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2018年5月27日 (日)

ジャンプの話

ゲームの中のジャンプで思い出に残ってる物、ポピュラーな物について、適当に綴る。余談だけど、このネタを思いついた時は、久々に「これ新鮮だな」、と思った。

●スーパーマリオ

ジャンプと言えば、10人中10人がまずこの方のジャンプを思い浮かべるだろうという、日本が生んだ世界的有名人。ちなみに初めてルイージが作られた当初は、アメリカ版を「クロー※クローンから」という名前にするという案があった。もちろん今作ったウソだが。

マリオのジャンプと言えば、「飛んでから操作ができる」ことが何よりの発明。当時はあの気持ちの良いジャンプが出来るアクションゲームは皆無で、飛んだら着地するか被弾するまでそれっきり、高さも調節出来ないというものが大半だった。僕の記憶では、ダッシュという操作も、「戻れるジャンプ」と同じくマリオが最初だった気がする。てか、マリオのジャンプは確かに凄いのだけど、

 マリオ64になってもあの気持ちよさが維持出来ていたことの方が衝撃だった。

マリオ64の前にもポリゴン系でジャンプが可能なゲームはあったが、「ジャンプ地点、着地点を意識せずに跳べる」ことが、しみじみ凄いことだと思ってた。何を言ってるかと言うと、、、

立体になることで、プレイヤーの視界は遠くまで見渡せるようになる一方で、より身近にあるものの把握はしづらくなったりする。キャラクターの位置がある程度画面の奥にあれば、ジャンプ地点も着地地点もどちらも視界に捉えつつ跳ぶことが出来るが、往々にしてそれらが見えない
※主に壁などの視点障害により
ことがある。

その際でも、プレイヤーが無意識のうちにギリジャン出来るのは、マリオのジャンプがとてもクイックで、安定しているから。ポリゴンフィールドだと、「ちょっと行きすぎると落ちる」という状況になりやすい。それは、ボタンを押してからキャラクターがジャンプをするまでの3D特有の溜めが、ジャンプ開始点をずらしてしまうから。着地時も、フレキシブルなジャンプゆえの「遊び」が広めに取られているので、「簡単に落ちまくる」というストレスを上手く回避させている。

 3Dなのに、2Dのマリオみたいに動かせるとは、、、さすが任天堂!と思ったものだ。

●ブレイブフェンサー武蔵伝

FF7かFF8の体験版欲しさに買ったこのタイトルは、まさにそのマリオの良さを完全にスポイルした「最低のジャンプ」を味わった作品。人によっては好きな人も居るだろうし、キャラクターや雰囲気は悪くなかったので、極端な悪口は避けるが、

 個人的には最低最悪のクソ駄作だった。
 ※表現は大幅に抑えています

とにかく思ったところから跳べないし、思ったところに着地出来ない。その上視界が悪く、地形の把握もしづらいという、

 何重苦だよ!

ってゲームだった。当時64は斜陽のハードだったので、マリオ64を経験せず、ジャンピングフラッシュや、この作品からポリゴンジャンプゲーに入った人も居たと思う。そう言う人には逆に、「これが普通」であり、「これが初体験」であったが故の「慣れ」が促され、僕ほどのストレスを感じずに楽しむことが出来たのかもなぁと思う。てか、

 マリオ64経験者で武蔵伝が楽しめたという人が居たら、ぜひ教えて欲しいくらい。

●ジャンピングフラッシュ

その名の通りジャンプをキー操作としたアクション。プレステというハードは、すなわちポリゴンの夜明けであり、そのポリゴンの良さ、凄さを端的に伝える為に作られたタイトル、、、のはずなのだが、ぶっちゃけゲーセンでナムコの「ワルキューレの伝説」を見ていた層にしてみれば、さして衝撃でもなければ気持ちよくもなく、ワルキューレのような神がかったBGMもなければ冨士宏のような魅力的なキャラでもなく、発売当初ガン無視。しばらく経ってから中古で購入したが、

