ウィザードリィの話
※うろ覚えな部分もあるので間違ってたらごめん
「ウィザードリィ」が何なのか、今の人は知らないかも知れない。が、どのみちこれを読んでる人はほとんど居ないので問題もない。だろうが、一応説明すれば、
コンピュータゲーム黎明期に作られた、「元祖」のひとつ。
元はテーブルトークRPGのダンジョンズ&ドラゴンズ。そこから派生して作られたRPGが本作とウルティマ。
ウルティマにも書こうと思えば300行くらいは書けるネタはあるけど、今回はウィザードリィの話。
ちなみになんで書きたいと思ったかというと、ピッコマで読んだマンガか、ネットフリックスで見た映画か何かで、
最強の魔法は氷か火か
ってシーンがあったから。ふと思い返せば、ドラクエ5では、「しゃくねつ」より「かがやくいき」のが強かったような気もする。ウィザードリィではどうだったかな、、、
マダルト(氷)より強いのはティルトウェイトだけ。
ティルトウェイトは、、、火と言うより「核爆発」。まぁ熱いか寒いかで言えば熱い方か。
「ティルトウェイト」、、、懐かしいな、と。
僕がウィザードリィを初めてプレイしたのは、ファミコンではなくPC8801版。元のアップルII版よりグラフィックが多少強化されてはいるものの、ファミコン版のような音楽はなく、モンスターデザインも末弥純先生ではない。
当然コントローラではないし、当時はマウスすらもなかった。全てキーボードで操作するのだけど、マルチウィンドウで選択していくスタイルではなく、
魔法は「文字を打ち込んで」発動させていた。
つまり、マダルトなら「MADALT」であり、ティルトウェイトは「TILTWAIT」だ。
ただ、その辺良くできているのは、「○字決まり」で確定してくれたこと。MAHAMAN、MAKANITO、MALORなど、「MA」で始まる魔法の場合は、3文字目ないし4文字目まで入力しなければならないが、ティルトウェイトの場合は、
Tから始まる魔法がこれしかない。
なので、入力が「T」だけで済む。最強の魔法が入力においても最強だったのも愉快だった。
・・・
ウィザードリィというゲームをもう少し細かく説明するとするなら、つまりは「ドラクエIII」のような転職システムを基幹とした、3DダンジョンタイプのRPGだ。キャラを6人作って見通しの悪いダンジョン
※オリジナルはシンプルな線画
に潜り、敵を倒し、宝箱を開け、レベルを上げ、魔法を習得し、そして転職し、少しずつ深い階層へ降りていく。
ウィザードリィがその初代にして特筆して素晴らしかったのは、「強くなること」への煽りが凄まじく強かった点だ。RPGは本来「役割を演じるゲーム」という意味だが、現在のニュアンスでは「成長要素のあるゲーム」と言っていいと思う。レベルを上げること、より強い武具を手に入れること、より強い敵を倒しより大量の経験値を得て、より洗練されスムーズな戦闘サイクルを確立していく。
例えば戦士職であればこんな特徴がある。
・この職に就くためのステータスのハードルが低い
・レベルが上がりやすい
・HPが上がりやすい
・鎧系の装備の自由度が高い
そして侍の場合は、、、
・ステータスのハードルがやや高い
・レベルが上がりにくい※体感倍くらいの経験値がいる
・魔法使い系の魔法を覚える
・侍専用の刀が、ゲーム内最強の武器
・鎧系の重装備は不可
最初のキャラメイク時にランダムで得られるボーナスポイント。これを何度もやり直せば、侍になるために必要な数値は比較的容易に手に入れることが出来る。魔法使い系の魔法も覚えられるし、最終的に最強クラスの強さが得られるなら、がんばって前衛のひとりを侍からスタートするのもアリな気がするだろう。
※ゲームは前衛3人と後衛3人に分けられ、前衛は敵の物理攻撃が被弾する可能性があり、後衛は魔法・ブレス攻撃以外は被弾する可能性がない(あくまで初代)
しかし、初心者にあまりアピールされない要素として、
レベルが上がるに応じて攻撃回数が増えていく
と言う点がある。攻撃回数とは文字通り攻撃する回数。わかりやすく言えば「二刀流なら二回攻撃する」というアレである。
ウィザードリィの場合は、敵が攻撃を回避する可能性がある。敵には防御力は設定されていないが、物理攻撃は必ず命中するわけではない。攻撃回数が1回なら外せばおしまいだが、攻撃回数が9回(MAX)まで上がっていれば、2、3回外してもダメージはしっかり残る。
戦士のレベルアップの早さは、そのまま攻撃力の高さにも繋がる。
