してる気がしますね。「過度に時間を使わせ過ぎないように」、本気でトラマラ出来るタイミングは限られてる気がします。
※ある意味今がそうなのですが、それでも直前にレイドや特攻を折り込むことで、トラマラのテンションを上げづらくしてる気がします。絆キャンペーンもやってないですし。

まぁ自分に関しても、以前は夜中にスタミナ消化してましたが、今はやってないんですけどね。確かにほどほどがいいのかとも思いつつ、

 僕の中のパッション的には、「ほどほどじゃガマン出来ない!」ってのもあったりはしますけどね(^^;。

ストーリーのボスを強くするのは有りだとは思うんですが、多くのプレイヤーはそこに報酬も求めちゃいますよね。「手に入れても強くならないけど手に入れたくなる報酬」ってのは、なかなか難しいかも知れませんが、

 全く強くない☆4止まりの新キャラが引けるガシャのコイン

とかはイイかも。ナンバリングの脇役が出るだけで、回せる人回すでしょうし、最初から「強くないです」と明言していれば、枠を気にする僕みたいな人は回さないと思いますし。

本作にはアバターシステムがないので、衣装やらアクセやら家具やらを集めさせないから、そう言うところで収集欲を刺激したらいいんじゃないかと思いますね。ゴブリンとかボムとかのプレイヤーキャラが引けるコインなら、つい集めちゃいそうな気もしますけど(^^;。


>トミーさん

僕と同類で作業大好きなトミーさんは(笑、絶対トラマラ耐性が高い人だと思いました。
純6だけが強さを決めるわけじゃない、運とお金だけが全てじゃないゲームってのは、ある意味FFで脇道に逸れて経験値を稼ぎまくってしまう感覚にも通じる気がします。誰もがバーニングボウを取るわけじゃないですが、
※FF12序盤で取れる超強い武器。死ぬほど低確率。

 取る人は何としても取りますからね(^^;。

クリアまでの時間は、バーニングボウを取った人より取らずに進めた人の方が遥かに短かったりするのかも知れませんが、重要なのはそこじゃないって話です。まぁ本作の場合は、強さが(クリアの)早さにも直結しますから、その点でもよりメリットが大きいとも言えますが。

アグリのLB、MAX84%ストップなんですね。全然知りませんでした。確かにエキセントリックと掛け合わせると面白そう、、、ですが、相手に先行された時や、一掃できる火力という点で、今の自分のパーティ構成をいじる、アグリにバーストポットを食わせるほどじゃないかな、と言うのが僕の価値観かも。でも面白そう、楽しそうなのは凄くよくわかりますけどね(^^。

トットは山そだちやHP30%をガン積みさせたいですよね。どのみち防精は上がらないから、とにかくHPで打たれ強さを確保するほうが手っ取り早い。

 でもアスフィーにも耐性にも弱い、、、

今はとりあえずまだピンと来てないってのが本音です>リミバ打ち放題。

あ、でもオルが居ればマクスウェルやラスラと絡めつつ、フリオのフィニッシュを盛り上げてくれたかな、とも思いましたが、よく考えたらアグリがオルの代わりになるから、

トット、アグリ、マクスウェル、ラスラ、フリオで、聖光エレチェフリオフィニッシュが可能なんですね。オル無しでも。つかエキセントリックなしでも出来そう。

 聖大天使アルテマに、それで挑むのも愉快かも。

まぁ言うほどダメージは出ないのかも知れませんが。
※曲がりなりにも天使だから、光耐性もあるかもですし。あと先手で闇攻撃付与されると、「遊び」がないこのパーティだと天下でキャンセル出来ませんし。

まぁ久々?のイベントなので明日を楽しみにしたいですね。


>taonicoさん

ひとりでも僕のトラマラメモが役立ったという方がいて嬉しく思います(^^。まぁベースは単なる思い込みや錯覚の利用でしかないんですけどね。それが重要だとも思うし。

以前アルテマで、「このゲームの何がそんなに評価に値するのか」と問われた時、僕は、

 生活密度を上げてくれるところ

と答えました。つまりそれはtaonicoさんがおっしゃるような、「片手間をより濃密に」することであり、言い換えれば、いつでもゲームに触れていられることなんですよね。ここまで気楽に、そして長時間遊び続けられるゲームはそうそうないと思うので、トラマラあってのことだとも思いつつ、やっぱり僕にはとても高評価なタイトルだよなぁと思います。

ブランは自分はイマイチかと思いましたが、
※アーシェのサンダジャがあまりに使える機会がないので
ライトニングに注力してるtaonicoさんには鬼にカネボウ、哲也に船ですね。いや、渡りに船ですね。大丈夫スベってるのは平常運転です。

自分単体の攻撃計算ならそこそこの精度ではじき出せるのですが、チェインとかエレチェとか属性ダウンとかが絡むと途端にダメッスね。まぁそれがなくても目安は付けられますが、そもそも安定しないですからね>エレチェ。

投稿: クリス | 2016年11月 7日 (月) 02時12分

クリスさんこんにちは!大好きなトラマラの話題だったので書き込みさせてもらいましたー笑
前から思ってたんですが、トラスト値が上がる時に数字が緑色になりますよね?あれが赤色になった時に数字をタップすると数値が0.2~0.3上がる時がある・・・みたいなのがあったら面白かったかなーと
100回に1回くらいの確率で←これ大事

投稿: まぐろ | 2016年11月 7日 (月) 16時12分

ちすまぐろさん、せっかくコメントいただきましたが、自分はその仕様には抵抗があります。

 何かをしながらダラダラ出来なくなってしまうから。

特に100回に一回などという高確率ではなおさら。1万回に1回くらいなら、あきらめも付くんですが。

自分はとにかくストレスを少しでも軽減する調整をして欲しいです。神殿以外で専用のスポットを用意するとか、ボタン連打で最速最善のチョイスが出来るボタン配置にするとか、ミッション画面カットもそうですが。

確率との闘いはガシャだけでいいかな、と。

投稿: クリス | 2016年11月 9日 (水) 10時37分

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