 まんまと楽しめないという結果に。

これも武蔵伝同様「ここが入り口だったら」、もっとずっと楽しめたに違いない。そう言う意味では「もったいないことをした」と思う。

●PC9821 ウルティマアンダーワールド

リリースされた1992年は、マリオ64の4年前に当たり、プレステの2年前に当たる。つまり、家庭用ゲーム機がまだポリゴンの産声を上げる前に、パソコンでリリースされていたポリゴンタイトルのひとつであり、年式的にはアローンインザダーク(AID))と同じ年に発売されているのだが、

 そのプレイフィールの心地よさで、AIDとは別次元の「ゲームとしての楽しさ」をあ味わわせてくれた。
※つっても今遊ぶとっとてもじゃないけどツライのだけど

特に記憶に残っているのはその「ジャンプ」。ゲームは、ダークソウルのような3Dポリゴンの箱庭で、敵を倒しつつアイテムや装備を集め、ラスボスを倒す、的なものだが、キングスフィールドやダークソウルが、半ば諦めている「ジャンプ」という操作に、真っ向からぶつかっていったことが、とにかく特筆に値する。

先に書いたように、ポリゴンのジャンプというのは、位置を把握しづらい。起点からも落ちやすく、着地点も定めにくい。故に本作のジャンプは、ジャンプ後の自由を無くし、視点を真下に向けてギリの位置に調整後、高さも距離も定まってるタイプだった。だが本作はその分ジャンプを要するエリアは比較的パズル要素が高く、アクション要素が低めにチューンされていたり、あまつさえアイテムの入手によってその性能を強化出来る、ある意味メトロイド的な「能力」であったため、一段遠くに跳べるようになるだけでもテンションが上がり、最終的に、

 空を飛べるようになったときのカタルシスタルや筆舌に尽くしがたかった。

ジャンプを攻略のキーとするシステムで、空が飛べると言うのは、まさにチート以外の何者でもないのだが、
※マリオですら時間制限がある「P羽根」があったのは「3」のみだったと思うし
だからこそ、本作の奥深さを感じたんだよな。

ちなみに、、、

●ランドストーカー

ポリゴン前夜の3Dフィールド系ジャンプと言えば、メガドライブでリリースされた本作を抜きには語れない。

斜め俯瞰視点で、ブロックを積み上げたようなフィールドは、むしろ「タクティクスオウガ」の方が馴染みがあるという人も多いとは思うが、あれはシミュレーションで、アクションを基軸とした本作とは根本的に作りが違う。

非常に野心的な作品で、リリース前からかなりの期待をさせ、キャラデザインやBGMもなかなかのクオリティだったが、惜しむらくは、メガドライブがその先進性を受け止めるだけの器ではなかった、、、ぶっちゃけ、

 メガドラコントローラでの操作が泣きたくなるほど辛かった。

特に慎重なジャンプが求められる場面で、「斜めに確実に入れなければならない」「右に入れて、次は斜め右上、上、左下、、、」それも、「空間の把握が全く出来ない状況」でのジャンプを余儀なくされるという、、、
※ポリゴンと違って、「遠くの物が小さくなるわけじゃない」ので、距離感が全く掴めないのだ