もちろん最強の武器を装備した侍が攻撃回数MAXまで行けばそっちのが遙かに強いが、その道のりは「戦士何人分だよ!」ってくらい長く、HPの上昇量の大きさもまた無視出来ない。
ウィザードリィに防御力はないと言ったが、「AC」アーマークラスというステータスはある。これは数値が低ければ低いほど敵の攻撃に当たりにくいという数値で、戦士の場合それを比較的伸ばしやすく、高いHPもあって延命率がとにかく高い。
序盤は圧倒的に戦士の方が使い勝手がいい。
しかし、ある程度強くなって、レベルが13になると、「転職」が目の前にチラ付いてくる。
転職するとどうなるか。
・レベルが1になる
・年齢が増える※経験はないけど老衰もあるらしい
・最大HPが半減する
・使える魔法は概ね継続して使える
・魔法を使える回数は覚えている魔法の種類数まで減る
※転職後の職業がその魔法を使える場合は、成長と共に増える
レベル1になるということは、つまり、
攻撃回数が激減する
と言う事なのだ。魔法が一切使えないHPくらいしか能がないように見える戦士だが、いざ転職するとその落差は筆舌に尽くしがたいものがある。しかし、ゲームが軌道に乗り、トレハン中心のプレイになったとき、魔法が一切使えないのは、かなり物足りなくも見える。
せん滅力を下げてでも転職するべきなのか。
このジレンマがとても楽しいのだ!
ゲーム開始直後のオーソドックスなパーティ構成は、
戦士、戦士、戦士、僧侶、魔法使い、盗賊
と言われる。盗賊は魔法が使えないし攻撃も防御も低いが、「宝箱のワナを外すことが出来る」。宝箱を開けなければスタート地点の町に売っているしょぼい武器のままずっとプレイしなければならないので、
一見すると盗賊は不可欠職のように見える。
宝箱の中身は階層が深くなるごとに「ゆるやかに良くなっていく」が、ワナの種類もシビアになっていく。ウィザードリィの大きな、そしてほぼ唯一の特徴のひとつに、
「パーティが全滅して二度と戻らない」と言う状況がありうる。
モンスターにやられた場合は、そこに新たなパーティを編成して「助け出しに行く」選択肢もある。
※大昔のゲームなのにホント良く出来てる
しかし、
宝箱のワナ「テレポーター」を作動させ、その転送先が「石の中」だった場合は、そのパーティを救い出す術はない。
なんと怖ろしい設定なのか、、、と思う。だからこそ「ワナの解除」は死活問題たり得る。
だが、そこにも抜け道は用意されている。
テレポーターと画面に表示された瞬間に「パソコンの電源を切る」。すると、次に再開したとき、パーティは「石の中でキャンプを張っている」状態になる。つまり、
石の中に居るが、「まだ全滅が確定してない状態」になる。
※そのままキャンプを解除すると全滅する
その状態で自分たちがいる場所を調べる魔法、そして座標を指定してワープする魔法を使えば、「石の中から脱出する」ことも可能なのだ。
もちろんそんな便利な魔法を覚えるのは、ゲームとしてラスボスを倒す前後くらいの進行度なのだが。
さらに言えば、「絶対にテレポーターのワナは作動させない」のが鉄則にもなるのだが。
宝箱のワナには、ささやかなダメージを一体が受ける物から、全員が毒になる、全員が大ダメージを受ける、麻痺になる、石化になる、周囲に警報を鳴らして敵が出て来るなどがある。あとは「僧侶(魔法使い)だけ麻痺や石化になる」ってのもある。
テレポーターのリスクは飛び抜けて高い。
※序盤は僧侶が行動不能になるのもかなりキツいけど、最終的に他の職業が僧侶の呪文を使えるようになるので、実際は大したこと無い
ワナは、
・宝箱を見つける
・宝箱のワナの種類を調べる
・ワナを解除する※もしくは諦めてその場を離れる
もしくは、「ワナを解除せずにその宝箱を開ける」
ちなみにワナが爆発であったとしても、中の宝物が消失すると言うリスクはない。あと、爆発のワナは、「テレポーターと比べれば」危険度は低いが、
序盤なら余裕で全滅もありうるくらいは喰らう。
つまり、、、
何のワナか確定出来れば、「開けるか開けないか」を選択出来る。
ワナの種類を確定する方法は、確率95%で鑑定する僧侶の魔法と、盗賊か忍者の「調べる」。ちなみに他の職業でも調べることは出来るが、
調べようとしてワナを発動させてしまうこともあるのであまりオススメはしない。もちろん「調べた物が正しいとは限らない※盗賊でも」。
その辺りはキャラクターのラック(運)やアジリティ(敏捷さ)のステータスにも寄る。
高レベルの盗賊がワナを見破る確率は公表されていないが、体感では僧侶の鑑定魔法よりは高い。つまり、
