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2018年5月 5日 (土)

ゲーマーズ!+ゲームの話

ネットフリックス配信のアニメ。年式は忘れた。2017年かな。

直前に見てた「エロマンガ先生」や「小林さんちのメイドラゴン」の作画が良かった分、

 並作画のがっかり感マジパネェ。

てか、今の自分は耐性が下がってるので、ストレスや怒り、悲しみなどに凄く弱い。弱いというのは、

 すぐ停止してしまう。もっと言うと「その気配がする作品」を見たくない。

で、行き着いた先が、「ラブコメマンガ」や「ライトノベル」を原作とした緩いアニメ。

他にもいくつかあるみたいだけど、とりあえずこれを見始めた次第。

結果、

 かなりイイ感じの「まぁまぁさ」だった。

クリス評価は★★☆。

正直序盤、、、というか1話の内容はかなりしょっぱいというか、そもそもラノベなんてものは、「エロのないエロゲー」みたいなもんなわけで、ゲームが趣味の低身長低学力低運動神経の主人公が、学校イチかわいい金髪の女の子
※日本人設定なのに「金髪」って表現が出たので、金髪なのでしょう。規則違反じゃないのかな?
から好かれたりするなんてのは、

 ファンタジー以外の何者でもない。

まぁ「富士見ファンタジア文庫」だった気もするから、その点ではなんら問題はないのだけど。

ともかく、ゲームが好きな美少女が、ゲームショップで見かけた主人公を、自らが部長を務める「ゲーム部」に勧誘するってところから話は始まるのだけど、

 「ゲーム」の要素、ほとんどない。

ここで言うゲームとは、いわゆるコンピュータゲーム全般を指す
※ソシャゲ、据え置き、携帯機、パソコンの同人ゲーも含む
のだけど、特に「ハイスコアガール」のように既存の固有名詞が出て来るわけでもなく、
※PSPは「PZP」、PS4は「PZ4」にしてあったり。ゲーム内オリジナルの作品名は出て来るけど、具体的なゲーム画面はかなりやっつけだったり

要は「ゲーム好きの男子をモテ夫設定に持っていくための演出」でしかない。その度合いは、エロマンガ先生の比ではないほど非現実的で、ある意味「とても痛い」のだが、面白いのは、本作が

 「絶妙な勘違い、すれ違い」にフォーカスを当てて仕上げている点。

一話二話を見ただけでは全然流れ込んでこなかったが、中盤6話くらいの「思い込み」は常軌を逸していて、かつテンポもいい。

具体的には、主人公アマノ、ヒロイン天道、主人公の友人でイケメン長身、だけど実は昔はガリベンボッチだった上原、その彼女のアグリ、アマノが敬愛するフリーゲーム作者で、かつ彼のソシャゲフレ(最初は例によって正体がわからない)ホシノモリの5人が、それぞれに誰が誰を好きだとか、誰と誰をくっつけようとかの思惑をもとに突っ走り、

 芸術的なまでの「勘違い曼荼羅」を描く。

そこがかなり痛快。

もちろん場面ごとに「そりゃいくらなんでも」と突っ込みたくなるところも多いし、「さっさとくっついちゃえよ」ともどかしさ全開で歯ぎしりしたくなることもあるけど、それらを含め、

 とてもラブコメらしいラブコメに仕上がっている。

作画は極めて低レベルに見えるが、それとて直前に見てたエロマンガ先生が「よすぎ」ただけで、落ち着けば耐えられるレベルだし、そもそもラノベベースなので、

 重要なのは脚本。

その点はアニメ化されるくらいだからそれなり以上のクオリティで、十分楽しませてもらえた。

全12話で、現在も刊行されているらしいので、もしかしたら近い将来セカンドシーズンが始まる可能性もあるけど、それ以前に原作の方もちょっと読んで見たいかな、って気にさせるレベルではあったな。

ちなみに12話の大半がそうした勘違いが織りなすドラマなのだけど、要所要所で気持ちに気付く、気持ちをぶつけるシーンは、やっぱラブコメの醍醐味。非常に盛り上がる。ただ、現時点では「圧倒的プラトニック」なので、キスシーンなんて夢のまた夢って感じだし、もっと言うと、