 それでもがんばってクリアしたような記憶があるから、ゲーム自体かなり魅力があったというか、「新鮮な面白さがあった」と言えるかも知れない。

●PC8801 ブランディッシュ

ポリゴンではない斜め俯瞰視点のアクションゲームとして、ランドストーカーとは全く別のアプローチをしたのが、日本ファルコムのブランディッシュ。特徴は、

 全ての操作をマウスで行う点。

「え?そんなの普通じゃん」と思った人、FPSとかでマウスでのエイミングに慣れてる人、スマホでの操作≒マウスでの操作と思ってる人、ちょっと待て。

 全ての操作とは、つまりは移動もマウス。ジャンプもマウス。攻撃もマウス。

画面内にあるカーソルキーをクリックして、「一歩前に進む」そんな操作のゲームだった。

 かなりつまんなそうと思った人、わからんでもない。だがしかし、

当時はこれまたこういう形でマウスを使ったアクションゲームが一切無く、

 慣れてくると面白いように思い通りに動かせるようになる。

メガドラコントローラと違って、動きその物は完全にデジタルなので、「斜めに入れるつもりが真下に入る」みたいなことがない。また、ジャンプ操作に関しても、あらかじめ脳内シミュレートした上で実践するという、ある種詰め将棋的な楽しさもあり、初めてプレイしたときは、

 こ、こんなに面白いゲームは、本気で久しぶりだ、、、

と思ったものだ。

ジャンプボタンを押して跳ぶ、のと、ジャンプのマスをクリックすることで跳ぶ、というのは、言葉以上に違いがあるのだが、この辺りは実際に遊んでみないとわからない部分かも知れない。

●ゼルダの伝説 神々のトライフォース

タイトルを見て、「え?ゼルダにジャンプなんてあったっけ?」という人は、なかなかのゼルダ通。もちろん時のオカリナ以降、ポリゴンゼルダにはこれでもかとジャンプが出て来るが、ファミコン版、そしてこのスーファミ版のゼルダには、「ジャンプという操作」は無い。しかし、だからこそSFC版ゼルダにあった「記憶に残るジャンプ」に触れたくなる。

進行としては、かなり終盤に差し掛かっていた頃だと思う。とにかく目の前のわずか1キャラ分の谷間が越えられない。そのエリアは概ねクリアしていて、もしかしたらここを超えなくても最後のエリアボスを倒し、宝物を手に入れることも出来るかも知れない。

 だがゼルダプレイヤーの多くは、それを由としない。

「目の前に行ってないエリアがある」それで引き下がれないのがゼルダなのだ。

手持ちの装備、考え得る全ての操作をし、それ以外のマップも何度となく訪れ、もうここ以外ない、ここを自分で何とかするしかない、という状況。

 まさか、爆弾の爆風で谷間を越えることが出来るとは!

「そんなの常識じゃん」という人は、「一番最初の衝撃」を忘れているだけだと思う。

 初めてマリオがドカンに入った時、

 初めてリンクがブロックを押した時、、

 初めてサムスがボムで壁を登り切ったとき、、、

その瞬間は、一瞬何が起きたかわからなかった。たぶんやけくそになって適当に次から次へとアイテムをとっかえひっかえしながら試してたんだと思う。

 「さすが任天堂だぜ・・」

てか任天堂のさすがは、これが初めてじゃなかったんだよな、、、

●メトロイド

マリオとは全く違う「着地点で一切すべらない」クセのあるジャンプだったが、慣れてくるとこれはこれで操作しやすいメトロイド。ハイジャンプやボムジャンプが有名だが、個人的に一番記憶に残っているのは、

 スペースジャンプ。

「2」以降アイテムとして実装された、何もない空間でスクリューアタック(ジャンプ)が出来るものではなく、「1」で、

 どうしても超えられない谷間を越えるためのテクニック。

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   ■
   ■
S     M
■■   ■■■

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Sサムス Mミサイルアイテム ■壁

こんな地形。当然ジャンプしても落ちるし、一作目にはダッシュもない。正解は、

 歩いて落ちる途中で丸まり、ボムを空中に置きその爆風で弾かれつつジャンプ
 ※だったと思う

これがスゲェ難しくて、「いくらなんでもこんな難しい操作なわけないか」と何度も諦めつつ、それでも「それしか道が考えられない!」とがんばって何度もトライして、ついに手に入れた「255発目」、つまり全エリア最後のミサイルだった。