魔法で鑑定しつつ盗賊が見破れば、よほどの事がない限り「見誤る」可能性は低い。
※仮に盗賊の見破りが99%の成功率なら、失敗率は0.05%の確率、つまり2000回に一回の確率だ
まぁその「2000回に1回」がテレポーターで、発動させてしまう可能性もゼロではないのだけど。
ちなみに解除を最初から「テレポーターだと決めつけて」やることも出来る。つまり、「テレポーターではない」と判定されたワナが「2000分の1の確率でテレポーターかも知れない」と決めつけて、テレポーターのワナ解除をするのだ。
つまりそれ以外のワナは全て掛かることになる。
まぁ爆発以外はさほどでもないのだけど、やっぱり状態異常回復魔法の使用回数にも限りがあるので、「普通はそんなことしない」けどね。
・・・
魔法に関してもウィザードリィは少し個性的なシステムになっている。
先ほど「転職後その魔法が使えない職業の場合は、魔法の種類数まで使える回数が減る」みたいなことを書いたが、ウィザードリィの魔法にはレベル(ランク)があり、それぞれのレベル毎に使える回数が決まっている。
わかりにくいけど、、、
9/8/7/6/5/3/1
こんな感じで、キャラレベルが上がる毎に使える回数が増えていき、MAXは同ランクで9回まで。
※つまり最大ALL9
なので、例えば僧侶の鑑定魔法が「ランク2」だったとして、凄まじく高レベルまで上げたとしても、そのキャラが鑑定出来るのは「宿屋からダンジョンに潜り、そして戻るまで最大でも9回」なのだ。ウィザードリィにダンジョン行軍中魔法回数を回復させる術はない。さらに言えば、同じランク2の呪文は一切使わない場合で、となる。
それじゃあダンジョンでワナの鑑定が出来るのは9回だけなの?
と思うかも知れない。一見すればそう。だが違う。
全員が僧侶の魔法を覚えていれば、さらに僧侶の魔法が覚えられるロードが前衛職であれば、その回数は最大で54回になる。
※ロード×3、僧侶×3のパーティ
しかし、それでも消耗は消耗。宿屋に戻らずにずっと戦い続けることは出来ないのか。
出来る。
パーティが忍者と盗賊だけで構成されていればいい。
みんなで見破ればミスは事実上ゼロに等しくなる。僕はその境地までプレイしたことはないが、「全員のレベルが1000以上の忍者だけで構成されたパーティ」まで育成するようなコアなユーザーも居るのだ。
話が出てきたので少し触れると、「忍者」という職業は最強の武器ムラマサブレードを扱える侍と比肩しうるもう一つの「雄」と言える。
最強の武器を装備し、魔法使い系の魔法をALL9まで使用出来るようにし、さらに転職を経て僧侶の呪文まで使いこなすほどに育てた侍でも、
宝箱のワナは見破れないし、解除も出来ない。
忍者は、魔法回数こそ少ないが、侍にはない運の良さと、
クリティカルヒットがある。
通常RPGのクリティカルヒットと言えば、「ダメージが1.5倍になる」や、特殊な場合で「クリティカル時のダメージが20倍になる」などもあるが、
※シャイニングフォースネオ
本作のクリティカルヒットは倍率が上がるわけではない。
ただ、
即死させる。
それがスライムだろうとアンデッドだろうと、植物だろうとゴーレムだろうと、
「クリスは ポイズンジャイアントの 首を切り落とした」
これがとにかく強く、気持ちがいい。そもそも通常攻撃に関しても、ムラマサほどでないにしても強い武器も用意されているし、何より、
暗くジメジメしたダンジョンの中を、黒ずくめの集団が次々にモンスターたちの首を切り落としながら宝箱を漁っていく、、、そんなイメージが猛烈にワクワクさせられる。
全く表示はされないが。
・・・
まずは戦士×3、僧侶、僧侶、魔法使いで始めて、宝箱は地下4階にある中身が確定している箱まで見向きもしない。その箱を開けたらそこから地下9階までの直通エレベーターを使って降り、そこからすぐ近くの部屋にある10階への落とし穴へ落ちる。
10階は小さなエリアがワープで繋がった構造になっていて、順路を進めばそのままボスの部屋へたどり着く。ボスを倒して得られるものはクソの役にも立たない称号だけなので、通常は、そのエリアを何周もして宝箱を漁る。
モンスターの中には、大量の経験値をくれる上に「100%成功する即死魔法」が効く相手や、大量の経験値をくれる上に仲間を呼ぶ相手、こちらのレベルを下げてくる相手、こちらの首を切ってくる相手、、、触れなかったが、ウィザードリィは敵の出現数も極めて振れ幅がある。
