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2023年3月31日 (金)

イオンモール豊川

今の時刻は2023/3/30午前10:42。職場から状況確認を含め備忘録として書いておく。

僕の職場は、イオンモール豊川まで徒歩で12分(以下グーグルマップ調べ)掛かるのだけど、車だと7分の表示。つまり、現時点では、

 車の方が早い。

書き忘れていたけど、イオンモール豊川は、

・2023/3/30 朝10時-夜21時or22時 ソフトオープン

・2023/4/4~4/9 朝9時-夜21時or22時 グランドオープン

・2023/4/10~ 朝10時-夜21時or22時 通常営業

僕の店はここからほど近くにあるので、影響は免れない。売り上げはもちろん、渋滞状況によってはお客様や店員が店に来ることすらままならないことも十分考えられる。現時点でわかっていることや、出来る対策を考えておく。

●イオンモールに行く場合

絶対ではないと注釈を付けておくが、イオンモールに行きたい場合、

 裏道は通れない(らしい)

裏道から本道への右左折のポイントには人が立っていて、「ここからは入れません」とある種の封鎖をしてるらしい。もちろん地域住民が「イオンに行かない場合」はその限りではないのかも知れないし、
※近所に住んでることも考えられる
どの程度の範囲でカバーされているのかはわからないが、

とりあえず僕の店の横の道は上下線とも
※「上下線」という表現が正しいかはともかく
現時点では通常となんら変わらない混み具合。

順番待ちの列のように、裏道を通ることは「横入り扱い」となるとしたら、おとなしく列に並ぶ、すなわちアナウンスされるルート通りに行くのが、

 少なくとも車で行く場合は、最速となる可能性が高い。

もっとも、いろんな方向から来る人が居るわけで、その中でも大なり小なりの違いは当然あるだろうから、グーグルマップ上でのルート検索で「大回りになっても早い道」はあるかも知れない。

今来た運送会社さんに訊くと、姫街道(県道5号線)は「こちらに向かうルート」でもさほど混雑を感じ無かったそう。
※朝11時現在

ソフトオープンだからと言う事もあるかも知れないが、入場者に制限はない。事前に4/4オープンを知っていて、その前から始まってると考えるのは、僕的には「当然」と思う。平日に「行ける」人なら行こうと考えても不思議は無いし、開店1時間で幹線道路がそこまで混でないと言う事は、

 土日のウェイトが極めて高いモールなのかも知れない。

また、当然ながら「行く人」と「帰る人」が居るわけで、混雑する時間帯や上下道どちらが、と言うことも変わってくる。ただ、例えば夕方18時過ぎに行こうと考えた場合でも、その頃に退店する人たちと駐車場内で鉢合わせる可能性はある。可能であれば、知り合いの店等に車を止めて、歩いて行くことも選択肢になるかも知れない。
※グーグルマップで時間が表示されるので目安になる

●(イオンに用がない人が)渋滞を回避するには

グーグルマップのアプリを開くと、
※ちなみにアンドロイド
虫眼鏡のアイコンの上に菱形が重なったようなアイコンがある。これをタッチすると、「交通状況」というアイコンがあるので、それを青枠(ON状態)にし、×で元の画面に戻ると、

 道に色が付く。

・緑 渋滞していない

・黄色 やや渋滞気

・赤 渋滞している

・茶色 大渋滞している

調べて混乱したのは、「赤が濃くなると」と言う表現。

 茶色は赤を濃くした色ではないだろ!
※「赤と黒の縞」という表現もあったけど、どう見てもそうは見えない

と言いたくなったし、「茶色」と言う表現がほとんど見受けられなかった。そもそも、

 「赤が濃い」ほど渋滞がヒドイということは、「茶色は赤ではない」から渋滞してないのかと勘違いしたが、

 どうやらそうではないらしい。

てか、「渋滞」と「大渋滞」の違いもよくわからんが、ともかく、ルート上で「茶色」はほとんど進んでないイメージとして受け取ればいいのかも知れない。

これを書き始める前にチェックした際は、蒲郡方面からのバイパスが、

・蒲郡→豊川 黄色から赤

・豊川→蒲郡 緑

だったのが、現在はどちらもほぼ緑になっている。で、国道一号線は、

・岡崎→豊川 赤と茶色

・豊橋→豊川 緑と黄色

つまり、名古屋方面から高速を使って音羽蒲郡まで来て、あとは一号線を利用する人が多いと想像出来る。一方で、前述の姫街道は、上下線とも「緑と黄色」に収まっているので、

 とりあえず一号をまたぐ利用に関しては、そこまでシビアではない模様
※あくまで現在の状況

東西への移動は、「イオンモールに行くのでなければ」姫街道を使うのが賢そうだ。
※姫街道からイオンに行くことが出来るのであれば、渋滞はもっと拡散していたと思われる為

ただ、これはあくまで「平日のソフトオープン時」であることも忘れてはならない。他のイオンモールを見ても、混雑状況は土日を「5」としたら平日は「3」。例えば最も混雑する14時から16時の時間帯でも、土日の朝は平日のその時間帯を超える。つまり、土日の状況は、

 現時点では一切計れない

と言えるかも知れない。

しかし、名古屋(岡崎)方面からが赤から茶色なのに、豊橋方面からがほぼ緑なのは凄く不思議。もしかして国道1号からは「右折禁止」なのか?そんなばかなこと、、、。わからんが。

●17時37分現在

再度確認してみると、イオンから音羽蒲郡へ向かう国道一号に混雑が見られ、自店からイオンまでは「5分」と短くなっている。
※なぜか徒歩ルートが最寄り入り口ではない反対側までになっていて、朝12分だったのが17分に伸びていたが

自店にご来店頂いたお客様には「行ってきた」という方がいて、お話を聞くと、、、

・他のイオンと変わらない

・人がむちゃくちゃ多くて疲れた

・フードコートは食べられる状況じゃない※人が多くて

・臨時駐車場(広い屋外)は全然止められた

とのこと。行く気がないと言う方も当然居た。

・・・

映画館がないので、もし行くとしたら「何のために」「何を目的として」ということになる。別に僕は他のイオンでもお菓子やジュース以外に特に興味をそそられることはなかったし、ましてや混雑が火を見るより明らかな場所に、ジュースを買いに行くほど愚かでもない。

一点ガンプラをはじめとしたオモチャの類があるなら、ワンチャン覗いてみたいかな、とも思ったけど、軽く調べた限りではどうやらそう言う店は無さそう。あとはゲームコーナーにVRがあるみたいなのでそれもちょっとだけやりたいと思ったけど、

 そんなの並ばずに遊べるようになるまで、「僕が生きてるのか」と。

まぁ平日の朝イチそれ目的で行けば空いてるんだろうけど。

ソフトオープン中は駐車場が無料。グランドオープン後は4時間まで無料と聞く。今は愛知県の車だけだったそうだけど、グランドオープン後は当然他県からの車も激増するだろう。特に今日はさしたる混雑がなかたった「豊橋方面からの国道一号」や、姫街道上下線共に「大混雑」という可能性はありそう。土日は特に。

ただ、懸念していたソフトオープンから職場に来ることすらままならないと言うことは無かった。イオンモールもここが初めてではない。過去の事例に基づいて様々な混雑緩和の施策をしているのかも知れない。
※それでも土日はそうも行かないだろうけど

せっかくの大規模店だから、早い内に一度くらいは覗いてもいいかなと思う一方で、それが「命の無駄遣い」になるならイヤだなぁとも思う。子供達が一緒に居れば可能性も高まったかなぁとも思うけど、

 今はスルーかなぁ、、、。

あ、一点だけ気になることがあるとすれば、

 夜でも明るい「要塞」のような外観の写真は撮りに行きたいかも。

デジラマの背景としても、「旬な内に」使いたいからな~。
※それならオープン前に撮りに行けばよかったんじゃね?

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2023年3月30日 (木)

つぶやき

テキトーに。思うがママに。

●世界の山ちゃん幻のコショウからあげ

となりのスーパーで売ってたヤツ。

 ビックリするくらい美味しくてビックリした!

一言で言えば「コショウが美味い」。塩梅というか、「ちょうどいい」感じで、「あるうちにもっと食べないと!」って感じだったのだけど、

 その夜、大きめのパックを買って温めて食べたら、さほどでもなかった。

お腹空いてたからかな~と思いつつ、現時点でのクリス評価は★★☆ってところかな。

てか、少し高い
※大きめ3つで200円くらい
のだけど、美味しければ何も問題はないなと思った。普段安くて美味しい物が好きな僕だけど、

 要は割に合うかどうか

なんだな、と。

セブイレの「竜田揚げ串」の150円くらい?より「美味しいに関するコスパ」はイイと思ったわ。

●かっこいい車見た!

通勤中ふと隣の車線を見ると、見慣れないこげ茶の「薄っぺらい」車が。

 かっこいいなぁ

てかなんて車なんだろ、、、どっかにロゴとか書いて、、、

 Lamborghini!!

※「!!」は書かれていません念のため

僕が住んでるのは愛知県の田舎であるからして、東京に住んでる人からしたら「日常」なのかも知れないけど、

 僕の記憶では、肉眼で、豊川で、ランボルギーニを見たのは、

 たぶん小学生以来。
※実に45年ぶり

スマホを取り出して写真を、、と思ってるうちに消えてしまったけど、印象を脳裏に焼き付けるように見つめ、のちほど調べて見たら、

 たぶんウラカン。

いやはや、、、眼福とはこのことか、と。

何かを見てテンションが上がるなんてことはそうそうないけど、スーパーカーってのはそのそうそうないことのひとつなんだな~って思った。てか、ウラカンである保証はなく、色の「こげ茶」もあんまりランボルギーニっぽくないのだけど、フォルムや書体は、スゲェそれっぽかった。

 てかランボルギーニっていくらくらいなんだろ。

僕が手が出せるわけはないけど、レクサス3台分とかより高いんだろうか。

●ウィキペディアに寄付した

たかが300円だけど、冷静に考えて随分愛用させてもらってるし、と思い寄付した。正直送金することで情報が漏れることとか、悪用されること、そもそもホントにウィキペの運営にこの300円
※手数料抜くと270円くらい
が届くのか、とは思ったけど、

 自己満足は残った。

定期的に送金するつもりはないけど、1年に1回くらいなら送ってもいいかなって思ったわ。

●ハリウッドウォークオブフェーム ~名声の歩道~

全然深い意味はないのだけど、何となく「誰がいるんだろ」と思って調べてみたら、

 いろんな人の名前を見つけることが出来てちょっと楽しかった

日本人は、僕が知らないウォークオブフェーム創立1959年当時の人が2人くらい?と、あとはゴジラ。
※僕が見たのは古い資料(2014年)だったのでその後増えてる可能性は高い

ノーベル賞の場合は、受賞者に賞金が渡されるけど、こちらは逆に15000ドルを名を刻む側が渡す。副賞とかがあるわけじゃなく、純粋に「名声」の為のエントリーなのだけど、

 歌や映画に携わる人としては、凄く「名誉」なリストだな

と思った。現在たぶん3000人くらい「しか」居ない中のひとりに入るということは。

ハリウッドと言えば映画の都なので、基本映画関連の人が多いのだけど、例えば、、、

 ディズニーランド、ウォルト・ディズニー、ミッキーマウス
※キャラは他にドナルド・ダックとか、ディズニーじゃないけどビッグバードとか

これらは全部登録されてたりするし、ビートルズは、ビートルズと個々のメンバーが別に登録されてたりもする。

一方で、
※僕が見落とした可能性もあるけど

ジョージ・ルーカスや黒澤明、JJエイブラムス、ジョン・ウーとか、ジェイソン・ステイサム、クリス・エヴァンス、ロバート・ダウニーJr、クリス・ヘムズワースとかは居なかったような。

 グウィネス・パルトローやスカーレット・ヨハンソンは入ってるのに!

あ、ショーン・コネリーも見覚え無い。ピアース・ブロスナンは入ってたけど。

どうやって入れるか入れないかを決めるかと言うと、20人くらいの候補者から一般の投票で選ばれるらしい。最初は一気に登録したけど、最近は5つの部門で毎年各2人とかだったかな。

10年で100人しか増えないと思うと、結構狭き門だけど、前述のスカヨハやパルトローが入ってるってことは、

 選んでるのは男性の方が多いのかな、とも思ったり。
※ダウニーJrやクリス・エヴァンスが入るタイミングを逸した、みたいな

 今はもう入ってるかもだけど!

てか下世話な話だな。

文字通り「有名人」なわけで、名前は知ってるけど顔は知らない人も凄く多かったし、僕の古いデータではリンクが消失してる人が大多数で、
※創立当時にメジャーだった人は、今は当然大半が死んじゃってるわけで

今改めて同じような物を作ったら、中身は全然別の人たちになりそうかなって思った。
※日本人なら、庵野秀明監督とか鳥山明先生とか入って欲しいな~

とりあえず、トム・クルーズとスピルバーグは居た。僕の中で、例えば映画に絞って言えば、

 上位2人がこの2人だと思う。

あと、嬉しかったのは、レイ・ハリーハウゼンや、レナード・ニモイ(Mr.スポック)、クリストファー・リーブかな。

リストはファーストネーム順なので正直日本人の僕には見つけづらい。せめて登録したのが1970年以降くらいで分けて貰えると、
※僕の生まれてから
馴染みのある人を見つけやすかっただろうにな~とは思った。

ちなみに、チャイニーズシアターにある「手形」とは別物なので要注意。ちょっとごっちゃになってたわ。

●ペヤングを食いたい時

「Big」で192円もするようになったのか、と思いつつ、食べたいのだからしょうがないとも思いつつ。

こないだセブイレで買った時は、「超Big」が220円くらいだったような気がしたけど、もしかしたら330円の勘違いだったのかも?

それはともかく、

 僕はペヤングがカップ麺の中で一番好きかも知れない。

確かに体に悪いだろうし、頻繁に常食するほどではないのだけど、

 生卵を入れたペヤング、マジ★★★★!

特に食べたい時に食べるペヤングはガチで美味い。流れるようなのどごし(生卵で溶いてるから)と、あの香り、風味、味、、、。

湯切りしなきゃならんのは相変わらずちょっと面倒だけど、

 白コショウと生卵入れたペヤングは、正直侮れないと思う。

ちなみにペヤングには「ペタマックス」なるバカデカイのも出ている。通常サイズが計6個分で1パック。半分は通常のソース味で、残り半分は激辛になっている。

インスタで見たけど、「鉄板の上の焼きそばかよ!」ってボリューム。てか激辛ペヤングはマジで辛いので、その点で「無い」とは思った。ちなみに作る時はお湯が2.1リットルとか必要らしいので、よく分量を確認してから沸かすこと!<誰に言ってるんだ

●マスク外してる人

自店でお客様を見てると、そうだな~20人か30人に1人くらい外してる。
※幼児は除外

ただ、チラシに入れたときの売れ行きは明らかに失速してる気がする。

今日のチラシで「50枚165円」を入れたけど、そこまで食いつかれるわけでもなく、逆に言えば普段から買ってる人は普通に買ってるけど、「ストックとして」「安いから」買うと言う人は、そんなに居なくなったような手触りがある。

ちょっとずつアイテムを減らしていこうとは思うけど、ピタッと売れなくなったらさすがにちょっと困るな~って感じ。

1年以上寝かしてる不良在庫とかは、最悪処分しちゃわなきゃならなくなるかもな~。

●漁港の肉子ちゃん

2、3年前の伊集院のラジオで、続けて見たエヴァ破、そばかすの姫より良かったと力説してた。明石家さんまプロデュース、大竹しのぶ主演(声優)のアニメ。

正直見た目が今ひとつ綺麗とは言えないので、個人的には抵抗があるのだけど、現在UNEXTのポイントが余っていて、
※月末までに使わないと消失してしまう

 ちょっと興味がある。

必ずしも伊集院と映画の趣味が同じなわけじゃないけど、「誰か」が力説してるってのは、きっかけのひとつになり得るからな、って思った。

●友達からLINEで、、、

高校時代の同級生からLINEで、

 ♪みやじさんかの あおば の ○○ で~

って歌の歌詞と正確なタイトルわかる?と訊かれた。

この歌は、僕の母校で在校時の体育祭後夜祭で歌われていた歌なのだけど、

 たぶん今はもう歌われてない。

年式的には1988年には歌われていたけど、その後途絶えてしまったと思われる。

歌詞の中に母校の名前が出て来るので、全国区の歌でないことは確かなのだけど、気になるのは、

 歌詞やタイトルと思われる「みやじさんか」を検索しても、ほぼほぼ全くヒットしないことだ。

僕が住んでる愛知県豊川市には、「宮路山」という山があるので、「みやじさんか」は「宮路山下」かとも思いつつ、もしかしたら「宮路賛歌」かも知れない。

唯一ヒットしたのも、フェイスブックに上の部分の歌詞を書いていた人が居た、ってだけで、クリックしてもそのページには飛べず、タイトルや歌詞の他の部分はわからないまま。

母校に訊いてみるのが一番かとは思いつつ、結局タイミングが合わずまだ訊いてない。

・・・

今の世の中で、これほど「見つけられない歌」が存在することにちょっと驚く。そして愉快。きっとまだフルで覚えてる人も居ると思うし、
※極めて少数派だろうけど
当時の「歌のしおり」みたいなのに書かれた「思い出の品」を捨てずに持ってる人もいるかとは思うけど、

 日本中にはこんな感じで忘れ去られていった歌がかなりあるんだろうな~とは思った。
-------------

もうすぐ自店近くにイオンモールが開店する。仕事を継続できるかわからないけど、やれることをやるだけ。「感謝と覚悟」が問われるだろうな。

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2023年3月29日 (水)

PS5ゲーカタより~その9~

当たり前の話だけど、「面白そう」なものからチェックしていくと、勢い残りは打率が下がっていく。もちろん予想外に楽しめるケースも無くはないけど、、、。

●マターフォール 10分 ★

ストライダー飛竜とかシャドウコンプレックスのようなサイドビューアクション。同じサイドビューでもメトロヴァニアという感じじゃない。

グラフィックはボチボチで、基本はシューティングアクション。
※ロックマンみたいな
マジメに向き合えば応えてくれそうな気配はあるけど、そこまでこういうのにハマる気分じゃなかったのでちょっと触って保留。まだ消してはいない。

●クロノス ビフォア ジ アシェス 20分 マイナス5点

ひどいゲーム。開始して20分、

 未だに敵と戦ってない。

剣と盾を装備したファンタジーな出で立ちながら、マップは地下工場?実験施設?みたいなところで、ちょっとした謎解き
※鍵を拾って使うとか
はありつつも、さして魅力的でもない個性的でもない背景を進んでいく。

プレイ時間終盤に「敵かな?」と思う、初めて動いてるモノを見つけたのだけど、そいつのいる部屋の扉が開けられない。

それなりにウロウロしてみたけど、改善余地が見あたらなかったし、この感じで後々面白くなる可能性は「ゼロ」だと思ったので、サクッと消した。

ゲーカタにはプレイヤーの評価は載らないし、感想のコメントにアクセスすることも出来ない。Steamとは違うけど、あっちと違ってこっちはほぼ追加料金なしでフルパッケージを遊ぶことが出来るので、

 気になるならやってみれば?

と言うところなのだろう。それによって失われる時間には一切補填されないが、まぁコストパフォーマンス的にはそれを差し引いても十分魅力はあるとは思う。

 これを読んで地雷を避けられる人が居るなら、なおのこと。

●ゴーストランナー 30分 ★☆

画面写真がとても「デジラマ向き」だったので、出来たらどんどん進んでスクショを撮り、デジラマに転用出来ないかと期待していたのだけど、、、

 ゲームが難しすぎてガッカリ。

見た目はSFサイバーパンクのメカ忍者アクション。3Dポリゴンフィールドを、

 これでもかと高速に移動しつつ敵を倒していく。

ポイントは三つほど。

・1発で死ぬ

・リスタートが一瞬

・落ちて死にまくる

ある程度進めば、チェックポイントを通過する形でリスタートポイントが進んでいくのだけど、

 操作説明が早くて見返せないので、「え?どうやってやるんだっけ?」となった時の救済方法が、

 最初からやり直すしかない。

もっとも大して進んでなかったとも言えるけど。

動きが無茶軽くて、文字通り重さが無いかの如くなのだけど、ホントに一瞬で死ぬので、
 10秒間に10回死んだりする。
 ※ちょっと大げさか

思い通りに動かせるようになれば、それはきっと凄く楽しい世界が待っていると思う。作った人もそう言う気持ちだったに「違いない」と思うけど、

 そこまで行ける人の割合について精査してないだろうな、とも思った。

全てがお金を出して購入した人ばかりではないと思うし、むしろ興味を持って買ってくれるような人は、「がんばれる」のかも知れないけど、

 デモンズソウルの100倍は難しい

 ダークソウルIIIやブラッドボーンの10倍は難しい

30分と書いたけど、1時間くらいやったかも。それで進んだのは、

 スーパーマリオで言うところの1-1の前半3割くらいだ。
※個人の感想です

●スピリット オブ ジ ノース 3時間 ★★

どう見てもキツネ、でも鳴き声は犬としか思えない主人公を動かして、雪や氷が残る「北の国」を進んでいくアクションアドベンチャー。

 最近多い気もする>アクションアドベンチャー。

マップはそれなりに広く面クリ型で、一度クリアした面はタイトルから個別にリトライする感じ。マップ内には「杖」と「シャーマンの骸(むくろ)」があり、杖を加えて骸に持って行くことで成仏させることが出来るサブクエもある。
※クリアしたら何か良いこと(例えば移動速度UPとか)があるというわけではない模様

主人公は、ゲームを進めることでいろんな能力を身につけていく。光を蓄えてそれによって岩のスイッチを入れたり、霊体になって障害物をくぐり抜けたり。

それだけ見るとメトロヴァニアっぽいけど、敵との戦闘は(今のところ)無く、基本はどんどん先へ先へ進んでいくだけ。

僕がプレイしたのはPS5版だったけど、PS4との違いはデュアルセンスによる振動くらいだと思われ、
※解像度は4Kかも<全くわからないけど

 その振動が、今プレイしているエリアだと、、、

 「プレイ中ずっとしてる」

勘弁して欲しい。設定でオフにすることも出来ず、手がけいれんしそうである。あと単純にちょいちょい謎解きに引っかかって、ネットを見たり見たくなったりする。

 アクションアドベンチャーに限らず、謎解き系のゲームってどうしてもそう言う側面がある。

自力でクリアする気持ちよさがあるから難度の高さは「ゼロ」じゃダメ、そう言う視点があるのはわかるし、過去においてそう言ったタイトルを楽しんだことがないわけじゃない。でも一方で、

 今は昔と違って娯楽の選択肢が凄く多い。ぶっちゃけゲームで詰まって頭を悩ませ続けて3日目、なんてことはないし、同じ「この」ゲームを学校でみんなやってると言うことも無い。

つまり、謎解きは、「引っかかったら調べてしまう」モノで、「調べてしまうと自力でクリア出来なかった情けなさ」か、「不条理な謎解きに対する運営への憤りやため息」が残るだけ。

クリアのためには謎は自力でなんとかしなきゃならないのに、それを徹底できるような「ちょうど良さ」や、学校や友人などの「環境」が、昔と比べて「整いにくい」。

操作性も素晴らしいとは言えないまでも許せるレベル。見た目や音楽も悪くない。だからこそそれなりの時間を費やしたわけだけど、このまま続けられるかどうかは、

 結構怪しいかも知れない。

ちなみに、ワンダと巨像やSTRAYも同じタイプだと思うけど、
※あと後述するトリコも
ぶっちゃけワンダは消したし、STRAYも揺れている。

STRAYは雰囲気がとても良いので、
※グラフィックもSPIRIT OF THE NORTHより◎
答えを調べてしまっても先へ進みたいと思わせるだけの魅力があるような気がしないでもないかな。

●スカーレットネクサス 30分 ★

バンナムのアクションRPG。まだチュートリアルに毛が生えたくらいしかプレイしてないけど、

 フィールドマップや成長要素がありそうなデビルメイクライ

操作は軽く、銃を使った特殊攻撃にはゲージが必要で、それを使う為には剣による物理攻撃を当てていく、みたいな感じ。

本編のミッションをまだひとつもやってないので、戦闘マップがPSOのような感じなのか、それともフィールドマップ上で戦闘がそのままシームレスに始まるのかはわからない。ただ、

 操作を覚えているのはまず無理、、、

と思い、さらに「これを本腰入れてやる可能性」を自問自答したら、

 8割やらない

との答えが。

キャラデザインは割と薄めのアニメ調で、
※テイルズっぽいと言えなくもない
世界観は近未来SF。ジュブナイルテイストも少々。

凄く時間があったら、もしかしたらガッツリやったかも知れない。印象その物は悪くない。いささかデモが冗長気味だけど。

●人食いの大鷲トリコ 2時間 ★★☆

これもアクションアドベンチャー。PS4準拠のグラフィックを、今見てどう感じるかは人それぞれだけど、

 まぁ悪くは無い程度。

ICOとワンダと巨像を作った上田文人氏の作品で、印象としては、

 凄い難産だった。

当初の発売予定はPS3だったんじゃないかと思うほどで、実際トリコのグラフィックを除けば、PS3でも実現は出来そうなレベル。

相変わらず彩度が抑え気味の色調は、もはや氏のカラーと言っても過言ではなく、さらにプレイフィールすらも、直前に遊んでいたワンダと巨像に酷似している。
※ただし戦闘はないので移動や「巨大なモノに掴まって登る感覚」とか

落ちたら死んでリスタートポイントから復活するが、敵らしい敵は、

 つい最近やっと出てきた

くらいで、ほとんど居ない。敵を倒す方法もない。

気付かなければそこで止まってしまうので、ついネットで調べたくなる、、で調べたらどうなるかは前に書いたとおり。

ワンダと巨像と比べると致死率が大幅に低い分、「やられてまた移動して」と言う時間はない。ただ、気になったのは「ジャンプボタンが△」だったり、オートセーブなのだけどそのアイコンが表示されない?
※見つけられてないだけかも
なので、「どこからリスタートするのかわからない」。ここで電源切ったらどっから始まるのかがわからないので、

 止めるのが不安。

結構遊んで、もうそろそろ折り返し過ぎたかな?
※ワンダと同じ感覚で
と思ったら、

 全16章の2章が終わった程度だった。

むーん、、先は長い。てか長すぎる、、、ある意味折れた。

てか、(わからないところを調べつつであっても)ずっと遊んでたらたぶん楽しい。

トリコは巨大ではあるけど、時折見せる仕草は仔猫のようだし、見た目も然り。動作の「なでる」時に主人公が発する声もとても優しくて、
※言葉は異世界の言葉だと思う。少なくとも日本語や英語じゃない

その面での(癒しの)魅力もある。

だからこそ出来るなら独力で何とかしたいとも思うのだけど、、、。そうも行かないのが現実なんだよな。

ちなみに詰まってるわけじゃないし、まだ消してないけど、続きを遊ぶかどうかはやや怪しい。

こういうゲームを遊ぶと、子供と一緒に住んでたら良かったのにと思う。たぶん何人かで画面見てるだけでも楽しいゲームだと思うし。
※そう言う意味では映画的でもあるし

・・・

かれこれ何本くらい試したのかと思うけど、それでもたぶん全体の1割か、行っても2割ほどだと思う。クリアまで遊べたのはデモンズソウルだけだけど、別にそれは不満じゃない。てか、

 ダウンロードして始めようとしたのに、アカウントやら接続設定やらで始めるところまで行けなかった

みたいなのもあるわけで、

 そう言うのはどうしても印象が悪い。

カセット入れて電源オン、スタートボタンですぐ始まる、、、は言い過ぎでも、もう少しお手軽に始められてもいいんじゃないの?とは思った。どんだけ同意させるんだよ!みたいな。

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2023年3月28日 (火)

仁王

ゲーカタより。プレイ時間4時間 現在の評価★★★。

予想外の内容でガッツリプレイ中。個別に書く。

僕はコーエーテクモやチームニンジャの印象が良くない。ゲームが悪いと言うより相性が悪いという感じで、ニンジャガイデンとかメトロイドアザーMとか、どこか「楽しくない」感じが強かった。

本作も、最初の印象は決して良いとは言えなかったのだけど、一点気になって結果かなり続けることになった。それは、、、

 このゲームは制作にスゲェ時間を掛けている。

ウィキペを見て改めて驚いたのだけど、本作の開発は、

 実に2004年10月まで遡る。

何とビックリ「PS3発売前」、時代はPS2である。そんな頃にスタートした本作だったが、ゲーム内容は大きく二転三転している。転載すると、

「歴史アクションエンターテイメント。RPG要素の強いアクションゲーム。仲間と協力しながら、鬼のように強い主人公が武将として活躍」とある。

字面から見ると、モンハンのようでもありレベルアップ要素の強いゼルダを想像したりもする。「鬼」という仮称タイトルで、メディアミックスによる劇場公開も視野に入っていたそうだ。

しかし、2010年にはそこからチームニンジャに開発が移り、「ニンジャガイデン」のようなバリバリのアクションゲームへと舵を取る。しかし、「似すぎている」ということでこれも話は途絶えてしまう。

そして2015年。プラットフォームをPS4に移し、さらに今の内容を感じさせる「ダーク戦国アクションRPG」に落ち着く。最初のイメージとは全くかけ離れては居るが、制作する以上コストを回収しなければならない。プレイヤーにテストプレイとフィードバックをしてもらい、

 内容はどんどんダークソウルライクになっていった。
 ※ちなみにデモンズソウルの発売は2009年

僕が感心するのはそこだ。クリエイターやチームが作りたい物を作るのではなく、ユーザーが求めているものを形にする。これほど期間が延びて、もう当初のイメージで現存するパーツは何一つ無いかも知れない。ゲーム性としては「似すぎるくらいダクソに似ている」わけで、そう言う意味では「恥も外聞もない」「プライドも無い」ようなゲームになっていた。

 だが、それで面白いのなら何一つ問題はない。

重要なのはそこだ。シブサワコウが「こういうのがやりたかった!」と思っても、ユーザーが楽しいと思わないゲームでは意味が無い。コーエーは「決戦」という新シリーズをPS2で立ち上げたが、

 僕には一切刺さらなかった。

僕はゲーム歴が相当長い方だと思うが、コーエーのゲームで刺さったのは、たぶんPC8801で遊んだ「蒼き狼と白き牡鹿」以来だと思う。
※ジルオールってRPGも買ったけど、遊んだ記憶が一切無い

賛否両論あるかも知れないけど、現時点で僕の中では、

 コーエーで一番面白い(僕が楽しめる)ゲームになっている。

長い前フリだが、言いたいのはそこだ。

本作は言ってしまえば「和風ダークソウル」。死ねば血痕を残し、それを次に死ぬ前に取らなければ消失してしまう。回復回数は限られていて、敵の出現頻度、マップの規模、ショートカットを作っていく過程、もっと言えば、敵一体を処理する難度まで、かなりダクソに近い手触りだ。

なので「では何が違うのか」を書いた方が早いかも知れない。

・矢が自由に撃ちまくれない

・まだショップが出てこない

・ショップで使うと思われる、ソウルに相当するものとは別の通貨がある

・エリアはデモンズソウル系で、シームレスに全体が繋がってるわけじゃない
※プロローグのマップには現時点では戻れない。後々戻れるかもわからない

・スタミナの回復にワンアクションある
※攻撃したあと体の周りから光が集まる。タイミングよくボタンを押すことで攻撃時に消費したスタミナの回復速度を早めることが出来る<全て消費分が戻るなるわけじゃない

・ハクスラ要素が強い
※武器に付加効果やレア度があり、ハイレアな物ほど多くのフィックスが付く。雑魚からもドロップするし、強めの敵からは当然良い物が出やすい。その分「所持重量」の制限はほぼ無く、「装備重量」の制限に止まっている。また、それぞれの武器にはささやかながら熟練度があり、レア度が高いほどMAX時の伸びが大きい。

・ブースト攻撃がある
※便宜上「ブースト」としたが、要は戦闘してると溜まるゲージがMAXになると使えるリミットブレイクみたいな技のこと。発動中は一時的に無敵になるし、火力も相当強い。中ボスにはほぼ必須レベル。ちなみにまだボスクラスの相手とは戦ってない→相当強いらしいので怖いけど

・「構え」という要素がある
※上段中段下段の構えを随時切り替え可能で、それによって攻撃方法や威力も変わる。言うなれば、通常、中攻撃と大攻撃しかないものに、さらに幅を持たせた感じ。武器のフィックスには「上段攻撃のスタミナ消費を減らす」などがあったり、リーチやモーションも全然違っていたりする

ちなみにこれはソウルと同じだけど、近接武器と遠距離武器を2種類ずつ装備可能で、随時切り替えられる。ただ、矢の所持上限は極めて少なく※18発くらい、大量の矢で遠距離から倒しきることはほぼ出来ない。また、敵にロックオンすることは可能なものの、例えば槍や鎖鎌と言った長めのリーチの攻撃であっても、高台の相手に向けて攻撃を当てることは出来ない。

・敵を倒したときに手に入るソウルの額が明示されない
※どこかに表示されているのか?
合計は表示されているので、計算出来ないことはないけど、、、

・今のところオフラインで遊んでるけど、他のプレイヤーや運営のアドバイスのようなメッセージは無い。

・和風とは言っても、プロローグはロンドンが舞台で、敵も装備も洋風。まるでダークソウルのようだったわ。

・移動速度はデモンズソウルと同じか少し速いくらいだと思う。あまり違和感は感じなかった。

・敵の種類に「人間」と「妖怪」が居て、多少扱いが違う。NPCは今のところ出てきてないけど、「殺せてしまう」のかは不明。そう言うのは正直勘弁して欲しいけど、、、。

・セーブポイントで敵が復活する。ついでにそこでレベルアップや、要らない武器の処分(ソウル化ほか)が出来る。一応精霊みたいな要素もあるみたいだけど、あんまよくわからない。

・プロローグ終了時にメインで使う武器や、前述の精霊を選ぶことになるのだけど、ネットでオススメを調べたら「刀と槍とサメ」だったのでそれにした。ぶっちゃけ武器は「それにしたからと言ってそんな大差はないらしい」。攻撃力が+1なるとかそのレベルだそうなので、あまり気を揉む必要はない。なぜなら、

 鎖鎌がムチャクチャ使えたから!

