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2020年11月10日 (火)

世界が狭ければ、、、

主にオクトパストラベラーの話。ソシャゲ版はやってないし、スイッチ版も体験版序盤で挫折したまま放置しているのだけど、

 世界が狭ければ、、、

・相対的に仕事を密度に回せるので、グラフィックのクオリティを高めやすい

・マップデザインの密度を高めやすい

・無駄なエリアを作らなくて済むのでプレイの密度も上げやすい

でも、、、

・移動速度を遅くする必要がある

・戦闘頻度が上がりやすい

・短距離の移動でも気楽さは無い

あくまで僕の勝手な想像。

体験版をやって一番感じたのは、その移動速度の遅さと、世界の狭さ。でも狭いと言う意味では、ゼルダムジュラやゼルダスカイウォードソードのように、ひとつの世界を何度も利用するやり方の方が、構築は難しいだろうけど生産性は高い気がする。

オクトラの場合、狭いエリアで高頻度の戦闘なので、普通考えればレベルは上がりやすく、結果としてボス戦の難度も高めに設定する流れになるのだけど、狭いエリアというのは得てしてボスまで安易にたどり着いてしまったりもするし、例えばありがちなバランスで構築された「普通のRPG」の場合、
※この言い方は凄く嫌いだけど
一見無駄に見えるエリアで経験値を稼いだり、

 戦闘のない時間がメリハリを生んだりする。

エンカウント率が高いと、そのメリハリを作りづらく、

 戦闘そのものの魅力が際だって高くないと、やっててストレスになる。

その点で思い出されるのは、天外魔境IIに出てきたデューク・ペペの凄く狭いダンジョン。一歩歩く毎にエンカウントし、ボスまでに相当な回数の戦闘を強いられる。

 なぜそれを覚えているかと言えば、もちろんそれが楽しかったからではない。

真逆の印象を残したゲームもある。モノリスソフトのソーマブリンガーだ。

装備の強化によって移動速度はみるみる速くなっていき、エリアも相当に広い。そもそもエンカウント性ではなくアクションによる戦闘なので、そこでテンポを阻害されることもなく、長距離の移動がさほど苦にならないバランスに仕上げられていた。

 こっちの記憶は「快適」で「爽快」だったから。

つまり、「移動速度が遅いこと」を「面白さに昇華する」のは、実は凄くスゴーク難しいと言う話だ。

たとえどれほど高密度でイベント頻度が高く、グラフィックが精緻極まりなくとも、そこを「ゆっくり移動させられる」と言う枷を補いきることは甚だ難しい。狭ければそれだけ制作の作業量は少なく済むかも知れないが、最も重要なのは

 「それが楽しければ」

と言う前提だと思う。繰り返すけど僕はソシャゲのオクトラはやってないので、スイッチ体験版の話。さらに言えば、

 昨日たまたまそのスイッチ版を購入した友人が、「とにかく移動速度が遅くてやってられない」と言う話を聞いたからだ。

狭い世界にメタルスライムが出る場所を用意するのは難しいと思う。広いからこそ、「見つける」感覚になり、「居座る」意味が出て来る。順序立てた経験値稼ぎは、特に作業的になりやすく、「強いられる感覚」が強くなると思う。

例えば自分でRPGを作ろうと思った時、マリオメーカーで作ったような「1画面」に全てを押し込むことを考えたことはあった。バランスが整って居さえすれば、極端な話1画面でラスボスまで到達してもカタルシスは得られると思ったからだ。

しかし、実際その狭いエリアでRPGを、「RPGの楽しさや面白さを」構築するのは、たぶん無理だと思う。そう言う意味では、

 最も狭く、最も美しいバランスが構築されたタイトルこそが、「ファミコン版ドラクエI」だと思う。

もちろんオクトラはドラクエIよりも広いし、グラフィックも比べようがないくらい綺麗だ。戦闘を構成するファクターも多く、遊びごたえもあるに違いない。

しかし、要素が増えることが必ずしも移動速度の遅さをスポイルする要因になるとは限らない。

 足が遅いと言う事は、それだけでとんでもく大きな負債を抱えてるってことなのだ。

言い換えれば、移動速度が適正、もしくは速いだけで、ゲームの面白さは一段上がるとも言える。その分世界の広さのバランスを上手く取る必要もあるし、イベント密度が「FUEL」みたいに極端に低くなりすぎてもダメだけど、
※「FUEL」は僕の記憶では一番世界が広いオープンワールドのカーアクションゲーム
動かした瞬間に、「あ、遅い」と感じるかどうかで、極端な話「既に駄作の烙印が押されている」と思うのだよな。

 まぁ僕が一人で勝手にそう思ってるだけかもだけど。

・・・

移動速度のトレンドの面白いところは、決して「新しければ新しいほど速いわけじゃない」こと。昔の作品でも、PCエンジン「ネクロスの要塞」のように、

 文字通り「目にも止まらない速さ」で移動するゲームもあったし、

キングスフィールドのように、「遅いけど怖くて慎重になりまくりたい」ゲーム性であるなら、特筆して速く移動出来る必要はない。勝手知ったる自分の庭であれば「ダッシュ」で移動出来るけど、初めて足を踏み入れるエリアの場合は、

 障害物があるたびに左右の確認を綿密に行いながら踏破したはずだ。

もちろんダークソウルの話。

 一回の戦闘が生死を分けるバランスであるなら、移動速度は遅くても許されるのかも知れない。

でも、それを2Dドット絵の世界で構築するのは難しいと思う。ダークソウルは、世界が絶妙に繋がっていて、トータルすると決して広大なエリアで冒険するわけではないけど、特に移動の遅さを特筆して感じる場面は少なかった。
※石の鎧を着けた時くらい?

オクトラ以外で足が遅いRPGと言えば、ファミコン時代の「ヘラクレスの栄光III」が思い出されたけど、
※あとスーファミのマイナーなシミュレーションRPG。タイトル忘れた

やっぱあんま良い印象はない。少なくとも足の遅さが楽しさに繋がっていた記憶はない。
※スゲェ名作の誉れが高くて、何度も挑戦しようとしては「足が遅くて心が折れた」のだよな>ヘラクレスIII

今の世に2Dの書き込まれたドット絵で新作をリリースすると言う心意気は買いたいと思うけど、他にいくつもの選択肢がある状況で、「今それをやる」気には、ぶっちゃけなかなかなれないってのが僕の正直なところなのだよな。

 足が遅いと損した気になるし。

ドラポンさんがソシャゲ版オクトラを評価してたので、興味がないわけじゃないんだけどな~。笑。

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