全部で4つのパーティが各9体まで、合計36体のモンスターが同時に現れる可能性がある。
※極めて稀だが
最終的には経験値より宝箱の中身が重要になるので、「良い物を落とさない相手」は「一旦逃げてしまう」。
もちろんこちらのレベルや運が低い場合は逃げられないこともあるが、育ってくれば確実に逃げられる。いかに美味しい敵を選んで倒し続けるか、だ。
そんな中、ドロップアイテムも最上級で、単体でしか出現しない。「マイルフィック」というモンスターが居る。ティルトウェイトを使い、攻撃が命中したらこちらのレベルは一気に4レベルも下げられる。毒、麻痺、石化、眠りなどの状態異常もテンコ盛りで使ってくるし、体力も相応にある。だがしかし、こいつの最も怖ろしいのは、、、
登場すると、「パソコンを強制終了させる」 と言われていたこと。
通称「マイルフィック暴走」と言われ、タイミング次第ではデータが破損することすらあると、まことしやかに囁かれていた「悪魔の中の悪魔」。
実際は国内リリースのPC88版でそのような状況になったことは無かったと思うが、そう言った「伝説」もまた、ウィザードリィの魅力のひとつだったことは、間違いない。
・・・
マイルフィックと並んでウィザードリィを触れる上で避けては通れないのが、
「マーフィーズゴースト」だ。
降りたばかりの地下1階のとある小部屋で確定出現するそのモンスターは、こちらに与えてくるダメージが極めて低く、命中しても2しか減らされない。しかし、体力はそこそこ高く、経験値も序盤にしてはかなり美味しい。手練れのプレイヤーは、
ヤツを凄まじい回数倒しまくって中盤のレベル上げをする。
おぼろげな記憶だが、ヤツの経験値は一体で4333。6人パーティで倒すと頭割りされるのでひとりあたり722。例えば戦士がレベル13の節目
※レベル13になると魔法使いや僧侶は一応最上級ランクの魔法を覚える可能性が生まれる
までに必要な経験値は19万ほど。侍で40万くらいだったか。
※うろ覚え
強い戦士と転職後のレベル1のキャラの2体で趣き、
そこだけでレベルを13まで上げるまで、その部屋への出入りを繰り返す。
パソコン版ではそこまで知識もノウハウも無かったけど、ゲームボーイで発売されたシリーズ作品の「ウィザードリィ外伝」では、
布団の中で、音だけを頼りに、マーフィーを倒し続けた。
ウィザードリィにはモンスターを倒した数は記録されなかったが、もし記録されていたとしたら、僕がマーフィーズゴーストを倒した数は、
たぶん10万匹か、それ以上だと思う。
レベル上げと言えば、10階に出てくる「グレーターデーモンの養殖」と呼ばれる稼ぎワザが有名だが、準備もリスクも大変だし、個人的にはマーフィを倒し続けて強くなる方が、少なくとも中盤までなら有効だと思ったな。
●グレーターデーモンの養殖
仲間を呼ぶモンスターが沈黙状態であれば、呼ばれて出てきた仲間も沈黙状態であることを利用し、低確率で沈黙させる呪文を何度も使って戦闘中の相手を沈黙させたら、あとはそいつに呼ばせて出てきた仲間を倒し続けるワザ。通常の呪文による沈黙確率は5%程度だったのでなかなか沈黙してくれないが、魔法使いがレベル13以上で使用可能になる「パルプンテのように効果が特定しない魔法」の中にある、「敵を確実に沈黙させる」の効果を使って沈黙させる方法もある。ただ、その呪文マハマンは、「使用すると使用者のレベルが1下がる」。使うなら、「絶対に元を取る覚悟」が必要だし、その効果が必ずしも表示されるとは限らない。この辺りのバランスもまた絶妙だった。
・・・
今ならたぶんスマホアプリでもウィザードリィは遊べそうな気もするけど、遊びやすさ、気軽さ、時代背景や自分自身の経験値など、いろんなことを鑑みると、あの日あの時あの時代に、ドップリとマーフィを倒し続けることが出来たのは、本当にラッキーだったと思う。
僕は今でも経験値稼ぎが大好きだが、それを教えてくれたのは間違いなくウィザードリィだったと断言できる。▲▲▲。
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コメント
クリスさんこんにちは
ウィザードリィはオリジナルはやった経験ないですが
BUSIN ~Wizardry Alternative~ってやつと
BUSIN0 ~Wizardry Alternative neo~
ってのは結構やりこんだ記憶があって
今回の記事も楽しませてもらいました。
石の中にいる! は経験はしたことはないのですが
まさかそんな回避法があったとは・・・!