本作では、前述の通り弓がほぼ使えない。なので戦闘はほぼ近接戦になるのだけど、当然敵の攻撃のリーチ外から攻撃出来た方が安全性は当然高い。それも圧倒的。

たとえて言うなら、刀のリーチは2m。槍のリーチは3m。

 鎖鎌のリーチは7mくらいある。
※上段の強攻撃

距離さえあれば、
※攻撃速度の速い中ボスやボスは別
雑魚を近寄らせずに攻撃し続けることが出来る。

その分当然威力は低いけど、槍の連撃中に「割って入られる」ような相手と近接でやり合うよりは、

 圧倒的に死ににくくなった。

特に複数相手でも貫通するので、たぶん他のどの武器でも絶望したであろうシチュが、

 鎖鎌なら何とかなった。

ゲームには「やや強い」、戦闘を選択出来る相手が居るのだけど、
※血痕を起動する感じ
鎖鎌なら今のところほぼ余裕の全勝。他の武器で戦う気にはなれない。

ちなみに、今更だけど本作は2017年の作品で、既に続編もリリースされている。プラットホームはPS4ではあるけど、グラフィックは正直PS3程度という感じで、ブラッドボーンやダークソウルIIIと比べると明らかに劣る印象。さらに言えばPS5準拠のデモンズソウルリメイクとは比べものにならない。

場所によってはかなり暗かったり、敵の挙動に怪しいところも無くはないけど、
※攻撃した直後に再度攻撃してきたり

 見た目や発売時期が、僕の好みのゲームになる指針じゃない。

今遊んでもデモンズソウルやダークソウルは楽しめたわけだし、中距離の鎖鎌をガシガシ当てるチキン戦法を許容してくれているだけでも、本作は「悪くない」と思うのだ。

ただし、、、

 序盤のプロローグは相当絶望的。

特に、プロローグ中盤に出て来る「2体の鎧兵士」。ぶっちゃけこの2体は「倒す必要がない」。というか、

 倒す必要がなかった。

本作のゲーム性として、たとえ雑魚であっても一撃のダメージは極めて大きく、3回食らえば普通に死ぬレベル。雑魚であっても。

で、さらに回復アイテムは「拾わないと手に入らない」ので、
※かがり火に触れても回数がチャージされない
ガンガン使ってしまったらボス戦で使える分が無くなってしまって、また拾い直さないといけなくなる、つまり「ほぼ使えない」。

と言う事はつまり、

 一切食らわずに倒すのが前提。

またプロローグ中には前述の鎖鎌も登場せず、2体同時に戦う状況は、

 まさに地獄。

ここでたぶん30回以上リスタートしたと思う。

まぁたまたま何とか倒せたけど。
※ポイントは一回の攻撃を2体同時に当てること。一体にしか当たらなければ残り一体から食らうので

ネットで調べたら、

・石を遠くから当てて引っ張ってきて一体ずつ戦う

・槍を装備して少しでも遠くから戦う

が正解だったらしい。まぁ気付かないけどね。石の使い方とか教わらなかったし。

 そもそもチュートリアルはプロローグのあとだし。

ちなみに、どのくらい地獄だったかと言えば、このプロローグのボスでは2回くらいしか死ななかったと言えば、その異質さが伝わるかも知れない。
※1回だったかも

それほど複数の敵を近距離武器で相手にするのは「無理ゲー」なのだ。てか本作にマンイーターみたいな2体ボスが出てきたらマジで絶望すると思うわ。

ちな鎖鎌に限らず、ずっと倒してるとどの武器も手に入るには手に入る。ただ、プロローグ終了時に「推し武器」としてチョイスすれば、最初に持ってる武器がそれになるらしいので、個人的には何よりも鎖鎌を推したいと伝えておく。

さっき書いたけど、まだボスとは一度も戦ってない。凄く手強いらしいけど、経験値稼ぎは既に出来る状態になっているので、

 まず戦う前にしこたま稼ぎまくって満足出来る状態になってから戦闘開始

かなってことと、

 もし心が折れてしまっても、「稼ぐ」という選択肢があるのはとても心強い

ってこと。

装備重量は、-30%、30-70%、70-99%、100%-の4段階で、スタミナの消費が劇的に変わる。
※100%以上だとさらに攻撃直後のスタミナ回復も使えなくなる

デモンズソウルと比べると、レベルアップ時、体力を強化した際のHPの上昇は少なく、被ダメ軽減は防御力の依存度が高い。
※サービスで付いてきたDLC防具一式を装備

最初は3発くらいで死んでいたけど、今はそこまで痛くないし、サメのスキルで敵を倒したときに僅かにHPが回復するので、「1発被弾しても3体倒せば元が取れる」感じになっている。

もちろんその分スタミナの消費が大きいのだけど、前述の鎖鎌を使うにおいては、距離を取って回復しながら戦えるので、そこまでそれで困ることはない。もっともボス戦ではあえて軽装にしてスタミナ回復や回避重視で戦った方が「勝機が見える」可能性は極めて高いとは思うけどね。

・・・

追記。少しネットの評判を読んだら、、、

 ボスが複数登場するのが普通、そもそも序盤のボスが雑魚としてガンガン出てくるようになるらしい。

今はまだ一体もまともなボスと戦ってなかったけど、耐久力もクソ高いらしく、

 そんな難しいならやる気ないかも、、、

と意気消沈したわ。まぁ戦って絶望してから止めるか、戦わずに止めるかの違いかもだけど。

とりあえず刀が相性がいいらしいので、軽装にして手持ちで一番強そうな刀の熟練度を上げ、レベルも少しでも高めてから、って感じかな。

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2023年3月27日 (月)

ルートレター

PS5ゲームカタログより。角川のラノベ系テキストアドベンチャー。ゲームオーバー要素は極めて少なく※後述、詰まる可能性もまぁそこまで高くない。一応サスペンスとミステリーの間くらいのジャンルかな。

 スゲェ久しぶりに「ほぼほぼやり尽くした」。

つまり、

 5つのマルチエンディングを全部見た。

こんなにやるとは自分でも思わなかったけど、だから評価最高ってわけでもない。てか本作は、

 減点法だとスゲェ低くなるけど、加点法だとそこそこ高くなる

そんなゲーム。つまり良いところもあるし悪いところも多い。

だからなのか、amazonの評価を見ると、

 1点から5点まで、かなり綺麗に平均化されている。

あんまそう言うゲームは見たことがない、、、が、

 妙に納得してしまった。

あらすじとしては、主人公が15年前に、大学受験を控えていた頃文通をしていた女の子がいて、唐突に連絡が途絶え、不意に会いに行きたくなって島根に訪れるものの、その子が居たはずのクラス名簿に名前がなく、手紙に書かれていた7人の友人達は口を揃えて「そんな子居なかった」という。主人公は女の子に会うことが出来るのか!?

みたいな。

まぁ別段ラブな要素もなく、いわゆる殺人鬼が出て来る感じもしない。現在と15年前のシーンが行ったり来たりはするものの、特に過去で何かをしたら現在が変わるというパラドックス的な深みもない。

ただただ、

 僕がこういうテキストアドベンチャーをやりたかったから。

それだけの理由。てかもっと言えば別に「アドベンチャー(冒険物)」じゃないし、エロゲーでもよかったのだけど、

 最近アクションアドベンチャーばっかりで食傷気味だったので。

指先のスキルを問われない、ある意味ゆるいデジタルコミックが読みたかったのだ。
※たぶんゲーカタにはコレ以外ないと思う。てか元々は、PSVITAとかにも出てた時代のゲームなので、グラフィックもそこまで美麗というわけでもない

以下、多少ネタバレが入るかも知れないけど、「○と×」で思ったことを連ねていく。ちなみに、

 クリス評価は★★☆。

意外と高いのだけど、その最たる理由は、

○ほぼ詰まらないように出来てる

アドベンチャーゲームってのは、「どうしたらいいかわからない」のと、「謎解きをクリアするカタルシス」の両輪で出来ていると言っても過言ではないと思うのだけど、実際今の僕が求めるのは「苦しさ」ではなく、「クリア」。最後まで読みたいと思わせる難度であることがとても重要なのだ。

 これはその点大きく◎だ。

コマンドの「考える」を選択すると、次に何をしたらいいか、時にザックリ時に詳細に教えてくれる。それを頼りに進めていけば、ほとんど最初から最後まで詰まる箇所は少ない。

時折画面内を調べるフリーカーソルモードにもなるけど、その精度と機会はそこまでキツくはなく、そう言う局面ではほかにやれることもほとんど無かったりするので、勢いチェックを綿密にしていくだけで打破できたりする。

ゲーム中は、相手を追求する、回数に制限のある逆転裁判のようなシーンもあるけど、シーン中であってもセーブは可能だし、
※ミスったら戻れる
難度的にもそこまで高くなかった。
※全部で10回くらいあるけど、ロードしたのは1回くらい

「聞く」というコマンドは画面内に人物が居なければ機能しないし、移動先も常にMAXでどこにでも行けるわけじゃなく、ある程度フレキシブルに増えたり減ったりする。
※必ずしも意味がある場所だけになるわけじゃないけど

基本は「考える」「移動して話を聞いたり調べたりする」の繰り返しで、既読は高速でスキップ出来たりするし、バックログを読み返すこともほぼ出来る。
※グラフィック表示された手紙を読み返すことはさすがに出来ない

とにかく、「僕が遊びたいと思っていたタイプ」のゲームであったことが、一番の高評価、好印象に繋がっている。

一方で、、、

×主人公の言動がひどい

15年前に大学受験ということは、もう33歳くらいである。立派な大人なはずで、当然仕事もしている。

 そんなヤツが口にする言葉として、正直恥ずかしいくらい非常識。

なんで初対面の見知らぬ人相手にそんな横柄な態度と口の利き方をするのか。

 バカなのか?

バカなのである。コイツが結構真性の。

5つのストーリーの中で、ハッピーエンドは1つだけ。でも別にバッドエンドだからダメというわけじゃなく、それぞれ全く違った切り口で終わる。

 主人公のキャラを考えると、それも当然だろうと思う。

てかむしろ、唯一のハッピーエンドである展開の方が、

 こんな奴がなぜ?

と違和感が湧きまくるほどだ。

7人の見ず知らずだった「ペンフレンドの友人」相手に、よくもまぁここまで古傷をえぐりまくれるな、と。そんな言葉遣いで、と。オマエがそもそもサイコパスだろ、と。

確かに結果オーライだった部分も無くはないけど、割合的には「バカ95%」。

あ、ちなみに「本当にバカだと描かれてるわけじゃない」ぞ?

 「作った人間がバカ」だった可能性も相当高い。

まずそこが一番の欠点だと思うけど、

ぶっちゃけにぶっちゃけ、、、

 そんな大した話じゃない。

コミカルと言えばコミカル。ギャグと言えばギャグな展開と、

 著しく雑な締め方。
※ハッピーエンドも含め5つ全てのストーリーが!

たとえて言うなら、

 パソコンのフリーの同人ゲームかと思うレベル。

主人公以外はフルボイスだし、背景も実在するお店も、背景描写はかなりしっかりしてる。美麗とまでは行かないまでも、十分及第点で、「島根に旅行してるような」雰囲気はちゃんとある。

セーブやロード、スキップ関連も、「最高ではないまでも許せる」レベルだし、
※既読なのにスキップ出来ないところもかなり多い反面、全10章のうち7章までは、序盤の選択肢以外「章ごとスキップ」出来たり

キャラのグラフィックも、男女問わず全然許せるレベル。そこまで表情の種類が多いわけじゃないけど。

 ただ脚本と展開が「安っぽい」。

と言うか、、、

○×システムが単純

これは良いところでもあり悪いところでもあるのだけど、、、

各章の冒頭では、彼女からの手紙を読み、自分がどんな返事を書いたのか、3つの選択肢から2回選ぶことになる。
※1回クリア後は5つの選択肢

 その選択した「列順」で、8章以降のルートが決まる。

※正確には9章以降。8章はなぜか展開が変わらないのにスキップ出来ない

全部一つ目(一列目)の選択肢だけ選べば、呪いの手紙ルートになり、五つ目の選択肢だけを選べばハッピーエンドになる。
※選択肢が最も多かったルートになる。ちなみに二回目以降、選択済みはグレー文字になる

なので、特に考えて選ぶ必要は、

 実は全く無い。

僕は一周目たまたま「すれ違いルート」になったのだけど、

 あまりのエンディングの杜撰さに言葉を無くした。

「え?コレで終わりなの?」ってなもんである。
※そのくせスタッフロールは飛ばせない<大きな欠点

割と考えて選んだはずだし、一体何が悪かったんだろうと思ったのだけど、

 何のことはない、一回目のプレイでは、「どの選択肢を選ぼうとバッドエンド」。

ひどい仕様だけど、まぁ二回目以降スキップをフルに使うことで、

 一章辺り1時間弱くらいでクリア出来てしまう

そのお手軽さは評価出来ると思うのだ。

 なにせ僕が全てのルートをクリア「したい」と思うくらいだから。

もっとも、

 最後のハッピーエンドルートまでも雑な終わりだったのにはビックリはしたけど。

・・・

序盤はかなり眠くて、「こういうゲームがやりたかったはずなんだけど、、、」って感じだったのだけど、

 結果は、休日朝から晩まで10時間くらい没頭してクリアした。

そう言う意味では十分及第点だったと思うし、
※最近すぐ投げ出す僕なのに
脚本のひどさにニヤリとしたことも無いではないけど、

 オススメ出来るかと言われたら、それはかなり難しいところ。

てか、スゲェネタバレかもだけど、、、

 それぞれのルートのエンディングで、「めちゃ思わせぶり」な終わり方をするのだけど、それ、一切回収されないから!

「夢だったのかーーーっ!チャンチャン」みたいなレベルだから。
※そんなルートはないけど

ちなみに本作は、続編「ルートレター ラストアンサー」という続編が出ていて、これが3/23までSteamで438円くらいとアホみたいに安い。本編の内容に1エピソード追加と、

 今までのイラスト版、実写版を選んで遊べる

なかなか興味深いと思いつつ、さすがにもう最初から全部やる根性はないかな~って思った。

あ、一点凄く大きな謎があったわ。

 これ、セーブファイルが1つ10MBもあるのだけど、一体何をセーブしてるんだ!?※最小単位が10MBなのかも

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2023年3月26日 (日)

ゲームの話をつれづれに

PS5のゲームカタログが楽しく、自分としては相当な勢いでチェックし、プレイし、ジャッジしている。

 続けるか、サクッと消すか。

当たり前の話、本気で時間を掛けて初めてわかる楽しさもあるわけで、こんなつまみ食いプレイで善し悪しを語られるのは、「勘弁して欲しい」のだろうとは思う。でも、仕様上出来ることだし、時間に関する価値観、向き合い方も人それぞれ違う。僕の場合は、

 初速が速く、モチベーターが充実し、簡単で、操作が気持ちいいゲーム。

初速が速いとは、つまりデモやロード時間が短く、サクッとプレイに入っていけることを指す。いくらPS4、PS5だからと言って、大仰なムービーが必至なわけもないし、果たしてそれが本当に「ゲームとしての面白さに直結しているのか」と思う。

モチベーターとは、つまりはおかず、目標、やる気スイッチのこと。明確に目指す何かがあると無いとでは、ゲームに向き合うテンションが全然違う。グラフィックの良さなどもこれに含まれるけど、それだけでモチベーションを高めるのは難しい。

簡単であることも凄く重要。あっさりやられたい人はそう多くないと思う。デモンズソウルやダークソウルが好きなのは、「難しそうなフリをしつつ実は簡単だから」で、ダクソIIやIIIが好きじゃないのは難しいからだ。パリィを強要するゲーム性も嫌い。あれは出来る人種とそうじゃない人種が居ると僕は思うぞ!

操作の気持ちよさも凄く重要。単純に移動速度や武器の使い心地、効果音だけでなく、メニューの開閉速度やエリア切り替えのロード時間、ギリジャンプのしやすさとかも含まれるし、シューティングなら当たり判定に納得できるかどうかも。

てか、

この条件を全て満たしているゲームなんてあるのか?と思うけど、ぶっちゃけ全部満たして無くてもいくつか満たしていればそれでいいし、逆にどれか一つでも致命的に悪いと、他が良くても全く楽しめなかったりする。当たり前と言えば当たり前の話。

現状まだ遊んでないゲーカタタイトルとしては、、、
※オススメランキングにあったものでは、、

・デスストランディング
・スパイダーマン
・龍が如く7
・デトロイトビカムヒューマン
・龍が如く0
・キングダムハーツ3
・リターナル

どれも容量大きめなので、気楽に試すにはハードルが高いけど、やってみたら予想外に楽しめた、ということもあり得なくはないので、
※龍が如くは難しいだろうけど。シリーズ色が強くて他のにあんまピンと来なかったから

随時チェックしていこうと思う。

オススメランキングに無かった物で、ちょっと試そうかな、と思っているもの、まだブログで書いてないけどちょっとだけやったものでは、

・ルートレター※ちょっとだけやった。テキストアドベンチャー
・ジャストコーズ4
・ファークライシリーズ
・ブラスフェイマス
※たぶん他にもある

ぶっちゃけ、ちょっと触って「面白そう」と思っても、「やる」なら覚悟が要るな、と放置してるものもいくつかある。

・マンイーター

ボイスが和訳されてないサメを操作するアクション。プロローグで人間にやられたあと、その子供として再スタートしたところで止めてしまったのだけど、
※ps4版のストリームだったので
むしろ子供からのプレイが楽しそう。ただ、

 操作が凄くクセがあり覚えるのがメチャ大変だった

やるなら、他のゲームを封印してこれに掛かりきりにならないと無理だな~と思って放置中。

・ボクセル地球防衛軍

やればたぶんそれなりに楽しめそう。言ってもEDFだし。でもせっかく新しいタイトルがいっぱい目の前にチラ付いてるのに、プレイ内容を予想出来るものをやることにいささか抵抗がある。遊べば面白いだろうから消してないけど。

・STRAY

ネコのアクション。ちょっと詰まって放置したけど、グラフィックも綺麗で、ゲーム性も悪くない。世界観としても雰囲気があり、結構好き。ただ、再開するにはちょっと詰まったところからになるので、及び腰になってしまっている、、、。

・カオスバーン

ディアブロクローンのアクションRPG。絶対好みだし、ディアブロIIリメイクやディアブロIVをお金出して買うくらいなら、ひとまずコレをやれば溜飲が下がるはずと思うのだけど、これもEDF同様「知ってるタイプ」であることが逆に距離を置かせている。遊べばそれなりに楽しめるはずなのだけど、、。

・白き鋼鉄のX

べた褒めサイトを読んでから結局やってない。遊び方、楽しみ方がわかればそれなり以上に楽しめそうではあるけど、、、。でもやらないかも知れないな~。言っても2Dサイドビューアクションは結構難しいから、、、。

・グラビティデイズ2

雰囲気も丁寧さもあるけど、これも序盤で放置。てかクリアはとても無理なタイプのゲームではあるけど、がんばれば応えてくれそうでもある。てか、「順番を決めて」がっつり本気プレイをしていく方がいいのか?そうしないといつまで経ってもストレージはキツいままだぞ!?

・・・

SSDを増設することも視野には入っている。価格は15000円超だったと思うから、気楽さはないし、本体開けなきゃイケナイハードルもあるけど、買ったら買ったでキープ組が増えるだけかもとも思って結局注文してない。

エルデンリングも相当遊びたかったりもするけど、タイミングを見計らっていたりもする。近い将来ゲーカタ入りする可能性は捨てきれず、さらに言えば、

 こうしてつまみ食いしてること自体そこそこ楽しい

エルデンリングを買ったら、たぶんこの「つまみ食い娯楽」は終わりを告げてしまうだろうし、本気になればなるほど5月12日のゼルダにそのままバトンタッチして、さっき「遊ぼうかな」と書いていたタイトルはそのまま放置になってしまいそう。当然お金も掛かるし。

 てか本音を言えばディアブロIIリメイクの方が欲しかったりするし。

何にしても、遊ばないならリストから削除すればいい。セーブデータは残るし、また遊びたいと思った時に入れ直すだけのこと。
※配信終了の可能性もゼロじゃないけど

デモンズソウルもちょっとだけ再開しようか揺れてたりもしたけど、その程度だったら一旦消してもイイ気もする。ドラクエ11とかFF7リメイクとかも、やらないなら一旦消せよ、と。

てか、改めてPS5、スゲェかも知れないわ。明日で買って一ヶ月。一瞬で過ぎた。

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2023年3月25日 (土)

PS5ゲームカタログより~その8~

●エンター・ザ・ガンジョン 10分 ☆

パッと見は僕が大好きなハンマーウォッチのような2Dドット絵俯瞰アクションシューティングなのだけど、
※たぶんローグライク
銃を撃つのにリロードが頻繁で、

 めんどくさ。

と思って止めた。特に弾切れしたあと自動でリロードしないのがイラっとしたわ。

●ウォーハンマー インクイシター 0分

もう一つのウォーハンマーであるカオスバーンとは全く違うゲーム。どこが違うかと言えば、、、

 最初にオンラインの登録をしないと始められない。

たぶん対戦に特化したゲームだと思われ、つまり、

 やる必要はないとジャッジ。

一切遊んでないので評価はしないけど、たぶん遊んでも絶対僕は楽しめない。

●RESOGUN 30分 ★★☆

メニューから見える画面写真からは全く想像出来なかったゲーム。

ズバリ、

 左右任意スクロールシューティング。

マップはファンタジーゾーンのように筒状になっていて、とにかく死なずに倒しまくる。

申しわけ程度にパワーアップやら回収要素やらもあるみたいだけど、あまり深く考えず、
 避けて、撃つ

一応、

・一時的に高速で移動するブースト

・敵がスローになって破壊力の高い攻撃が出来るオーバードーズ※名前違ったかも

・画面内の敵を一掃するボム

などが使えたり、人を救うことで一定時間耐久力1発のバリアが貼られたりすることもあるけど、

 あんま重要じゃない。

重要な点は、、、

・死に納得出来る

R-TYPEファイナル2のとき、どうにも自分の思い通りに動かせないもどかしさを感じたりもしたのだけど、
※デュアルセンスと2Dシュー操作の相性の悪さが主な原因

 この子は割とそうでもない。

見た目は大きいけど、たぶんそこまで判定は大きく無く、ブーストの使い勝手も良いし、弾幕密度もさることながら、

 ガッツリ反対側に逃げちゃえば、拡散弾の「隙間」も広がる。
※逃げてばかりではボスは倒せないけど

グラフィックはPS4準拠の「かなり派手」なもので、以前「こういうグラフィックのシューティング※BGMで敵が変わるヤツ」あったな~などと思いつつも、

 イイ意味での派手さ、爽快さがある。

ゲームの褒め言葉に「爽快感」という形容詞が使われるケースは少なくないけど、実際ホントに爽快なものはそれほど多くない。コレは割と希有な例で、

 結構爽快だった。

たぶんボリューム大きめで遊ぶとかなり気持ちいい類の、ゲーム性はシンプルなサイドビューシューティングって感じ。

難点としては、課金でアンロックされる要素がかなり多いことかな。まぁ実質タダで遊ばせて貰ってるようなもんだから、ホントに気に入ったら課金してもいいかなって思うけどね。

てか、最初はジオメトリウォーズみたいなゲームを期待したけど、ちょっと残念でありつつも許せるレベルでホッとしたわ。

手汗びっしょりだけどな!

●ポータルナイツ 30分 ☆

マインクラフトのようなサンドボックスゲー。視点もマイクラに似てるけど、ボクセルではなく、ゼルダのようなグラフィック。

移動速度がそこそこ速く、操作性もそこまで悪くは無いと思うのだけど、

 いかんせんドラクエビルダーズが良すぎる(操作性は)。

だから比較対象はどうしてもハードルが上がってしまう感じがした。

あと、「牧場を直せ」みたいな序盤のクエスト。

 まさかブロックを並べるだけだとは思いもよらず。
※場所は全然どこでもいい。壊れかけた牧場と全然関係ない

さっき書いたムーンライターの「費用」もそうだけど、日本語に訳するとき、ちょっとの違和感で大きな勘違いを生むケースは、あるよな~って思った。

●バトルチェイサーズ:ナイトウォー 30分 0点

長めのデモはカット出来ず、ボイスが終了しているのに画面に表示された同じ内容のテキストが消えるまで20秒くらい待たされ、移動は遅く、移動可能な場所はわからず、目的地も表示されず、、、

 何から何まで教えてくれとは言わないけど、これを普通に新品で買ったら、二度とこのメーカーのゲームは買いたくないと捨て台詞を残して売りに行くレベル。

クリス評価はとりあえずおまけして0点。なまじ雰囲気は悪くなかったからダウンロードしてみたけど、

 むしろ雰囲気も悪かったらよかったのに。

●ゴッドオブウォー 10分 評価出来ず

OPを見て、操作出来るようになった時点でセーブして止めた。ぶっちゃけ、

 デモが多そうでやる気はかなり低い。

あんま親子がどうとか面倒なだけだとも思うし、正直なところ、

 ゴッドオブウォーってこんなだっけ?
※1、2経験済み

って思ったわ。

●Yonder:青と大地と雲の物語 10分 まだ評価出来ず

敵とか出てこないタイプのスローライフゲーらしい。日本一ソフトウェアなので、インターフェイスやフォントに違和感はない。移動速度も速そうで、

 もしかしたら面白いかも、、、

と思いつつ、感じたのは別のこと。

 クラフトピアがどれほど面白かったか。

僕はまだアーリーアクセス、それも序盤に少し遊んだだけだったけど、それでも今こうしてゲーカタにある似たタイプのゲームを触っていても、

 あそこまでの熱量を感じない。

もちろんやり込んでいけば変わる可能性は高いけど、

 やり込みたいと思わせるかどうか

と言う点において、クラフトピアはかなり良かったんだなぁと今更ながらに感じる。

調べたらPS5よりXBOX陣営と距離の近い運営のようで、
※クラフトピア
リリースの可能性は薄いのかなぁって思った。

ただ、どのタイトルだったか忘れたけど、ゲーカタのタイトルのひとつには、マクロソフトゲームスのものもあったりしたので、将来的に可能性がないわけじゃないのかな、とは思った。

・・・

もう少しYonderもプレイ。

確かに戦闘はないし、住人は優しいのだけど、

 目的地の設定がイマイチよくわからず。

クエストには「○と△に話を訊け」と言われるのに、その目的地が、話を訊け、と言ってくるオヤジ。そう言うもんだと納得するしかないんだろうか。

ともかく、見た目はブレスオブザワイルドみたいで、戦闘がないだけでクラフトはある。テンポもそんなに悪くないけど、すぐに夜が来るのはちょっとせっかちかなぁと思った。

もしかしたらもう少し遊ぶかも知れない。

 

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2023年3月24日 (金)

シン仮面ライダー~追記~

昨日書き忘れてたこと。スゲェどうでもいい話だし、ネタバレ全開なので、興味がある人でも昨日の話から読むのを推奨。ほぼ独り言レベル。

 ネタバレ全開だし、見てないと絶対分からない話が多いので注意!

●Kが出た!

普通にビックリ。ワインレッドのジャケットが似合う。でもハンチングは被ってない。白い花は何かのオマージュなんだろうけど、自分にはわからず。てか、

 そもそもこいつは何者!?

最後スッと居なくなっちゃって、何をするでもない「傍観者」って感じ。

ルックスは嫌いじゃなかったけど、、。

●森山未來の衣装がオリンピックのソレみたいだった

むしろ確信犯?

●ライダーのデザインはともかく、怪人のデザインが微妙

ゴチャゴチャしすぎじゃね?特にハチ女。もう少しかわいい感じを残せなかったのか。サソリ女のがまだよかった。あと、

 全体的にシルエットが細身。

特に全身に被り物をしてる感じじゃなく、「顔だけ違う」みたいな。そもそも、蜘蛛男と蝙蝠男はともかく、カマキリカメレオン、ハチ、サソリ、チョウなんて、

 欠片も元の生物の痕跡がない顔。

これではフィギュアが欲しくなったりはしない。

一応キャスティングに「デザイン 山下いくと」の名前もあったので、どれをデザインしたのかはわからないけど、

 ちょっとエヴァっぽかった、、、のか?

●「チョウオーグ」というセリフ

それが「蝶」を意味すると言う事に気付くまで、

 スゲェ時間掛かった。

「超オーグ」だと思うまでにも時間掛かって、最初何を言ってるのか全然わからなかった。

見てた人はみんな最初から「ボスはチョウチョなのか」って理解出来たんだろうか。てか、

 なぜチョウチョ?

あんまし強いイメージもないし、

 ダブルタイフーンを装着してるのもピンと来ない。

てっきり「V3」が出て来るのを期待してしまったよ。

●スピード感がない

具体的には、サイクロン号がジェット噴射して一気に加速する、、と言う演出の場面なのに、、、

 全然加速感がない!

実際何キロくらい出てたのかわからないけど、

 他の何気ないシーンの方が速く感じるレベル。

2、3回ブーストシーンはあったけど、どれもピンと来ない感じで、

 昔のライダーもそんな感じだったのかも知れないけど、、、

 やっぱ物足りなかった。

「速っ!」とか言いたかったわ。

●あそこまでスプラッタにする意味はあったのか

割と序盤のシーンだけど、いささか抵抗が。特にあそこまで派手に殺しまくったあとで、ハチ女とかとやかく言われても全く説得力がないし、そもそも威力に差が有りすぎるような、、、。

●予告に流すのヤメロ

本作の予告を直前に流すシステム、アレマジ意味わかんない。むしろ、

 スマホを見ててくれ

と言ってるようなものだと思った。まぁ始まったら電源落とすけど。

●エンディングの子門真人の歌が、、

 スゲェサラウンドだった!

右と左だけじゃなく、いろんな方向から聞こえてくるような感じ。声自体は子門真人なんだけど、音響は思いっきり「リマスター」って感じで、

 一聴の価値有り

かな。

●おまけのカード

前売り券でもなんでもないし、開始当日でもないけど、辛うじて残っていて、
※受付にはあと3パックくらいしかないように見えた。ストックがあるかもだけど
家帰って開けたら、、、

 一文字隼人と蜘蛛オーグだった。

柄本佑はかなり好きなので、ちょっぴり嬉しかったけど、

 これコンプする人とか居るのかねぇ

とは思った。全部で100種類とかあるらしいけど、、、。

・・・

まぁこれが答えなのかな、と。

見に行って、ウルトラマンの時ほどは楽しめず、それでも映画の感想を長文で書き、あまつさえ「その2」まで書きたくなってしまう。

さほどフィギュアが欲しいとも思わない僕だけど、あのコートを着た仮面ライダーは、今後必ず出て来るだろうし、

 そっちはちょっと欲しい

と思ったり。

ネットの評価は割と高めだけど、4点以上付けてる人でも、中身読むと結構苦言を呈していたり、見る人の経験、思い入れ、価値観によって全然違う感想になる映画なのかな、って思ったよ。

今思ったけど、

 そう言えば戦闘員「ヒーッ!」って言わなかった気がする。

言ってた?

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2023年3月23日 (木)

シン仮面ライダー

浜辺美波もあんま好きじゃないし、ウルトラマンの時と違って予告もあんまピンと来なかったので、あんま行く気なかったのだけど、伊集院がラジオでべた褒めしてたのと、インスタのフォロワーさんで何人か見に行ったって言ってたのを見て、スクリーン番号を調べてみたら、

 まんまと7番でやってる。

まぁだったら行こうかな、と。僕は最寄りのイオンシネマ7番で見られるだけで、かなりハードルが下がってしまうと言うか、7番で見れないなら見なくていいやと思うほど、7番スクリーンが好きなのだ。

今日は何となく家に帰らず、そのまま映画館へ。晩飯をすがきやのラーメン大盛りにして、

 具が少ないことが寂しく感じるのは久しぶりだな~。
※大抵の場合具が多くてゲンナリすることの方が多い

と思いながらコショウタップリのすがきやラーメン久しぶり。普通に美味しかった。てか食べたかったし。

時間があったのでガシャポンコーナーやゲームコーナーを物色。豊川のイオンは、
※今度出来るイオンモールじゃなくて、その昔サティだった方
昔ゲームコーナーが一階の一角と、三階のボーリングの横に少々って感じだったのだけど、

 3フロア全てにあった。でもって面積もアホみたいに広くて、「そう言う時代」なんだな~と。

てか、エレメカ系とキャッチャー系が多くて、普通の筐体は3フロアで「鉄拳7が1台だけ」。これも時代を感じたわ。

時間になったので劇場へ。いつもなら開演5分前くらいにならないと入れてくれないのだけど、今日は15分前くらいから入れてくれた。

予告でフックしたのは別に無し。ワニの映画、「なんとかライル」がちょっとだけ面白そうだったかな。グレイテストショーマンの音楽スタッフだそうな。

まぁ余談はこのくらいにして。

まず、ネタバレ一切無しでクリス評価を書くと、

 ★★か、★★☆。

つまり、10点満点で4点か5点。

これはぶっちゃけ、

 思ってた通りの内容だった。

良い面も悪い面も全く予想の範疇というか、

 予告に偽りなし。

予告を見てスゲェ面白そうと思った人が見る分には、たぶんそれに答えてくれる内容。でも、「そんな感じか、、、」って感じで見に行ったら、

 まんまそんな感じの内容。

過度な期待で見に行くケースはあんま無いと思うし、見に行ったことを後悔はしてないけど、

 オススメは凄くしづらい。

もしオススメするとしたら、

 僕のネタバレを読んで欲しいから見に行って欲しい。

その程度だった。

ウルトラマンが「リスペクト」で作られているのに対し、仮面ライダーは「趣味」で作られてた感じ。ウルトラマンが「最新のウルトラマンを作る!」って感じなのに対し、仮面ライダーは「大好きな仮面ライダーを撮る!」って感じだった。

この↑表現は、見た人なら割と同意してくれるんじゃないかと思いつつ、見てない人にはなんのこっちゃって感じだと思う。てか、一言で言えば、

 スケールの小さい映画だった。
※実際等身大のヒーローだし、当然と言えば当然なのだけど

むしろこの映画に関してだけ言えば、

 大きなスクリーンの映画館ではなく、100~200人くらいの中くらいのスクリーンで、昔の映画館のようなちょっと狭さを感じるようなところで見た方が味があったかも。「ぜひ映画館で」とは良く聞く誘い文句だけど、本作にはちょっと適用されない感じ。ぶっちゃけ、テレビでも問題はないどころか、

 夏の暑い日に、セミの声を聞きながらテレビで見るような、そんな映画だったかも知れない。

・・・なんか全部抽象的だけど、ネタバレナシとなればそんなもんだ。

ってことで、ネタバレに入っていくのだけど、もう一度言う、

 オススメはしづらいけど、見て後悔はしてないし、「感想を誰かと凄く共有したくなる」映画だった。

それに尽きる。

以下ゆるい感想から箇条書き。てか覚えてることと忘れちゃってることがある。見ながらメモ取りたかったわ。

●主人公がブサイク!

これはもうスゲェ言いたい。牙狼の小西君や、ウルトラマンの斉藤工君とは大違いで、無駄にマスクからはみ出る本郷猛リスペクトの長髪もムサいし、見てて誰かに似てるなぁ誰に似てるんだろ、、、誰かに、、、ハッ!

 フジワラの原西に似てる!!!

