ホライゾンゼロドーン~その3~
面白いと言えるほど面白くない。10日ぶりくらいに再開し、辛うじて操作を思い出し、適当なクエストを消化していくのだけど、
相変わらずキャラ全般魅力がない。
確かに凄くリアルではあるのだけど、せっかくここまでリアルに作れるのに、
なんでブサイクにするのか。
それはつまり「ブサイクの方がよりリアルだから」。こんな弓と矢で獲物を狩る原始的な世界に、アーバンなイケメンと美女は似合わない。そして、
イケメンや美女をリアルにポリゴン化するのは難しいんだろうな、と。
ある程度のデフォルメで、「2次元化」しないと、かわいくもかっこよくもならないのかな、と。たとえば「龍が如く」でも、現実世界の美男美女をソースにしたとて、それがそのままかっこよく仕上がることは稀。
だからブサイクなんだろうな、と。
そして、
それはやっぱりブサイクにしか見えない。つまり、
見苦しいものを見せられ続ける感じがウザい。
なんでこんなブサイクたちをアップで見せられ続けなきゃいけないんだって話。
8×16ドットのキャラでいいわ。
もしくは、もっと「顔を遠のかせてくれ」。「近ぇぇよ」って話。
世界は確かに精緻だけど、ぶっちゃけ自然の綺麗さとかは、
全然感じない。
一言で言ってゴチャゴチャしすぎていて、単純に見づらい。なんつか若い人なら違うのかも知れないけど、ジジイには情報量が多すぎて、
一枚の絵として美しさを感じられない。
何つか、あんまスクリーンショットが撮りたいと思わないというか、僕的にはゼノブレイドクロスの方が「綺麗」だと感じた回数が遙かに多かったというか。
ただ、
メカは別。
昨日訪れた「機械遺跡」の描き込みは、
正直常軌を逸してるレベル<ほめ言葉
自然はゴチャゴチャしすぎに違和感を感じたけど、人口建造物はむしろソリッドというか、シャープというか。
どういうチーム編成させればこんな結果を導き出せるんだろって思った。
まるでコンセプトアートそのままのような背景オブジェクトで、かと言って繰り返し利用ばかりの作業仕事って感じじゃ全然ない。絶妙にパーツ構築して「繰り返しを繰り返しに見せないノウハウ」があるのかも知れないけど、とにもかくにも、
この遺跡はスクショを撮りまくった。
もともとキルゾーンとかを作ってたメーカーらしいけど、あんま天然物と相性が良くないのかなぁとか。てか、これは僕の価値観に寄ってる可能性があるので、一般論として言うつもりはないけど、
雪なら足跡が付いて欲しいとか、どこでも壁が登れて欲しいとか、
※ゲーム性の中で「登れてもらっては困る」ような感じに作られていない気がしたので
何て言うか、「見えるところは全部行けそう、、で行けない」ことが、「張り子のトラ」になっちゃってるんだよな。「絵に描いた餅」でもいい。いくら精緻であっても、そこに「手触りがない」と、リアルには感じない。ゼルダに感じた自由度は、たとえば目の前の木を切り倒すにしても、草を燃やすにしても、「世界への距離」が短いことが大きく影響してた。
ホライゾンゼロは、世界が遠く感じる。
たぶん機械遺跡にその距離を感じなかったのは、狭いダンジョンが元から「自由を束縛されていた」からで、(たとえばFF15のダンジョンのような)狭さの上に、著しい情報量が乗ってることを評価出来たからだと思う。
でも戦闘は面白い。
歩みを進めたことで、これまでの見慣れた連中以外の敵がどんどん出てきた。イベント戦のような強敵だったソウトゥースも、
一瞬で死ぬこともあったりもしたけど、最近は割と倒せるコツが見えてきた。
ワナを仕掛け、火属性の矢に切り替え、なるべく弱点を狙いつつ、近接戦にならないように引き撃ちを心がけ、いざとなった一目散に逃げる。
これで何とか倒せるようになった。
シェルなんとかってヤツは動きが遅く順路がわかりやすいので、後ろからサイレントストライク。一気にゴリ押しで倒してる感じ。頭とか全然使わない脳筋スタイル。オレかっこわるい。
そんな中、機械遺跡にはかなり苦戦。てか、
やっぱセーブが少ない。
あと、
RPG的な死に方じゃない。
一瞬で死ぬ感じ。簡単に絶望する感じ。それまでの時間が一切反故にされる感じ。「もうちょっとで倒せた」という状況が、少なくとも今のところの僕にはなく、
倒せる時は余裕があり、倒せない時は瞬殺される感じ。
だから、「惜しくない」し、「嬉しくもない」。ギリギリの攻防みたいなのが全然ない。ただ、「倒し方に気付くか気付かないか」みたいな。「あ、コレか」みたいな。これはそのボスみたいなヤツの話ね。
てかもっと武器の種類をたくさん持っておけばよかったって思った。
あと、今後何度も戦うようになれば、「倒し慣れていって」楽しさが見えてくるのかも知れないけど、とも思った。
全然イイ物くれない落差もガッカリ。
何つかボスクラスの敵なら、相応の報酬があって欲しいと思うのは僕の甘さなんですかねぇって感じ。つか今思ったけど再戦出来るのかしら。
ともかく、雑魚がよりスムーズに倒せるようになるのは楽しい。でも繰り返してると持ち物が一杯になる。気持ちよく倒し続けられないのが惜しい。
説明不足なのも鼻につく。というか、「穢れ」が何なのか、今見えてるこのアイコンがどういう意味なのかを「どうやって知ればいいのか」がわからない。
ネットで攻略サイトを見て下さい
とでも言うんだろうか。説明書だと思ってたのはアートワークだったし、ゲーム内でのオンラインヘルプも、、、
あ!PS4のメインメニューから説明書見ることが出来たのか!