取れなくても何も問題はない。だが、取れてしまう。そこに震えるんだよな。

●ゼノブレイドクロス

一気に時代が流れて、WiiUの大作RPG。ついこないだ「ゼノブレイド2」がスイッチでリリースされたようだが、まぁどう見ても地雷臭しかしなかったので華麗にスルーした。

ゼノブレイドクロスも「著しくジャンプに思い出が深いタイトル」だ。本作はストーリーを進めることで乗り物(ロボットと車が変形したりするタイプ)を手に入れるのだが、その車状態の移動速度やダッシュ、ロボット状態のジャンプを駆使することで、通常「空が飛べるようにならないと行けないところ」
※終盤に空が飛べるように改造可能になる
に登る、「登山」が激烈マイブームとなった。

ニコ道でその道のオーソリティと呼べる人の「山道」を参考にしつつ、険しすぎる山や谷を登り切る。

わずかに角度が違えば、「着地したい出っ張り」に乗ることは出来ないし、距離を誤っても当然落ちる。最終的に「天気が雨」とかになると、
※足がすべるわけではないのだが

 験が悪い

と登頂を諦めたり。

僕がこれまで遊んだ数多のゲームの中で、もっとも険しく、もっとも達成感のあったジャンプゲームが、まさに本作だったと思う。今でも、世界で最も高い山の山頂で、まん丸の月をバックに撮ったスクリーンショットが忘れられない。

てかぶっちゃけ本作で「こういう試み」をした人は、全プレイヤーの中の極々一握りだったと思うが、
※何度も言うけど、最終的に飛べるようになるので
だからこそ、その「壁」を乗り越えることが出来た喜びは語り尽くせないものがあり、永遠に自分の記憶に深く刻まれることになる。

本作は内容的にも、十分過ぎるほど傑作だと思うし、「最後の大作」と呼べるほど、広い世界と奥深さを併せ持つ作品だったが、そんな中でも、

 山登りとそれ以外

を秤に掛けた時、前者がちょっと重くなるほどの「凄み」があるビッグイベントだった。

ちなみに本作は、どんな高いところから落ちても死ぬことがない。故に、何百メートルの高さから気持ちよくダイブしたりもしたね。

●ボーダーランズ

RPG+FPSというある意味新ジャンルを開拓した本作だが、FPSとしては珍しく、ひとり用に焦点を当てて仕上げているだけあって、そのマップデザインもかなり秀逸かつユニークな物だった。

ジャンプは特別な効果音もなく、気が抜けたようなもので、実際それが特別にキーとなるような「アクションイベント」みたいなものはない。だが、

 ストーリーとはほぼほぼ無関係なところに、スッと宝箱が置かれていたりする。

それを取る為には、普通では考えられないようなルートを探し、紙一重のジャンプを繰り返していく必要があり、

 ある意味ダークソウルにも似ているのだが、

こちらの方がよりジャンプの依存度が高く、面白い。

特に思い出に残っているのは、

 どう考えても背景としか思えない「ロープ」の上に乗って進むという発想。

たゆんだり切れたりというエッセンスはないのだけど、

 その前の足場が「窓ガラスの桟(さん)」。

笑っちゃうほど狭く、一瞬でも方向を誤れば、、、具体的には壁側(ガラス側)を押し続けてなければ簡単に落ちてしまうところから、振り向いてロープに跳ぶ。

 もちろんその先にあるのは、大したアイテムが入ってるわけでもない宝箱。

・・・なのだけど、、、つい「がんばりたくなる」んだよな。

「行けるなら行きたくなる」のは、箱庭系の基本と言えるかも知れないな。

●F-ZERO

自分から任意で跳ぶことは出来ないが、コース内にあるジャンプ台から、

 ついついコース外へとジャンプしちゃう人続出

何だろうね、あの感じ。みんなやったと思うけど、、、何だろうねあの感じ。たぶん、

 任天堂の新ハードが手に入った喜びに浮かれてたんだろうな。

●超魔界村

魔界村は、ドラキュラと並んで「思い通りにならないジャンプ」の両雄とも言えるタイトルだが、その中でも「ジャンプが楽しかった」と言えば、SFC版の超魔界村だ。

二段ジャンプを習得し、「横、上」とか「横横」「上横」など、状況次第で文字通り「使いこなさなければ絶対クリア出来ない」マップの目白押し。津波が押し寄せる面や、とげとげの中を抜ける面など、メリハリも良く、