身長も172cmとヒーローとしてはかなり小柄で、
※ウルトラセブンのスーツアクターと同じ身長。もちろん足もっと長いけど
「フジワラの原西」より低い。
※原西は175cm

ブーツだったけど、あれはシークレットブーツになってたかも知れない。
※余計なお世話だろうけど

とにかく見てて「愛せないわ、、、」って感じが出まくってた。そして、、、

 声も変。

一言で言えば、「アフレコみたい」な感じで、セリフ自体全くかっこよく無い。脚本として「かっこええ、、、」みたいなのは一切無く、むしろ、「え?素人なの?」と思うような違和感の方が強かった。

 どこの誰か知らないんだけど、僕はそう感じちゃったんだからしょうがない。

声の違和感は最初から最後まで拭えなかったし、見た目も斉藤工を100としたら、

 0くらいのかっこよさだったわ。

●浜辺美波が好きになれない

そもそも好きじゃなかったので、期待してなかったけど、案の定好きになれない。てか、冷静に振り返ってみれば、シンゴジラの石原さとみも好きじゃなかったし、さらに掘り下げれば、綾波レイやアスカの扱いもあんま好きじゃない。さらにさらに掘り下げて行けば、タカヤノリコのキャラも、正直無駄に暑苦しいと思うし、

 庵野監督とは女性の趣味が全く合わないのだなぁと改めて痛感

撮り方としては、「まるで山咲千里」。今の顔は似ても似つかないけど、若いときの彼女の顔は、

 うり二つと言っていいほど似てる。

山咲千里が綾波レイに似てるって話を見たことがあるけど、ホントそんな感じ、キャラ的にもかなりレイを感じさせるところがあって、

 そう言うのが好きな人は好きなんでしょうけど、、

僕は正直微妙だった。もっと適任が居たような気がした。わかんないけど。

でも、、、

●それ以外のキャストは相当良かった

メイン二人が微妙だったのは予告や前情報から知ってたこと。でもまさか、

・斉藤工
・竹野内豊
・長澤まさみ
・西野七瀬
・森山未來
・市川実日子

そして、、、

 柄本佑!

実は僕は柄本佑が大好きなのだ。

ブサイクと紙一重ではあるけど、時生ほどそっちに寄ってないし、決して主役にはなれない顔立ちだけど、垢抜けたキャラは本郷と好対照。旧ライダーでは本郷の方が背が高かった印象だったけど、今なら逆でも全然許せる。

 役柄的にもめちゃ美味しい!

斉藤工も相変わらず超かっこよかったし、竹野内豊の「つかみ所のない役所」がむしろ安定感すら感じさせた。なぁちゃん(西野)が出たときは思わず「おおっこんなところで!」って感じだったし、森山未來の「らしさ」も相当しっくり来た。てか、長澤まさみは、

 これって長澤まさみっぽいセリフだけど、長澤まさみかぁ?

って感じだったけど、キャスト見てホッとした。

てか松坂桃李と仲村トオルはどこに出てたのやら。

●手ぶれがひどい

当時の演出へのリスペクトなのかも知れないけど、ぶっちゃけブレ過ぎて見づらいところが多かった。ウルトラマンやゴジラにはそんなに感じなかったけど、ライダーはヘタしたら庵野監督がハンディカム持って撮ってるの?って思ったわ。

●聞き取れないセリフ多数

スゲェ多かった。説明的で技術的な長セリフは確信犯だと思うけど、そうじゃない割と大事な場面でも「え?今なんて?」って感じのセリフが、たぶん10カ所以上あったと思う。

僕が歳食って耳が悪くなってる可能性もゼロじゃないけど、脚本がそもそも口語として認識しづらいものだったんじゃないかと思った。

もっともそう大した映画じゃないので、聞き取れなくて話がわからなくなるとか、最後に感動し損ねると言うことはない。ただただちょいちょいイラっとしただけ。

●音楽は問題なし!

BGMで初代のOPのインストを使うのは、ズルいけど嬉しい。他にも「初代っぽいな~」ってBGMが何カ所かあった気がする。
※気のせいかも

ただ、ウルトラマンやゴジラに使われたようなエヴァのBGMは一切無かったと思う。これは無くて良かったとも思った。

ウルトラやゴジラは、「今の技術で作ったら」だから、エヴァのBGMが使われていても問題はないけど、仮面ライダーは「俺の好きな仮面ライダーはコレ」って庵野監督の声が聞こえてくるような映画だったから、当然その頃にエヴァのBGMは不似合いってことになるから。

●剣もビームもない殺陣の難しさ

一言で言って迫力がほとんどない。小さいから街を壊したりもしないし、あえて安っぽい演出にしてるから撮れ高も低い。あまつさえ「グロいスプラッタ演出」で、無理に撮れ高を作ってるきらいすらあり、

 もう少しステゴロ、がんばれたんじゃないの?

って思った。空中戦とか、「小さな虫と虫が戦ってる」くらい地味で、まぁバッタだからそうかなとは思ったけど。

新鮮か新鮮じゃないかで言えばたぶん新鮮だったと思うけど、迫力も無いし、魅力もあんまなかったと言うのが戦闘全般の感想かな。てかバイクシーンとかも割とそう。トンネルのシーンはちょっと良かったけど、冗長だったわ。

●2カ所ほど眠かった

終盤普通にタルくて寝そうになった。いつまで戦ってるんだよって代わり映えのしない殴り合いとか、暗くてわかりにくいんだよってシーンとか。

 一言で言えばそんなに面白い映画じゃなかった。

ただ、「誰かにそれを伝えたくなる映画」ではあった。

●キューティーハニーみたい

庵野監督は実写のハニーを撮っているのだけど、

 ぶっちゃけ序盤でつまんなくて見るのを止めた。

そのニオイが凄くした。ある意味「独りよがり」というか、「オタク臭が強い」というか。

アニメならその変質性が良い方に転がることの方が多いと思うけど、実写では必ずしもそうじゃないんだよな~って。

●最初の変身シーンは相当良かった!

ここまでかなり酷評してるけど、

 最初の変身シーンは相当かっこよかった。

ここだけでかなり加点要素。てかサイクロンのデザインは、

 正直やや微妙

だったし、マスクとか衣装とかも、「THE FIRST」の方がより今風でかっこよかったかも知れないけど、

 それだと「思い出のライダー」にならないからだろうな。

●怖さゼロ

コウモリ男とかギャグかよって感じ。上から見ても下から見ても顔に見える人みたいで、

 これで笑いとを取ろうとは、まさか思ってないよな?

って感じだったわ。

●ぶっちゃけルリコはマスクに一体何をしたんだ?

ただビデオレターを見せたかっただけなの?てっきり巨大化するとか、ストロンガーみたいなチャージアップするとか、それこそ、

 マスクが輝きを増す(新1号)とか

期待しちゃったわ。これは結構ガッカリ。もっと凄いことをしてるかのような演出だったと思う。

●ロケーションは概ね○

ダムとかコンビナートとか海辺とか、割と仮面ライダーが「戦っていそう」なロケーションをしっかりカバーしてたけど、個人的には、

 東映のOPの波打ち際

も使って欲しかったかな。今はもう無いのかも知れないけど。

あ、前半の「コートを着た仮面ライダー」はちょっといいなって思った。

●SFX、VFXが古い

わざとなんだろうけど、妙に合成がヘタだったり、エフェクトが昭和っぽかったりが多くて、ウルトラマンの時のような高揚感は全く無かった。ある意味おっさんホイホイな作りを目指してたのかなって思ったけど、

 52歳が釣れないんじゃさらに上の世代が対象なの?

って感じだったわ。

●エンディングは肩すかし、からの子門真人にじんわり

てっきりエンディングロール最初に、「仮面ライダーのうた」
※♪あらしとともにやってきた
を持ってきてくれるのを期待したから、

 ガックリ来た。

でもそのあとで、レッツゴーライダーキック、ロンリー仮面ライダー、かえってくるライダーの子門真人コンボにはさすがにニヤリ。何ならもっとでっかいフォントで、

 歌 子門真人

を大々的にアピールして欲しかったくらいだけど。

●ライダーのアップが多すぎる

好きなんでしょうけど、それにしても多すぎる。悪くは無いけど、そんなに何回も何回もアップにしまくるほどクオリティの高いマスク造形でもないと思った。てか、

 どんだけ気に入ってるんだよ監督、、、

ポスターまでソレだもんな。

・・・

シンウルトラマンを見た時のような満足感は全然なかった。でも、旧友のnoriくんにスゲェ電話したくなった。

別段もう一回見たいと思うシーンはほとんどなかったし、決して大満足とは言えないけど、エンディングの新2号はとても清々しくて、見終わった後味は相当良かった。まぁ僕には★★☆って感じかな。てか見た人の細かな年齢が気になる。56歳ならもっと評価は高まっただろうなみたいな。

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2023年3月22日 (水)

ワンダと巨像

少し長くなったので個別に投下。

 プレイ時間2時間くらい? 評価★★★

PS2でリリースされた上田なんとかさんのアクションゲーム。彩度を抑えた世界観に強い個性があり、ICOや人食いの大鷲トリコも、PS5で遊ぶことが出来る。
※ICOはプレミアムコース必須

かなりの話題作ではあったけど、結局今日まで一度も遊んでこなかったのは、このタイトルがひとえに「アクションゲーム」であったため。僕は成長要素がないゲームはどうにも「難しい」と思ってしまう。
※シューティングなどアーケード系は別

 経験値を稼がないと死んじゃう人なのだ。弱くて。

ただ、現在PS5のストレージは結構パンパンに近く、どんどん試していく中で、「生き残り」を増やしていくと、勢い「微妙」は消さざるを得なくなっていく。そんな中、序盤にダウンロードしたまま一切遊んでないのは、

 意味がわからない。

と思ったので、重い腰を上げてプレイしてみた次第なのだ。

知ってる人も居るとは思うけど、ワンダと巨像は、

 主人公ひとりを操作して、巨大な動く石像を倒すゲーム。

雑魚戦は無く、ただただ巨大なモンスターと戦うだけのゲーム、、、と言う印象だったのだけど、

 ほぼ合ってた。

でも思ってたのと違ったのは、

 モンハンの飛竜と戦うようなゲームじゃなかった。

僕が遊んだのがイージーだったからかも知れないけど、このゲームは、、、

 アクションのガワを被った謎解きゲーム

だった。

巨像を倒す。それは間違いないのだけど、ことイージーに関して言えば、そこまで巨像の体力は高くないし、自機の体力も時間で回復する。

 それじゃあ簡単過ぎるんじゃないの?

確かに一体目は拍子抜けするくらい簡単に倒せてしまった。

 だがしかし!

二体目はスンゲェ苦労して、結果、、、

 倒せなくてネットを見てしまった、、、

なぜか。

 まさか「弓が撃てる」なんて思わなかったから。

一切説明は無かったと思う。
※僕が見落としてたらごめんなさい

ただ、操作コンフィグを見れば「わかった」ことで、「足の裏が弱点」だとわかっていても、

 弓が使えると言う事実を知らなければ、永遠に倒すことは出来なかった。

いささか腹が立ったりもしたけど、つまりこのゲームは「PS2時代の遺物」なわけで、当時のルール、トレンド、難度を「こちら側が」理解しようと歩み寄らなければならないタイプのゲームだった。

また、雰囲気はかなりイイ感じで、フィールドから巨像が居るエリアに移動して戦闘になるのだけど、PS4で焼き直されただけあってグラフィックはかなりそれっぽい。

 でも、

その雰囲気を維持する弊害か、

 暗いところはスゲェ暗い。

これもゲーム開始時に明るさ調整をして、

 「○○くらいに」と言われたより明るくしたにも関わらず、

 ほぼ真っ暗で全く見えなくなる状況が多発。

これって誰が悪いんだろうか。僕の身体的、例えば視力的なもの「だけが」悪いわけじゃないと思うのだけど。

なので、遊んでいても「暗すぎて何が何だかわからない」というストレスにまみれることが何度かあったり、あとカメラワークも古いソフトらしく、

 意味がわからないほどグチャグチャになったり。

何とかしようとした弊害なのかも知れないけど、最近のタイトルではあまり見かけない手触りだ。

ゲーム性的にも、高いところから落ちて結構な距離をまたそこまで上らなければならなくなったり、
※巨像との戦闘中ではなく移動中に

イマイチ愛馬の操作が思い通りに出来なかったりと、

 雰囲気の良さに遊びやすさが付いてきてないような気がする、と何度も思った。

確かに個性は強いし、巨像の「巨大な感じ」や、倒し方さえわかれば結構簡単に倒せるバランスも、ある意味デモンズソウルのようで「知識が活かせる楽しさ」がある。でも、

 「印象の為には別の何かを犠牲にしていい」と言われてる気がして、そしてそのスタンスが、

 妙にSONYっぽく感じて、

面白くないわけじゃじゃないんだけど、、、
※実際6点付けたし

 しゃらくさいな

って感じが強かった。

・・・

現在5体倒したところで、おもむろに「8体くらいで終わりかな?」と淡い期待で攻略サイト見たら、

 全部で16体もいやがりはべりいまそかり、、、

確かに倒し方さえわかればサクサク倒せるだろうし、
※イージーならなおのこと
そのバランスでは16体くらい必要なんだろうけど、、、

 自分的にはそこまでモチベは維持出来そうにないかなぁって思った。

てか、ホント思い込みは良くないね。

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2023年3月21日 (火)

PS5ゲームカタログより~その7~

今後小粒なゲーカタネタにナンバリングしていくことにした。もちろん忘れたり間違える可能性は高いけど、たぶん今回で「その7」。あまりにプレイ時間が短いものは評価しなかったりしたけど、別に誰に遠慮してるブログでもないし、自分のために書いて行くことにする。

●ファイティングEXレイヤー 30分 ★★

ポリゴン格闘は鉄拳7をプレイ出来た。で、2D系、つまりストII系も何かあったかなぁと。でも「IV」は持ってるから、それ以外で、、と物色したら、

 これが。

で、どこの馬の骨ともわからないメーカーのかな?と一瞬思ったのだけど、確認したら、

 アリカ!

 マジか!

アリカと言えば、「ストリートファイターEX」で、PS2のロンチに「むちゃくちゃ遊びやすいストIIだなぁ」と感心したメーカー。

 実際かなり(EXレイヤーも)遊びやすくて、ソロプレイで、

 まんまとコンティニュー無しでクリアさせてもらえた。
 ※当然イージーだけど

まぁ今のニーズを把握してるって意味で感心するよね。

もちろん細かな仕様とかは全然わからないし、キャラもストIIじゃない。対戦じゃないし、アーケードモードをやっただけだけど、

 グラフィックはストIVよりキレイに感じたし、

 読み込みもまぁ許せるレベル。
※さすがにゲーセンレベルとは言わないけど

鉄拳より6ボタン使う配置の方がしっくりかなぁと思ったり、
※使いこなせるわけじゃないけど

 印象は普通に◎。

ただ、それでも1キャラ3戦はちと長いかなぁとは思った。
※イージーだと全7人。ノーマルで変わるかはわからない

今後の人生で対人戦をする日が果たしてくるのかとも思うけど、僕の過去に「対戦格闘を楽しんだことがある」ってのは、持ってて良かったな、とは思った。一つ選択肢が増えるから。

●チルドレンオブモルト 1時間 ★

美麗な絵画的背景を、「アウターワールド」のようなポリゴンキャラで冒険するファンタジーアクションRPG。主人公は家族の中のひとりであり、攻撃手段や役割が違う。

視点はディアブロライクで、雰囲気も近いと言えば近いが、もっとゲーム性は細やかで、丁寧に敵を倒しながらじゃないとすぐ死ぬ。フィールドのワナも多く、ガンガン削られる。ただ、そこまで猛攻じゃないので、

 HPが低い状態でずっと冒険したり。
※HPの回復手段がほとんど無い為

雰囲気は悪くないし、ちょっとがんばってプレイしたりもしたけど、楽しくなるまでまだしばらく掛かりそうだな~って感じだったわ。

あ、一番気になったのは日本語フルボイスのナレーション。

 飛ばせないし、クソ長い。

話をしっかり聞かせないとわけがわからなくなるってことだったのかもだけど、

 ウゼぇわ。

●WINDBOUND 1時間 マイナス10点

パッと見はゼルダの伝説風のタクトのような手触りのある、ソリッドポリゴンを感じる世界。そこでクラフトしたり、泳いだり、探索したりする。

人に寄りけりとは思うけど、他と比べて相当「僕個人の印象は悪い」。

HPとスタミナがあるのだけど、HPはダメージを受けると減る。それはわかる。ただ、スタミナも、

 上限が減る。
※上限の回復方法は「運良く島にあるベリーの実を食べる」ことだけど、減るペースに対してベリー1個の回復量はとんでもなく少なく、ベリー自体ほとんど無いことも

 みるみるうちにスタミナがゼロに近づいて、実質詰む。
※序盤なのでやりなおせばいいと言う考え方なんだろうけど

最初に二つ三つの小さな島から始まるのだけど、そこでまず草を刈り、ロープを作れと言われる。しかし、次に「舟を造るなら残骸のあるところで」と言われ、

 その残骸が三つの島全てをしらみつぶしに探しても見つからない。

そして前述のスタミナ切れとなったわけだけど、あまりにあまりだと思って再度最初からやりなおし。さらにネットで調べて見たら、、、

 ロープと草だけで舟を造って、他の島へ渡れ

ザケンナシネ。さらにその他の島までの距離はバカみたいに長く、その間何もイベントもない。スピードも遅い。

こういうのをプレイすると、3年くらい前に長男に勧めて貰ってやってた「クラフトピア」がどれほど優れていたのか痛感する。てか、ゲーカタのソフトはある程度「振るい」に掛けられて、それなりに面白いものだけが残ってるかと思ったけど、

 全然そんなことない「地雷」も入ってるんだな。

余談だけど、ふとコレをやって脳裏に浮かんだ歌のフレーズがあった。

 ♪命を無駄にするな

AKB48「ファーストラビット」の一節。まさに命を無駄にするゲームだったわ。絶対やっちゃダメ!

●ムーンライター店主と勇者の冒険 4時間 ★★★

ファミ通では7.8.8.8と大して高くなく、書かれている内容には全く偽りがなかった。凄く適切に7.8.8.8を付けられていたのだけど、、、

 僕的には10.10.10.10のホライズンFWより全然楽しめた。

グラフィックはプレステ1レベルの2Dドット絵で、手触り的にはゼルダに近い。トルネコに近いとも称される「ダンジョンで手に入れたモノを売って、強化の足しにする」システムで、住人に販売するのも自分で
※少なくとも4時間遊んでる時点までは
行う。

ダンジョンは入る度に繋がりが変わるし、死ぬと装備、カレントの5枠、所持金などは消えず、入り口に戻されるものの、不思議のダンジョンのようなマス目を移動するタイプではなく、初代ゼルダのダンジョンのような部屋が連なっているタイプ。

所持金を少し消費することで、ボス戦であっても地上に戻る事が出来る。

攻撃手段は武器によって多少異なるものの、特に必殺技があるわけでもなく、かなりシンプルな部類。とにかく潜って素材を集め、それを売って自分のショップや装備を強化していくと言う流れ。

何が好きかって、

 難度が低いところ!

他のサイトでは「強化しないと難しすぎて、強化すると簡単になりすぎる」と書かれていたのだけど、確かにそう。でも、それはつまり、

 強化しさえすれば易しくなる。

そう言うゲームが「僕は大好き」なのだ!

特にボスを削る際の「削りの量」は、強化する毎に劇的に変わっていき、多少なりとジレンマもある。
※コストとの兼ね合いもあって、武器を強化するか、防具やショップを強化するかの思案のしどころ<今が一番楽しい時とも言える

ただ、

冷静に考えるとそこまで先々の楽しさ、つまり「大きな目標」が見えているわけじゃなく、「今コレを遊び続けること」に疑問が去来しないこともない。

楽しければ遊べばいいと思うし、居心地が良いぬるま湯はついつい長湯してしまいがちだとも思う。でも、

 これが命を無駄にしていない確信はない。

あ、ひとつだけ補足だけど、武器を強化する際に必要な素材が、「費用」という訳語で個数が表示されてるのだけど、これは「コスト」か、「必要数」とかの方が良かったんじゃないの?って思った。全体的に日本語がわからない人ばかりで作ってる感じじゃなかったから、余計気になったな。

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2023年3月20日 (月)

欲しかった物が買えた思い出


そもそも世間の52歳は何を欲しているのか。

 愛か?愛人とかか?スポーツカーか?

高級マンションとか全く興味はない。てか、たまにテレビで豪邸とか、自然と一体になったようなリビングが出て来るけど、

 広ければ広いほど空調を整えるのは大変だし、お金も掛かる。

 天然木とか枯れ葉や虫がムチャクチャ多そうで、専門のスタッフを雇ってなきゃ快適とはほど遠いはず。

ただ、インスタで見た「まるで宇宙船のコックピット」のような、8帖くらいのプライベートルームはちょっと羨ましいと思った。100インチくらいのモニターが3面で視界をカバーしていて、中心に座ってゲームとか映画とか。ただ、

 イスよりは座椅子の方が落ち着くけど。

 てかイスって寝オチしづらいと思うし。

今まで生きてきて、何が手に入った時が一番嬉しかった?あ、恋人とか子供とかそう言うんじゃなくて、普通に買える可能性があるもので。

たぶん今思い出せない物にも「本気で嬉しかった物」はきっとあると思うのだけど、適当に思い出せるままに書いていく。順不同。

・前田敦子卒業コンサートのチケット

AKBにまだ熱が高かった頃、倍率何倍だったかわからないけど、辛うじて取れた。ただ、ペアチケットで一緒に行きたい相手もいず、結局ブログで「誰か行きたい?」って声掛けして「のりさん」と言う方と行ったんだよね。

駅を降りると結構な「チケット買います!」の人が居て、ちょっとだけそこでカワイイ女の子とかに譲ればよかったかなって思った。

コンサートは久しぶりだったし、ドームは初めてだったので、いろいろ楽しめたと言えば楽しめたけど、言っても「中の下」くらいの席だったので、そこまで満足はしなかった。ただ、

 思い出の一ページに「前田敦子卒業コンサートに行った」というのを記せたのは良かった。

てか、当たった瞬間は結構嬉しかったのを覚えている。

・PGアンリーシュドガンダム

掛け値無しの大喜び。その年のクリスアワードにしたほどで、ある意味「買えたこと」を選定したのはこれしかないと鑑みると、

 2005年にブログを始めてから2023年までの18年で最も嬉しかったこと

はコレだと言っても過言ではない。

事実それによって僕の人生がかなり愉快で華やいだモノにシフトしたとも言える。久々にプラモを作っただけでなく、プラモを探す楽しさであったり、ロケハンして写真を撮る面白さであったり、インスタで友人が増えたり、フォロワーが増えたり。

自己肯定感をさらに高めさせて貰うきっかけともなった。てか、

 生涯で最も「買えたこと」が嬉しかったのは、コレかも知れない。

・レゴ#8880テストカー

何年頃だったかは思い出せないけど、ネットで「フランスにデッドストックが見つかった」という情報を聞き、浮き足だって注文。ちゃんと新品同様の品が届いた。

このときはとにかく自分の自由になるお金を全て注いで、テストカー、コントロールセンターII、スペースシャトルを2つずつくらい注文した。

曖昧な記憶だけど、当時そのテストカーの価格は1万円を切っていたように思う。

 ちなみに3/10終了のヤフオクは、29件の入札が入って93000円。

凄く欲しかったセットだったし、
※レゴは「キット」ではなく「セット」と呼ぶ
ムチャクチャ楽しんで作った。
※シャトルも最高だった

このときは掲示板でもみんな浮き足立ってたな~。相当数日本からも注文が入ったと思うけど、一体いくつくらいあったんだろうな。

・メガドライブガントレット

タイミング的には既に翳りが見えていた頃だったかも知れないが、それ以上に「テンゲン」のソフト自体そもそも非常にレア度が高く、

・スラップファイト
・VV
・ガントレット
・心霊呪殺師太郎丸

と、どれも一時プレミアが付いていた。
※太郎丸は実際1万円くらいで購入。ちなみに現在は「10万円前後」

ぶっちゃけ太郎丸は値段ほど面白くもなかったけど、

 ガントレットはムチャクチャ面白かった!

数年前にも少し触れたけど、僕が静岡県でひとり暮らしをしていた頃、実家の愛知県との道すがらにあるゲームショップに寄った際、たまたま見つけることが出来た。

新品だったような気がするけど、当時は中古でもプレミア価格を付けて売っている店は少なく、法外な値段じゃなかった気がする。

エミュがあれば普通に遊べてしまうけど、実機を持ってることが誇らしかったし、何より、

 凄く面白いゲームを手に入れたこと

が嬉しかったんだよな。

・ポケモンカードリザードン

これも相当嬉しかった。初代のシリーズで、とにかく売ってる店が少なく、インターネットもまだろくに普及してなかった頃だったので、

 どこにポケカが売っているのかは、横の繋がりで知るしかなかった。

友達から「あそこに売ってたらしい」とか「コンビニに出る時がある」とか。

そんな折り、最もみんなから渇望され、求められていたのが、

 キラのリザードンだ。

今ほどレア度が高いわけじゃなく、普通に同じ確率で入っていたから、奇跡的というイメージでは全然ないのだけど、

 ポケモンカード自体がとにかく売ってないし、ショップでも扱ってない。

お金を出せば買えると言うものではなかった。確実に手に入れるには、ニフティサーブを通じて「交換する」くらいしか手段がなく、

 リザードンのレートは当然の如く高かった。

開封し、ゆっくりとカードをスライドしていく。それがリザードンであることを脳がジャッジした瞬間の快感たるや、、、

 「リザードン、ゲットだぜ!」

日本中のあちこちで数限りないほどに言われてたと思う。

・ポケットモンスター緑

こっちは正直まだポケモンという略称すらも無かった頃、つまり、

 初代の発売日の話。

ファミ通のちょっとした情報だけで、「これは、、オレのレーダーにバチバチ反応がある!」と確信し、全然話題になってなかったけど、、、いや、話題になってなかったからこそ、行きつけの店にも無く、かなり探し回って、

 見つけた時はスゲェ嬉しかった!

ちなみにその店はほどなくして閉店してしまったのだけど、

 「探し求めてたゲームを見つける楽しさ」って、あったよな~って。

でもってこのポケモンの面白いことと言ったらなかったのだけど、当時はプレステの小さいタマゴッチみたいなヤツが話題で、

 はぁ?アレと一緒にすんなし!

と思ってた。しばらくして世界はポケモンに染め上げられていくことになったんだけどさ。

・MSセレクション6

「Mセレ」とは、バンダイの彩色済みガシャのガンダムシリーズの総称。シリーズは凄く伸びているけど、クオリティは必ずしも新しければ高いと言うわけではなく、

 そのピークがこのMSセレクション6だったと言っても過言ではない。

軽い気持ちで手を染め始めた頃で、何となくガシャがありそうな店に行ったら探して見る、くらいから、

 知ってる限りの店をしらみつぶしに探すまでに。

僕の曖昧な記憶では、正直「Mセレ6」のガシャを、熱が高まってから見つけることは出来なかったと思う。
※5や3は見つけて、全部空になるまで回した。7は業者に直接コンタクトして袋で購入。ちなみに1袋50個入り

とにかく「06R」が欲しくて欲しくてしょうがなくて、最終的に7のコンプと交換する形で手に入れたような記憶がある。かっこよくて仕方なかったな~。

ここからドップリ過ぎるほどドップリガシャにハマっていったんだけど。

・1/144ゴッグ

初代のガンプラブームでは、一部の例外を除き、どのキットも奇跡的なタイミングでしか手に入らなかった。
※一部の例外とは、キャラクターと、ガウ、ザンジバル、グワジンなど

その中でも特に熱量が高まったのが、

 ゴッグの発売

まだ今ほど明確に発売日は公表も調べられも出来ず、入荷日に行列が出来る前の段階。ガンダムとシャアザクは持っていて、ズゴックも手に入れ、初めて色を塗って作り始めた頃。

 友達のひとりがゴッグを手に入れたという情報を得る。

徒歩1分ほどの距離にある「はる君」という友達にそれを見せて貰い、

 まばゆいばかりに光り輝いて見えた(実話。

「え!え!どうやって買ったの!?」

はる君が言うには、お金を手に持って「絶対買う」という気持ちを伝えることがポイントだという。

子供だったので、同じことをしても逆に怪しまれるとも思わず、言われた通りにアプローチ。

ちなみに僕の家の隣には小さな町のスーパーがあり、おもちゃ屋はその2軒向こう。ぶっちゃけ歩いて1分の距離であり、

 親同士は同じ町内で当然のように顔なじみであった。
※ちなみにはる君も

なので、「○○君ならいいよ」と、特にはる君から授けて貰った知恵とは別ベクトルの「力」によって僕はゴッグを手に入れることになったのだけど、、、

 当時はそんなことどうでもいい!

とにかくゴッグが嬉しくて嬉しくてしょうがなかったんだよな~。

逆に、「買えなくてガッカリ」したのは、

 エルメス。

こちらも「オジサンの友達」というつてを使って、「入ったら取っといてあげるわ」と約束を交わすも、

 目の前で売り切れたエルメス、、、

「どうして取っといてくれなかったの!!」なかば涙目になりながら問いただすと、、

 「エルメスなんて入ってないよ?」

そうなのだ。当時は、

 「ララァ・スン専用モビルアーマー」という名前に変えられていたのだ!!!

あの時の落胆たるや、、筆舌に尽くしがたかったわ。

てか、後日それを手に入れて作ることになるのだけど、発売がかなり後期だったこともあって、当時としては出色の出来だったんだよな。小粒だけどムチャクチャかっこよかった。

・・・

他にも絶対あると思うけど、パッと思い出せるのはこのくらいかな。逆に言えばそれだけいろんな思い出があるとも言える。誰しもがそうかも知れないけどさ。▲▲▲。

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2023年3月19日 (日)

PS5ゲームカタログより

いくつかつまみ食いしている。なのでひとつひとつはとても薄い。てかほぼ起動しただけ、みたいなのもあるので、評価の参考にはならない。まぁ一見さんの感想程度。一応プレイ時間をテキトーに書いておく。

●ホライズンフォビドゥンウエスト 30分

ストレージを確保したくて、でも本気でやる可能性は薄いからさっさと見切りを付けたくて起動。少しだけ遊んでみた。

前作は10時間くらい遊んだかな~。って程度。そこまでハマれなかった。

感想は、、、

 スゲェ綺麗!

どのくらい綺麗かと言えば、

 過去遊んだ全てのゲームの頂点と言っていいレベル。

これぞPS5の実力か、とちょっと驚くほどで、今回初めてPS4との差を感じることが出来た。てか、今後もPS5専用ソフトがリリースされていくとは思うけど、

 本気で作るとPS4でも出すタイトルとはやっぱり全然違うのだな、と。

文字通り「見とれる」レベルのグラフィックは、本当に久しぶり。PS4が出た時も正直PS3との差異を明確に感じたかと言えば、やや怪しかったくらいだったのに、

 これはマジで一見の価値がある。

ただ、、

だから続けるかと言えばそう言うわけでもない。これはもう前作から引き続きなのだけど、とにもかくにも、

 主人公が愛せない!

圧倒的ブサイク感。人種の壁を越えられない、生理的な嫌悪感。

 イモトアヤコよりブサイクで、そのくせ表情の付け方はトム・クルーズを思い起こさせてしまう。
※褒めてない

プレイしていてもしょっちゅうデモシーンが差し込まれるし、「見ないわけにはいかない」。別に平気な人、楽しめる人、愛せる人はそれはそれでラッキーだったと言う話。

デモンズソウルのキャラメイクも大概ひどかったけど、あれは「兜を被れば顔が見えなくなる」からほぼ平気だった。

 こっちはそう言うわけにはいかない。

FF14のキャラメイクで、作り直させてくれたらどれほど良かったか。良く「キャラが悪い」ことでドラクエXオフラインとか、デモンズソウルを叩く人が居たけど、

 これか!と。これが評価を下げる理由だったのか!と。

 じゃあ仕方ない。

ジャッジアイズのキムタクも大概「変」で愛せなかったけど、こっちはさらにグラフィックが綺麗なだけに逃げ道がない。ちなみに一緒に冒険する黒人は、小栗旬の「BORDER」に出てきた青木崇高に似てると思った。こっちは別に違和感がない。際だった魅力もないけど。

・グラフィックが抜群に綺麗

・主人公がとんでもなくブサイク

あとは、

・文字表示がスゲェ小さい

アイテムがあるよ、というアイコンとか、「50インチで見ていても見つけられるギリ」のレベルで、これはもう「4K65インチ」を想定して作られたゲームなのかと思った。

グラフィックが次世代なら、プレイ環境もそれに応じて次世代で遊んで貰う前提のような。

ただ、プレイの内容は割と前作と変わらない感じで、草むらに隠れて敵のルートを調べたり、画面をスキャンして気になる物を探したり。

あまりの綺麗さに続けようかとも思ったけど、しばらく遊んでて「楽しさ」が流れてこなかったので、サクッと消した。

「大作感」が凄まじく、PS5を買って初めて遊ぶゲームがコレ、と言う人には、相当な衝撃があっただろうことは想像に難くない。僕はゲームカタログで「覗いちゃった」から逆に遊ばない選択肢を選んでしまったけど、普通に新品で買ってたらきっとガッツリ遊んだと思う。
※もったいないし

ただ、前作が微妙だった人には、やっぱり今作も微妙なんじゃないの?と言う気はしたかな。前作とは手のひらを返すような内容ではないと思う。特に主人公の見た目や言動が。
●バトルフィールド2042 2分

遊ぶためにエレクトリックアーツのネット会員になるための手順を「かなりいろいろ」踏まなければならず、さらに、

 よくわからないエラーで弾かれてゲームが始められない。

理由はわからなかったけど、かなり時間を取られたあとだったので、一旦放置して、半日くらい経ってからリトライしたら、

 辛うじてゲームまで到達。

ただ、、、

個人的にバトルフィールドの記憶が随分前で止まってたってこともあるけど、

・本作はオンライン対戦専用で、ソロのキャンペーンシナリオは「無し」

・既にFPSの遊び方が「わかってる人」前提で、操作説明や画面の情報説明等は「一切無し」

死んだらどうなるかもわからないし、ぶっちゃけ「ほぼ対戦未経験」な僕には、何をどうしたら勝つのかも「一切」わからなかった。

つまり、、、

 プレイ時間2分で止めたわ。

ちなみに今作は、ゲームカタログではなく3月のフリープレイ対象。もちろん遊ぶ必要はない。

●鉄拳7 2分

これは逆に最新の鉄拳がどんなのか見てみたいと言う気持ちで入れてみたので、バトルフィールドのようなネガティブな「2分」ではない。が、

 楽しめるかどうかと言われたら、答えはNO。

グラフィックは正直さほどピンと来ず、PS4クオリティと言われたら「まぁそうかな」って感じ。読み込みは許せるレベルだったけど、こちらも基本的にはネット対戦に特化していて、

 ○×同時押し

みたいな操作が余裕である。つまり、コントローラで遊ぶようには作られてない。あくまでゲーセンの対戦格闘という感じ。
※気楽に遊べる操作法もある。念のため

そう言えばそうだったな~と思ったのは、ジャンプがストIIのような「弧を描く」ものではなく、「ピョン」と一瞬跳ぶ感じ。相手をめくったり通り越したりはしづらい感じで、大蹴りを当てるのもままならなかった。
※これは僕がヘタクソになってるからってのもある

ちょっとだけワクワクしたのは、初期状態で「豪鬼」が使えたこと。波動拳や昇竜拳も普通に出せたけど、

 相手が動かないチュートリアルを触っただけで満足して止めた。

まだ消してないけど、たぶんほとんどやらないだろうな。

●アレックスキッド ミラクルワールド 3分

打って変わって「セガマークIII時代」を彷彿とさせるグラフィック。フォントの解像度も意図的に低く、雰囲気は悪くない。

マリオのイメージがあるかも知れないが、本作は全く違うタイプのゲーム。初期状態でジャンプとパンチが使え、アイテムを取ればそのパンチが貫通の飛び道具になったりする。

敵に触れれば即死で、残機がなくなったら面の最初から。1機死ぬだけならリスタートポイントは近い。

とにかく思い通りに動かせない。例えば段差の下に「左右を行ったり来たりする敵」が居て、そいつに触れないように降りようとするのだけど、

 そっと動かしても、「まっすぐに降りず、斜めに放物線を描くように降りる」ので、敵に当たって即死。

もしかしたら初代もこういう挙動だったかも知れないと思いつつ、
※持ってた
ジャンケンを含めて最後まで遊んだ記憶が深いけど、

 今この感じは厳しいだろうな~って思った。

てか当時も「ジャンケンに必ず勝てる裏技」があったからがんばれたってこともあるけど。

雰囲気は嫌いじゃないので、「これはそう言うもの」と割り切ることが出来れば、案外ガッツリ楽しめるかも知れない。

●マインクラフトダンジョン 1時間
※これもゲームカタログではなくフリープレイ対象。なので今月過ぎると遊べなくなるかも

ボクセルと呼ばれるブロックを積み重ねたようなグラフィック。つまり、マインクラフトのようなグラフィックでプレイするアクションRPG。

ディアブロのような視点と、ゼルダのようなシンプルな攻撃。敵を倒しながらマップを踏破して目的地を目指す。

視点を動かすことは出来ず、障害物の向こう側に移動した際には、キャラの輪郭くらいしか見えなくなる。当然そこにも段差はあるわけで、ほぼ平地のディアブロと比べると、気持ちよく動かせる感じではない。

プレイフィールそのものは悪くないし、グラフィックも「味がある」と言えば十分過ぎるくらい味があるのだけど、なんだろ、

 やってて全く面白く無い。

別にサンドボックスタイプの「作る楽しさ」を期待したわけじゃないし、武器が壊れないことに安心感を抱いたりもした。てかたぶん、

 やってること自体古くさいからか?

