キャットクエストII~なんとなく~
再開ではなく、最初から。ちなみに、本作のプレイ時間は23時間ほどとなっていて、今日遊んだのが仮に2時間だったとしたら、前作は21時間遊んでいた計算になる。おもむろにネットを見たら、
「IIのクリア時間は5~10時間」
と書かれていた。うーむどこをどう間違えたら4倍も遊べてしまうのか。
まぁクリア後の「縛りモード」とかも遊んだりはしたけども。
キャットクエストは前作もプレイしている俯瞰視点のアクションRPG。キャラは大きめで、プレイフィールは「イイ意味で国産作品のよう」。日本語のローカライズも悪くなく、洋ゲーにありがちな「ぞんざいなフォント」ではない、かわいらしい丸ゴシックを使っている点も好印象。また、
音楽もとても良い。
勇壮で、ある種天外魔境IIのフィールドBGMを彷彿とさせる。つまり、
遊びやすくて心地よい環境が整った、卒のないゲーム
と言う感じ。ちなみに3作目も来年24年に発売予定になっている。
手強いと感じる敵も居たけど、概ねイイ感じに楽しんでる。今回はメインを雷の杖による魔法使いでやってるけど、
2020年1月に書かれたブログを読み返したら、序盤は物理の方が強いらしい。
まぁそれに縛られる意味もないけど。
てか、何が驚いたって、今回始めてみて、
あ!犬が居る!
もうそこから忘れていたこと!
印象的には、前作も本作も「良く出来たアクションRPG」と言う印象以上の記憶は薄く、漠然と「前作の方が新鮮な分だけ面白かったかなぁ」くらい。だいたいブログも、
まさか1回で全てクリアして書き終えていたとは!って感じ。
そう言う意味では、2時間やっただけでブログのネタにしようとしてることに違和感が無くもないのだけど。
・・・
キャットクエストのようなゲームは、実は他に凄く少ない。2Dサイドビューで言えば「モモドラ」のような印象だけど、そっちは一応曲がりなりにもメトロヴァニアとして類似タイトルが相当あるのに対し、2D俯瞰ビューのアクションRPGが、「どうしてここまで無いのか」と思うほどだ。
SFC~セガサターンの頃には、ゼルダっぽい類似ゲーがいくつもあったような気がする。玉石混淆なので一概に褒めているわけではないけど、
・シャイニングフォースネオ
・シャイニングザホーリーアーク
・ストーリーオブトア
・ブレイズアンドブレイド
・聖剣伝説
・ニュートピア
・ソウルブレイダー
・YS
・ソーマブリンガー※これはDSだからかなり後期だけど
てかディアブロも「俯瞰視点のアクションRPG」だわ。てか、基本的には僕が大好きなジャンルだったわ。
今じゃそれほど当たりを引けるわけじゃないけど。
てか、今更だけどディアブロ4って、「強くなれない=いわゆるRPGのような成長要素が希薄」なゲームだったな。なんで止めたのか今気付いたわ。
やってもやっても敵も強くなるから、強さの実感が全然出来ない。
強くなることで「弱いヤツでしょっぱく稼ぐ」か「強いヤツでギリギリの稼ぎをするか」を「選べない」。実質後者を選ぶ人が多く、自分もそうだったとしても、それはそれとして前者の「ゆとり」が欲しかった。
FF16もある意味そう。いろんなところでいろんな相手を取捨選択しながら強くなっていくのが楽しいのに、一本道でその選択肢がほぼ無いようなプレイが「ウザい」んだよ。
好きに遊ばせろって話。
実はゼルダTOKも敵は強くなっていくけど、あれは「こっそり」強くなっていく感じで、そのことに気付いたのも100時間以上経ってからくらいだったから、全然気にならなかったんだよな。
まぁ敵以上に自分が強くなっていったし。
そう言う意味で言えば、キャットクエストは、
しっかり序盤の弱いヤツらが居る
サクサク移動出来るので割と縦横無尽にマップを駆け巡るけど、序盤のエリアの雑魚はしっかり弱くて安心できる。
アクションRPGとはこうでなくては、と思う。
「弱い物イジメがしたい」というと大いに語弊があるけど、「強くなることを実感したい」というのが一番の根幹だと思う。
RPGは強くなってナンボ
ウィザードリィだって、ドラクエだって、「強くなるのが楽しいからヒットした」のだ。
なんかスゲェスッキリした!
ピクミンは「プレイヤーが強くなること」が重要で、プレイヤー、つまり僕のスキルが成長=レベルアップしないと、ゲームはどんどんキツくなっていく。「僕の経験値稼ぎ、レベルアップをする方法がわからない」。たぶん歳を取ったから。
どちらにしても「強くなれること」が僕の中ではポイントなのだ。
てか、パズルゲーム以外は割とほとんどのゲームに言えることかも知れないけどさ。
・・・
もう一回は起動するつもりだったけど、仁王2が届いたのでそっちにシフトする。つってもつまらなければまた戻るけど。
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