今思いだしたわ。てか、ゼルダが一切説明書無しで普通に遊べるゲームだったから、なし崩し的にホラゼロも「そう出来る」と思い込んでたきらいがあるわ。失敬。
もっともネットで調べた「穢れ」の意味は、「読んでなお意味が分からない」ものだったけどさ。バーサーク状態にするってこと?
・・・
たぶん僕の遊び方が間違ってるんだと思う。もっと言えば「僕向けに作られてない」のだと思う。対象がゼルダと比べるとずっとタイトで、それこそキルゾーンが好きだった人とかがグッと来るような?ネットでのやりとりを頻繁にしつつ遊ぶのが「常道」みたいな?ひとりでチクチク自力で遊ぶにはハードルが高いみたいな?そんな手触りを感じる。いや、難度的にノーマルなのにスゲェ難しいってんじゃないんだけど、
なんかしっくり来ないんだよな。
遊んでればそれなりにダラダラ稼げるセクションもあるから、評価としては★★くらいにはなるんだけど、ゼルダBOWやボーダーランズとかと比べたら、全然「楽しさ面白さの相性が悪い」感じなんだよな。たぶん「場違い」なんだろうと思うのだけど、せっかく買ったからには、出来るだけ続けたいと思うし、「人生の無駄」って思うほどはつまんなくないんだよな。やっぱ遊び方がよくわかってないんだと思う。
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追記
いきなりいろんな謎が解けた。結局本作は、
FPSのフォーマットをオープンワールドに落とし込んだモノ
だったんだな、と。実際は主人公の姿が見えてるから「TPS」とした方が良いのかも知れないが、
道中は意外と一本道で、各所にある難所やイベントは、そのまま面クリ型FPSのソレのように、「アクション要素が強く=育成の余地が少なく」「グラフィックが贅沢で」「クリアしたら次へ」という流れ。
キャラの育成や強化の要素が希薄なのもFPSっぽいし、出てくる敵の種類が少ないのもそう感じさせる。
※その分1体1体への作り込み度合いは深いが。アルゴリズム含めて。
とにもかくにも、「全然順路を外したくならない」。そして順路はとても狭い通路のような構造で、順にイベントが配置されてる感じ。つまり、
面と面の繋ぎを、オープンワールド然とさせた構造。
攻撃手段には近接も「なくはない」が、モンハンやゼルダのそれと比べたらオマケも同然。要は銃を弓に代え、採取や狩猟というニュアンスにフォーマットを置き換えつつ、力のあるグラフィッカーがFPSのフォーマットの延長で
「仕上げたからこそ、」
ここまで「派手に見える」ゲームを作り上げることが出来たのだな、と。ゼルダとの圧倒的な違和感、そして僕がどうにもハマり切れなかった正体は、つまりは、
これが「FPSの変わり種」だったからだったのだ。「オープンワールドのRPG」ではなく。
成長を実感することもなく、それでも個々の戦闘は面白い。グラフィックは精緻だが、道中のメリハリは薄く、イベントはやけに凝っている。マルチがないのは、これがFPSの亜種であることを隠すための隠れ蓑みたいなものだったのかな、と。
実際そう考えてみると、「手触り」は「ロストプラネット」にむしろ近い。成長要素が希薄で、面クリタイプのTPS。強いて言えばこっちのがボスが地味ではあるけど。
まぁ今更僕一人スッキリしたところで、世界は何も変わらないし、変わる必要もないんだけどさ。
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