敵が大量に出て来るわけじゃないし、イマイチ移動出来るか出来ないかわからないマップ。弓による飛び道具やクールタイムのあるスキルもあるけど、課金のガシャっぽいのがあったり、

 メリハリがないような、、、

しばらく遊んでれば楽しさが見えてくるんだろうか、、、。

・・・

ツシマも遊んだけど、そっちは別ネタで。てかなかなか「これは!」と思うようなのはないね。当然かもだけど。

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2023年3月18日 (土)

ゴーストオブツシマ

※1時間ほどのプレイ時間の感想。

ついにプレイ。鳴り物入りのビッグタイトルで、リリース時はかなり話題になったらしい。対馬を舞台にしたオープンワールドのRPG?で、蒙古軍を倒す生き残りのモノノフ、坂井仁となって、時には足で、時には馬で駆け、巡り、強くなっていく。

いろいろ感想が去来しまくっているので、箇条書きに思い出したままに書いていく。

・思ったより易しい

ネットの感想にもあったけど、「SEKIRO」そっくりに見えて、あれより全然ゆるい。てか、「ひとつひとつのアクションにそこまでシビアさがない」。
※序盤だけかも

一騎打ちは見合って△長押し→敵が動いたら離すだけ。槍兵が赤く光ったら回避して攻撃。すぐまた光ることもあるので連撃は厳禁。盾持ちは△数回で崩してから連撃。パリィは、

 全く練習不足のまま実戦に投げ出されたので、一切使ってない。
※練習は「もう一度やるか?」が無いので、10回やって3回たまたま成功しただけで先に進んでしまった

パリィするか敵を倒していけば、HP回復が使えるようになるものの、HP回復のボタンが移動側の指なので、

 結構イラつく。

つまりはそこまで「回復前提ではない戦闘」ということなのだろうけど。

死ぬとちょっと前からリスタートになるのだけど、
※難度は4段階の下から二つ目。ゲーム中も変えられる
ちょっと面白いと思ったのは、

 リスタート後の展開が違ってたりする

倒したあとなのか前なのかもよくわからない感じで、ロケーションが違ってた。数をこなせば理由がわかるのかも知れないけど。

・主人公がブサイク

これはホライズンFWと似た感想でもあるのだけど、

 パケの顔は反町隆史。なのにゲーム中は柄本時生

絶対的真実。よくもまぁあそこまで男前に「改変」したなぁと言う感じ。ある意味龍が如くのように、

 リアルなアジア人男性は、このくらいブサイクだから。

と無駄なリアリティを意識したかのようなデザインで、

 一切愛せない。

これもホライズン同様かなりの頻度で「顔を出す」のがゲンナリするけど、百歩譲って「ブサイクな女子」より許せる。が、

 もう少しイケメンでも良かったんじゃないの?

とはスゲェ思った。てか、まだ志村様のが好き。

・グラフィックが綺麗じゃない

ほぼ直前にホライズンFWをやってしまったからか、そもそも画面写真を見ていた段階から、

 どこがどう美しいのか全くピンと来ないわ

と思っていたからか、

 そもそもデモンズソウルみたいな世界観の方が好き

だからか。

いつまでモミジ吹いてるんだよ、てかこの大きさ異常だろと言いたくなったり、ワンシーンのキリトリであれば「見れる」ものでも、道中ずっとその風景では「飽きる」。

まだ始まって早々だからそこまで綺麗な場面が出てきてないのかも知れないけど、

 今のところは作者のマスターベーション的な絵作りだな

って感じ。「アーティスティックな絵」と、「フォトリアルなポートレート」で、極限まで突き詰めた場合は、その二つは甲乙付けがたくなると思う。でも、本作ではそこまでの美しさは感じなかったし、リアルでもない。

 個人的にはFF7リメイクのが全然綺麗だと思った。

・画面が暗い

PS3時代からか、ゲーム開始時に明るさを調整する設定画面があり、僕は「言われた状態より少し明るくして」始めるのがデフォだったのだけど、

 その状態でも視認出来ないくらい暗い「アイテム」があって、「どゆこと?」と思った。

これだったら作者の意図を汲む必要は一切無いな、と。もっとずっと明るくしてプレイしないとゲームになんないかもな、と。

・音楽や環境音の記憶がない

ついでにコントローラの振動が「絶妙らしい」と聞いていたPS5版だけど、

 別段振動なしでも平気かな、と。

気に触るほどヒドイ振動ではないけど、これによってワクワクしたりもしない。てか全然別のゲームの話だけど、

 チョコボの不思議のダンジョンエブリバディのモンスター部屋のBGMは相当良かった。

今思いだしたから書いちゃったけど、あの迫力と「戦慄感」は久々だったな~。

効果音は普通。悪くは無いけど、感銘もない。

・スニーキングミッションから始まる

ウザいと思ったけど、リスタートが近くて待ち時間もそこまで長く無かったので、意外と平気だった。今後もちょいちょいあるかもだけど、リスタートが近くて早ければ耐えられるかも。近くて早ければ。近くて早ければ、だけど。

・自由に行けない

マップが表示されるようになって、次の目的地はここだけど、別に他に行きたきゃ行けば?みたいな感じになったにはなったのだけど、

 まだ縛られているらしい。

まぁそこが重要だからだろうけど、ちょっと肩すかし。

・戦国時代?自分には合わない

極論コレ。居心地が悪くて仕方ない。見た目にも愛着はないし、落ち武者な自機に思い入れも憧憬もない。

敵に対する違和感も大きいし、モンスターより単純にかっこわるい。これはSEKIROにも思ったけど、

 世界観が好きじゃないから、楽しめる度合いが大きく目減りしてると思った。

・・・

まだ1時間か2時間ほどしか遊んでないけど、

 思ってたよりずっと小粒だった。

まるで空前絶後のスゲェゲームみたいな話を耳にしていたので、ハードルがガッツリ上がっていたことは否めないけど、

 PS4の和風オープンワールドアクションアドベンチャー

それ以上でもそれ以下でもない感じ。あとは、

 キャラも世界観も好みじゃない

それでも続けられるだけのオカズ(モチベーター)があるかどうかだけど、現時点では微妙かな~。

これは「僕個人の趣味」なので、好きな人は楽しめばいいです。そこに踏み込む文句は一切聞かないし、書いたヤツは死ねばいいと思います。

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2023年3月17日 (金)

チョコボの不思議なダンジョンエブリバディ

PS5ゲームカタログより。

僕の「チョコダン」経験は、初代のプレステ版、ワンダースワン版の2本。特徴は、

 死んでもレベルが下がらない。
※ついでに装備品も無くならない。所持金と持ってるアイテムは全て無くなる

つまり、ローグライクとしてはかなりヌルい。

 だがそれがいい。

もう僕は「ガッツリ失う辛さ」に耐えられそうにないからだ。

で、前回は最初にセーブ出来るところまでで止まっていたので、今日はその続きを少し遊んでみた。

ただ、直前にトライアルズライジングを遊んでいたので、、、

・とても快適とは言えないロード時間やコマンドのレスポンス

たぶん他のゲームと比べたら決して悪い部類には入らないと思うのだけど、、、まぁ比較対象が悪かった。

ゲーム的には、キャラが大きめの不思議のダンジョンタイプ。主人公はチョコボで、人間もサポートキャラとして出ては来るものの、そっちを動かす感じではない。

また、今回タイトルにもあるように、「エブリバディ」いろんなキャラやモンスターを仲間にして探索していくことになる。

序盤の流れとしては、、、

・町で話を聞く

・黒い雲が頭の上に出る人がいる

・その中に入る

・その人が正気に戻る

・次の人へ、、

こんな感じ。

この町は「いろんなことをすぐ忘れてしまう病気」みたいなものに罹っているのだけど、黒い雲を取り払うことでそれまでやっていたことを「忘れないようになり」、例えばそれが鍛冶屋だとか町長だとかって話。

ゲーム的には、割と普通のダンジョン。未確定品は鑑定アイテム、呪いはデスペルの巻物などで対処したり、ギサールの野菜でハラヘリをカバーし、ポーションでキズを直し、テレポで町に戻ったりする。

攻撃魔法は使用回数が決まってる「ツボ」みたいな感じで、武器や防具には属性の相性がある。

 火は氷に強く
 氷は風に強く
 風は土に強く
 土は雷に強く
 雷は火に強い

 光と闇はそれぞれに強い

みたいな。うろ覚えなので違ってるかもだけど。

特徴としては、とにかくレベルが良く上がる。これはチョコボのキャラクターレベルだけじゃなく、

チョコボの職業レベル(ジョブレベル)と、サポートキャラ(モンスター)のレベルがそれぞれにあるため、ただ戦ってるだけでも、ちょいちょい「誰かの何かが上がる」。

その分ちょっとだけ自分が強くなれた気になるので、

 ちょっとイイ感じ。

ただ実際はサポキャラはチョコボとレベル依存だし、あんましよくわからない。使えるスキルが増えたりしていくんだろうか。

戦術は、かなり序盤から複数キャラでの戦闘なので、それを考慮した立ち回りをする必要があり、ちょっと新鮮で、ちょっと楽。今までソロが当たり前だった分、「2体で戦えないと損した気になる」側面はあるものの、上手く活かせば戦術的な快感もある。

しばらく遊んでて、、、

 ゆるさが心地よい。

正直ロードは長いし、キャラデザインは好みとは言えないし、そこまで手放しで楽しんでるわけじゃ決してないのだけど、チクチクと知識が増えて、一手一手を考えながら対応していくのは悪くない。まだギリ「こういうゲーム」が楽しめるところに居るのかな、と。

死ぬとレベルと装備しているもの以外がなくなる。つまり所持金と装備してないアイテムが全て無くなって、ダンジョンに入る前まで戻される。

本来ローグライクと言えば、レベルも装備品も残らないのが慣例だったし、何も持ち込めないのが当然。持ち帰ることも出来ないから倉庫もない。普通はそうだった。

でも、チョコボはシリーズの中でもかなり甘く、何でもいくつでも持ち込めるし、倉庫に所持金を1ギル単位で預けることも出来る。
※倉庫枠は昨日ようやっと増やす方法がわかった。それまでは24枠しかなくて結構苦しんだけど

ダンジョンから生きて戻りたい、重要度の高い装備品が手に入ったのなら、テレポの魔法(ドラクエで言えばリレミト)で戻っても良いし、

 降りる階段ごとに戻ることが可能。

全体としてかなり優しくて、易しい作り。だからこそ僕でもやる気になって遊んでいたのだけど、、、

 正直「嬉しい方の驚きがほぼ無い」。これはジレンマでもある。

毎回最初からなら、「これが出たら一気に楽になる!」という武器なり魔法なりがある。でも今回それを持ち込むことが出来、逆に言えば事故死
※とんでもないダメージを食らったり
することがあっても、「装備品以外が無くなる」程度のキズなので、そこまでショックでもなかったりする。

 だから手に入る装備やアイテムにほぼ喜べない。

ほぼ丸一日休みにずっと遊んでしまったけど、最後4章の中ボスに一撃でやられてしまって、

 ああこれで節目にしようかなぁ

って感じになった。
※ちなみにシェルなりマバリアなりの魔法防御を高める対処をしてないと死ぬらしい。攻略法としてはシンプルだけど、それまで使ったことがなかったからひらめかなかった

武器を強化することに関しても、一気に何でも出来る武器が手に入るわけじゃないし、属性と種族があるため、

 自分が強くなっているのか、相性がいいから簡単に倒せるのか、武器のお陰なのか

がイマイチ見えにくい。つまり、プレイ内容が強さにフィードバックされにくい。

前述したけど、ロードもそこそこ長いし、街中では結構頻繁に入る。ゲームの性質上デモシーンがスゲェ多いわけじゃないけど、どこかしっくり来ない感じが付きまとってしまうんだよな。

・・・

職業は最初のすっぴん以外に、ナイト、竜騎士、学者、白魔導士(メチャ弱い)、黒魔導士などをゲット。
※他にもあったかも

トルネコ2の時には、戦士と魔法使いでプレイスタイルが全く違うことを大いに楽しめたけど、本作ではそこまで劇的な違いはなく、クラスレベル序盤だからか、違いをほとんど感じなかったりもした。まぁ白魔導士でどうやって敵を倒し続けるのかって話もあるけど。

グラフィックにはほぼ不満はないし、プレイ中のテンポもまぁ悪くない。多少操作しづらいところもなくはないけど、ガマン出来ないレベルじゃないし、「歩きすぎる」とかも、そこまで満腹度が重要じゃないから多少移動し過ぎても平気。

結構遊ばせて貰ったし、評価的には★★ってところだけど、潮時かな~。

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2023年3月16日 (木)

今年の春は、、、

 ビッグタイトルが重なる「グランドクロス」か。

その昔、ドラクエ、FF、ウィザードリィ、女神転生が「4大RPG」と称された頃があった。その当時も作品が重なるグランドクロスはあったような気がするけど、最近は昔と比べて1本の制作ペースは遅く、さらに僕自身がワクワクする、期待する、躍らされるタイトル自体極めて少ない。

・ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム※ブレスオブザワイルド2

・ファイナルファンタジー16

・ディアブロIV

・ドラゴンクエストXオフライン シーズン2

ドラクエに関しては「2023年春予定」で、実際に発売日は決まってないので、もしかしたら出ないかも知れないけど、

 それにつけてもこの豪華さよ。

そもそも僕がシリーズを継続してプレイしているタイトルがどれほどあるか。ゼルダ、FF、ドラクエ、ディアブロ以外に、新作がリリースされたら「たぶん買う」と思うタイトルとは何か。

 ボーダーランズくらいしかないかも知れない。

モンハンもポケモンも、もう買わなくなった。マリオやウィザードリィに魅力を感じなくなって久しい。ドラクエだってナンバリングだったらスルーしてたかも知れない。ゼノブレイド2もガッカリしたし、メトロイドもクリアまでモチベが続かなかった。

 凄い春だ。

たぶん僕が継続して遊んでいるシリーズ作品が、ここまで重なるタイミングは、

 これが生涯最後だと思う。ガチで。

ダークソウルも3はクリアまでモチベが持たず、むしろ旧作焼き直しのデモンズソウルの方が楽しめた。エルデンリングは楽しめそうだけど、現時点ではまだわからない。

ブラッドステインドは確実に買いたい一本だけど、シリーズというには実質まだ一作しか出てないし、予定もないから範疇には入らないだろう。

 てか、ここまで重ならなくてもいいのに、とも思う。

 ゼルダが5/12

 ディアブロが6/2

 FFが6/22

だったかな。まぁテンポ良く出るとも言えるけど、その時僕が普通にゲームを楽しめる状況であればいいけど、とも思う。
※仕事とか体調とか

今年は例年になくゲーム生活が大充実。5月を待たずしてPS5購入という神風が吹き、ザッとではあるものの10本以上「楽しめそう」なゲームに触れる機会を得ている。

・デモンズソウル
・ドラクエビルダーズ2
・ホライズンフォビドゥンウエスト
・ドラクエ11S
・STRAY
・マンイーター
・カオスバーン
・チョコボの不思議なダンジョン
・人食いの大鷲トリコ
・ワンダと巨像
・R-TYPEFINAL2
・デジボク地球防衛軍
・トライアルズライジング
・白き鋼鉄のX
・ゴッドオブウォー

なかなかの顔ぶれだ。てか、これが体験版ではないというのも凄い話だ。

 いよいよSONYも本気か!?

と思ったりする。てか逆に「今からモンハンの新しいのとかやろうかしら」と思ったりするほどだ。

惜しいのは今我が家に僕とゲームの話題を共有してくれる人間が居ないこと。僕はひとりでもゲームを楽しめるタイプの人間ではある。でも、ふたりならふたりの楽しみ方や、楽しめることがあるのも事実。ビルダーズやトライアルズ、あと地球防衛軍なんかは、きっとふたりの方が楽しめただろうと思う。

・・・

実を言えば、ゼルダはもう楽しめないんじゃないかと少し不安を感じたりもしていた。ブレスオブザワイルドは確かに満喫したし、スンゲェ面白かった。でも、あれから僕はゲームをプレイする時間が激減して、「楽しみ方」を忘れかけてるように感じていた。

実際デモンズソウルの序盤でも相当悪戦苦闘したし、久々にPS2で起動したFFXも楽しめなかった。でも、、、

 デモンズソウルも結果傾注して一気にクリアまで遊んでしまったし、

 おもむろにトライアルズで同じコースを何度も何度もリトライしまくってしまったし、

 不思議のダンジョンも「懐かしさだけじゃない楽しさ」を感じつつある。

あらためて、

 「ゲームはまだ面白い」と思った。

※代わりにデジラマ作りの温度が急激に下がってるけど!

僕はたぶん飽きっぽい人間ではない。出戻ってきたプラモも、ほんの数年でまた距離を置いていたり、あれほど読みまくっていたピッコマも、日に2話くらいしか読んでないけど、

 注いでる時間はたぶん短くない。

一日一時間だけやる、みたいな「傾け方」じゃないのだ。普通の人、普通のアラフィフが5年掛けることを1年で、1ヶ月掛けることを1週間でやり尽くす。

もちろん気に入らないことに時間を掛けたりはしない。デジラマも、ゲームも、マンガも、アニメも、映画も、、、

常に飢えていきたい。たぶん今はゲームだ。

-------------

スゲェ余談だけど、ゲームカタログのタイトルって、例えばSONY以外のメーカーにいくらくらい払ってるんだろうか。一回ダウンロードするたびに100円とか?そんなんじゃSONY側がキツいだろうし、ソフトによっても全然違うとは思うけど、

もう売れないと見切りを付けたタイトルで、たとえば年額10万円?100万?1000万?全然想像が付かない。

ドマイナーなタイトルなら、年額1万円の契約だって「あり得そう」とは思う。定価500円で20本「売れない」と思えば、その契約は「美味しい」ってことになる。

全ては想像の範疇を出ないけど、思うのは、

 全部のタイトルが「満足する契約」じゃないだろうな~

ってこと。逆に言えば、「満足する契約じゃないから契約しない」のだろうな、とも。

エルデンリングとかモンハンとかは、そう言う意味ではリストに加わりにくいのかな、と。
※エルデンリングは続編が2作くらい出たら変わるかもだけど

いろいろ遊んでみて、いろんなジャンルがあるな~と思う一方で、同じジャンルのソフトは実はそれほど多くない。「ジャンルカバー率」は高いけど、「ジャンル内カバー率」は低い。

もちろん「出たり入ったり」もあるだろうから、「そのジャンルの1本」が変わっていく可能性は高いのかも知れないんだけどさ。

もっとも、PS3やPSPタイトルまで含めれば、その限りじゃなくいろんなゲームが含まれていくとも思うし、どうしても遊びたければ普通に買えよって話だしね。

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2023年3月15日 (水)

トライアルズライジング

PS5のゲームカタログより。

シリーズはかなり古くから遊んでいて、たぶん前作だと思われるフュージョンも、

 ハードは忘れたけど買った気がする。安かったから。

ゲームは、(こないだも書いたけど)

 モトクロスバイクを使って、奥行きのないコースをアクセルワークと重心移動だけで短時間クリアを目指すアクションゲーム。

登坂斜角80度くらいの坂道や、谷幅50mくらいありそうなジャンプ、グルッと一回転するようなコースに、火の輪くぐりなど、変化に富んだコースのクオリティは極めて高く、フュージョンはそこまでピンと来なかった僕だけど、

 こいつはなかなか!

バイクは序盤一種類しか使えず、手に入るアイテムは概ね見た目が変わるだけ。そう言う意味では成長要素は極めて少なく、
※徐々に高性能のバイクが手に入るとは思うけど
さらにこないだ言っていた「Bランク」とかの査定もある。

 僕が好きそうな要素は、コレだけ見るとほとんど無い。

がしかし、ついつい遊んでしまう。ついついリトライしまくってしまう。

 なぜか。

まず一点にはグラフィックの良さや操作性の心地よさもある。アナログスティックを微妙に傾けたり押し込んだりする感覚は、シンプルな操作に深い奥行きを与え、やればやるほど手に馴染み、精度と結果が上がっていく。アクションゲームなのだから当然と言えばそれまでだけど、

 馴染むまでやり込めない、モチベが続かないゲームが多い中では、十分に評価出来る要素だと思う。

しかし、それ以上に僕がこのゲームを大好きなのは、

 リトライがスンゲェ速いこと。

コースにはチェックポイントがあり、そのチェックポイントを通過後は破壊したり落下したりひっくり返ったりしたあとでもそこから再スタートになる。
※ただしタイムは5秒加算されるので、ミスは当然しない方が良い

タイムアタックの特性上、もちろん最初からやりなおしたいケースも多いのだけど、

 この二つのリトライが、どちらも任意で行うことが出来る。

チェックポイントからのリトライは○ボタン一発。スタート地点からはタッチパッドの左側一発だ。

ともすれば、

 1秒間に5回くらいリトライ出来るんじゃないか?

 むしろボタンを押す前にリトライしてるんじゃないか?

と言うくらい高速で出来る。

そのコースを始める際だけは、3からのカウントダウンととても短いデモが入るものの、リトライ時にはカウントダウンも一切無し。

 それが素晴らしい。

 それこそが「トライアルズの魅力の9割」と言っても過言じゃない。

僕が以前テラリアでアクションゲームを作ったときもそうだった。オンライン時はリスタートの再に一切待たされない。つまり、

 どれほど死んでもその時間全て自分のミスであり、責任。

その「絶対的に時間を浪費させない」「人生を無駄使いさせない」スタンスこそが、ランク査定とか成長要素がないとかの「僕好みじゃないファクター」を覆す。僕はマリオを始める際に残機が表示される画面とか、

 大ッ嫌いなのだ。

あんなのでオレの人生を奪うなと言いたい。

 「不必要な時間は悪」なのだ。

※だから映画とかでも1秒長いシーンにカチンと来るし、わかりきっていてストレスしかないマイナスの溜めも極力飛ばす

別のアプローチで言えば、「堅い食べ物は悪だから」というビートたけしの言葉にも通じる。柔らかい食べ物と堅い食べ物。堅い方が美味しい物もそりゃあるかも知れない。あ、これは「歯ごたえ」の話をしてるのではないよ?そして絶対的正義で断言できる話でもない。

 ただ僕は同意する。

心地よく快適な時間を過ごす上で、待ち時間や堅い食べ物は不要。デモとかロードとか無きゃ無い方がいい。もちろんそのデモが「魅力的であるなら」話は変わってくるけど、

 そこまで魅力的なデモのゲームなんて、世の中にどれほどあるか。

それこそ「堅い方が美味しい食べ物」と同じくらい希有な存在だろう。

ひとつひとつのコースも基本そこまで長く無い。1分とか2分とか。アクションゲームで1面クリアするのに掛かる時間で考えたら、相当短い方だろうし、

 レースゲームにありがちな「周回」がない。

つまり、一回通してクリアすればそれでそのコースはおしまい。「全3周を競う」みたいな、ある意味「データの使い回し」がない。それもまたメリハリであり、贅沢な作りと言えるかも知れない。

「奥行きがない」ことも、シンプルな操作を深く掘り下げるのに役立っていると思う。と言うか、ファミコンのエキサイトバイクでも、最終的には上下のコース取りよりも重心移動がモノを言うようになる。ピッタリ吸い付くように地面に着地することと、絶妙なアクセルワークで、当時は比肩する物がなかったタイムアタックを実現していた。
※これはひいき目じゃないと思う

 これもそう。

今のゲームだからゴーストも表示されるし、遊べるコースがどんどん増えまくるわけじゃないから、ひとつひとつのコースを丁寧にプレイせざるを得ない。でもだがしかし、それによってスキルは着実に成長していくし、タイムは短くなっていく。

 それが楽しい。

僕はもうすぐ53歳になる。この歳でもゲームを嗜んでいる人は決して少なくはないだろうけど、あらためて、

 こんなド直球のアクションゲームを、まだ楽しめてる自分が嬉しい。

てか、久々に長男と一緒に遊びたくなったな~。ま、そうすると自分のスキルはなかなか向上しないんだろうけど!

トライアルライジング★★★☆!まだ2時間くらいしか遊んでないけど結構高い!オススメ!

・・・追記

さっきネットで上手い人のプレイを見た。

 ビックリするくらい上手い。でもそれ以上に、

 あきれ果てるほど難しい!

先々あんなのが出て来るかと思ったら、及び腰以外の何物でもないのだけど、

 そこまでやり込まなくても楽しめるなら別段問題もなかろう。

ちなみに、ゲームカタログで遊ぶことが出来る中には「ギガトラック」というコースがある。
※序盤でアンロックされる

難度は序盤のイージーではなくミドルで、1コースの基準タイムが28分以上と、

 むっちゃくちゃロングコース!

それをおもむろに転びまくり、落ちまくりながらプレイしていたのだけど、

 途中でどうしても届かないジャンプが!

これは初期状態から使えるバイクでは絶対届かない距離なのか、それともコレすらも重心移動とアクセルワークで「何とか出来る」ものなのか。

てか、それ以外にも、どうやら課金しないと遊べるようにならないコースが結構ありそうで、ちょっと「ム~」ってなった。ただ、まだしっかり遊んでないのでそれに関しての評価はまだ保留にしておく。てか、

 スゲェ難しいコースまでクリア出来るほどやり込むなら、課金だってすりゃいいんだけどさ。

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2023年3月14日 (火)

PS5ゲームカタログから

デモンズソウルが概ね落ち着いたので、何か無いかと物色。既にキープしてある、、、

・ホライズンフォビドゥンウエスト
・ドラクエ11S
・ドラクエビルダーズ2
・マンイーター
・カオスバーン
・チョコボの不思議なダンジョン
・人食いの大鷲トリコ
・ワンダと巨像
・R-TYPEFINAL2
・デジボク地球防衛軍

辺りをプレイしてもいいのだけど、気分的に何か探したい感じだったので。

●STRAY

割と「鳴り物入り感」のあるネコを動かすアクションアドベンチャー。成長要素は今のところ一切無く、死んだことも今のところはない。
※死ぬのはありそうではある
極力画面内のステータスとかマップなどの情報を抑え、例えばジャンプ出来るところに出る「×」のアイコンすらも小さい。

あらすじ的には、

冒頭で仲良く暮らしていた4匹のネコ。しかし一匹(自分)だけが、足を踏み外して奈落の底へ落ちてしまう。何とか上に戻りたい!

そんな感じ。何が一番言いたいかと言えば、

 主人公のネコがあんましかわいくない。

ピクサーのようなCGと、実写のどちらのかわいさを「追う」つもりだったのかわからないけど、少なくとも実生活でネコを飼っている僕にしてみれば、

 もっとかわいく描けたのではないか。

特に顔!いわゆる美人顔でもなく、イケメンでもない。ちょっぴりやせ気味で、食生活にやや難があった「野良」という感じ。かといってハングリーで人を襲う気満々というほどヤサグレても居ないけど。

ただ、難点はほとんどそれくらいで、ゲームとしてはかなり心地よい空間を作り上げている。

グラフィックはPS4クラスではありつつも、「これってPS5だっけ?」と思うほど美しく、自然も人工物も、小物も登場人物(今のところアンドロイドしか出てきてない)も、

 とても完成度が高い。

序盤ずっと一本道だった展開から、やや広めのエリアで探索する状況になり、「枷」がついた印象は拭えないものの、ストレスの少ない操作性、美しいグラフィック、違和感のない効果音が、

 「やってて心地よいゲーム」

になっている。さっき書いたけど。

現時点での評価はやや甘めの★★★。主人公がかわいければあと2点くらい上がった可能性がある。たぶん続ける。

●カラドリウスブレイズ

こないだ「見つからない」と書いたジャンル、縦シュー。てか3枚の紹介グラフィックに一切「ゲーム画面がない」のも大概どうかと思うけど、

 メーカーがモスだったので、

これは縦シューなんじゃないかな、と。

開いてみてまんまとである。

しかし、ゲーム自体は「大いに不満」。フワフワしたポリゴンシューティングのプレイフィールと、撃ち心地の弱い効果音のショット。グラフィックもポリゴンにテクスチャ貼りましたと言わんばかりで味気なく、道中の存在理由も全くわからない。

ボスは多少がんばってはいるものの、好みかと訊かれたら決してそんなわけでもなく、2面クリアまで遊んで、

 もういいか。

って感じ。

シューティングが斜陽だからって、(残された少数民族が)どんなゲームでも食いつくわけじゃない。評価は☆。縦シューを出してくれたことには感謝の1点。

●白き鋼鉄のX

見た目からしてロックマンっぽいと思ったら、まんまとロックマンシリーズを手がけているインティクリエイツ謹製。画面内での主人公の大きさがかなり大きく、
※フィールドマップを「アップで映してる」感じ
スピード感はあるものの、どこか味気ない序盤。

てか、最近では極めて珍しく、アクションゲームなのに操作説明がほぼ無い。どれが体力で、このゲージが何を意味し、どうすれば回復するとか、どうすれば敵が倒しやすいとかもわからない。

 てか、未だに必殺技関連がよくわからない。

とりあえず左下のゲージがあるウチは死なないみたいだったので、
※体力は右下らしい
それを十字キーで回復しつつ何とか2面クリア?。これもこないだ書いた「評価される」タイプで、「B」と言われて軽くゲンナリ。遊び方も教えてくれない状態で、「B」と言われても。

正直僕個人のここまでのプレイの評価は★くらいだったのだけど、ネットを少し探したら、熱量の高い紹介ブログがあり、

 凄く楽しそうに書かれている。

元々は力のあるメーカーだし、がんばれば応えてくれそうな気配もある。遊び方等々はサイトを探して「こちらから能動的に学ぼうとすれば」、もしかしたら大化けするかも知れない。

僕はロックマンの初代から4作くらいはクリアしていて、Xはボスが倒せなくて諦めた過去がある。近年のロックマンもたぶん普通に難しいと思うのだけど、
※ちなみに初代や2も相当難しいと言われてたけど、残機を稼げたので何とかなった

 この子はさすがに難度を下げてくれてそう

がんばろうかな~。

ちなみに容量はかなり小さいので、キープが気楽なのは大きく○。

●グラビティデイズ2

1を少しやって、でも「プレミアムコースじゃなくなった」ので遊べなくなった。2は冒頭だけ少しやったけど、

 今のところまだ重力関連の遊びはない。

てかアメコミ風のコマ割りで「シャレオツなデモシーン」をガッツリ見せられたので、

 あんまやる気は失せた。

もっと食い付きのいい、「田中公平節」をガッツリ聴かせてくれたら、話は変わってくるのだけどな~。もう少しガマンしなきゃダメか?今はまだ☆。

●エイリアンネイション

洋ゲー。俯瞰視点のアクションシューティング。ジャンルとしてはとても魅力的、僕好みのジャンルと思われるのだけど、
※エイリアンシンドロームみたいな?ガントレットみたいな?