 現時点での恋仲が、のちのち変化していく可能性すら有りうる。

そこがまた悪くない。

ともかく、嫌なヤツが一切出てこない、ある意味毒にも薬にもってヤツかも知れないけど、

 こういう話を求めてる自分には、願ったり叶ったりなアニメだったな。

作画が神だったらプラス1、2点もあったのに。

・・・

ほぼほぼゲームそのものには触れない本作だったのだけど、最終話ひとつ手前の11話では、珍しく「課金ゲーム」について、(たぶん)作者の葛藤が、

 他の話と比べると異質なほどに

オモテに出てて、ちょっと愉快だった。要は、

 ゲームって6000円もして高くない?遊んでる間ずっと楽しいわけじゃないし、経験値稼ぎを「ながら」でやるとか、つまんない、苦行って言ってるようなもんじゃないの?あと、DLCとか、料理頼んでちょっと味が薄いからって追加で塩を頼むと300円取られる、みたいじゃないの?そもそも最初の内容ですら全てを遊び尽くせるわけじゃないのに。

 みたいな。

まぁ自分自身滅多にDLCを買わない人間なので、多少の違和感は感じたモノの、とりあえず「ながら経験値稼ぎ」に関しては、劇中で「擁護派」とも言えるゲーム好きが反論しなかったところを、ウザくて痛いことを覚悟の上で僕が反論したい。

 ゲームって数字を楽しむ側面もあるんだぞ、と。

アクションゲームのように爽快感とか緊張感を、快感トリガーの中心に据えているゲームもあれば、RPGやシミュレーションのようにパラメータの上昇、ある意味預金通帳の額が増えていく楽しさにも似た快感を売りとするゲームもある。

「ながら稼ぎ」は、つまりはいつものサイクルとは違うペースで預金額が増える楽しさに近い。ゲームだけ遊んでるよりテレビやラノベを読みながら遊べば、いつもはそれだけに集中してなければ得られない「見返り」が、「テレビの楽しさ+ゲームの経験値」という形で、倍得られたりする。その「増える部分」を楽しむのだ。

また、そもそもの経験値稼ぎに関しても、ただただ漫然と全く同じサイクルを全く変化なく続けるわけではない。レベルが上がれば戦い方も変わるし、効率も上がっていく。その「上昇分」がモチベーションに繋がって、経験値稼ぎを面白い行為へと昇華する。経験値稼ぎがつまらないと言う人は、つまりはその昇華の仕方が上手くわからない、もしくはキャラクターが強くなるという根幹部分に魅力をあまり感じないという人かも知れない。

人によっては、「凄く強くして余裕で敵を倒したい」という人も居れば、「稼ぎはそこそこでもいいから倒したい」、「極力稼がずに、死にまくってもいいからなんとか倒してやりたい」みたいな、いろんな感性、いろんな価値観の人が居る。逆に言えば、それら多種多様な価値観をフレキシブルに受け止めることが出来るからこそ、いわゆるRPGの「成長要素」は、アクションオンリーだったコンピュータゲームの歴史を塗り替えてしまったとも言える。

20年くらい前か、ゲーム誌の面接の話。「得意なゲームはなんですか?」という質問で、「RPG」と答えた人に、面接官は失笑したという。「あんな誰でもクリア出来るゲームが得意って、、、」と。しかし僕はその時強い違和感を感じた。

 RPGが得意というのは、「クリアではなく楽しむのが得意」という意味もあるだろうよ、と。

僕は、それこそがゲームの楽しさ、RPGの面白さという気がするし、

 僕はかなり「RPGが得意な方」だとも思う。

まぁだからなんだって言われたらそれまでだし、

 あの尺の中でこの答えを描くのは、痛いとかウザいとか以前に無理

だから、実際には原作者も同じような「経験値稼ぎの何が楽しいのか」の答えを持っていた可能性もあるけどね。

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