40年生きてきて初めて知りましたw
やはり思ったのは、始祖となるゲームってすごいなと
何十年も前に、もう色々なゲームの楽しさがある意味完成されているというのは驚異的だなと。
3Dダンジョン系は
真女神転生シリーズやら世界樹の迷宮シリーズやら
結構好きなジャンルですが、最近全然やってないなぁ
デビルサマナーソウルハッカーズの続編が出るらしいですが
いまいち興味をそそられず・・・・。
ライブアライブリメイクはとても出来が良くて満足でしたが
スマホゲー以外のゲームをやるとすぐに疲れて集中力きれてしまって全然長時間できなくなってきてます・・・。
なんか手軽で楽しいゲームないかなぁ
投稿: キリオ | 2022年8月20日 (土) 10時05分
ちすキリオさん、クリスですども!
BUSINは、一作目は間違いなく買っていますが、あまりやり込んだ記憶は無し夫。その理由が何だったのか良く思い出せませんが、ウィキペを見てみたら、、、
たぶん続編はやってないですね。そして、
続編で「改善された点」が、まんまと僕がBUSINをやり込まなかった理由
だったみたいです笑。ロードが長く、デモがカット出来ず、魔法も自然に覚えず、月齢が煩わしい、、、
ウィザードリィ(以下WIZ)は、ファミコンで3作、GBが3作、スーファミで5と外伝4、PC88&98で、4、6、7、あとBUSINとディンギルと経験していますが、
※他にもやってると思います
源流となるシリーズ作であっても、1から2になる過程で失速し、3でさらに失速。GB版外伝は、そんな「WIZの何が面白いのか」をキッチリ見つめ直して作られた傑作でしたが、結局それ以外の作品の多くは、
「自分が求めてる楽しさじゃない」
って感じで、深く入り込めませんでした。言い換えれば、
BUSINを好まれたキリオさんは、初代が楽しめない可能性が高そう(^^;
オートマッピングも無く、要素がシンプルな一方で不親切さを感じることも絶対あると思います。僕らの時代は、既に攻略本ありきでゲームを始めるのがある意味当たり前だったりしましたし、
※その代わりにネットがないので誰かを頼る場合はオフの友人に限定されます
難度に関しても、ソロ情報無しでクリア出来るようには作られていなかったとも思います。
元祖はそれでも素晴らしいゲームであったことに疑いの余地はなく、全滅の憂き目があるハードな難度であっても、横の繋がりでみんなで一緒に攻略していったと想像すると、
そのゲーム体験は、何物にも代え難い素晴らしいものだったんだろうなぁと確信します。
ちなみに、アンドロイドのアプリに「Wandroid」というWIZフォロワーがリリースされていまして、
※i_Phoneにあるかは未確認。タイトルが「アンドロイド+ウィザードリィ」なので、リリースされてないかも
・音無し※音楽だけでなく効果音も一切無し
・モンスターグラフィック一切無し
・ダンジョンは線画のみ
と言う猛烈シンプル&寂しい見た目ですが、シリーズが結構続いていて、
※最新作はかなり変わってるみたい
久々に当時の雰囲気を味わいましたが、
あまりに味気なさ過ぎる&自分ひとりでやるには寂しすぎる
ので、結局放置してしまいました。
他にオススメというわけではありませんが、25日に発売予定の地球防衛軍6(PS4&5)は、既にポチっています。通称EDFと呼ばれる本作。PS2時代からずっと遊んできていますが、
カタルシスの根幹はWIZのソレと言っても過言ではありません。
TPSでグラフィックもさほど良いとは言えませんが、もし経験がないようでしたら、過去作を遊んでみるのもイイかも知れません。
※「インセクトアーマゲドン」と言う外伝だけは止めて下さい。これは別物なので!笑
「6」を買えば、僕と一緒に楽しめるかも知れませんが笑。
投稿: クリス | 2022年8月23日 (火) 02時02分