 いかんせん弾を撃ち続けられないのが煩わしい。

リロードの頻度が凄く多く、リロード中にタイミング良くもう一度リロードボタンを押すと時間を半減出来る。つまり、ゲーム性の中心にリロードを持って来てるタイプで、

 それがとにかくウゼェ。

その分敵が少ないとか、一応申しわけ程度にグレネードがあるとか、ダッシュが使えたりするとかもあるけど、どれもゲージ消費型で使い続けられない。

 とにかく遊んでてストレスが大きい。

成長要素もあるようだけど、正直「質の低い」洋ゲー特有の味気ない強化画面で、イマイチ「さあやろう!」という気にさせない。

雰囲気は嫌いじゃないのだけど、とても残念。評価は☆。

●妖怪ウォッチ4++

まだやってない。何となくポケモンタイプのゲームもやりたくなったので、一応ダウンロードしてみた。

妖怪ウォッチはもう一つ学園ドラマみたいなのがあるみたいだけど、正直どっちもよくわからない。ただ言えるのは、

 僕はレベルファイブとはあまり相性が良くない

と言うこと。過去、、、

・ダーククロニクル さわりだけやって放置
・ドラクエVIII 全てクリア。でもレベルファイブのソフトじゃねぇし
・ローグギャラクシー グラディウスタワーで挫折。苦い思い出
・白騎士物語 序盤でブチ切れて中古屋へ。過去「1本の指に入る」クソ※僕にとって
・ファンタジーライフ 多分クリア。唯一かも
・妖怪ウォッチ2 少しやって甥っ子にあげた

こんな感じ。そこそこ遊んでるけど、
※ビッグタイトル好きなので
どこかはき違えてると感じる箇所がある。つまり僕と致命的に価値観が違うところが。

別にお金が必要なわけじゃないので、やってみるだけならやってみてもいいかなと思う。てか、少しでも楽しめたらラッキーだ。

●トライアルズライジング

モトクロスを使った奥行きのない面クリ型のアクションゲーム。過去シリーズ作をいくつも遊んでいるけど、どれも序盤から中盤で投げている。言い換えれば、

 体験版だけで十分なシリーズ

と言う印象も強い。これもそんな感じで遊ばせて貰えれば十分。まだやってないけど。

・・・

こないだジャンルの話をしたけど、こうしていろんなタイトルを覗いていると、

 いろんなゲームがあるなぁ

と言う思いと、

 かなりのジャンルをカバーしているなぁ

と言う思いが去来した。

コマンドRPGならドラクエがあり、アクションRPGは枚挙にいとまがない。タクティカルRPGならディスガイアがあり、ホラーならバイオがある。レースゲームが手薄ではあるけどCREWシリーズがあり、縦シューは前述のが、横シューはR-TYPEがある。

アクションシューティングはプレミアムコースでメタルスラッグXXをやるか、今日書いたヤツも一応あるし、FPSもファークライとキルゾーンがある。

僕はやってないけどスポーツゲームもそこそこあったように思うし、
※テニスと釣り以外は目に止まらなかった。てか野球ゲーム、ゴルフゲームがないかも?
2Dのサイドビューアクションも、今回の白き鋼鉄のXやアレックスキッドがある。あと海外のもいくつかある。
※ブラスフェイマスとかギアナシスターズとか

サンドボックスはマイクラこそないけど、ドラクエビルダーズとテラリアがあり、三国無双シリーズもある。あ、三国志や信長の野望がないか。

ダークソウル系は、ダクソ自体は無いけど、
※PS4で出てたのがIIIだけだってこともあるけど
デモンズソウルとブラッドボーンがあり、

メトロヴァニアもブラッドステインドと、海外のがいくつかあったような気がする。ジャンルとしてわかりにくいけど。

ポリゴンフィールド系なら同梱のアストロプレイルームが必要十分の完成度だし、プレステ4黎明期のナックとか、プレミアムコースならPS3時代のがいくつもあったと思う。
※ジャック×ダクスターとか

FFは、7.8.9.10.10-2.12.15.7Rがあり、キングダムハーツも1.2.3があったような気がする。ついでに聖剣伝説3もある。
※ロマサガ系はない

テトリスもあるし、不思議のダンジョンもある。地球防衛軍は5、デジボク、アイアンレインがあるし、強いて言えば麻雀や倉庫番がないけど、、、まぁそれは今やりたい人がどれほど居るかって話。

あ、ジオメトリーウォーズのような全方向型の俯瞰シューティングが無いわ。僕が気付かなかっただけかも?ディアブロはカオスバーンがそれに当たるはず。3DダンジョンRPGも無いし、女神転生シリーズもない。まぁ全部のゲームがあるわけもないけど。

グランツーリスモはないけど、エースコンバットはある。アサシンクリードもいくつかある。龍が如くはたっぷりある。対戦格闘は鉄拳と他にもある。そう言えばゴッドオブウォー遊んでないな。

 いやはや大したカバー率。

プレミアコースのPS3とPSPタイトルも全部キッチリチェックしたら、さらにそのカバー率は上がりそうな気はする。てか無い方を軽くまとめると、、、

・俯瞰視点の全方位シューティングはない
・グラディウスはない※コナミは一本もないかも
・ケイブの縦シューもない
・ダンジョンRPGはない
・麻雀や倉庫番(思考型ノンアクションパズル)はない
・野球、サッカー、バスケ、ゴルフはないかも
・女神転生はない
・グランツーリスモはない
・モダンウォーフェアやバトルフィールドはない
・メタルギアはない
・グランドセフトオートはない
・スパロボは一本もない
・シャイニングシリーズは一本もない
・テイルズオブシリーズも一本もない
・神宮司三郎のようなコマンドアドベンチャーも一本もない※たぶん
・ストリートファイターシリーズは一本もない
・ニーアオートマタはない

もちろん今後リストインする可能性はゼロじゃないし、僕が気付いてないだけかも知れない。さらに言えば、遊んでないだけで、遊んだら楽しめるものもある可能性が高い。STRAYなんかは思ったよりずっと楽しめたし。

結局のところ僕自身昔楽しめたものが今楽しめなくなってる。かなりたくさんのタイトルで。

なので、ただリストにあればいいって事ではもちろん無いのだけど、

 一本くらいグラディウスとケイブ縦シューが入ってて欲しかったかな、とは思った。てか、オトメディウスとか360にしか出てないんだよね?2500円くらいまでなら出せるんだけどな~。

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2023年3月13日 (月)

ゲームのジャンル

世界にある全てのジャンルの話じゃなく、僕が楽しめそうなジャンルの話。

最近PS5のゲームカタログを見ていて、自分にフックするジャンル、タイトルってどれだろ、と思う。遊んでみなければわからない部分はもちろんあるけど、以前楽しめたジャンルなら今でも楽しめるかもとも思う。同時に、

 今自分はどんなゲームを遊びたいのだろうとも。

昨日までどっぷりデモンズソウルをプレイ。これは本当に僕好みのゲームで、ダークソウル以降の「辛さ」がほとんど無かった。

もちろんPS3当時は相当苦しんだのだけど、知ってることも増えたし、ネットで調べることに抵抗が無くなったことで、「知識が強さに直結する仕様の恩恵」をガッツリ受けることが出来た。

言っちゃなんだけど、全て知ってるデモンズソウルは、

 相当簡単だから。

そこが好きなのだけど。

てかわかった!どうやら僕は、

 簡単なゲームを遊びたいのだ。

ブラッドステインドみたいに、強くしさえすればサクサクボスが倒せてしまうような、ガッツリ強くすればボスも瞬殺出来るような、そんなゲームが遊びたいのだ。レベルアップも効率が劇的に向上する「美味しい狩り場」があって欲しいし、強くしさえすればどんどん難度が下がる、その強くするのも楽しめる、そんなゲームがやりたいのだな、と。

ただ、言ってもそんなゲームそうそう無い。300本以上あるゲームカタログの中に、果たして何本あるやら、、。

なので、理想は理想として置いといて、単純に、

・アクション性が低い

・成長要素が強い

・テンポが良い

・操作性が悪くない

・ルールがわかりやすい

・スニーキングミッションが無い

ぶっちゃけアドベンチャーゲームでもいい。アクションアドベンチャーじゃなく、テキストを読んでいくだけで、多少の選択肢があるだけのもの。

 エロゲーでもいい。だがしかし、エロゲーにも面白いものはそう多くない。

一度クリアしてるゲームでも悪くはないのだけど、
※ボーダーランズ3とか
どこかもったいない気もする。

「アクションRPG」というジャンルは、昔と比べて「広くなりすぎてる」気がする。一言で言えば、

 スゲェアクション寄りのものや、スゲェストーリーやテキストが長いヤツ、デモシーンが長いヤツも「全部アクションRPG」。

FF15やFF7リメイクレベルのグラフィックなら、デモシーンも十分楽しめるのだけど、そう言うのは少数派だろう。

ゲームカタログには「RPG」と書かれているものと「アクションRPG」と書かれているものがあるのだけど、

 実はどっちもアクションRPG。なぜなら、キャプションの内容を読むとそう書いてあるから。

コマンドRPGが凄く少なくなってきてる事実。まぁその昔、

 ゲームの究極のジャンルはアクションRPGだ!

と鼻息荒く断言した男がここに居たりもするわけで、コマンドRPGが虫の息なのもわからなくもないし、

 ウィザードリィみたいなガチのがやりたいわけでもないわけで。
※コマンドRPGと言う意味ではペルソナ5もそうだったけど、結局選択をミスってモチベも下がってしまったし

話が嫌いでとにかく戦闘に没頭したいなら、ディアブロタイプも選択肢になるし、成長要素≒コレクション要素と捉えて、敵からのドロップを漁る楽しさを求めるなら、ブラッドステインドみたいなメトロヴァニアも良い。

 実質選択肢が「それ」しかないのがもどかしいけど。

ドラクエヒーローズがどうにも楽しめなかった自分が悔しくもある。あれ系が楽しめるなら、結構選択肢も広がりそうなものなのに。

ポケモンスクランブルみたいなゲームが最高だったりもする。コレクション要素が強化に直結するし、レア(ステータス)ドロップも楽しめる。別にPS5のゲームカタログに縛られる意味はないのだけど、でもせっかくならここから見つけたい気もする。

いくつか散見される「アドベンチャー」というジャンルもちょっと気になる。でもなんだろ、

 僕が楽しめるアドベンチャーじゃないんだろうな、とも強く思う。

「鼻が利く」というか、地雷臭をかぎつけてしまうと言うか。

普通の横シューはR-TYPEファイナル2しかないのかも。でも十分なタイトルバリューだから、「それをやればいい」気もする。縦シューはたぶん一本もない?てか、

 意外とFPSをやるのも有りかも。

本数的にはそこまで多くないかも知れないけど、キルゾーンとか「そう言えばあったな」って感じ。FPSの中にも、もしかしたらボーダーランズみたいなRPG要素があるものもあるかも知れないし、成長して簡単になるならそれが一番だし。

横スクロールのアクションだと、唯一「これかな」と思ったのがアレックスキッドのミラクルワールド。ただ、それが楽しめるとはどうしても思えないのだよな。

ポリゴンのアクションはそれこそ腐るほどある。アストロプレイルームやデビルメイクライ5が代表格だけど、

 そこまで楽しめない自分が居る。

ズッキーニさんに「楽しめないと思う」と言われたゴーストオブツシマも、実はちょっと気になってるけど、、、でも楽しめないんだろうな笑。

ホライズンの新しいヤツもちょっとやりたいけど、コレをやりたい最大の理由は、

 消したいから。

せっかくダウンロードしちゃったから、遊ぶまでは消すに消せないのだけど、前作が合わなかった人間に今作が楽しめるのか、と思う。

 主人公がとにかくブサイクだし。

ちなみにフォビドゥンウエストの冒頭で、前作のストーリーを全てネタバレしてくれたのだけど、

 こんなに壮大な話だったのか!

ってイイ意味でショックだった。そりゃまじめにやった人は楽しめただろうな~と。てか、前作って凄く窮屈なゲームだった印象なんだよな。攻略には正解があって、それに近ければ近いほど評価が上がるような。デビルメイクライ5のような。そう言えばベヨネッタもそう言うゲームだったな~。

逐一評価されるゲームって、向上心が高くないとモチベを保てないと思う。で往々にして高い評価は「シビアなプレイ」の上に成り立つ。ゆるいプレイは高評価に成り得ないんだよな。

もっとスゲェ細分化されたゲームジャンル分けがあるといいのにとも思うし、

 信頼できるレビュアーが居ればな~とも思うけど、

たぶん昔のTACOXみたいに「自分と合う」と思う人でも、今は「僕の方が」変わっちゃったんだろうなって思う。

まぁ深く考えず、デモンズソウルが楽しめたことを感謝して、エルデンリングを買えって話なのかも知れないんだけどさ。

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2023年3月12日 (日)

つれづれに

テキトーに。

●フェイブルマンズ

スピルバーグの自伝映画。結構観に行く気満々だったのだけど、

 なんと!

 ビックリ!

行きつけのイオンシネマで「やってない!」

ギャフン。

まぁどうしてもじゃなかったけど、ちょっと残念。

●RRR

年末に伊集院が絶賛していたインド映画。もうDVDが出るまで観る機会はないと思ってたのだけど、フェイブルマンズをチェックした際に、

 一日一回だけやっている!※イオンシネマで

ただ、時間はレイトショー適用外で、さらにスクリーンは一番小さい6番。普段だったら絶対行かないのだけど、

 そんなに面白いならちょっと観てみたい気もしている。

一回1800円で映画を観たのなんて、適用外だったスターウォーズエピソードIくらいじゃないかと思うのだけど、チケットセンターみたいなので少しでも安く買えないもんかな~。

●デモンズソウル

なんとかオストラヴァを見つけることが出来たものの、楔の神殿に戻って真ん中の細い足場に座ってる彼が、

 僕が飛び降りた際に謎の攻撃が当たってしまったのか、敵対してしまった!

こうなったらもう倒しちゃうしかないと思い、攻撃して殺しちゃった。

無事霊廟の鍵を手に入れ、ボーレタリア城1の赤目が居る先の扉を開け、ドランとの戦闘。

以前は長い渡り廊下を引きつけては致命の一撃を繰り返しながら倒したけど、今回は、

 ドアと橋の際で、橋の欄干の影に隠れる形で「見失わせる」ことが出来、追っかけていって攻撃。その繰り返しで撃退。
※盗人の指輪の効果だと思われ

HPは、2割くらいしか減らさなかったと思うけど、あっさりと認めてくれて、剣を貰った。

これと一周目クリア直前に手に入れた剣を、火防女のデモンズソウルを使って合成することでかなり強い剣が手に入る予定だったのだけど、

 そのためには炎のデーモンを倒さなければならない。

一応準備して突入したのだけど、、、辛くも敗退。で、

 もういいかな、と。

とりあえずドランから剣も貰ったし、特に戦いたかった相手はなくなった。

PS5のプロフィール→ゲームからプレイ時間を確認したら、

 48時間。

まぁまぁ十分楽しんだ。てかこの時間は、「一回消してから」なのか、「最初から」なのかよくわからなかったけど。

問題は次に何をやるかだけど、覚悟を決めてビルダーズ2を再開するか、チョコボの不思議のダンジョンでぬるま湯に期待するか、5月発売のゼルダの前に、本腰入れてエルデンリングを買うか、一旦ゲームを止めてデジラマ作りを再開するか、、って感じだ。

●ホワイトデー

パートさんのお返しに用意したのは、年末伊集院がリスナーから教えて貰って試した「ベストバイ」。もちろん高い物は無理だけど、自分でも食べたかったりしたので、ワクワクしながら注文した。

 結果的には、「不味くはないけど」と言うところ。

別に伊集院も「裏切られたと言われてもそれはしょうがない」的なことを言っていたし、そこを責めるつもりは毛頭ない。そもそも不味かったわけじゃないし。

軽く紹介する。

・はま吸い

永谷園のお吸い物。ゆずの香りが強く、味はちょっと大人向け。美味しいと言う人が居ても不思議は無いけど、もっかい買う気にはなれない感じ。★。

・ゴロっと北海ホタテのこがし醤油ふりかけ

半生タイプのふりかけで、ホタテよりタラの味が強いと言うコメントがあったけど、

 僕にはどっちもよくわからず。

ジップファスナーで半生なので、ちょうどいい量を出すのが難しく、
※ハシで取らずに傾けて出そうとしたので
ちょいちょい多すぎるくらいになってしまったりもしたけど、

 味は結構美味しい。

ただ、一袋500円ほどと考えると、果たしてそれに見合うのかって感じではあったかな。★★☆。

・瑞夢

歌舞伎揚げの天乃屋謹製。歌舞伎揚げの甘エビ味で、一口目から「ちょっと高そうな味」がする。

ホロホロと崩れる程度の堅さは、煎餅としてはかなり食べやすく、歌舞伎揚げより柔らかな印象。

一袋に7枚しか入ってないので、自分でもっかい買う気にもならないし、1枚食べれば、、正確には1枚食べ終わらなくても結構満足してしまうような商品なので、贈り物には悪くないかも。★★。

・まるごろグミ-ベリーミックス-

味覚糖だったと思うけど、普通のグミにクランベリーのドライフルーツが混ぜ込んである感じ。

見た目は「毒がありそうなマダラのスライムを固めたもの」みたいで、全く美しさはないが、

 味自体はなかなか美味しい。

普段グミを食べまくってる僕じゃないのと、一袋170円で10切れくらいしか入ってなかったので、かなりコストは高めなことも加味すると、評価は★★くらいに落ち着いてしまうけど、

 一回は買っても良かったかなって思った。

・・・

ふりかけとお吸い物は、途中でぶっかけてお茶漬けにして食べたりもした。悪くないけど、「ワカメスープ+黒胡椒茶漬け」の方が美味しいかな。黒胡椒入れたら化けたかも。

●マスクの話

ずっと売ってきた者として、今後どうなっていくのかは当然気になるところなのだけど、とりあえず3/5に大阪に仕入れに行った際には、
※問屋のリアクションが

・在庫を無くそうかと思って

・継続して普通に販売

・仕入れはオススメしない

みたいに、三者三様。一応現状そこそこ売れている物や、ド定番に関しては継続して追加もするし、売っていくかな、と。言ってもコロナだけじゃなく、花粉症やインフルで使ってた人も居るし、実際現状ピタッと売れ行きが止まってるわけでもないし。もっと言えば、

 例えば5月になって「しなくてもいいよ」と言われたら、コロナに罹らなくなるわけじゃないし。

勘違いしてる人が多い気がするのだけど、「マスクしなくていいよ」とは、「コロナが沈静化したよ」と言う意味じゃないからね。罹ってる人が目の前でクシャミをすれば、当然ウイルスは飛んでくるし、たぶん罹れば相応に苦しむ。「マスクしなくていいよ」と言われて、真に受けてマスクを外し、結果コロナで苦しんだとしても、

 それは自業自得。

サーズの時みたいに「完全に無くなる」わけじゃないだろうし、インフルのように特効薬で一気に体調を戻せるわけでもない。食品を扱う業者や、顔が近づく床屋とかの業種、接客全般、営業職全般が外す未来は想像出来ないし、向かい合って座る電車で、正面にいる人がマスクをしてないとき、

 自分もしてなくても平気なの?

全然無理。

例えばインフルや他の流行性疾患のように、「死ぬ人は死ぬ」と開き直れるなら、別に外せばいいとも思う。でも、

 そのとばっちりを受けるのはまっぴらゴメンだ。

映画館でマスクをしないのは想像出来ないし、マクドナルドのついたてが無くなるとも思えない。車の中ではしないし、もちろん自宅でもしない。時折アゴにズラすことはするだろうけど、

 特効薬が出来るまでは、「変わらない」って思うわ。

もっとも、売れ筋は随時変わっていくから、在庫は減っていくのかも知れないとは思うけどさ。

 

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2023年3月11日 (土)

デモンズソウルPS5~その2の7~

そろそろ潮時が近い。

つまらなくなったと言うほどつまらないわけじゃないのだけど、

 2周目は僕の好みとはちょっと違うかな、と。

・ファランクスを倒し

・肉包丁デブを倒し

・盲目のデーモンを倒し

・嵐の王を倒し

・塔の騎士を倒し

・ヒル溜まりを倒し

・よくわからない腐れ谷2のボスを倒し

・アストライア様の自決を見届けた

ここまで全て一発か、もしかしたら一回やられたかもって程度。

ヒル溜まりは複合ロングボウ+10とヘヴィアロー。このために大量の矢を持ち込んでいて、とりあえず「押し負けなければ」最後まで倒せると挑んだら、

 まんまと倒せた。

次のボスも同じように狙撃で余裕。こいつは壁際から狙撃するだけで向こうの攻撃が当たらない。ありがてぇ。

嵐の王は最初からストームルーラーを持っているのでそれで挑んだけど、ぶっちゃけストームルーラーのリーチは短く、一度に2発しか当てられない。最初からフライトアローにすれば良かった。

腐れ谷は最近クリアしたばかりなのだけど、ほぼ一周しかしてないので覚えて無くて結構苦戦。つってもやられてないけど。

祭祀場2は、、、ここは備忘録として少し詳しく触れておこう。書くこともないし。

●祭祀場2 ※一応2周目

既にアイテムは取っているので、とりあえずボスまで行くのが目的。つまりやられなければそれでいい。

最初のサモナーを弓で倒す。今まで2発だったやつが3発になった程度の強化。

屋外に出て狙撃ガイコツを狙撃。回転ガイコツを狙撃で挑発し、比較的戦いやすそうなところで、具体的には「真後ろに下がっても落ちないところ」で、盾受け反撃。紫炎の盾は現在レベル8。受けてもひるまされるほどスタミナを削られない。

もう一体も一旦狙撃しつつ間合いを詰めて撃破。

屋内に入って遠くに見えるゴーストを狙撃。まだ復活させられない感じ。レーザーが怖いので暗銀の盾のが良かったかもだけど、あんまよくわからない。出来たらゴロンで交わしたい>レーザー。

階段途中のヤツはすぐレーザーを吐いてくるので、一気に間合いを詰める。そいつを倒して微速前進。同じようにゴーストが2体ほど出て来るけど、こいつらはすぐに再召喚されるのでそそくさと降りて行く。

長い通路の先に一体ゴースト。そいつの向かって左にはサモナーが居るので、

 通路のゴーストは狙撃で倒し、すぐさまサモナーのところへ移動して近接で倒す。

この2体とまともにやり合うのはリスクが高い。

屋外で大剣ガイコツがいたような、、、あんま覚えてないけど、落下に注意しつつ、ガードを丁寧に、攻撃するときは両手持ちを心がけて倒す。案外死にやすいし、一度きりの復活も使ってしまったので、

 MPを回復して再度使っておく。

MP回復は、パッチではなく最初からいた商人の方が安いので注意。
※パッチ800ソウル、商人350ソウル

また、新鮮な香料は50回復で、古い香料は80回復なので、一度きりの復活を使うだけなら新鮮な香料の方が効率が良い。

屋内に戻るとナメクジエリア。ここは一周目に探索をし終えているので、「細い岩の橋で落ちないように」気を付けつつ踏破。光の爆発は一発で死ぬ恐れがあるので、絶対食らいたくない。
※やるつもりはないけど3周目以降どんどんそのリスクは高まるだろうし。今は死ななくても

盲目ボスは、こちらの火力上昇が大きかったためか、今までより削りが大きく、余裕を持って倒せた。
※ちな武器は打刀+10

てか、

PS3版の時はゴーストのレーザーが怖くて怖くて、慎重に進めるからガンガン蘇生するし、スゲェ広いと思ってたけど、

 慣れると全然広くない。てかサモナー倒してから全体を探索してもいいかも。

一周目でもあまりしっかり探索してないんだよね>祭祀場2。

・・・

祭祀場3のエイの稼ぎは、ストームルーラーでギリ1キル。距離が離れたりして「仕留め損ねる」こともあった。弓は試してない。

当然死にやすくなってるのでプレッシャーが大きく、
※リスクは少ないけど
ほとんど稼いでない。

技量は50になり、地味に頑強を強化しようか、体力を強化しようか。筋力は39から強化しても打刀が上がらないので、一旦スルー。そう言えば上質な打刀を+5にしたいって忘れてた。何が足りなかったのか覚えてないけど。

●ボーレタリア城3

前回はほぼ初見でクリアしてしまったけど、今回は、

 スンゲェ苦労してる。

疲れてて集中力が欠けてたと言うのが一番の理由だと思うけど、

 まぁ死ぬ。

特に隠密。あと赤目にも何度かやられた。

一回でクリアしたエリアは、敵の配置を覚えてない。あと一回クリアしてる分慎重さに欠け、さらに集中力も下がってるなら、

 結果は推して知るべし。

特にショートカットを開通させるまでが死にまくり。勘弁してよと自分に言う。

せっかくなのでここも書いておく。つっても完全に覚えたわけじゃないけど。

・・・

犬2匹はガードして攻撃。

踊り場の戦士3は、狙撃で挑発してなるべくなら1体ずつ処理したい。無理でも2体の間隔が狭ければ、両手斬りで気持ちよく倒せる。

通路の先に出る盾持ちと槍持ち。槍持ちは矢が当たるけど、盾持ちは防がれる。基本はガードして攻撃。ガードしないとガンガン削られて、結構死ねる。

細い通路を出たらすぐ眼下右に狙撃兵が居るので倒す。

細い階段を下り、振り向くと隠密が居る。基本はガード→攻撃だけど、手前に引きながらなら「崩し」の影響は少ないかも。てか、

 ワチャワチャしたら死ぬ。

食らいながら倒すのは御法度だ。これは赤目にも言える。

記憶がやや曖昧になるけど、、、

下って登った先に狙撃兵が3。出来たら当たりたくないので、ガードしてからすぐ狙撃で倒す。3発食らったら死ねるくらい痛いので、HPの減りに気を付ける。

出てすぐ右の建物に赤目と兵士が待機してるので、ロックオンしつつちょっと下がって、両手斬りで出来たら2体同時に倒したい。

建物に入ってすぐ戻る。もう一体の兵士が釣られて出て来るので両手斬りで。ガードしてからのが手堅いかも。

障害物を壊して上まで行くとパッチが居る。大した物は売ってなかったような、、。

屋外に出ると狙撃兵が居るので、場所を確認しつつ屋内から撃つ。相手はクロスボウなので、リーチが完璧なら相手の攻撃を喰らわずにこちらの攻撃だけ当てることも出来る。面倒なのでしないけど。

最初は向こうの建物にデブが居るので狙撃で倒す。鍵の束を落とす。どこで使ったかは忘れた。

パッチの建物から出て左へ進み、軽く飛び降りる。タイミングが合えば、建物に入ってすぐ右を向くと赤目が見つかるので、

 ここで狙撃だけで倒せたらラッキー

無理なら屋外まで引いて慎重に。てか屋外まで引く理由はあんまなかったわ。てかこいつにも良くやられているんだよな。

さっきデブが居たところを登ると、兵士が3体に隠密が1体。ここでも死んだことがある。とにかく狭い階段でまとめて相手にしないように。

あ、どっかで隠密3体と戦うの書き忘れてる!

階段の正面と左右から計3体出て来る。特に正面のヤツは「いきなり出現する」ので、「駆け上がるとバックを取られ、さらに左右から挟み撃ちされる」から要注意。一体目を慎重に出現させ&引いて倒す。

さっきのポイントに戻る。

階段の上に兵士。あと炎の鉄球があるので軽く注意。そこまでリスクが無いエリア。もしかしたらここでも隠密が一体出たかも。これで隠密はたぶん終了。

道なりに進んで、広い屋上に居る3体の狙撃兵を上から撃ち殺す。ちなみにここに原生デーモンが出る。

とにかく1階に居る敵は極力上から狙撃で倒しつつ、ショートカット手前のデブを倒し、レバーを入れる。

あとはボスだけど、、、盾の削りが相変わらず痛くて、半分も削れないうちにやられてしまったわ。

●宿題

・ラトニア、坑道、オストラヴァから霊廟の鍵、からのドラン王

・原生デーモン倒して色のないソウル集め。結構めんどう

てか、最白にする必要がないなら、そのエリアのボスを倒す度にそのエリアで死ねば、黒に寄せやすくはなる。ただ、ただでさえ2周目の敵は強く、少しでも楽に進めるのに最白はとても魅力的なんだよな。

ボスより道中が難しいと(ネットで)言ってた意味がようやっとわかってきたけど、それでも僕は手堅い狙撃で進めてるから、他の人とは全く違うものが見えてる可能性は高いけどね。

・・・

経験値を稼がず、キャラが強くならない状態で、敵だけが強い、さらにアイテムもほとんど拾わないという2周目は、今まで以上に「アクションゲーム」の様相が色濃く感じられる。

ただ、知識を総動員してさらに弓によるチキンプレイがまかり通るバランスなので、本来難しいであろう2周目も、そこまで苦もなく、さらにテンポよく進められる楽しさはあった。

それでもついにつらぬきの騎士にやられて、

 快進撃もここまでか

って感じになり、同時に、

 そろそろ潮時かな

とも思ったり。坑道とラトニアには、炎のデーモンとマンイーターが居る。どちらも強敵だけど、

 戦わなければ挫折もない。

続ける理由、続けたい理由は、

 「ドラン王」を倒したい

このくらいかな。

今回がデモンズソウルの最終回かも知れない。

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2023年3月10日 (金)

デモンズソウルPS5~その2の6~

スンゲェプレイして一周目を終えた。レベルは125だったか。

クリス評価は★★★★☆のまま。

 大満足。てかまだ止める予定はないけど。

●前回から

腐れ谷へ向かうところだった。他に特にやりたいこともなくなったし、稼がなきゃならないような状況でもないと思い、そのまま突入。

 既に記憶は曖昧。

ただ、以前より圧倒的に「怖くない」。画面が明るくなったのか、ハイディティールハイレゾリューションによる情報量の増加が「わからない怖さ」を軽減したのか。

つっても牛歩戦術だけど。

未知の、かつ落下のおそれのあるエリアを進める場合は、

・まず不可逆で地続きの行動範囲を確認し、さらに狙撃可能な敵も全て倒しながら進む。高低差があって、距離がそこそこある場合でも、白の弓+フライトアローなら、相当なところまで「届く」。

・次にハシゴや階段など「上れるところ」をクリアする。上れると言うことは降りられるわけで、取り返しがつかなくなる可能性は薄い。もちろん坑道1のデブ直前の橋のように、いきなり落とされることもあるけど、基本は落とされてからも同じようにチェックすれば、元いた場所に戻れる可能性は高い。

敵を全滅させておけば、戻ったときに「敵が居ない=既に踏破済」と安心出来る。

・上を踏破したら下へ進めていくのだけど、今回、

 初めてNPCを殺してしまった、、、

つい遠くから視認して狙撃してしまったのだよな、、、。本作では、一度攻撃して敵対した相手が味方に戻る可能性はない。
※二周目とか別の周回なら別
つまり、その人が売ってくれたであろうものは、この周回において買うことは出来なくなった。

が、

調べてみたらそう大したものを売ってるわけじゃなかったので一安心。強いて言えばキャラクターのソウル傾向が少し黒寄りになったかもくらい。
※よく知らないけど

前回のプレイで、ラトニアを最黒にし、水濡れの指輪を手に入れている。この指輪があれば、「ぬちょぬちょした沼」で移動に支障を来すことがない、

 著しく重要なアイテム。

てか、これなしの状況を楽しんでから、「持ってることのありがたみ」を知るのも一興だと思っていたけど、いざその場に直面したら、

 (移動の遅さが)イライラしてお話にならなかった笑。

腐れ谷の沼は広い、、、と思っていたけど、自分が強いから、指輪があるからか、そこまで広く感じなかった。
※指輪の影響が凄く大きいと思われ

沼の入り口に目印を置き、もし徒歩で戻るにしても一周を確認するにしてもわかるようにした。ちなみに目印は他のエリアに行ったり死んだりすると消える。

ついでに書くけど、今回はPS3版と違ってプロファイルロードのメリットはキラキラピカピカしかないらしい。トカゲを逃した時にプロロしても復活しない。ただ、出現回数は、そこまで(逃げられたとしても)減らない気がした。たまたまそう感じただけかもだけど。

閑話休題。

周囲に見えるソウルを回収していく。途中で複数のソウルが固まってる島があり、

 そこには大型の「暗くて全く見えない敵」が密集してることを、拙ブログで確認済み。

そして僕はそこで死んでいる。

だがしかし、今回のPS5版は、「よく見なくても」そこに「居る」ことを視認出来た。今回難度が低いと感じることが多かったけど、これはその中でもかなり上の方の調整だと思った。

 腐れ谷がとにかく明るくなっているな、と。

回収しつつ行軍していったが、沼の折り返し過ぎで落下死。まさか落ちて死ぬほど「深く」なっていたとはつゆ知らず。

まぁ落ちた方が悪いんだけど。

ちなみに、橋からちょっと下がった足場であっても、元に戻ることは出来ないので、実質死ぬしかない。その足場で途方に暮れてから飛び込み自殺したので、

 血痕がその段差に取り残され、回収も出来なくなってた、、、

まぁ落ちた方が悪いんだけど。

そこから先は特に困ることもなく、ボスも狙撃だけでせん滅。HPリジェネが強い相手だったけど、

 こちらの火力が勝った。

こいつを弓で倒す人ってあんま居ないんだろうな~。

ちなみに沼に長く浸かってると毒になる。毒の状態異常は、HPがゆっくり減っていくことだけじゃなく、

 回復アイテムの効果が弱くなる。

むしろこっちのが大きい気すらするので、毒になったら早めの回復を心がける。

てか今攻略サイトを確認したら、

 そのボスはエリア1のボスだけど、沼はエリア2だったわ。

エリア1の記憶はほぼない。慎重に降りていったのがエリア1だったのかな。

エリア2のボスの記憶もほぼ無い。祭祀場1のデブみたいな雰囲気だった気もするけど、
 とりあえず入り口から狙撃したら、、、まんまと倒せたわ。

全然苦労しなかった分記憶から抹消気味だったけど。

そう考えると、ダークソウルのボスとかは覚えてるヤツ、苦労したヤツが多い気もしないでもないけど。

そのさきのエリア3では、ついに登場「水子のみっくん」。こいつは「儚い人の石」を落とすので、出来たら稼ぎたかったのだけど、、、

 赤い沼は疫病にしてくるし、僕の火力をもってしても一瞬で周囲を埋め尽くし、「動けなくなる」。
※金縛りにあうわけじゃないけど、四方に移動出来なくなる。もちろんゴロンも無理

 で、死ぬ。

久々に致死率の高いエリア。つってもかがり火からの距離は近いので、見えるソウルを取っては死ぬを繰り返し、概ね取ったら進軍。

なかなかかっこいいデモのあと、黒騎士系の戦士が召喚されてきた。

 コイツがボスってことはないよな?

と思いつつ3回くらいの攻撃で倒す。で、ボスと思しき女の子のところまで行ったら、

 あの子を倒しちゃうような人には勝てないでしょう。自決しちゃうね!

と自殺されてしまった。

 てかこんなに簡単で良かったんだろうか。

確かに腐れ谷は道中が(特に水濡れの指輪がなければ)高難度だったとは思うけど、

 言うほどじゃないな、と。

ともかく、これで4つのエリアをクリアしたので、、、

●ボーレタリア城その3

いつも通り慎重に進める。ここでは前述の「地続き先に探索」ではなく、まずは上に上に登っていき、そこから下に狙撃出来る敵を探し、倒す。上から狙撃されながら目の前の相手と戦う方が辛いからだ。
※特に赤目が3体居るトコとか

ここでは青い飛竜も出るが、

 狙撃で撃退。再登場時は矢が足りなかったので補充して再戦。さらにNPCが勝手に死にそうだったので、ペース配分を考えつつ、さらに再戦。

 無事NPCを生かしたまま撃破。

複合ロングボウ+10を作るには、硬石の塊や、純粋な硬石が必要になる。特に後者は一周内で手に入る個数が1個しかなかったかも?な超レアアイテムだったけど、

 ためらわずに使った。

僕は狙撃が大好きなのだ。

てか、思いの外遠くて、飛竜退治は白の弓のがダメが出たかも知れないけど。
※フライトアローやヘヴィアローと組み合わせつつ、HPを調整してHP3割以下で攻撃力が上がる指輪も装備して狙撃する。ホントはモーリオンブレードも装備していればさらに早く倒せたかもだけど

 各種300発くらい矢を持ち込んでいれば、さほど問題もなく倒せる。
※僕のステータスは筋力39技量47くらい

結局青い飛竜には一度も焼かれなかったわ。

ボスのつらぬきの騎士は、

 まぁ慎重にプレイして倒せた。

強いて言えば盾で受けてもガッツリダメが残ったので、なるべく回避しつつって感じだったけど、ダクソの「コレ系」の敵と比べたら隙が多く、回復出来るタイミングも多かったので、ありがたく持久戦。

 ホントこのヌルさがありがたい。

ちなみに、ネットだと手強いボスとしてこの次のオースタイン王が一番みたいに書かれてるのだけど、個人的に苦労したのを挙げるとしたら、つまり、レベルをガッツリ稼ぎながら戦うのに手強いと感じた相手は誰だったかと言えば、

 やっぱり炎のデーモンは手強いと思った

それでも祭祀場でガッツリ稼いで、ファランクスか紫炎の盾+火耐性が上がる指輪を装備していれば、地形ダメージは「効果音だけ」って感じで、ボスの攻撃も受けられる。

今回は結局暗銀の盾
※物理魔法カット100%の軽盾
は一度も使わなかったかも。

スキルヴィル戦で持ち込んだけど、狙撃だけで倒したし、+5まで虎の子の「色の無いソウル」を使うほどの装備じゃなかったわ。むしろ受け能力が一番高くて重い「塔の盾」を強化した方が楽しかったかも?