 学習ゲーなので、実はそれほど難しくなかったのも良かった。

魔界村は、ぶっちゃけ難度設定が結構歪(いびつ)というか、「タイトルと比例してない」のが面白いところでもあったと思う。

 まぁ一番難しいのは、「極魔界村」だと思うけど。

てか極魔は、難度によって全然見せる顔が違うというか、一番難しいモードは、もう笑っちゃうほど難しくて、

 丸一日使って2面とか。

でもそれが逆に面白いと思えるところが凄いところでもあったけどね。

てか、それ以外だと初代魔界村が圧倒的に難しかったと思うのだけど、当時ゲーセンでクリアしたような猛者たちは、極魔をあっさりクリアしちゃったりするんだろうかね。ゲーメストは家庭用ゲームの攻略とかしてなかったし、そもそも家庭用に極魔ほど「アーケードライクな」ゲームは稀だから、もしやっていたとしても記事になったりはしなかったと思うのだけど、ぶっちゃけかなり興味があるというか、

 メストライターによる極魔攻略記事とか(誤字満載でも)読んで見たかったな。

ちなみに超魔界村は、シリーズ屈指の低難度。お子様にも優しい甘口魔界村でしたね。
※つっても三日くらい掛かったと思うけど!

●キングコング2怒りのメガトンパンチ

ファミコンカセット。俯瞰視点で、画面切り替え式マップ(ゼルダみたいな)のアクションゲームだが、成長要素もある。

 その中のジャンプが特に思い出深い。

「スピードアップアイテム」というキーワードで「ツインビーの青ベル」を思い出す人が70億人くらい居るように、「キングコング2と言えばジャンプ強化」と言う人が、地球上に一人くらい居る。そのくらいメジャーにして強烈なのが本作のジャンプ。

移動速度とジャンプ力を最強まで強化すると、

 画面の端から端までひとっ飛び。
※記憶による誇張があるかも知れません念のため

全部で8つくらいのワールドを廻り、各ボスを倒し、強化し、クリアを目指すのだけど、プレイがかさむにつれ、どんどんコース取り、アイテムの取得順などが洗練され、

 最終的に全クリ11分とか、タイムアタックにまで及ぶ始末。

僕は正直言ってそこまでやり込むタイプではないのだけど、本作はとにかくジャンプが気持ちよすぎて、ついついマッピングし、最短ルートの研鑽にまで及んでしまった。

あまり評価されてるタイトルじゃないけど、思い出したら妙にやりたくなってきたな~。

てかそう言えばツインビーもキングコング2も、どちらもコナミなんだな。

 当時のコナミは、「そう言うトコわかってる」会社だったな~。

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他にも書こうと思ってたジャンプがあった気がするけど、全く思い出せないな。てか、なんだかんだ言って、マリオのジャンプが一番しっくりくるというか、ゲーム的な完成度が高いジャンプって気がする。
※「好み」で言えばメトロイドのカチッと着地するジャンプのが好きだけど、ゲーム性がその分希薄になるんだよな。「アクションゲーム」としては、やっぱマリオって感じ

こないだ久々にマリオメーカー遊んでみて、しみじみマリオのジャンプは秀逸だなぁと思ったし、これが1983年だっけ?当時作られた物だってのも凄いことだよな。以降誰もあのジャンプを超えられない、、、

 ある意味世界一のジャンプだもんな。「スーパー」の名は伊達じゃないわ<なぜクリスがドヤ顔?

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