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2020年10月 4日 (日)

YSI・II~その2~

タイムストップとバトルシールドを取り損ねた。シールドの魔法の使い道がわからず。生命の薬もダレスで使うのが正解だったのか?

初日にサルモン神殿まで進めたので、残りはちょっとかな~と思ってたら、

 全くそんなことなかった。

サルモン神殿と地下水道が相当に広く複雑で、

 今ここまで複雑なマップデザインのゲームとか無さそうだな~

などと思いつつ、四苦八苦しながら全て自力でクリア出来て良かった。まぁ前述の通り取り損ねたアイテムもあるし、

 ダレス戦はレベル不足、装備不足もあって、RTS(リアルタイムセーブ)を駆使してクリアしちゃったけど。

別に誰に文句を言われるでも無し、問題もない。つかその反動で、ランスの村の地下で「はやぶさの彫像」装備でネットフリックス見ながら最高レベルまで上げたったわ。

 お陰でラスボスも初見ノーセーブで撃破。
※かっこつけるほど余裕はなかったけど!

オリジナルは2本別々のパッケージで、PCエンジン版は他の移植作と違って唯一「1と2を1本のゲームにまとめてある」。1本のゲームなので2から遊ぶことも出来ないし、レベルも継続する。バランスはもう全然別物なのだけど、

 2本分を一気に遊び倒すのは、なかなか充実した。

これでPCエンジンミニも成仏してくれるだろう。

感想を一言で言うなら、

 古い。けどそれなりに楽しい。

楽しさのキーは、やはりマップが複雑なことによる探索。移動速度はちょうど良く、4方向しか移動出来ないもどかしさはあるものの、決して劇的にそれでつまらなくなってるというわけじゃない。音楽も効果音もとても気持ちいいし、荒ささえ目を瞑ればグラフィックも悪くない。経年劣化はあるけども。

 今遊ぶYSのクリス評価★★★

ってところだったかな。以下適当に気付いたことをいくつか。

・エンディング曲が普段聴いてるのと違った

普段聴いてるのは、その昔直録したイースエターナル版だったと思うのだけど、前奏がそれより長く、音色に「煌びやかさ」が足りない感じ。あと「そう言えばそうだった」って感じだったのは、

 「1のED曲」が流れるスタッフロールが、宇宙のような背景ではなく、出演キャラクターたちのチビキャラミニコントみたいになってる。

「2のED曲」は、たぶんクリア後流れるのがそうだったかな~。

プログラムが天外魔境IIの岩崎啓眞さんで、この人今何やってるんだろうって思った。
→まだ業界に居るっぽいけどプログラムはやってないみたい

・「ゴーバンさまを!」のセリフがスゲェタルい

オリジナルでは、非常に盛り上がる場面でガツンと登場し、メッセージが表示されるのだけど、エンジン版ではそこが吹き替えられ、

 声優のテンションが低い。

これはホント最低。期待していたシーンだけあって、凄くガッカリした。必ずしも声を当てればいいってもんでもない例。ちなみに責めてるのは声優ではなく、指示を徹底しなかったディレクター。エアプかよ、、。

・めちゃ秀逸なマップデザインだと思う

画面数的に、広ければ広いだけマップを複雑にするのは容易だろうし、同じような場所をいっぱい作れば混乱させること、迷わせることも簡単なのはわかるのだけど、イースのマップは個々の画面に全く同じ見た目の場所が少なく、
※特にII
サルモン神殿に至っては、広さもそこまで広くないにも関わらず、

 とてもわかりづらく迷いやすい。

似た画面は多いので、迷わせる意図は感じるし、いざマッピングをすれば容易に把握出来るレベルではあるのだけど、ギリのラインでマッピングしなくても行けそうな感じが良い。

オリジナルのマップデザインをした人が誰か知らないけど、「キングスフィールドII」のマップに匹敵する「天才の仕事」を感じるわ。

・調べたら「精霊の衣」というアイテムがあったらしい。装備中HPを自然回復。無くて結構苦労した

ミニ版に限らず、本作にはボスバトル中以外ほぼどこでもセーブ出来る仕様なので、
※HPが凄く少ない状態のダンジョンの奥でセーブしちゃうとハマりかねないのだけど、そう言うリスクを踏まえても「出来るようにした」ことを、個人的には評価したい
こまめなセーブと強めの経験値稼ぎで、よっぽどのエリアを「ノーダメージ化」出来た。
まぁタイムストップ、バトルシールド、精霊の衣が無くてもクリア出来るバランスも良かったと思う。

・ライトの魔法、宝箱を出すのに1回使っただけだった

これって他の使い道あった?

・ウィキペ読んでて新海誠は元ファルコム社員だったと!

本作には直接関係はないみたいだけど、イースエターナルかコンプリート辺りで、何か仕事をしてたらしい。
※もしかしたら付属のアニメDVDとかの制作かも。当時はまだDVDは無かったかな

岩崎さんもそうだけど、ファミコンからPCエンジン、スーファミの時代にゲーム作りに携わった人は、ホントに凄い人がいっぱい居たんだよな~って思う。もちろん環境が人を育てたこともあるんだろうけど。

・・・

オリジナルのPC8801SR版の頃は、

 コントローラどころかマウスすら無かった。

なので、このアクションRPGでも、操作は全てキーボード。ちなみに今キーボードでキャラを操作する場合は、「WASD」で上下左右移動することが多いけど、当時は「テンキーの「2468」が基本だった。まぁ今はテンキーが無いキーボードも多いし、「ゲームパッドが左手で移動」なのに、「キーボードだと右手で移動」ってのも違和感があるからかも知れない。

そんなキーボード移動だったけど、ボス戦、特に1のボス戦は多くがレベルキャップで、アイテムひとつ取り忘れただけで「絶望的」な難度になることも少なく無かった。

 こっちの攻撃は40回くらい当て無いと倒せないのに、向こうの攻撃は3回喰らったら死ぬとか。

まぁパソコンゲーはコンシューマと違って「タイミングは取りやすかった」とも思うけどね。
※スピードが遅く、スクロールやキャラ移動がスムーズじゃない=1ドット単位じゃないので、弾と弾の間を狙いやすい、みたいな

・・・

イースは、後続のシリーズ作品だけじゃなく、1作目や2作目も、こうして今でも遊ぶことが出来る極めて珍しいパソコン出身のゲーム。てか冷静に考えてみても、88出自のゲームで今でもシリーズやら何やらがある作品は、「他に無い」かも知れない。メーカー的にも日本ファルコム以外のパソコンゲーを作ってたとこは全滅だと思う。
※プロジェクトEGGで拾い上げられてるものも多いけど、、、って今でもあるんだろうか

今ではコンシューマとパソコンゲーに大きな違いはないけど、1986年、今から35年くらい前は、操作性、解像度、ゲーム性など、全く違う二つの世界があった。もちろん中には移植されるタイトルもあったけど、
※超有名なので言えば「信長の野望」とか

 家庭用のテイストをパソコンに持ち込んだ最初期のタイトルがイースだったと思う。

まぁ時代は流れる。歳も取るし、目も悪くなる。でも、こうして当時のままのゲームが今でも楽しめるってのは、まんざら悪くもないな、と思う。

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