あとは、2体出てくるマンイーター、、、よりも、祭祀場1のデブが2回くらい死んだから苦労した感じ。とにかく狭くて、「壁際に追い詰められる」とどうしていいかわからなくなる。実は既に2周目のこいつを初見で倒しているのだけど、苦手意識はやっぱり強く感じたな~。

塔の騎士も手強かった。狙撃ポイントがわかれば上から倒したかった相手。でもまぁ転ばせればいいってわかれば、そこまで強敵でもないかな。

本作では、道中がキツいエリアはボスが弱くて、逆もまた真って感じだったと思うけど、ぶっちゃけ最終エリアの相手はかがり火から近い分リスタートしやすくて、そこまでストレスじゃなかった気がする。

余談だけど、二周目のファランクスがなめて掛かってやられそうになった。やっぱ油断は禁物だ。一度きりの復活を掛けていても、生身から死んだらソウル傾向に影響があるんだろうから、やっぱ常にソウル体で行動する方がいいな。
※他で無駄死にしちゃったから

まぁ何にしても「(こっちが)強ければ(あっちは)弱い」のがデモンズソウルのバランスだ。

閑話休題。

●オースタインに行く前に

何かやり残しが無いかと思い、赤い飛竜を倒したり、儚い石を稼いだり、取れる原生デーモンを倒したり。

原生デーモンを倒すのは、ソウル傾向が「黒」じゃなきゃ出ないってことだったけど、どうやらちょっと違うっぽい。

「最黒」が条件なイベントも、「黒」が条件のイベントも、どちらも楔の神殿で色を確認した上で突入してるのに発生してないことが「多々あった」。そこからさらにもう一回生身で死んで、ようやっと発動する感じ?

 特に原生デーモンは黒→最黒直後で発生したし、水濡れの指輪の最黒トリガーも最黒になってから再度もう一回生身で死なないと発動しなかった。

ちなみに、ソウル傾向を黒くするのには、「最白から6回の生身投身自殺」で一応最黒になった。それは、死ぬたびに楔の神殿に戻る必要はないが、無駄遣いしないためには5回くらいで一旦確認した方が良いかも知れない。

最黒の腐れ谷2では、黒ファンの巨人が出現する。こいつは確定で儚い石を落とすのだけど、

 むちゃくちゃ強い。

どのくらい強いかと言えば、HP900近い僕が一撃でやられることがあるくらい。

なので、上手く誘導して段差に落として狙撃で倒した。それでも体力もあるし、

 え?これ一周目だよな?

ってくらい強くて、正直ちょっと絶望したくらい。

なんとか4個くらい取ったけど、水子から取る方が全然楽だったわ。

●儚い石貯め

ソウル傾向は最黒の方がドロップが良いけど、
※目に見えてわかるレベル。体感3倍弱くらい
スゲェ強くなるのでちょっと迷うところ。

最後のかがり火から入って、ちょっとだけ戻ればすぐに湧いてくるトコロに行ける。

死んでも血痕を回収しないつもりで、ドロップしたら死ぬ気で拾う。装備は、

・水濡れの指輪
・打刀+7
・審判者の盾

もう一つの指輪をアイテムドロップが上がるのにするか、再生者の指輪にするか、疫病対策の指輪にするか迷ったけど、結局ドロップが上がるのにした。大した効果が見込めるわけじゃないと思いつつ。

打刀より北騎士の剣のが強いけど、ポイントが狭く北騎士だと壁に食われやすいと思ったので。ただ、黒が増していったら打刀の火力では3回必要になった分致死率が上がったので、途中から上質な北騎士+5に変えた。

上質は、筋力と技量が高い場合に恩恵が大きくなる装備。ただ、+10の無印と比べて本当に強いかはいささか怪しいところ。

ドロップ率は一回に5~9匹倒せるとして、5周で1個くらいかな。短時間で回れるし、ラジオやテレビを横で流しながらダラダラやるならアリかも。

ただ、最終的にここで20個くらい集めたけど、

 一周目終了時に20個残ったので、手に入れたのは「安心感」って感じ。

それが大事ではあるけどさ。

●硬石の塊集め

どの程度必要かわからなかったけど、とりあえず坑道1を最黒にしてエレベータを上り、3体出て来る焼きごてを持った雑魚を倒して投身自殺のルーチン。

こちらでも5周で1個くらいのアベレージだったと思うけど、1ルーチンが長い分大変と言えば大変。

まぁ大きな欠片も集められるし、鋭石も出るから、悪くは無いかな。

今回は紫炎の大盾が大活躍だったし、複合ロングボウも不可欠レベルだった。次回もしもう一回最初からやる時も、たぶん同じようにしてしまいそうな気がする。

 魔法を試したい気もないではないんだけど。

7個くらい集めたかな。

●結晶トカゲ

全然知らなかったことだけど、結晶トカゲのドロップ内容も、ソウル傾向の影響を受けるらしい。つまり、

 坑道2に出て来る「巣に居る大量のトカゲ」

は最黒状態で倒した方が良かった。もしかしたら純粋も含めてドロップしたかも知れない。

ちなみにここで稼ぐために「神の怒り」を覚えてきた。遠くから見える一体を狙撃で倒し、飛び込んで発動する。

全部倒せないけど、狙撃で倒せるヤツも多いので、正直何が正解だったかはよくわからない。

重要な備忘録としては、

 神の怒りは「カレント装備が弓では使えない」。

もちろんタリスマンを装備してなければ使えないけど、その際はグレーアウトになってるから問題ない。弓装備の場合は「アイコンが明るくなっているのに使えない」ので、

 いざ使おうと思って使えなくて焦ってる間に目の前のトカゲが消える絶望感たるや、、、

てか、全部狙撃で倒した方が良かったかも知れない。マジな話。

・・・

ソウル傾向を最黒にするということは、敵が思ってる以上に強くなるということ。で、最黒にするには、オンラインでの対戦をやらない僕は、ほぼ生身から死ぬしかない。

逆に白くするには、生身でエリアボスを倒すのが一番効果があるらしく、ソウル体でエリアボスを倒しても効果はある。具体的には、生身なら2体で中心値から最白になるらしく、ソウル体なら3体で最白になる。

生身でボスに挑むのは、ミスったときに絶望するのでとても無理。結果3体倒して最白にすることになるのだけど、まかり間違っても「生身の最白で継続してプレイしてはならない」。

 死んだらすぐに黒に寄ってしまうからだ。

油断とはそれを言う。いやホントに。

面倒っちゃ面倒だけど、メリットのが大きいから、きっちり楔の神殿で投身自殺してソウル体に戻しておこう。

で、最白のイベントをクリアしたら、一旦生身投身自殺を繰り返して最黒まで持って行き、

 ここ重要!

 最黒のイベントをクリアする前に、そのエリアで手に入れられるレアドロップ集めを先にする!

最黒のイベントとは、最黒時に登場する黒ファントムを倒す事、原生デーモンを倒すことを指すが、それらをこなすとソウル傾向は再び白に寄る。結果、レアドロップ集めの生産性が下がる「だけでなく」、そこで再度黒寄りにしたら、

 二周目も高難度の「黒寄り」からそのエリアをプレイしなければならなくなる。

原生デーモンは一部を除いて倒しにくいところには居ないし、全滅させることが出来る力があれば、「出現した黒ファントムを倒しつつ、原生デーモンを倒す」ことで、原生デーモンを消さずにソウル傾向を、「たぶん最白の次の白」に持って行けると思う。
※原生デーモンを倒すと2段階上がるので

レアドロップは、硬石と儚い石。あとは思い浮かばないけど、とにかく集められるときに集めたいし、

 儚い石を集めるのは簡単だけど、ソウル傾向を白に戻すのは容易じゃないからね。

●一周目でやり損ねてしまったこと

後悔と言えば後悔。学習と言えば学習。

・オストラヴァを殺してしまった(らしい)→ドランと戦えてない!!
 →盗人の指輪を取るのは、ファランクスを倒して周囲の敵を全滅させてからにした方が良かった。助けたあと、「ファランクスを倒すまで、彼はずっとあのエリアをさまよい続け、勝手に死んでしまう」!

・腐れ谷のショップを殺してしまった
 →腐れ矢が買えなくなった

・巣のトカゲを最白で殺してしまった
 →果たしてそこまで素材が良くなるかは不明

・メフィストのイベントをやってない
 →色のないソウル2個を取り損ねている

そして、

 オースタインを倒した時点で、火防女がレベルアップをしてくれなくなることを知らなかった!

これにはショックを受けた。でも僕は前向きなので、

 これでようやく先に進めるきっかけを得た。

もしレベルアップ出来たなら、このままいつまでもクリア出来ない地獄に陥っていたかも知れないからね。

他、何カ所か最白と最黒のイベントをやり残した気がするけど、大局に影響はなかったと思いたい。てか、白の矢は、どのみちパッチが20本しか在庫を持ってなかったから、大量にキープするのは無理だったわ。
※裏目矢は一本200ソウルで売り切れ無しだけど。ちなみに正しくは「裏」じゃないけど

ハルバード関連の武器が弱体化したらしいということは、クリアしたあとで知ったけど、ほとんど使わなかったので問題はない。

二周目以降の話は次回。てかやっぱ楽しいし、プレイ密度が濃いし、好きなタイプだから書くことが多いな~。

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2023年3月 9日 (木)

デモンズソウルPS5~その2の5~

他の人のゲームの感想を読んで文句を言う輩がいるが、それは個人個人の感性や経験や価値観に対して文句を言うのと同じなわけで、たとえて言うなら、

 「僕ら人間が感じるかわいいネコ」と、「ネコ同士が感じるかわいいネコ」が同じなわけがないのだ。
※ネコが微妙ならテントウムシでもいいわ

作り手に対して不満を抱いたのなら、それは別に伝えていいと思う。別にそれを理由に評価が1になったところで、過去最低だと罵ったところで、他のゲームを買った方がいいと勧めたところで、

 それがその人の価値観において絶対なのだから。

ただ、気を付けなければならないと思うのは、そうした感想を書く人間が、20年前、僕がまだニフティサーブをやっていた頃とはかなり違ってきていると言うことだ。

旧来コンピュータを使って書き込みをするような連中は、いわゆるオタク気質が強く、そのフィールド内においてかなり深く濃く、独りよがりなコメントを残す傾向が強かった。

しかし、当時のコンピュータゲームにおける優劣と、今のそれとは全く意味合いが違う。

操作性、読み込み、ゲーム性、革新性(オリジナリティ)、もちろんグラフィックや音楽も含まれるけど、

 グラフィックや音楽がその本質的な優劣を決めることはなかったと思う。

面白いか面白く無いかが重要で、「楽しめるか楽しめないか」は二の次。見た目がいいから楽しめるとか、自分好みの物語だから楽しめると言うことより、モチベーションを刺激する構造や「オカズ」の優劣、それを支える気持ちの良いプレイアビリティが、面白いゲームであり、「良いゲーム」だと、割と多くのプレイヤーが書き込んでいたと思う。

しかし今は、下は小学生から上は70歳までスマホで気軽に書き込む時代。さらにゲームも以前と比べたら表現力が上がり、「好みの受け皿」としても随分大きくなった。
※その分細分化されたとも言える

結果どうなったか。

 「多くの意見が必ずしも自分にとっての正解である確率が下がった」

評価が高いから楽しめるとは限らなくなった。もちろんそれには僕の年齢や経年劣化によるスキルの低下も大いに含まれるし、読み込んでいけばその感想が「僕にとっての不適切」であることも理解は出来る。

ただ、表面的な点数は点数として目に止まるし、世間の評価もまたその点数に左右される。

僕にとっての正解を探すのが凄く難しくなってきたな、と感じる。

・・・ここまで書いてきて、つまり僕が何を言いたいかと言えば、、、

 デモンズソウルPS5は、「スゲェ僕向きの傑作」だった。

ポイントは、

 「僕向き」の傑作

ではなく、

 「僕向きの傑作」

なところ。決して他の全てのプレイヤーにとっての傑作とは言わない。

本作は、実はとてもクセが強い。

「難しいこと」をアピールするシリーズの始祖であり、PS5と言う最新ハードで「リメイク」された作品であるがゆえに、

・知ってる人からは「どうリメイクされたのか」に期待が掛かり

・知らない人からは「これだけ続いてるからきっと面白いのだろう」と期待が掛かる

しかし、

・リメイクと言ってもゲーム要素としての「加算」分はほぼなく、ガワが結構変化

・序盤の「死ねば死ぬほど苦しくなる」状況に嫌気が差す

そう言う思いが、「評価1」を付ける。

ソウル系をずっと遊んで来てるプレイヤー、それも数千時間遊んでるようなプレイヤーからは、「ヌル過ぎる」と言われ、初心者からは「ムズ過ぎる」と言われる。

PS3版が発売されたのは2009年の2月。今から14年前の「トレンド」と、今のトレンドはやはり違う。継続して遊んで来た人と、現状のカジュアルなゲーム性を「普通」だと思ってる人、

 その両方に「そぐわない」内容なのだ。

ネガティブ感想の書き込みにはよく、

 ブラッドボーンやダークソウル3の方がオススメ

と書かれていた。

 全くもってそんなことはない。あくまで僕にとっては。

あと、

 これをやるならPS3版をやれ!

とも。

 絶対楽しめない自信がある。あくまで僕にとっては。

グラフィックのしょぼさはともかく、ロード時間の長さや、アイテム管理
※PS5版では随時手持ちの余剰アイテム等を倉庫に送ることが出来たが、PS3では送れない

結晶トカゲの「消失速度」の点で、相当なストレスを感じたし、

 僕はほぼずっとオフラインでプレイしていた。

別に対人戦が楽しめるとは思えないし、それに期待もしてない。とどのつまり僕は、

 みんなががんばって倒すような敵を、少しでも楽に倒せたらそれで楽しいのだ。

ダークソウル以降と比べ、デモンズソウルはレベルアップの恩恵が大きい。レベルを上げれば明らかに火力も防御力も高くなるし、高くなっていればボスを倒す際の安心感、安全性が劇的に高まる。

 「達成感が無くてヌル過ぎる」それはその人の感想。

誰もが誰もシビアで息苦しい世界が好きなワケじゃない。

狙撃だけで倒せるなら狙撃だけで倒したい。てか、

 僕はデモンズソウルの「弓優遇」のゲームバランスが大好きなのだ。

昨日黒ファントムのスキルヴィルを倒した。魔法を多用し、開幕でリジェネも使う強敵だが、
※実際一回やられたし

 弓を連射してたら何もさせずに倒せたわ。

それが「楽しい」のだ。僕にとっては。

より安全によりスムーズに道中を踏破出来る様に「がんばる」。それは上手い人からしたら「がんばる必要なくない?」ってレベルだろう。その上でボスも、少しでも楽に倒せるように攻略を読んだりするし、出来るなら一回も死なずに倒したい。

僕のソウルシリーズの経験は、

・PS3デモンズソウル  クリア
・PS3ダークソウル、II クリア
・PS4ダークソウルIII  挫折
・PS4ブラッドボーン  クリア
・PS4SEKIRO   序盤で挫折

クリアしてる作品も全て一周目しかクリアしてない。ダークソウルは「一周目を2回」クリアしてて、3回目の途中で放置してる状態。

オンラインの対人戦の経験はほぼ無い。てかそれが嫌いだからオフでやってたくらいで、現在オンでプレイしていても誰も入ってこないことの快適さを満喫してるくらいだ。

一回目のプレイでしこたま経験値を稼ぎ、満足してボスを倒して終わる。

 そう言うプレイが好きな人にはオススメ出来る。

その意味では、序盤最初のボスであるファランクスを倒すまでは、レベルアップが出来ない分「RPGと言うよりアクション」という感じで、難度が高く、そこを抜けられるかどうかがひとつの分水嶺になるかも知れないけど、、、

 僕はスゲェ楽しくて面白かった!

休みの昨日、ドップリプレイしてクリアしたわ。

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2023年3月 8日 (水)

仁王~その6~

たまに「スンゲェ弱いボス」が居ると心底ホッとする。てかどのくらい弱いかと言えば、

 デモンズソウルのファランクス並に弱い。

飛縁魔がそこまで凶悪だったとは思わないけど、

 中ボスのヌエより遙かに弱いと言う、、、

3面は中庭のある平屋の豪邸+地下が舞台で、雷雨降りしきる夜の行軍。ともすれば暗くて状況が全く把握できかねないところで、

 ちょいちょい雷で明るくしますよ、と。

こちとらガッツリ経験値も稼ぎながら来てるし、武器も現状出来るギリギリまで強化してた。

 負ける要素はかなり少ない。

まぁヌエには2回くらい負けたけど!。

行軍自体は一度もマップに戻らず、ヌエ以外は死なずにクリアしたかな。ところどころで「動く石像」が居て、無駄に固いと思ったら、

 属性付与攻撃には滅法弱かった。

つっても3面では気付かなかったけど。
※次のエリアのサブミッションで発覚

バイオハザードもそうだと思うけど、曲がり角とか部屋に入った瞬間に攻撃されるのは良くある話。

 よく有りすぎるくらいある話。

なので、「そういうところ」は、もう警戒しまくってるから実はそこまで驚いたりしない。でも、

 鉄球は結構びびる。
※3面の話じゃないけど

狭い上り階段だと、とっさに判断がしにくいし、

 ちょうどいいダメージ。
※満タンなら死なないけど、みたいな

あと毒ガスや炎を吐いてくるハニワとかも。一回通った道でも、

 また食らう。

上手いなと思う。ちょうど心に隙があるところに当ててくる感じ。

ちなみにボスも中ボス(ヌエ)も雷属性なので、、、

 指輪は火、水、風、雷、土、毒、麻痺などの耐性UPを全て2個ずつキープしておきたいと思った。

今後どんな状況になるかわからないけど、とにかく耐性を上げる手っ取り早く数少ない手段だから。

・ヌエ

接近すると尻尾とか回転攻撃があるので分銅メイン。落雷は最初1回で、以降4回ワンセット。突進は交わして交わせないことはないけど、
※飛縁魔はまず交わせないけど
あんま撃ってこない。毒ガスは硬直時間が長めでありがたいけど、これもあんま撃ってこない。なぎ払いビームは扇角度30度くらいで狭めだけど、油断してガンガン食らう。

 そもそもそんなに強そうじゃないのだけど、、、

落雷によって「地面にスタミナが減りやすいエリアをガンガン増やしてくる」。これは残心をベストタイミングで発動すれば消せるのだけど、

 あわあわしてるとそんな余裕もない。

最終的に、爆発手裏剣、手裏剣、クナイ、3方向クナイ、爆弾、ちょっと強い爆弾、相当つよい爆弾を全て注ぎ込んで、さらにリミットバーストも使って、あとは少し削って倒した感じ。

 通常攻撃だけで倒さなくて済むバランス。

こういうのって割と「通常攻撃で倒せるようにならないとキツい」もんだと思うのだけど、このゲームに関してはそんなこと全然なく、とにかく祠から祠、ボスなら道中ほとんど戦わずボスだけに集中して使っていい。
※矢だけは道中チャージ出来ないので慎重に

てか、属性攻撃してくるなら、その反対属性を付与して戦えばもっと楽だったかも知れないけど、そこまで頭は回らなかったな。

ちなみに、ヌエを倒して少し進むと元の庭には戻ってこられなくなるので、そこで取り損ねた木霊はリトライで回収するしかない。

ボスは、部屋に柱があるので、それで攻撃を避けてるとスタミナ切れになる。そしたら攻撃。それで倒せる。

 弱さが嬉しい反面、味気なくもあったり、、、

無事に西国の弓を手に入れることが出来て、セット装備コンプ。これは嬉しかった!

●強化額が高い武器と安い武器

メインで使ってる西国の兼光は、レベル27から34に上げるのに、

 48万くらいふっかけてきた!

相当がんばって金策しても、そこまで貯めるのは容易じゃなく、

 ほとんど同レベルの鎖鎌が2万くらい

なのと比べると、ぶっちゃけ意味がわからない。

ただ、兼光は西国セット装備7個の近接攻撃強化があるので、なるべくなら外したくないけど、最終的には当然外すことになる。ここで無理にコストを払って強化し続ける意味は、果たしてどの程度あるのか。てかトリガーがあるのかなぁ>高額合成。

●熟練度を上げるのはなるべく新しい方の面で

装備を合成すると熟練度が初期化されるので、今までだと序盤の面で稼いでいたのだけど、

 なぜか全然効率が悪くなってる。

今までならゲージ2本くらい貯まった手ざわりで「1本の半分」しか。

で、最近のマップをやったら、

 余裕でMAXまで貯まってた。

強い相手の方が熟練度は貯まりやすい。当たり前のことを当たり前に気付いたぜ。

●駄装備の処理がかなり良い

本作が素晴らしいと思ったと言うより、ゼノブレイドの処理がタル過ぎたんだな、と。

仁王は、

お気に入りのロックをワンボタンでどんどん指定できるし、そのソートも、レベル順、性能順、熟練度順、レア度、入手順など多角的に探せる。そして、処分する場合も、ひとつひとつ売りますか?ではなく、チェックを繰り返して「チェックを全部売る」も出来るし、

 なんなら、ロックや装備してないものを全部売る

まで出来てしまう。チェックする手間すら掛けずに済む。

もちろん珍しい装備、再入手不可能な装備も売り払ってしまうリスクはあるけど、

 どっちがいいかと言われたら、こっちのが遙かにイイ。

てか他のゲームでもこの便利な処理を真似て欲しいと思うほどだったわ。

さらに、その処理も、

・お金にするか
・ソウルにするか
・素材にするか
※プレイ中は捨てるしかない。祠ならソウルに出来る。鍛冶屋ならお金か素材に出来る

が選べる。ソウルにするとオマケで薬とか貰えたりするし、素材にするとフィックスの打ち直しに不可欠な素材を手に入れることもある。
※一から作る時も必要

通常手持ち枠が500個、倉庫にも別に500個ってのもありがたいし、
※スタックアイテムは倉庫に9999個までスタック出来たり

アイテム周りの「ハクスラ特化チューン」は、

 満点!

と言ってもいいと思う。マジで。ゼノブレイドのスタッフはこれ見て学べよ、と。地味にカーソルの動きやボタンに対するレスポンスも極上だし。

●保存した装備セットの呼び出しがマップ画面でしか出来ない

これがプレイ中に出来ない意味がわからない。手持ちで装備し直すだけなのに、なんでマップ画面でしか出来ないのか。そんなにデータ量が多いワケじゃないだろうに。「2」では改善されたのか?てか、そもそもマップで切り替える意味もあんまよくわからない。「あ、これは麻痺耐装備のがいいな」と思ったらその場で変えたいもんだろうに。

数少ない明確な欠点。グラフィックデータの読み込みを言うなら、せめて祠でやれてもいいのに。祠なら出来るのかな?

●木霊って重要?

次のマップに行ったら、またゼロから集め直しになった。ぶっちゃけそこまで大きなメリットがあるとは思えないし、
※武器が出やすい、防具が出やすい、薬が出やすい、ソウルが少し多くなる、あと忘れた。5つくらいの中から一択の付加効果

 その為にまた最初からその面を、スマホの動画を見ながら探すって、結構ストレス。

たぶん「木霊が見つけやすいフィックス」もあるとは思うのだけど、その為に指輪を替えたりセット装備を崩したりは出来ないわな。

●銭が激減

前述の合成や打ち直しで、50万近くあったのが数万に。南無~と思いつつ、

 このバランスで強化しようとする方がおかしいのだろうな

と言うことに気付いた。普通の人はひとつの面で2時間も3時間もずっと経験値稼ぎはしないだろうし、逐一最強にしながら進めたりもしない。

 実際、新エリアの敵が柔らかい。

たまたまなのかも知れないけど、、、。

●新たなエリアでいきなり美味しい稼ぎ面

中国地方かな?新しいマップに移動したら、サブミッションとメインミッションがひとつずつ増えていた。

一応学んだこととして、低レベルから順にクリアしていった方が良さそうと言うことでサブミッションの方を覗いたら、、、

 祠がない!

でもって、

 エリアが狭い!!

外周回ってみたらそこから出られず、「一体どうすれば?」と思ったら、

 エリアの真ん中で雑魚が出現。そいつを倒したらどんどん出てきて、最後はサイクロプスと舌が長いヤツと鬼火×2。

ちなみに死ぬとその面を最初からやり直し。まぁ狭いし血痕もすぐ回収出来る。

僕は忍術も陰陽術もそこそこ磨いているので、それをフル活用してパターンを洗練していくのがとにかく楽しかった。

・刀弱で二体倒し、鎖鎌強で鬼火、鎖鎌弱で雑魚3体

・雷を付与して鎖鎌強で中型を倒し

・出て来るところを待ち構えて鬼火。さらに出て来るところを待ち構えてロック→雷撃※1100以上削れる

・あとは地味に二体を鎖鎌強や雷撃で倒し

・エリア中央から海に向けて砲楽玉大を準備、近づく前に投げる
 ※モーションが遅いので

・砲楽玉や爆弾、手裏剣、クナイをバシバシ撃って終了。鬼火もクナイ一発

スムーズに行くと相当気持ちよく終われる。敵の数も多いから熟練度もそこそこ稼げる。

目標を20万ソウルと決めて周回。トイレに行きたくなったが無事完集し、3レベルアップ。

 この満足感が次の面の安定感に繋がるのだ。

●これが4面だっけ?

冒頭で毒消しが出たので、この面は「そう言う面かな」と思い対毒強化の指輪×2を装備。ある程度手持ちソウルを減らして気楽状態でトライ。

ちょっと遠くから攻撃してくる雑魚がウザかったので虎の子の矢でヘッドショット。体感だけど、敵との距離は、

近い順に、

刀弱が当たる、槍が当たる、分銅が当たる、ロックオン出来る(クナイが当たる)、敵に見つかる、矢が当たる

と言う感じなので、敵に見つからない距離で倒すには矢を使うほかない。

もっとも、その面に入ったばかりなら、死体からの幾ばくか回収出来る可能性は極めて高いので、多少の贅沢は全く問題無い。

毒ガスはその近くに「毒ガスを発生させている動かず、攻撃してこない大型のスライムみたいな敵」が居るので、そいつを倒すとそのエリアの空気はキレイになる。そいつを倒すまでは、何カ所か「短時間だけ空気を綺麗にする機械」があるので、それを入れつつ探索する感じ。

とにかく倒せる相手は上からロックして飛び道具で倒し、遠くにでもスライムが見えたら矢を使っても倒す。スライムは復活しないので優先順位は高い。

復活しない雲(近づくと強いのが出て来る)があったので、勇んで起動したら、

 まさかの火炎車!

狭い足場でワチャワチャしてたら、せっかく九十九を起動したのに倒せず。

リトライ時は九十九を使わず何とか倒すハメに。
※距離を取って爆弾とか矢とか使いまくる

仁王に限らず、ソウル系ゲームの探索時は、

・視界が確保されない曲がり角や部屋では、ちょっと進んですぐ戻る

・上り下りのハシゴや、エリアが変わる(ソウルの白い霧とか)は後回しして、行けるところを概ね潰す※不可逆に行くのは最後の最後の手段

・倒せる敵は極力倒す。特に階下や谷向こうの「向こうはこっちを攻撃出来ない」ようなヤツ

・強敵と対峙するのは、落下死のリスクが少ないところ。また既に雑魚を掃除済のところに引き寄せてから

・初見時は特に壊せるモノは全て壊す。二回目は見落としがちなので

・仁王の場合、よほど手持ちに余裕がある場合以外は、復活しない敵を倒したら一旦祠に戻って立て直してから進める
※この面はほぼやらなかったけど

・祠周辺で被弾した場合は、すぐ戻る

そんな石橋を叩くプレイで、

 無事前述の火炎車以外は死なずにクリア。

てか、ボスはムカデだったのだけど、

 てっきり中ボスかと思った。
※ヌエがそうだったので

麻痺もやってきたけど、各種爆弾や手裏剣を全部使って、リミバも使って、あと少し削る程度だったかな。ヒヤッとしたのは、「地面に落とし穴が空いてるような場所」。暗くてわからなかったけど、別段穴じゃなかった。あんなところで落ちて死ぬってのはさすがにシビア過ぎるわな。

気のせいか2面より3面より簡単だったような、、、。ほとんど落ちて死なないし、毒関連もスライムを上から飛び道具で倒しちゃえば一気に楽になる。

 癒しの毒面だったわ。

●忍術と陰陽術

忍術はLV30。陰陽術はLV18くらいかな。LV30で枠の増床が止まるので、これが節目になる。

ショートカットは十字キーで発動するけど、鍛冶屋のトークの中にショートカットそのものを増やす強化がある。希少なアイテムだけど、現状で5つ持っていて、ショートカット増床は2回までなので、これは優先して使う。

ショートカットが最大4枚ということは、上下左右で計16種類のアイテムや術を使い分けられる。今作にはクールタイムの概念がないので、
※発動時のモーションラグはある
戦闘時にパッと使える魔法は結構多いと思う。

今は、爆弾系が3つと手裏剣系が4つ。あと雷と水付与
※水付与は武器に水ダメUPが付いてるので
雷と風の飛び道具を入れている。

飛び道具は3回しか撃てないけど、一発の威力は(忍術より陰陽術レベルが半分くらいなのに)クナイより少し強いくらいで、さらに属性が合えばよりダメが出る。二種類で6発。

 たかが6発されど6発。

祠でリチャージされるので、精神的にはかなり心強い。ちなみにロックオンしないとほぼ当てられない。つまりヘッドショットは出来ない。

・・・

ソウル系でも、出来る限りリスクの低い倒し方を志向してきた。今作は弓の矢が13発しか持てないし、威力もそこまで高くないので、
※雑魚一体倒すのに4発とか。ヘッドショットは劇的に強いけど

 飛び道具は本当にありがたい。

現状、全部で33発の飛び道具が撃てる。
※矢は別。祠でチャージ出来る分

砲楽玉大はむちゃくちゃ強いし、
※モーションクソ遅いけど
ソウル系の矢と比べ、「番える必要がない」ので、瞬間的に撃てる手裏剣の利便性は相当高く、

 心強い。

いざという時はどんどん使っていきたい所存だし、手持ち弾数を増やせるスキルも覚えていきたい。

●やっぱ鎖鎌はいい

最近上段弱攻撃の使い方に慣れてきた。

上段強攻撃は分銅を遠くまで飛ばせる、通常攻撃最長のリーチを誇る攻撃手段で、まぁ愛用してるけど、上段の弱は最初にかなり長い溜めがあり、咄嗟の状況では使いづらかった。なので、相手がいつ出てくるかわからないような状況、刀の下段弱でちょうど打ち切れるくらいの相手には強いけど、持ち替えて構え切替もしなきゃならないので、出来るなら鎖鎌で処理したい。

そうして使ってたら、だんだん上段弱にも慣れてきた。要は早めに発動すれば、確定で当てられる相手には十分使える。

今のところ下段中段の鎖鎌はほとんど使ってないけど、もしかしたら、

 コレ一本でずっと行けるかも?

と思ったり思わなかったりだ。何より合成が安上がりなのがいい。

●サブミッション二つ目

明るい地上が久々。てか初めてかも?と思いきや、、、

 まんまと舞台は地下に。

サブミッションの特徴として、ボスが弱いと言うのがあるのだけど、ここでもリミバで打ち切れる程度の相手でホッとする。つまり、

 道中さえキッチリクリアしていけば、そこまで難しくない。

と、思う。

まぁ今後は過去のボスが複数狭いエリアで出てくる、モンハンの闘技場みたいなのが出てくるんだろうけど、

 折れるなら止めればいいし、楽しいうちは続ければいい。

それだけだ。

・・・

モチベは低かったのだけど、別の案件が浮上したので一旦終了。たぶん二日ほどそっちに掛かる予定。それまで操作を忘れてなきゃいいけどな~。

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デモンズソウルPS5~その2の4~

眠くなったら寝ればいい。デジラマ作るなら作ればいい。

 デモンズソウルが遊びたいなら遊べばいい。

PS5を買って何が良かったって、

 これが遊べたこと。

そう言ってもいいほど楽しんでいる。いやはや、、、

 簡単なのは素晴らしい。

正直現状だと、落ちて死ななきゃあんま死なない。

 でも落ちるし、でも死ぬけど。

ただ、割と全部楽しい。

 楽しいのだ!

例えば、、、

・凄く高い塔の最上部で、左右に柵がないただ螺旋階段だけが上へ上へ伸びていく。

 敵が出たらどうしよう、、足を踏み外したらどうしよう、、、

高所恐怖症の人ならおしっこちびるくらいのプレッシャー。

 だがそれがいい。

・ネットで「倒さないと楔の神殿で次々とNPCを殺していく」と聞いていたユルト。まんまと倒さずに神殿に招き入れてしまった。
※名前が表示されないから「そいつ」だと認識し損ねてしまっていた

 どこに居るか分からないので神殿の中を必死に探す。

絶対殺されて欲しくない火防女、鍛冶屋、倉庫、パッチ、魔法と奇跡を覚えさせてくれる人、、、。ひとまずみんな無事だ。

もし居ない場合は、ラトニアにまだ居るかも知れないのでそっちに行って殺してこなければいけない。

そんなことを思いながら楔の神殿を探索していたら、、、

 ソウルが落ちている。今まで無かった場所に!

つまり、、、

 ヤツに殺されている!

全く記憶にないNPCだったけど、2人の死体を発見。そしてそのさきの袋小路にヤツは居た。

 「ラトニアでは助かった」

太く冷静な言葉遣いが、「心地よい悪役」を感じさせる。ナイス声優!

黒くいかつい鎧に身を包んだヤツは、さながらダークソウルの黒騎士のようで、、

 サクッと殺してやったわ。
※めちゃ弱かった

この緊張感もまたヨシだ。まぁ大事な人が殺されてなかったからだけど!

ちなみに時間で殺していくのではないっぽい。エリアの出入りを繰り返すのがやばそうだったので、一旦ラトニアでキリが付いてから楔の神殿に戻り、2人ずつ殺されていくと聞いていた2人以外に死体はなかったので、ひとまずは最低限の被害で食い止めたと思われる。

よかった。

・ラトニア2

1と違ってかなり広く、落下の危険が伴うエリア。道なりに進んで二つの鎖を切り、スタート地点の正面にある塔を登って行った先にボス。

ちなみに鎖で落とすデカブツが居る最初の塔は、落下後、「入って右の壁沿いに出口があり、その出口を出てすぐ右側に下に降りる階段がある。そのさきに強欲の指輪がある」ので、デカブツを落としたら必ず取りに行った方が良い。

サモナーやエイで大量に稼いだあとだったのだけど、ラトニア1のボスはそこまで強くないので、もしピスコディーモンが安定して倒せるようなら、先にこれを取りに来てもイイかも知れない。

 ま、それだとスゲェこっちが苦労しただろうから、今回の順番が「僕の中では正解」だったと思うけど。
※500が5000になり、5万になる効率上昇が城→祭祀場だ。5000が6000に、5万が6万になる指輪のために安定や安心を棒に振るのが正解とは思えないからな

ボスのマンイーターは、2体出現し、かなり足場が狭い場所で、さらにヤツの攻撃を喰らうと結構吹っ飛ぶ。具体的には、橋の真ん中で攻撃されれば、ギリ落ちないくらい吹っ飛ぶので、出来るだけ真ん中の噴水?みたいなのがあるところで戦いたい。

尻尾を切り落とすことが可能で、
※ロックオンも可能
切り落としても素材は貰えないけど、魔法を撃たなくなる。

2体とは言っても、「1体目のHPが3割を切るか、長時間戦ってる」と2体目が参戦する感じなので、火力で一気に削りきれば、かなり楽にはなる。

初見で何とか倒す事が出来たけど、入り口には「ここからがデモンズソウルだ」なんて書き置きもあり、相当な強敵に属する相手だったと思う。

僕なりのポイントとしては、

一番高い1本500ソウルの裏目の矢を出来るだけ持ち込んで、初撃それを食らわせ、3割までは通常攻撃で極力尻尾を狙う。あとは尻尾の有無で一体目を判別しつつ、そいつを矢で殺す。そうすればあとはかなり楽になる。

ちなみにこの時点ではまだパッチは裏目の矢を売ってない。
※たぶんクリアしたエリア数に応じて品揃えが強化されると思われる

なので、敵からのドロップを中心に慎重に使いたい。つっても無くても困るわけじゃないし、

 「ここぞ」という場面が「ここ」ってだけの話だ。

・黄色の翁

マンイーターを倒したあと、その先の塔を登って行くと、武器の耐久力を削ってくるらしいジンメンが2体、1体、黒ファントムのピスコディーモン、ジンメン2体、黒ピスコ、結晶トカゲと言った順番に螺旋階段で戦闘になる。

ピスコは壁ギリ見えるくらいの位置から狙撃すれば全く問題ない。強いて言えば進みすぎて起動しちゃわないこと。

トカゲも弓なら余裕。3回くらい出てくれて、月光石の塊や純粋を落とすので、逃さず倒したい。何に使うか覚えてないけど!

てか今回は一度もピカピカキラキラで交換してもらってないな。まぁいいけど。

ボスは、オンラインとオフラインで強さが全然違うらしい。

 オンラインで2、3度死んだので、オフラインにして行ったら超余裕だった。
※タイトル画面のオプションからゲーム時にオンラインにするをオフにする

てか、開始からずっとオンラインでやってて、相当数「白いソウルの人」にビビらされてきたけど、オフラインだと出てこない。ただ、書き込みも読めなくなるので、

 ちょっと寂しい。

あの書き込みは書き込みで結構癒されたからな。もっとも静かなのはそれはそれで趣きがあったりもする。

 どっちでも楽しい。

・水濡れの指輪

ラトニア2で最初に鎖を切る方の塔には、ソウル傾向が最白の時のみ先へ進める場所が最上部にある。今回も生身に戻る度に楔の神殿で投身自殺し、無事最白になったので、それもゲットし、ラトニア1に囚われてた男を救出した。あとついでにそのフロアも探索し、たぶん手に入れられるアイテムは全て手に入れたと思う。
※少なくとも忘れて困るものはないはず

で、次は初めての「ソウル傾向最黒」へ。

ラトニアを最黒にすると、ラトニア2の地上に「水濡れの指輪」が出現する。この指輪は、ゲーム中どうしても欲しいアイテムのひとつであり、

 これから臨む腐れ谷の沼地で、移動を「通常」にしてくれる。
※装備してないと「ぬぽぬぽ移動」になる

持ってない方が楽しいかもとも思いつつ、選択肢はあった方が良い。

最黒にするには、「生身で死ぬこと」。つまり、儚い石をガンガン使って最黒にするわけだけど、正直連続して使って良いかわからなかったので、

 使って死んで楔の神殿に戻る

を繰り返した。ただ、ぶっちゃけ「どの状態が最黒なのか」がよくわかず、「たぶんこのくらいかな?」と言うタイミングで「指輪が無い」ことを確認。

 ここで再度生身に戻ってラトニアで自決すればよかったのだけど、、、

 つい見かけた「原生デーモン」を倒してしまった!

そしたらまんまと白寄りになってしまい、

 結果ここだけでたぶん9個くらい儚い石を使ってしまったと思う。
※残り10個くらい

ただ、言っても水濡れの指輪は、「最も欲しいアイテムのひとつ」とも言える。そのための犠牲は甘んじて受け入れなければならないのだ。

ちなみに最黒になると、原生デーモンが出る以外、今まで居なかった「黒ファントムジンメン」が登場したり、敵の攻撃力と貰えるソウルが増したり、ドロップ率が良くなったりするらしい。

原生デーモン以外のメリットはあまり感じ無いけど、原生デーモンを倒すメリットはそこそこある。つっても特定の武器強化だけの話だし、

 クリア直前まで行ってからでもいいかなって感じかな。

・・・

●宿題

晴れて水濡れの指輪をゲット出来たので、いよいよ腐れ谷へ向かう準備が整った。

レベルは95で、火力に不満はないけど、ここから魔法を強化するほどのモチベもない。

魔法と奇跡は両立出来ないかも知れない。
※一度奇跡を撃ったら、魔法が起動出来なかったような、、、

一度きりの復活は超強力ではあるけど、それでも死ぬ時は死ぬし、「使って死を免れた回数」は、

 これまでで2度しかない。
※そのうち1度は使って死んでいる

つまり、そこまで使用頻度は高くない。ただただ精神的な「保険」「安心感」のために使ってる感じなので、

 一旦魔法メインにしてみるのもいいかもとも思ったり。

それ以外だと、、、

・ボーレタリア城を最白に出来たら、ミラルダの装備を取りに行く

・一度出血耐性が高い装備でまとめてみる※どこで出番があったかも確認。出血はかなりハードな状態異常

・原生デーモンの素材の使い道を考える→どうやら暗銀の盾が最優先っぽい。他はモーリオンブレードとかクリスナイフらしい。どれも持ってないけど。

・必要な硬石と鋭石の個数を確認

そんなもんかなぁ。てか奇跡スロットは2のままだけど、これはこれで良かったと思った。適当に戦ってきて、次のレベルまでは足りない程度のソウルを手に入れると、その使い道として5000のルーラ石はちょうどいい。どのみち2度死したら消えちゃうし、矢もそこまで大量に持てないし。

そう言えば防具はレザー一式から他のに換えた気がする。防御力が概ね高く、毒や出血耐性が少し高いくらいのヤツだったか。
※火耐性は低い
まぁそこまで防具に依存するゲームじゃないけど。

てか、

とにかく最白のイベントをクリアするまでは、生身での行軍が出来ない。つまり、しがみつく指輪を外せないのだけど、ここまで強化されていると、あと一度きりの復活を持ってたりすると、死は落下か、前述のオンライン黒ファントムみたいなイレギュラー、あとはボスくらいしか無いかも知れない。弓メインだし。

もし最白のイベントを一通りクリア出来たら、そこから先は生身で進めるのもアリかも知れない。あとは原生デーモンを倒すと白に寄ってしまうので、その点も気を付けつつ。

てか、順序としては、、

・ラトニア1のボスを倒して生身に
・そのエリアで死んで黒寄りに
・さらに儚い石で生死して最黒に
・その状態で水濡れの指輪を取る
・取ったらマンイーターを倒し、神殿に戻らずに続けて原生デーモンも倒す

 これで一気に最白に持って行けるのか?

まぁマンイーターを最黒で倒すのは大変かもだし、そこまでシビアに考えなくてもいいかなとも思うけどさ。

てか、PS3でも大概楽しんだけど、よもやソウル傾向まで踏み込んで遊ぶことになるとは思わなかった。てっきりオンライン専用要素だと思い込んでたわ。

今まで2周目を遊ぶ気になったソウル系はないけど、現状のモチベだと「あり得る」感じ。調べたら「相当敵が手強そう」なので、

 宿題にソウルレベルを4、5時間ガッツリ上げる

を加えて、さらに預けられるアイテム、特に満月草や各種矢、特に裏目の矢
※仮に999発預けられるとしたら、500*1000=50万ソウル。貯められない額じゃない
なんかも預けておきたい。

てかレベル150とか200まで上げられるの?と思ったら、

 レベルに上限はないそうな。

ただ対人戦をやるのにマッチングのレベル縛りがあるらしいので、それをやるなら上げ過ぎちゃダメ。つまり、

 思う存分上げて良い。

とりまレベル40までは、体力、頑強、筋力、敏捷は上げても良い。ぼんやりとした記憶では、35.20.37.30くらいだったので、残り38レベル。さらに魔力とか奇跡も楽しもうと思ったら、そこからもっと稼がなきゃダメかも。

周回は6周目までは難度が上がる。敵の攻撃力と体力が上がるだけで、スピードやアルゴリズムが変わるわけじゃないけど、普通に倒すのに苦労した黒ファントムとか
※祭祀場の白の弓の前のヤツとか
炎のデーモン、マンイーターなんかは苦労させられそう。

そう言えば、HP3割以下な状態で攻撃力が上がる指輪。使い道ないかと思ってたけど、レッドドラゴンを削るときとか、祭祀場1の狙撃で倒すデブとかの高耐久で安置から倒せる相手には有効かも。HPの削りには妖刀でゆっくり自傷していくのが安全。てか、そもそもレッドドラゴンは倒せるんだろうか。どっから射ればいいのやら。

ともかく、今の目標は一周目クリア。今から腐れ谷に行くか、エイで稼ぐか、どっちかだな!

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2023年3月 7日 (火)

デモンズソウルPS5~その2の3~

昨日はそんなにプレイしてない。デジラマも久々に少しやったし、寝るのも3時前だったし。

てか、夜スッと寝つけるときと、寝つけないときがある。特に寝つけないときでも、その時刻が遅かったりするとちょっと焦る。
※4時半くらいなのに寝つけない場合

その時刻が1時過ぎくらいなら別段寝なくても大丈夫なのだけど、遅い時刻で寝れないと翌朝辛いだろうな~と。まぁ世間にはもっと寝不足で困ってる人が居るんだろうけど。

プレイが短いので余談をもう少し続ける。

眠る前に「これをすると寝付きがよい」というインスタの民間療法的なのがあった。僕自身たまにやっているのだけど、

 効くかも知れない。

なので、紹介しておく。眠れなくて困る人は、藁をもすがる思いで試してみよう!

やり方は簡単。左右の指(親指を除く8本)で、まずコメカミの辺りをトントンと軽く10秒叩く。続いて頭の上、そして後頭部と各10秒トントンする。

 それだけ。

つまり実質30秒で「眠りやすくなる」というもの。

仕組み的には脳に軽い振動を与えて、スイッチを切り替えるみたいなことだったと思うけど、別段強く叩くわけでもないし、毎日欠かさずやるわけでもない。さらに言えば特に気持ちよくなるわけでも気持ち悪くなるわけでもないので、副作用とかも考えにくい。

もっとも「寝ながらやる」のは難しいので、もしやる場合は、寝る直前にやらなきゃダメだけどね。

・・・閑話休題

●ラトニア1

昨日はラトニアの1をクリアするまでプレイ。以前は「スゲェ怖くて思わずSKEのラジオを掛けながらやった」と書かれていたけど、

 経験者なのでそこまでは怖くない。

ただ、思ってた以上に構造が複雑で、がんばって覚えながらやろうにもなかなか頭に入ってこない。とりあえず、

 わからなくなったらネット見ればいいか

と気楽にプレイ。ただ最初から見ながらはやらない。

ここには雑魚のグールと、看守が居る。
※正確には変な肉玉みたいなのも居るけど、そいつは矢の連発で倒した。一体しか出ないし

とにかく看守、通称「タコ看守」。記憶ではピスコディーモンと呼ばれる頭がタコの人型モンスター。

どんな攻撃をしてくるのか全然覚えてなかったけど、どうやら、

 麻痺→からの致命の一撃&距離が離れたら遠距離攻撃も

と言う感じだった。てか、こっちが弱かったらマジ強敵だったと思うけど、

 そうじゃないのでHPを半分以上削られることもなく。

このエリアのポイントは、

・スゲェ見づらい壁に掛かった鍵に気づけるかどうか

・どの扉を開けていて、どの扉が開かずのままなのか覚えていられるかどうか
 →覚えてられないので結局ネットを見ることに、、せめて今居るのが何階なのかくらいは把握しておくといいかも
  →マッピングするのも楽しかったかも!

・ボスエリアに入る前に、「絶対倒しておかなければならない敵」が塔の上の方に居る
 →こいつを倒さないとボスが絶対倒せない

・砲台は正面から突破するように出来てない
 ※出来なくはないけどまずやらない

・嫌らしい落とし穴が多いので、目印を置いておくと良い

・状態異常の毒と疫病がある。特に疫病は時間で回復しないので、回復薬必須
 ※道中の雑魚から貰えることがある

・タコは極力遠距離で仕留めたい

・ボスは、、、もう覚えてないくらい弱かった。
→人型の浮遊霊で、ある程度削るとマジックミサイル(ソウルの矢)を撃つようになる。本体は「太いソウルの矢」を撃つヤツらしかったけど、よくわからないので全部攻撃。偽物はすぐ死ぬし、

 本物もすぐ死んだわ。

ラトニア1には、まだカギが掛かって開けられない扉の先にNPCが居るけど、この人はラトニア2でカギを持ってくる必要がある。そもそもくれるアイテムが「HPが3割以下だと防御力が上がる」という指輪なので、果たしてそこまで魅力があるのかって話ではある。

●坑道ボス

記憶が曖昧だけど、たぶんこの辺りで倒してる。

巨大な竜頭人体のモンスターで、ワンパンチでこちらの体力を4~7割くらい削ってきた。回復が間に合わないと死ねるけど、「攻撃は出来ないけど攻撃も喰らわない」という安全地帯があるので、一度きりの復活を途絶えさせないようにMP回復のアイテムも潤沢に持ち込んで、もちろん薬草も相応に持ち込んで戦闘。

攻略法としては、最初にエリアに入った突き当たりを右に行くと、破壊可能な障害物の先にバリスタがあるのでそれを撃つ。さらにその先へ進んでいくともうひとつバリスタがありそれも撃つ。そしたらちょっと戻って頭が手の届くところに降りてきてるので、攻撃して倒す。

 そんな流れ。

ポイントは、「障害物を壊すのが結構大変」。

剣戟で3回とか攻撃しなければならず、その間にパンチを食らいまくる。距離を取って安置から弓で攻撃出来ればかなり楽だったかもしれないけど、

 弓で障害物が壊せるかは試してない。

ちなみにここでは、ソウル傾向が最白時に竜骨の何とかという「とても重めな武器」を手に入れることが出来る。前回はもちろん、PS3でプレイしていた時は、ソウル傾向を完全に不問でやっていたので、

 今回初めて手に入れることが出来た。

つってもモーションの遅い、モンハンで言うところの大剣やハンマー系の武器なので、

 とても僕には使いこなせそうにないなって感じだったけど。

モーションついでに余談。

結晶トカゲを倒すのに、どうやら弓が最適解だと最近になってようやっとわかった。もちろんそれは僕が弓の為のステと弓その物をガッツリ強化しているからなのだけど、

・逃げられる前に最初の一撃を食らわせやすい

・多少逃げても弓のリーチから逃れられるほど素早くない

・見えてる状態でロックオンすれば確実に当たる
 ※ファルシオンのように壁に食われることもない

・火力的にも1、2発で倒せることが多い

それでも2匹同時に出てきた時は、なかなか両方倒すことは難しい。でも一匹の時にほぼ確実に倒せるのはデカい。

ただ、「倒せるからと言ってソウルを回収出来るか」と言えば、そうとは限らない。弓のリーチは当然足場がないところでも届く。トカゲのところまで行けないのに倒してしまうのは、まぁどうしようもない。

攻略サイトを見ると、対人戦のビルドがベースにある。僕はそれをする気が一切ないので、

 いかに安全に、いかに手堅く、いかに気持ちよく

進めるかが最優先。そう考えたとき、

 複合ロングボウの強化がマスト。
※あとは打刀と欠月のファルシオン、ちょっと下がって紫炎の盾

幸いロングボウと紫炎の盾だけは、強化素材が硬石で被るけど、他は被らないので、割と迷わず使っていける。てか、

 硬石の塊超欲しい。

ダークソウル2以降、ブラッドボーンやダクソ3を含め、弓での攻撃は斜陽を迎えていたと思う。でもこのときはまだガッツリ有効で、

 単純に強い。

所持する矢はアロー(1本10ソウル)で十分なので、それを300~所持してエリアに入れば、特に無くなると言う事はない。300発と言っても3000ソウル。祭祀場前半で稼ぎきれる量だし、サモナーまで行ければ考えることはなくなる。

ヘヴィアロー(1本30ソウル)や、さらに1本500もする矢も選択肢にはあるけど、気兼ねなく大量消費出来る=考えることを減らせるわけで、結果アローでいいやって話だ。

・・・

たぶんこの辺でこの日のプレイは一段落したと思うので、続きは明日。

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2023年3月 6日 (月)

メディアの話

メディアとは、記録媒体のこと。HDD(ハードディスクドライブ)やSSD(ソリッドステートドドライブ)はメディアには入らないと思う。

 みんなはどのくらい知ってて、実際に見たことがある?
※読者が居ないのにこの書き方ってどうなんだ!?とも思いつつ

インスタ見てて、「Z世代が知らないもの」として、MD(ミニディスク)が紹介されていた。僕は老害世代なので当然「知ってはいる」のだけど、実際には買わなかったし使ったことはない。

何となく僕の知る限りで記憶をテキトーに掘り返してみたいと思う。年齢が近ければ「わかる」ものも多いかも知れない。ウィキペを見た物もあるし、見て無くてホントに適当に書いてるものもある。

●8トラックカセット

僕は1970年生まれなのだけど、「かなりギリ」。実物を見た記憶は数回しかなく、確か知り合いの車に積まれていた。モノとしては磁気のカセットテープの「低性能大型版」。僕の記憶では、少年誌の単行本2冊を重ねたくらいの大きさだった気がする。どんな音が鳴ってたのか全く覚えてないけど、ちょっぴり聞いてみたい。

●カセットテープ

本名は「コンパクトカセットテープ」らしい。8トラと比べて小さいからだろうけど、割と近い時期に「ミニカセット」があったから、その呼称にはいささか違和感がある。

磁気メディアの薄いセロファンのようなテープで、その材質にはメタルとかもあったと思うけど、ぶっちゃけそこまで音質が良かったと感じたことはなかった。

TDKが安くて、マクセルのUD-Iとかが「キラキラしてて」好きだった。気持ち音にも差があったかも。この頃はこの二つくらいしかメーカーを認識してなかったかな。

僕が小学生~二十歳くらいまで、ガッツリと最前線だったから、約15年くらい「しか」現役とは呼べなかったのだなぁとちょっと感慨深い。今使える手持ち機械はないけど結構な本数が取ってある。もう大半は聴けないんだろうけど、これでしか残ってない曲とかもあって、ちょっと未練がある。

個人的には、車にCDが載ったのがつい最近だったこともあって、「音楽はカセットで聴くもの」と言う印象が一番強いかな。

中には「エンドレステープ」と言って、中身が∞(インフィニティ)構造になってるものとかあった。

前後に余白があって、「A面」「B面」と両面で保存可能。アルバムのレコードは46分テープに収まる物が多く、A面の最後が曲の途中で切れて、B面の最初は切れた曲の最初から入れるのがセオリーだったのだけど、僕が19歳くらいで買ったCDのステレオは、
 CDとテープをセットしてボタンを押すと、「最初にCDをスキャンして音量が一番高い部分を探し、割れない程度に録音レベルを自動で調整(ボリュームが回転するのが今思うと楽しい)。1曲目から順に録音していき、A面の最後の曲が途中で切れたら、その曲を再度録音しなおしつつ、曲の終わりを自動でフェードアウトし、B面にその曲の最初から録音。もし時間が長くてカセット1本に入りきらない場合は、B面の最後も同じようにフェードアウトしつつ、「ダブルカセット」、つまり横並びで搭載されたもう一本のカセットにも続きを録音してくれたりした。
※曲順を変えたり、さらに同じ曲を何度も設定することも出来た

この機能があまりにも便利すぎて、かなり愛着を持って使ってたけど、結局壊れちゃった。それ以降ステレオは買ってない。

●ミニカセット

大きさ的にはゲームボーイアドバンスのカートリッジを一回り大きく、厚くしたくらいの大きさで、時間も短く、音質も低かった。

ポイントは「小さいこと」と、音質を重視しない分たぶん製造コストも安かったんじゃないかと思う。

僕がひとり暮らしをしてた頃の電話に付いていて、留守電を録音したりしてた。友達にはポケットに入るくらいの大きさのレコーダーを持ってたヤツも居たけど、これで音楽を聴いた記憶は一切無いかな。

●レコード

我が家に古くからあったレコードプレイヤーは壊れていて、隣の家の友達や、母方の実家で劇場版ガンダムのシングルを買ったのが最初期。アニメージュや絵本の中には「ソノシート」と呼ばれる、セルロイド製の薄っぺらいレコードが付録に付いていたこともあり、

 今でも、「ガンダム効果音集」は、取っておけば良かった、テープに録音、さらにHDDに入れておけば良かったなと思う。
※歩く音とか、モノアイが点く音とかの効果音ばっかのヤツ

レコードプレイヤーが無かったので、あまり聴かなかったけど、妹が中学に上がる頃、つまり僕が15歳くらいの頃に我が家に導入され、主にアニメやゲームのサントラを買ったりしてた。

唯一友達が「貸して!」とか「入れて!」と言ってきたのは、

 ジョン・ウィリアムス

メジャーな曲ばかりで、でも他に誰も買わないだろうと。

普通の歌手やアーティストの曲のレコードは、たぶん一枚も買ってない。理由は、

 それらの曲は有線放送にリクエストして、夜自店(自宅兼なので近い)で小型の録音機能付のカセットプレイヤー(レコーダー)に録音してた。

友達にダビングして貰ったりもしたかな。

針の扱いがデリケートで、いつもヒヤヒヤしてた。オートじゃなかったんだよね。

●CD

録音可能なCD-Rが出て来るまでは、あくまで聴くだけのもの、扱いが容易でレコードより小さく、音質が良いので、瞬く間に普及していった。ただ、知ってる人も居るかも知れないけど、

 CDには寿命がある。

20年だったか30年だったかで、完全に聴けなくなる(使えなくなる)らしい。僕自身、CDーRに音楽を入れて聴いていた時間が短いし、そもそも音楽のCDはシングルくらいしか買わなかったので、
※あと一部ゲーム音楽
そこまで「消失」に悩まされたことはない。

ただの思い出話だけど、アニオタだった中学時代、友達の家に初めてCDが来た時、「CDって何の略」という話になり、

 チーフディレクターでしょ?

とまことしやかに返答。「コンパクトディスクだよ!」と言い返されたのもイイ思い出。うる星やつらのチーフディレクター、押井守監督全盛期の話。

ちなみにCD-Rが出た当初は、都市伝説のように、

 一台50万くらいする

と言われていた。
※家庭用がまだ販売されてなかった頃

PCエンジンのCDROMも極めて珍しかったし、間違いなく記憶メディアとして「世界を変えた」と思う。

ただ、実際に僕がCDーRをガッツリ使った記憶は薄い。多少はレンタルした音楽を焼いたりしてたけど、カーステがずっとカセットだったし、

 普段は音楽よりゲームの人生だったしね。

●フロッピーディスク

何を置いても言わなければなのは、

 ファミコンディスクシステムはフロッピーディスクだったこと!

3.5インチのちょっとマイナーなディスクで、コレによってゲームをコピーすることが「出来る人が出てきた」。なので、任天堂がある時期ガッツリ市場から抹殺しようとしたけど、悪いことをする人は居るもので、「マジコン」という名で暗躍。てか、この当時はネットもなく、都会に行かないと買うことも出来なかったし、通販とかもうさんくさかったので、結局手は出してない。

フロッピーディスクは、僕の知らない時代は8インチだったらしいけど、僕が知ってるのは高校時代のPC8801シリーズ。当時のゲームパソコンの代表格であり、5インチフロッピーは単価も安かった。IBMの「DOS-Vパソコン」では3.5インチになり、容量はむしろ少し増えてた。

うろ覚えだけど5インチが1メガバイト弱(ファミコンで言えば8メガビット。720キロバイトだったかも)、3.5インチで1.44メガバイトくらいだったかな。その頃僕の友達が持っていたHDDが20MBとか40MBとかで、まぁ時代を感じさせた。

容量も小さく、磁気にも弱い5インチフロッピーだけど、一点だけ強いメリットだったのが、

 落としてもまず壊れない。

紙のように薄いメディアなので、とにかく軽くて、簡単に曲げられるような素材だった。当時僕が持っていた「BURAI」というゲームは、

 上巻だけでディスク20枚組とかだった気がする。

挙げ句「下巻が出ない」という
※他のハードで出た
なかなかな展開だった。

念のため確認するけど、「20枚組」とはざっくり「20MB」。先日ダウンロードしたホライズンフォビドゥンウエストは180GBくらいだったと思うから、

 実に9000倍。

たぶん、CD-ROMが発売される前の「全てのハードの全てのゲーム」を合わせても、この一本には及ばないくらいの容量だろうな。

●MO

マグネットオプティカル(ディスク)。知らない人も多いと思う。僕がPC98を使っていた頃に存在したメディア交換型のストレージ。1枚の容量は120MBとか230MBとかで、フロッピーとCDROMの間に存在した書き込み可能な光ディスク。

大きさは3.5インチフロッピーを厚くしたくらいで、
※3.5インチ≒8cm
メディア1枚5000円とかだったと思うけど、HDDを買うより遙かに安かった。

基本的にはHDDにデータを移動して使う、ある意味バックアップの役割が強く、コレ単体でソフトが発売されたり起動したりという使い方はしなかったと思う。
※中の起動ファイルにアクセスすれば起動そのものは出来る

たまたま僕が持っていたので触れた。と言うか、

 この話を思い出したからこのネタが書きたくなった。

●DAT

デジタルオーディオディスク。友達が「これで聴くのが一番キレイ」と言っていて、さらには「CDよりも」と注釈が付くほどのメディアだったけど、機材が高く、CDよりも構造が複雑な分だけコストも下がらず、普及しなかった。僕は持ってたことがないし、欲しいと思ったことも無かったかな。

●GDロム

ドリームキャストに搭載された、CD-ROMより大きい
※CD-ROMは実質480MBくらい
1GBのデータを扱えるメディア。文字通り「ギガバイトディスク」の略。物理的なサイズはCDと同じ。

イレギュラーな規格が覇権を取るのはそうあることではなく、とりあえずコピーされにくい以外のメリットが果たしてどれほどあったのかとは思う。↓これも、、、

●8cm光ディスク※ゲームキューブ

容量的には1.5GBほどで、大きさは8cmCDほど。完全にゲームキューブオンリーのメディアだったな~。

●DVD

デジタルバーサタイルディスク。かっこつけて言うとヴァーサタイル?多目的という意味だったと思う。

 CD-ROMの次に覇権を取った。

僕の中では、押しも押されぬ現行トップのメディア。ぶっちゃけ後述するブルーレイと比べて容量はかなり小さいのだけど、

 焼きミス、単価、用途を考えると、DVDくらいでちょうどいいと思う。
※ホントは2倍くらい欲しいけど、両面タイプはメディアも機械も高い

やはり映像ソフトが高画質であること、当時のSONYの新ハードであるプレステ2に標準搭載され、「映画とゲームを大容量高画質で!」と言う謳い文句と共に、一気に浸透した。

容量は片面で4.5ギガバイトほど。ザックリCDの10倍で二層式であれば9GB。

前述のMOのように、ストレージメディアとして写真や動画を保存する人も多かったと思う。

中には「DVD-RAM」とか、ケースに入ったまま
※MDとかMOみたいな
運用するメディアもあったし、ドライブもそれにも対応してたりもしてたけど、ほどなく消えた。

●UMD

ユニバーサルメディアディスク。PSPの規格で、後継機であるVITAには搭載されなかった、時代の徒花的なヤツ。ケースに入った2.4インチの光ディスク。容量は1.8GBで、ゲームキューブよりやや大きい程度。

当然のように書き込みは出来ず、ゲームデータの保存には別途「メモリースティック」を必要とした>PSP。

汎用規格にしたい気持ち満々のネーミングだったけど、容量単価を抑えられず、ほどなくして消えた。

個人的には結構見た目が好き。

●SDカード&マイクロSDカード類

バッテリー不要で何度も書き換えが出来るメディア。大きさはとても小さく、最新のものだと、

 小指の先ほどの大きさで、厚さ1mmほどのなのに、「1TB」の容量を保存出来たりするまでに。

僕に馴染みがあるのは、Wiiとか3DSのゲームデータの保存用。

・・・

他にもあったと思うけど、
※ZIPドライブとか
あんま覚えてない。

個人的に強く記憶しているのは、映画「ジュブナイル」に登場した「2000テラバイトディスク」。確か劇中での年式は2020年だったと思うけど、
※映画は2000年なので「20年後の未来」を想像して作られた

今は2023年だけど、メディアは光学メディアではなく、不揮発性フラッシュメモリが進化した。てか結構テキトーな記憶で書いてるから、

 概ね間違ってると思うけど。

大きさ的には、マイクロではないSDカードより少し大きいくらいで、ケースに入った光学ディスク。本当にこうなるとは思ってなかったけど、

 どのくらい違うのか

は凄く興味があって、その点で強く記憶してた。

てか、結論から言えば、「2000テラバイト」の容量を必要とするデータが、現時点ではまだ生まれてないってことが大きい。ゲームにしても映画にしても、一作品で最も大きくても100~200ギガバイトほど。今後8Kの映像作品、さらにそのさきまで開発、実現していき、さらにUSB3.0の100倍くらいの転送速度を持つケーブルや端子の規格が生まれ、普及したり、現状のネットインフラや光ケーブルのさらにそのさきの未来が作られていって初めて、

 2000テラバイトディスクに需要が生まれるんだろうな、と。

もちろんそのためには需要を支える市場や、収入や、景気が不可欠だし、一部のお金持ちだけのためのものでは普及は見込めない。

現状PS5やスイッチで、過去のハードからの「栄枯盛衰ペース」が大きく失速している気がする。「さらなる次世代機」の出現を待つ声は少ないだろうし、となれば、メディアの新開発もそこまで求められてないってことになる。

スマホのメモリに関しても、1TBがせいぜい2023年の上限だろうし、
※詳しくないけど
それが10TBになる未来は来るにしても、1000とか2000はしばらく「求められない」ような気がする。

4Kの前にはフルHDがあり、ハイレゾと呼ばれたDVD画質があって、その前のSD画質から徐々に進化を重ねてきた。

でも、実際フルHDと4Kの差を瞬時にジャッジ出来るほど人間の目の性能は高いとは思えず、
※その差がわかりやすいソースはあるだろうけど
特に8K以上となればさらに違いはわかりにくくなる。間違いなく。

ってことは、データ量としても今までの延長での進化は「不要」なわけで、さらに進化を求めるのなら、

 全く別のアプローチになるんだろうなって思う。

これ以上サイズを小さくする必要も、容量を大きくする必要も、スピードを速くする必要もない、ある意味究極のところに今は到達してる。
※実際はあと5年くらいでピークかなとも思うけど

あとは、「より安全性が高い」「さらに頑丈」「実は地球に優しい」みたいな、割とコンピュータオタクからしたらどうでもいい性能が強化されるくらいしか思い浮かばないけど、

 光メディアが磁気メディアに取って代わったような

 フラッシュメモリがバッテリーバックアップに取って代わったような

強烈な発明は、ちょっと楽しみかな、と思う。

もっともそう言う変化は、一瞬では起こらないから、

 僕が知らないだけで、現状既に「発明されつつある」のかも知れないけどさ。

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2023年3月 5日 (日)

デモンズソウルPS5~その2の2~

強さ的には前回炎のデーモンを倒した時より強くなったと思う。レベルは90を超えて、何を強化するか迷うレベル。

やはり視野は広い方が良い。歳を取って「そうしたいけど出来ない」ケースがままあるものの、それでも試してみることでより良い結果に結びつくこともある。

・・・

前回どこまで書いたのかあんまよく覚えてないけど、、、

 読み返したら宿題は全てクリアしてた。

体力は30のつもりが35まで上げているし、頑強や敏捷は前回よりかなり高い数値。特に頑強を上げることで明らかに死ににくくなった気がするし、火力的にも比べモノにならないくらい強化されている。

それでも律儀に人間になったら楔の神殿で飛び降り自殺してソウル体に戻してるけど。

特に欠月のファルシオンを+4まで強化したことで、長年の仇敵であったクマムシ大もかなり容易に倒せるようになった。

 これが正解だったのか!

って感じ。ちなみに欠月のファルシオンの素材は、祭祀場2の入り口にいるサモナー。こいつから欠片と塊を落とさせれば、あとは僅かなソウルで強化を進められる。てか、

 さすがに塊を大量入手するのは大変だけど。

ちなみに欠月のファルシオンは、魔法耐性が低い敵にはメチャ効くけど、そうじゃない相手や、

 トカゲには全然有効じゃない。

特に壁との境目に移動したトカゲには、

 全然当たらない!

打刀の場合は壁際で攻撃しても壁に食われることはないのだけど、ファルシオンは壁に食われて敵に当たらないことがままある。まぁトカゲが特に小さくて当てづらかったのかもだけど。

打刀の強化には鋭石の塊を使い、複合ロングボウの強化には硬石の塊を使う。現時点では塊は無限に入手出来ないので、使い方には配慮が必要なのだけど、

 硬石の塊は紫炎の盾にも使う。

現時点ではどっちつかずに強化しちゃったのだけど、あとあと後悔することになるんだろうか。

前回気付かなかった「白の弓」も取って、「筋力30技量24」と言う高めのハードルもクリア。

ちなみに白の弓は、ダークソウルのファルスの黒弓とは違い、攻撃力そのものが高いわけじゃない。ただ、リーチは複合ロングボウの55mより長い70mで、長距離狙撃したいときにはマストの1本となる。

 つまり、

狙撃じゃなく、でもそこそこ離れたところにいる相手には、これまで通り複合ロングボウを使う。さらに言えば、溶岩弓なる火属性の弓もあるようだけど、こちらは主にトカゲ用で、そこまで使える状況は多くないかも。てかこれを取るか、魔法を取るかって感じなのだけど、

 普通に今の複合ロングボウでもトカゲはかなり倒しやすい。

いつの間にこんな強くなったんだオレって感じだ。

他に何をやったかなぁ、、、

・祭祀場をクリア

盲目のデーモンも余裕と言えば余裕だったけど、堅いのはかなり堅かった。途中で気付いて欠月のファルシオンを打刀にしたら柔らかくなったので、魔法武器が必ずしも正解じゃないことを学んだ。

そう言えば祭祀場のソウル傾向が最白になってたので、パッチに落とされた先にある刀が取れるかも。今まで、たぶんPS3版の時ですら取ったこと無かったアイテム。打刀との性能差はわからないけど、ちょっと楽しみ。

・エイ稼ぎが大幅進化

今回直近の二回目ということで、今まで試さなかった「ストームルーラー」を試してみることにした。

威力的にはアホみたいに相性がよく、嵐の王を、たぶん5回くらいの攻撃で倒せるほど。

また、この武器は「範囲攻撃の弓矢」みたいな感じで、リーチ的には55mの複合ロングボウと同じ。ただ、着弾点が広く、4匹まとめて倒せたこともあるほど。つまり、

 最後のルーラポイントに移動して、周囲にウヨウヨ居る奴らを片っ端から倒して行く感じが心地よくも楽しい。

特に、ほぼ移動せずに戦うため、死んでしまっても血痕の回収が超容易。遠くにいるから倒しにくいな~なんて時は、倒さずにさっさとリロード出来るし、ストームルーラーが壊れやすい分、2000ソウルする砥石を頻繁に使うことにはなるけど、
※楔の神殿まで移動するより効率が良いと思う

 前回よりエイ一体辺りの実入りが大きいのが気になった。

忘れもしない前回は1匹1270。今回は1545?全然多い。今気付いたけど、ソウル傾向が最白だからそれによって補正が掛かってるのかも。てか最黒のときは多くなるって聞いてたけど、、、あとは職業が神殿騎士だからかな。

ちなみに一つ大きなことに気付いた。

・PSボタン長押しのメニューでは、ゲームはポーズが掛からない。

僕はソロだけど、一応オンラインだったってことらしく、ゲームを抜けたつもりで、飯を食べてたら、

 30万以上のソウルが消えてた。
※複数回死亡→復活を勝手に繰り返してた

ギャフンとは思ったけど、反動で60万以上稼いだったわ。何事も学習だ。
※次からは保存しよう

・塔の騎士を倒した

行きがけの駄賃気分で討伐。火力が段違いなので面白いように削れた。てか、

 このままエイの稼ぎを続けて、キャラをどんどん強くしちゃってもいいんだろうか。

ゲーム自体はそれが楽しいから問題はないかもだけど、今回は信仰を16までしか上げてないし、3スロットにするには今から何十万ソウルを稼がなきゃならないかもわからない。

でもまぁいつ止めてもイイからな、と。

楽しんでるウチは楽しめばいい。てか、ラトニアも腐れ谷も残ってて、怖さの方が勝ってるけど、それでもクリアする気はかなり高い。ドラクエビルダーズ2に裏切られたことも背中を押してるけど、

 ぶっちゃけゲームカタログで本気で楽しめるのは、この1本しかないかも知れない

そんなことを思ったり思わなかったりなのだ。

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2023年3月 4日 (土)

デモンズソウルPS5~再スタート~

「再開」ではなく「再スタート」。つまり、

 一番最初から始めた。

こんなことはそうそう無い。下手したら僕の人生で初めてかも知れないくらい。

正直かなりショックで、もう無理かな~と直後には思っていたのだけど、時間が経つにつれ面白かった、楽しかった想い出が去来し、

 ドラクエビルダーズ2で別の意味の絶望をし、

冷静に考えたら「自分が悪い」「ゲームは良い」わけで、さらに言えば本作は、

 知っていることの強みが思いっきり発揮出来る。

歳を取り、いろんなことが昔の通りには行かなくなってきてる。緊張から解放された直後の判断がむちゃくちゃ甘くなっていたり、操作法とか短期間でかなりキレイサッパリ忘れ去ったり。もちろん個々の敵の対処法や配置などの記憶もしかり。

 今ならまだ覚えてる。

そして、

 このゲームは「僕にとって面白い」。

手に入る経験値(ソウル)やアイテム、素材は、先へ進めば進むほど劇的に効率が良くなる。苦労するポイント、気を付けなければならない敵、場所、いろんな知識が今の僕にはある。

半ば前のめりにプレイ開始。

●序盤

最初の紹介シーンはスキップが可能で、ボーレタリア城から始めることが出来てニヤリ。デモのスキップもXボタン長押しで出来るし、ロード時間もそもそも短い。

 今さらだけどメチャ快適。

一回目はプレイ終盤かなり自分が強くなっていたので、通常3回も4回も攻撃しなければならない相手も1撃で倒せるようになっていた。

が、二回目であり、「いろんなことを学んでいるので、その先にまで目を向けやすくなっている」。つまり、一回目のプレイではどうがんばっても見つけられなかった雑魚の攻略法が、二回目では「ふと」気付いて、グッと安定感が増したりする。もちろんそれでも一体目の雑魚に死ぬ時も少なくない。
※特に多額のソウルが放置されているときとか

 そこはそれだ。

 その緊張感込みで楽しめばよいのだ。

例えば一番最初に出てくる敵2体。どうするのが最善だったのかわからなかったけど、

 左の壁際に沿って移動すれば、右の雑魚だけを発動させられる。

また、雑魚は「歩いてこちらに来る」場合と、「走って移動してる場合」があり、走ってる場合は、たぶん確実に飛び斬りしてくる。軸をズラして裏から攻撃してもいいし、距離を取って空振り後を狙ってもいい。

歩いてくる場合はガードを固めていれば飛び斬りのような「痛さ」はなく、ガード後の返す刀で倒すことが出来る。

これは祭祀場に嫌ってほど出てくる回転ガイコツにも有効で、

 奇しくも二回目のプレイで気付くことが出来た。

もちろん強くなってしまえばもっと強引な倒し方も無いではないけど、それでも死ぬときは死ぬ。攻略法は持ってて損はないのだ。

いつもなら食らうたびに引き返したり、薬草を使いまくって進めたりしていたのだけど、今回はネットオススメの神聖騎士で始めたので、

 最初から回復魔法が使える。1回だけだし、回復するのには「むちゃくちゃ時間が掛かる」けど。
※回復量は後月草くらい?時間はアイテムを使うのの4倍くらい?

慎重に一体ずつ「たしかここに居たような気がする、、、」と言う記憶を元に倒していく。当然鉄球は食らわないし、影に居る敵に不意を突かれることもない。

火炎壺はここでしか使わないので、要所要所で気楽に使っていく。

 あれよあれよと、そのまま「しがみつく指輪」をゲット。

一度も死なず、三日月草も2、3個くらいしか使ってなかった。

 これが成長か!

神聖騎士は最初からタリスマンと回復魔法を持っているけど、狩人と違って弓を持ってない。さらにお店ではボウではなくボウガンしか売ってない。

 一応ソウル貯めて買ったけど。

ここで買ったのはそのボウガンとバトルアクス。初期装備は重くて回避が遅いので、頭とズボンだけでプレイ。

 露出が多くてモチベが高まる。

これも一回目には無かった楽しさだ。

騎士の初期装備ハルバードは不慣れで、途中で手に入れたメイルシミター?にシフト。こっちなら狭いところでも問題なく攻撃出来る。
※ハルバードは狭い通路だと壁に食われて敵に当たらないことが多かったのだ。ただし、メイルなんちゃらは複数に当たらないと言うデメリットもあったけど。だからバトルアクスを購入したって感じ。慣れてるし!

また、騎士は初期装備にヒーターシールドがあるのもありがたい。まぁ言ってもファランクスを倒すまでにそんなに稼いだりしないんだけどさ。

所持重量が上がる指輪は、他の交換先もあるみたいだし、今回出先からでも倉庫に入れられるので、あえて交換せず。想い出の品みたいだけどごめんなさい。

当然盗人の指輪も所持ソウルを減らした状態で飛び降りてゲット。そのまま死なずに進められたのだけど、助けたオストラヴァが勝手に出歩いて敵と交戦状態になってたので、「死なれちゃかなわん」と思って必死に掃除しに。サクッと(自分が)死んじゃった方がむしろ楽だったかも。

さすがにレッドドラゴンを倒せる気はしなかったので、そこはスルーして正面扉を開けたり、はぐれファランクスが3体出る逆側の塔も踏破する。ほとんど死んだ記憶がないけど、死んでてもショックもないから忘れてるだけだろう。

前回は無強化のバトルアックスだったけど、今回は右の塔のはぐれから少し欠片を貰って強化。当然炎も付けて、両手斬り。

 みるみるやせ細っていくヤツ!

あっという間に倒すことが出来た!

 これが楽しいってことだよな!笑

楔の神殿で子供に話を聞き、念のため高台からダイブして「死んでおく」。ソウル傾向を純白にしなきゃダメってわけじゃないけど、チャンスは活かしたい。

次に行くのはもちろん祭祀場。以前と違ってブルーアイで強化してないので、

 スゲェ死ぬ。

でも逆にそれを楽しめばよい。ここで前述した攻略法にたどり着いたりもしたし。

ちなみに、この状況なら再生者の指輪のメリットがあるかもと思い、先に取りに行ったら、、、

 ボスと逆側の白い霧の扉が、反対からは開けられない!

こんな仕様だったのかって感じで黒兵にぶつかって自沈。

ただ、結果的にはHPリジェネより盗人の効果の方がメリットが大きく、安定したので使ってない。

祭祀場で致死率が高い相手とそのポイントを把握しつつ、レベルを上げたり、武器を強化したり。

レベルもまだ低いし、ルーラも覚えてないけど、敵のドロップではなく普通に落ちてた打刀を強化して、

 どんどん安定感が上がっていく感じ、超楽しい!

特に打刀は(以前は気付かなかったけど)バトルアクスより微妙にリーチが長いのか、モーションが速いのかで、回転ガイコツの安定感が上がった。具体的には、

 敵が近づいてきたら、ガードをしながら手前に移動する。もしガードする=敵が軽くて速い攻撃をする場合は、そのままR1で攻撃連打。もしガードせずに距離を取った場合は、モーションの大きい攻撃が来るので、空振りさせてから近づいて両手斬り。以前はこの両手斬りが2回しか安定してヒットしなかったのが、打刀にしたら3回ヒットしやすくなって、打ち切れる率が格段に高まった。

ちなみに打刀を強化するのに鋭石が必要なのだけど、大欠片の為にはぐれファランクスを周回してたら、

 まんまとファランクスの盾をゲット。

後ほど手に入れた(お城の赤青ドラゴンのとこにある)紫炎の盾との違いは、

・必要筋肉が19(紫炎は22)

・受け能力が65(紫炎は60だけど強化可能)

重さやブロック率なんかは同じ。大盾なのでパリィが出来ない点も同じ。

前回止めるときまで使いまくってたので愛着もひとしおだ。

・・・

正直5回くらい包丁デブに戦いを挑んでいる。倒し方もわかってるつもりなのだけど、相手の強攻撃一発で絶命してしまって、

 結果強化の旅に出てる最中。

ともかく、打刀+4になったし、体力もそこそこ上げた。矢はもうウッドアローは買わない。このエリアならエイも一撃で倒せるし、難敵は、

 大剣ガイコツ。

アイツが、、、逆に安定しない。手に刀を持ってる時は「手から刀を持ち替えるモーション」が入る分隙が大きく、両手持ちに切り替えて4回で倒せるのだけど、

 コンボは3回分のスタミナしかない。

なので最後の一回が相手との相打ちに「なりそうでならない」ギリな感じ。

それより怖いのは普通に振りかぶってきたとき。ガード出来ないし、

 とにかく死ぬ。よく死ぬ。

二回目のプレイで一番死んでるのがコイツだろってくらい死んでる。

ただ、もう前述の霧の扉は開けているから、再生者の指輪側からなら戦わなくても済むのだけどさ。

●宿題

・ルーラを買う※「帰還」だっけ?。ついでに他の毒消しと黒兵に見つかりにくくなる奇跡も買っておく

・体力30に上げる

・それらが終わってからデブを倒す。じゃないと奇跡を売ってる人が居なくなってしまう

・サモナーを倒しまくってレベル上げ

・坑道2まで進めて大欠片を買えるように。その上で打刀、複合ロングボウ、紫炎の盾、欠月のファルシオンなんかを強化出来るだけしてみる。
※欠月のファルシオンは正直よくわからないけど

・特に紫炎の盾は塊を使わずにLV6まで上げることが出来、その状態で受けは73。ファランクスを大きく上回るので、がんばってソウルを貯めて強化したい

・信仰を16、MPを100以上まで上げる。今回はルーラをアイテム依存にするかも

そんな青写真かな。とにかく前回のプレイより先まで進めたい。より効率よく、ミス無く。それなら過度なプレッシャーに押しつぶされることもない、、、はず。てか、もし本当に紫炎の盾+6がファランクスの盾より強ければ、炎のデーモンももっと安定するかも知れない。つっても初回だからこその「イイ感じのプレッシャー」があったからこそ倒せたのかも知れないけど。
※スゲェあるある

・・・

やっててシミジミ思う。

 デモンズソウルは面白いな、と。

評価を★★★★☆に上げる。PS5はPS3より遙かに快適で、グラフィックもキレイ。絶望的なミスで最初からやり直しになっても、

 むしろ楽しさ面白さは加速している!

僕はネットでのPVPをしないし、やり込んでトロフィーを全部取ろうとかもしない。人によっては過疎ってるPVPに不満を持つ人も居るかも知れないけど、

 現時点では、今まで遊んだダークソウル系の中で一番楽しんでるかも知れない。

つまりは簡単ってことなんだけどさ。

余談だけど、前回のセーブデータも、ゲームデータ削除後に残ってた。未練があるわけじゃないけど、魔法付与のエンチャントは試してもいいかなって思った。打刀だから出来なかったのか、武器によってはクマムシを速く倒すための福音になるかも知れないし。

+8で技量20筋力32なら、複合ロングボウ+ヘヴィアローで嵐の王のところにいるエイが確殺出来る。飛んでくる相手がちょっと振り向いた瞬間に射ることで確実に当たる。タイミングも覚えたし、稼ぎも楽しくなってきていた。

 がんばってあの楽しさまでたどり着きたい。

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2023年3月 3日 (金)

ドラクエビルダーズ2

「デモンズソウル大失敗事件」の消沈が醒めやらぬままに、何か気を紛らわせようと再開した。ホントは先にドラクエ11の触りをプレイしたのだけど、せっかくだから新しいのにしようかな、と。ちなみに「新しい」と言ってもそれは僕の中の話だけど。

ドラクエビルダーズ(以下ビルダ)は、前作の途中で「詰んで」しまって、
※クエストに必要な素材が確保不可能な状況になって
幻滅しつつ止めた苦い思い出があった。ゲーム自体はかなり面白く、快適で、マインクラフトをあまり入れ込まなかった
※家庭用が出る前に止めてしまった
僕には、とても魅力的なタイトルだった。

今作もスクリプトのクオリティが高く、クスリとさせられる場面が何度もあり、「これはイケルかも!?」と期待が高まっていく。

プレイフィールは前作と同様かそれ以上に快適で、展開的にもそこまでシビアではないようにも見えたのだけど、、、

そこそこ集中してプレイして、途中で気になった一言が。

 作物は何度も収穫すると収穫出来なくなるから、作物が十分あるなら、収穫せずに放置しておくのも手。
※うろ覚えだけどこんな感じだったと思う

収穫しなければ、キャベツは地面に「なったまま」。ちなみにそれをハンマーで掘り返すと、キャベツとその種を回収することが出来る。

種には「再収穫したもの」と「初期状態のもの」の区別はないので、適当なタイミングで掘り返して種の状態にしておいたりもした。

ちなみに前作のことを学んでいたので、今回は「やり過ぎないように」凄く気を使ってプレイした。具体的に言えば、

 いつもならホームとなる町を城塞で囲んで、2階建て、3階建てにしたり、レイアウトも考えて、みんなが住む住居にも気を配ったりしたのを、寝床はわらの布団を敷き詰めてタコ部屋にしたり、外壁は泥の壁だったり、周囲の樹をを全部伐採しなかったり、海辺の素材も適度に残したり、薬草を大量に確保するためにキメラを倒し続けなかったり、

 キャベツや小麦をカンストするまでため込んだりしなかった。

つまり、僕の中の「普通」より、遙か手前で「あえて雑に」プレイした。

 にも関わらず、、、

「作ったヤツ死ねよ」

と思う状況に。

最初に行く島のクエストの最後が、「作物を250個実らせる※うろ覚え」。この辺の日本語の表現もとても曖昧な部分があるのだけど、僕の記憶力や注意深さや、、、

 作り手を信じない、疑う、「詐欺や犯罪者に対するような扱いをする心構えでこのゲームに向き合わなかったこと」、

などが絡み合って、見事にワナにハマった。

最初の町で良かったとも言える。これなら今止めてもキズは深く無い。
※前回はかなり進めてからだったからショックも大きかった

最終的に「数に限りがある物は何なのか」が、開始当初ではわからず、それを確保しておかなければならない緊張感が全くアナウンスされない。

ネットでも見たけど、話をまとめると、

「種が無くなるとほぼ詰むので、作物は必要最低限しか収穫してはダメ。住人の飯とか一切食わせる必要なし」

つまりこういうことだった。正確には詰みではない。が、

 バランスとして、序盤とも言える最初に訪れる島の、ドラクエという全年齢対象の、羊の皮を被ったゲームが、
※これが「デモンズソウルビルダーズ」ならいざ知らず

 足りなくなったらランダムドロップで落とすか落とさないかわからないような敵を倒し続けなければならない

と言う状況になるとは、夢にも思わなかった。

時間にして2時間は掛からなかったと思うけど、その間に思うのは、

 殺意だけ。

なぜそうなるような仕様にしたのか。そうなったときプレイヤーはどう思うか考えなかったのか。その時にはキャラレベルも町レベルもカンストして久しく、それ以外に手に入る物は全て無価値。ただただ時間だけを浪費させられるクソ仕様、、、

 死ねよ。

作物が「収穫し続けられないことのメリット」と、「最後この状況に陥った時のストレス」。それを秤に掛けたとき、収穫し続けられないことのメリットを採った精神状態?価値観?

 サイコパスかよ?キチガ○かよ?クズかよ?

僕は最後「29個」の種を回収しなければならなくなった。手段としてはオークを倒す方法もあったらしいが、それでも個数は一回3個。

 それが楽しいとでも?

一番感じたのは「そう言う状況になることが想定出来たはずなのに、それをヨシとする人間が作っている」ということだ。

 前作と同じだったわ。

 頭がおかしいヤツはずっとおかしいままだったわ。

 サンドボックスって最初からやりなおすことを想定するようなゲーム性か!?

 自由度が高いのがこの手のゲームの魅力じゃないのか?

キチガイを相手にしてる認識が足りてなかったわ。

繰り返すけど、僕のプレイスタイルは本来「こんなもんじゃない」。スゲェ抑えて抑えてコレだ。マップもそれなりに踏破して、掘り返せる種はたぶんもう無い。クエストも出来る範囲でクリアしたし、途中でキャベツを掘り返したりもした。

 それでこれだ。

最初から「このゲームは自由度がほぼ無いです」と書いとけよ。

「収穫は限界までしないで、必要最低限にして下さい。町民は何も食べなくても死にません」と書いとけよ。

「種の数には限りがあり、最終的に大量に必要になりますから、消失する可能性のある行動は極力しないように気を付けて下さい」と書いとけよ。

「作物を収穫したらすぐにハンマーで掘り起こして一旦種の状態にしてから再度埋め直して下さい。でないと消えてしまって最後のクエストがクリアしづらくなります。ヘタしたら数時間ボスドラキーを探し続け、倒し続けなければならない地獄が待っていますよ。これはそう言うゲームだから」

 って書いとけよ。

そのあとの収穫祭とか、茶番以外の何物でもない。もしこれがデモンズソウルだったら、

 怒りを込めて住人全員を殺戮したと思うわ。この仕様にしたクズの代わりに。

ドラクエビルダーズ2、クリス評価、マイナス1億点。

デモンズソウルを再度ダウンロードした。あれはこちらのミス。てか、ビルダ2も基本は決して悪いゲームじゃない。ただ、

 詰めが甘すぎる。

保険を掛けておくけど、この感想についてのバッシングは一切受け付けない。楽しんでる人は、

 運が良かっただけだから。

あなたと作り手の相性が良くて、そこまで収穫しなくて、普段からやり込まないプレイをヨシとしてる人なら、十分楽しめると思う。てか、

 「やり込みが楽しいですよ」という顔をしてるところが最悪だ。

なにが「十分にあるなら収穫しないで」だ。普通にみんなに飯食わせてて、普通に島を探索してたら、「全然十分じゃねぇわ」。それでハメられるってどういう事だよ。テストプレイしてないのか?

 何も成長しないでドラキーを倒し続けることが楽しいと感じられるような頭のイカレたヤツが作ってるのか?

 ちょっとでもやり込むようなプレイヤーは、「客じゃねぇから無視しろ」とでも思ってるのか?

・・・

ドラクエヒーローズは、僕にとっては楽しいとは思えない。

ドラクエビルダーズは、作った人間の頭がイカレてるとしか思えない。

・・・

amazonの感想、☆1つを読んだら、出るわ出るわ。

 バグの嵐

もしかしたら今はデバッグされているのかも知れないけど、作り手の頭の悪さまでは改善されないわけで、「心中お察し申し上げます」って感じ。

 楽しめてる人は運が良かった。

まさにそんな感じだわ。

初代ピクミン並にシビアなプレイを自らに強いるなら、もしかしたらワンチャンあるかも知れないけど、コレってそんなゲームだったの?って感じなんだよな。

てかセーブファイルが1箇所だけだから、島が始まる時にセーブして、あとは一切セーブせず、次の島に移動したときまではオートセーブしか使わないってプレイが正解なのかも。つっても「その島丸々やり直すのが普通」ってのも、相当頭がおかしい仕様だけどな。

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2023年3月 2日 (木)

PS5の話

しつこく書いてるけど、まぁ読んでる人もひとりかふたりくらいしか居ないだろうから気にしない。てかほとんど自分の為に書いてるようなものだ。

購入して一週間近く。無料のプレステプラスプレミアムの利用期間が終わろうとしている。このまま放置すると、自動でプレミアムが更新されてしまう。プレミアムコースのメリットは、

 古めの、具体的にはPS3とかカプコンアーケードとかのゲームが遊べる。

既にダウンロードしているものでは、パタポン2やロコロコ、勇者のくせになまいきだ、もしかしたらボーダーランズ2&プリシークエルもダメかも知れない。

でもまぁ今はデモンズソウルやってるし、いいかな、と、

 スマホからサインインしてコースを変更した。

ちなみにコースは1ヶ月1300円にした。3ヶ月3600円で迷ったけど、ゼルダが出たらたぶんそっちに掛かりっきりになると思うので、

 2ヶ月で一旦解約しようかな、と。

解約するとそれまで遊べてたゲームが遊べなくなる、それはわかるけど、ゲームデータとかはそのままなんだろうか。また全部ダウンロードしなきゃダメなんだろうか。細かなことはわからない。一応「2023/2/23からスタート」らしいので、4月22日までに解約するならする感じ。

 それまでにガッツリ遊ぶものは遊ぶかな、と。

とにかくサブスク関連は解約のし損ねを絶対したくない。
※amazonのアンリミテッドで痛い目を見たから

スマホのカレンダーにも逐一書いておく。

ちなみに、コース変更はスマホからも出来たけど、
※要メアド&パスワード
自分がダウンロードしているゲームカタログのタイトルとかはわからないっぽい。本体とスマホをヒモ付けしたら変わるのかもだけど。

●デビルメイクライ5

少しやってみた。音楽のノリが良く、グラフィックはまぁ普通にキレイ。それより何より、

 ジャッジアイズよりキャラのモデリングがかっこいい。

好みかと言われたら好みではないし、女の子はほとんど出てきてないのでその点で、例えばベヨネッタより魅力的ってことは断じてないのだけど、

 中年の脂っこいオッサンばっかなジャッジアイズよりは、爽やかなイケメン目白押しのこちらの方が、

 目に優しい。

操作は相変わらず大変で、正直覚えられそうもない。これだけを買ってやるのならまだしも、

 デモンズソウルと二足わらじはキツすぎるだろう。

てか、何がどうして「評価がBとかDになってるか全然わからない」し、あまつさえ、それなのに最後に「S」と言われても。でもってBだから、Dだからどう「良くないのか」もわからないし、例えばポイントで何かを買うのかとかもわからない。

多少はRPG要素とかもあるんだろうけど、全然ピンと来ないから、

 たぶん続けないな、と。

●ホライゾンフォビドゥンウエスト

一応せっかくだからダウンロードした。

 空き容量200GBの状態で、160GBくらいあるヤツを。

デカい。あまりにもデカい。85GBだったFF7リメイクがかわいく思えるレベル。てか、今後パッケージソフトであっても、一旦SSDに移す形でしか遊べないとなると、

 ストレージが圧倒的に不足する。

常に多くのソフトが遊べる体勢を整えたいとは思わないけど、最低限「消したくないやつ」は消したくない。

その中にはFF7リメイクみたいなデカいのもあるわけで、あと今後リリースされるタイトルが軒並みこんなのばっかになっていくとしたら、

 外付けストレージ増設は急務かも。

つか一旦そっちに退避しておいて、遊ぶときだけ戻す、と言う選択肢もあるらしい。それなら無理してSSDを買う必要はない。

てか僕の知識が拙いだけかもだけど、SSDはバスパワーで動くのかね。だとしたらコンセントを別に確保しなくていいのはありがたい。つっても2TBで2万くらいしたような、1TBで1万くらいしたような、、、。HDDだと4TBで1万円くらい?調べてないからよく分からないけど、

 たぶん4倍くらい違う。

経験上、ゲーム機のストレージをPC用にシフトしたことがない。一旦ゲーム用にしたら、
※SDカードとかも
あんま再利用しない気がする。

 あ、でもSSDなら再利用したくなるかも?

てかセーブデータだけは本体のSSDに勝手に保存してくれるなら、外付けストレージを気軽にすげ替えたり出来るんだけど、

 よくわからん。

ともかく、フォビドゥンウエストも一応入れたと言う話。てかFF7リメイクの時に「残り11時間」って出たのは、何か特別な理由が発生してたからかも知れない。160GBでもそこまで待たされなかったからなぁ。

●無料期間が切れて、、、

スマホ上から1ヶ月のエクストラコースを申し込んだつもりが、

 なぜかデモンズソウルが遊べなくなっている。

理由が全然わからなかったけど、とりあえずPS5本体からコースに入ろうとしても入れない。どうやらクレカが「使えない」ようだ。

だがしかし、登録しているクレカを表示すると、期限が切れているわけでもない。エラーコードも表示されず、このままモチベマックスファイヤーのデモソが遊べなくなるのはツライ。クレカを登録しようとしても、「それは既に登録してあるよ?」と言う。

最終的に、我ながら良く閃いたと思うけど、

 クレカを削除して再度登録し直したらイケタ。

うーむ。まぁそう言うこともあるんだろう。

●ドラクエ11S

さわりだけやってみることにした。

音楽はなかなかイイ感じ。でもってデモはかなり長い。あり得ないとは思いつつ、もし2Dモードには2Dモード用のシンプルなデモシーンがあったらいいな、と思いながら始めるも、、、

 2Dモードでも3D用のデモ。ギャフン。

ただ、ゲーム中の会話まで3Dモードになるわけじゃないのはホッとした。

懐かしさと妙な居心地の良さで2Dモードをプレイ。僕が以前遊んでたのはPS4の3Dオンリー版だったので、このプレイは初見となる。

割と気持ち良くプレイし、何とかセーブポイントまで到達したので、今度は3Dに切り替えてみることにした。

3Dモードには教会で切り替えることが出来るのだけど、これが、ちょっとビックリ。

 違うゲームらしかった。

移行するのはレベル+αくらいで、

 また全く最初のデモ画面から見させられることに。

これってゲーム進めると変わるんだろうか。

マップの構造も「似てるけど全然違う」感じで、2Dを3Dにしたというより、2Dと3Dで「同じストーリーを紡げるようにした」感じ。

ある意味一本で二度美味しいかもと思いつつ、

 3Dモードも当時無印で遊んだ時には無かったと思われる「高速モード」があって、これはこれで悪くない。
※戦闘シーンのみ。ちなみに2Dモードも文字が速いモードはあるけど、戦闘のテンポ自体は3Dの方が速い

移動関連は完全に2Dのが快適で楽でシンプルで味気ない。3Dのが面倒で広くて大変だけどキレイ。

 今の僕には2Dの方が居心地が良さそうかも、、、。

と思いつつ、このまま続ける感じじゃないな、と思った。

・・・

既に昨日アップしてるけど、デモンズソウルを止めた。あれほど熱くなったのは久々だっただけに、ショックが大きい。まぁこの歳になってもそう言うショックを感じられるんだ、とも思ったけどさ。

てか何やろうかな~。ビルダーズ2かなぁ~。はぁ、、、。

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2023年3月 1日 (水)

デモンズソウルPS5~その5?終了~

歳は取りたくないなぁとしみじみ痛感した次第。何が原因だったのか思い返すに、

 つまりは年齢だったのだろうと。

セーブデータは消えてないかもだけど、ゲームデータは削除した。鍛冶屋も意図的に殺して、

 まさに絶望した。

「絶望をくべよ」は、ダークソウルのコピーだったような気がするけど、

 本気で絶望することになろうとは。

昨日もかなりプレイして、レベルは90近くまで上がっていたと思う。嵐の祭祀場に居るエイも1発で倒せるようになったし、気持ちの良い経験値稼ぎも軌道にのり、坑道2もガッツリ探索して、パッチを殺しちゃうこともなく、いよいよ炎のボス、記憶ではPS3プレイ時に最も苦労した相手と対峙してもいいかな、と言うところまで来た。

ラトニアや腐れ谷はまだ一度も足を踏み入れてなかったし、モチベ的にもかなり上向いていたので、ヘタしたらこのままクリアまで遊ばせて貰えるのでは?とさえ思っていた。

坑道2を始めると、程なく分かれ道にぶつかる。左は大量のイモムシやら鉱夫やらがいて、道中もかなり長い。竜のロングソード+1が手に入るのでがんばって探索して、無事それも手に入れた。

過去のプレイでは、ここに出てくるイモムシを倒すのがあまりに地獄で「これが一番の欠点だわ」とさえ思っていたのだけど、

 先ほどの分かれ道を右に行くと、長い縦坑を降りつつもボス直前まで到達出来た。

このときは薬草をマックス持ってなかったけど、特に死んで困るような所持ソウルでもなく、生身でもなかったので、

 一回お試しで、、、

と挑んでみた。

炎に耐える指輪とファランクスの盾の効果は絶大で、スタミナこそガッツリ削られる時があるものの、常にゲージを意識しつつ動きを見て、「慣れていった」。

ぶっちゃけ僕の反応速度では、「ヤツがどう動いたらどう動く」を学ぶことは出来ない。ただただ愚直に、

 ガッツリ減らされたら距離を取って回復する。

最初はガード強めでちびちびと削っていたけど、、、あ、

 どうも安全地帯っぽい場所は無くなってるみたいだった。

記憶も曖昧だったけど、それっぽいところは見つからず。塔の騎士同様「潰されていたのかも」知れない。
※塔の騎士も見つけられなかっただけかもだけど

ともかく、少しずつ少しずつ攻撃して、薬草もガリガリと減っていく。対峙時にあった半月草30個が10個ほどに、12個あった後月草は3個になったけど、途中で攻撃するときだけ両手持ちにすることを意識し、

 何とか初見で倒すことが出来た。

ポイントとしては、薬草を大量に持ち込んだ方がよかったと言うことと、一度きりの復活を終盤使ったのでやっぱり心強かったということ、入り口で魔法の水のベールと魔法付与を使うつもりがなぜ、あ杖に持ち替えたのに使えなかったこと等々。

ともかく、これでこのゲームで最も辛かった記憶を打ち破ることが出来た。もちろんこの先ももっと手強い相手が出てくる可能性は高いけど、

 肩の荷が下りた。

と思った。

 で、

せっかく手に入れた炎のデーモンのソウルを鍛冶屋に渡しに行った。

鍛冶屋はウンともスンともソウルについては触れず、なんだこいつと思いつつ、アイテムコマンドを見たら、

 「使用する」

それか「袋に入れる」しかホワイトアウトになってない。

 じゃあ、使用するのかな、、、

・・・なわきゃないのである。

・・・ソウルを「使用する」とは、ただ「手持ちにする」と言うだけなのである。

当然このソウルは一周につき1個しか手に入らない。

ロードも出来ない。

反射的にリセットしようにもコマンドもわからない。
※PS3だったらコンセント抜いてたと思うけど、PS5でそれをやる勇気はない

・・・油断、、、いや、、、

 これが老化か、、、

超絶な強敵をぐったりしながら討伐した直後。精神的に追い詰められていたと言っても過言じゃない。そう言えば肉切り包丁の素材となるデーモンソウルも、「一度きりの復活」を覚えさせてくれると「思い込んでいた」NPCに、勇んで「替えて!」とお願いした
勢いで、

 再生というクソの役にも立たない奇跡に交換してしまった。

僕のプレイは石橋を叩きまくるプレイだ。しばらく叩いてちょっとずつすり減ってきたな、と言う頃に、一歩半進んでは一歩戻りながら先へ進めていくスタイルだ。それは来るべき強敵を倒すために、そのために慎重かつ慎重に進めるのだ。そしてその強敵を倒すことに、

 全てのリソースを使い切ってしまう。

そう、そのあとに「冷静な判断」が出来なくなってしまうほどに。

この感じ、何と言って良いやら。

ともかく、自分の馬鹿さにほとほと嫌気がさし、

 ヤツ辺りではなく、「とりあえず二度とやらないだろうから試しに、、、」と言う割と冷静な面持ちで、鍛冶屋エドを倒し、

 ゴッドハンドを手に入れた。

ちなみにゴッドハンドは道中で拾うことも出来るどうでもいい武器だが、僕が何歳まで生きるのかはわからないが、

 たぶんエドからゴッドハンドを貰うのは、死ぬまで絶対にないだろうな。

ゲームを終了し、おもむろにゲームデータを削除。楽しかった思い出や、洗練されていったプレイがよみがえる。

 でもさすがに炎のデーモンソウルによる「特殊武装強化」のメリット無しでここから先モチベを保てる気がしない。

ずっと「あ~あ」と後悔し続けるのは、その瞬間の後悔、ミスを「上書きしようがない」。

たぶんプレイ時間は40から50時間くらいやってたと思う。ステータス的にはクリアも出来るレベルに育てた気がする。体力30筋力32技量20頑強20信仰24魔力10知恵11運15、、、あとなんだっけ?

先日昔の深夜の馬鹿力を聞いた時、伊集院が、

 シレンで剛剣マンジカブラ+76を無くした話

をしていた。これも作るのに30時間以上掛かったシロモノだろう。瞬間彼は、

 吐いていた

衝撃というのは、そう言うものなのだ。聞いてたときはあまりピンと来なかったが、

 今は割とわかる。

そのまま彼はシレンのプレイを止めている。その気持ちも痛いほどわかる。

 嗚呼、これから楽しくなるはずだったのに、、、

せっかく縦坑を降りる順序とかポイントとかコツとかも覚えた矢先だったのに、、、

このステータスならラトニアや腐れ谷もなんとかなると思ったのに、、、

 嗚呼、こんな終わり方をしたくなかったわ。

・・・

この直後には、もう「オートセーブのゲームはしたくない」とすら思った。やり直しが利かないゲームは僕には合わないと。反射的にセーブを繰り返すのが僕のスタイルであり、複数のセーブポイントで保険を掛けるのが常套手段なのだ。

しかしオートセーブで保険も掛けられないゲームは、

 老化と共に致命的な失敗を引き起こしかねない。

後悔が嫌いな僕だけど、今回の件は、

 強敵を倒したことで大幅に疲弊し、安堵し、状況判断が出来なくなっていた。

つまり、やってしまったことを後悔するのではなく、

 自らの老いに「不向きな」タイトルであったことを学んだのだ。

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