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2024年6月13日 (木)

モンハンライズ/サンブレイク~その18~

結構間が空いている。けどそこまでガッツリプレイしてるわけでもない。

 体調を崩してたので。

やはり健康は大事だと痛感する。

冒頭から余談だけど、僕の親戚に右手の人差し指と中指を、

 バスから手を出していて、隣の車にぶつけて無くしちゃった人がいる

僕より6歳くらい年上だったかな。一時的に家庭教師をしてもらったこともあるような、、。

なので、車から手を出しちゃダメ、というのは、子供の頃から、たぶん普通の子供の10倍くらい言われてた気がする。

 もし本当に手を出して、その人のように人差し指と中指が無くなっていたら、モンハンはたぶん凄く苦労すると思った。

「親指が残ってたのがラッキー」とは言ってたけど、もしその2本が無かったら、モンハンに限らず楽しめなくなるゲームは多い。

 まぁゲームなんぞやらなくても楽しい人生はいくらでも見つかるだろうけど。

それはともかく。

前回は、多少盟友クエを進めて、ルナガロンまで倒したとこまでだったと思う。現状は、
 タマミツネ・レウスを倒し、ライゼクスを倒し、

 ジンオウガ・オロミドロ亜種を倒し、エスピナスを倒し、

 ゴアマガラ・ティガレックスを倒し、メルゼナを倒し、

次のキークエでラージャンを倒したところ。

残りは、バゼルギウス、シャガルマガラ、クシャル、テオ、オオナズチ、ガイアデルム?で一区切りか。

何度も書いてるけど、僕は決して辛勝したいわけじゃない。負けるよりはいいけど、ギリギリヒーヒー泣きながら戦いたいわけじゃない。上手くもないのにそれはワガママかとは思うけど、

 150時間くらいそうして遊んで来れたわけだから、そこまで的外れな要求ということもあるまい。

そのくらい今回は、緩く、穏やかに進んでいる。てか、電源を入れて始めた直後に、特に躊躇いもなく未見のクエに足を踏み入れることが出来る。

 スゲェ不安で嫌だなぁと思いながらやるということはない。

ワールドの時とは全然違う。とにかく気楽なのだ。

村クエでも、クシャル、テオ、ナズチは倒しているし、バルファルクも倒した。さすがにマスターランク装備だからということもあるだろうけど、

 その装備は別にダウンロードで貰ったものってことはない。

自分で集めた素材で自分で作った装備なのだ。つまり、チートでもなければバグでもない。「そう戦えるように作られている」のを、「そう戦っただけ」なのだ。
※ヌシリオレウスも倒して、無事一回で超会心の装飾珠を作ることが出来た。てか結構砦の体力ヤバかったけど、倒せて良かったわ

 今のところ上位タマミツネ以外3死はないまま。

てか、2死もほぼ無い。少なくとも今回書いた相手には2死してないし、1死すら初見時のメルゼナで回復薬が尽きた時にやられちゃったくらい。
※戻る前にたたみ掛けられた→対応が遅かったとも言えるけど、あとちょっとで倒せそうだったので、つい欲が出ちゃったんだよね

 ま~死ななくなった。

防御力を上げるためには、装備を見直していくことがまず第一。当然その過程では諦めなければならないスキルも出て来る。抜刀技(抜刀後クリティカル率UP。ベリオ頭装備に付いている)とか、弱点特攻(肉質が柔らかいところを攻撃するとクリティカル率UP)なんかも、以前より減らさざるを得なかったりする。見切りも然り。

でも、総じて倒す時間は短くなっているように思う。それはつまり、攻撃力が低くなっても、回復する頻度が下がれば、その分を攻撃に回せる理屈。特に、ヒノエとミノトの二人を盟友で同行して貰うと、

 HP回復、HPリジェネ、攻防UP、精霊の加護を掛けてくれたりする

とにかく堅くて死ににくくなる上に、前述の装備換えでベースの防御力も770くらい?になり、僕のスキルでも精霊の加護2を付けている。
※20%の確率でダメージ3割減

余談だけど、もし盟友の精霊の加護と、自前の加護の効果が両方発動してくれる場合、どちらも20%だとしたら約3割くらいは効果が発動すると思われる。
※細かい計算はわからないけど

で、それが被ダメ3割減の効果だった場合で、相手の攻撃で60%と50%のダメージでこちらを絶命させてくる連撃だった場合、どちらか片方でも3割減になれば、結果僕の体力は少し残る計算になる。
※42+50=92 60+35=95

一撃で持って行かれるケースはとても少ないし、そもそも連撃でもやられるケースはそもそもそこまで多くはなかったけど、この「ダブル加護」によってさらに僕の致死率は下がったと言っていいと思う。

 そのくらい死ににくくなったし、HPがあとちょっとしか残ってない!と言う状況に陥るケースも減った。

 精霊の加護は50%積めなくても十分意味がある。

話を戻す。

試しに業物3の付いた装備で、砥石の機会を激減させたのも楽しかったし、今は砥石高速化3を付けて業物を諦めたけど、それもまた悪くないと思う。匠2もがんばって付けて、弱点特攻3と破壊王2のどっちを取るか迷うのもまた良し。

 スキルがどんどんテンコ盛りになっていく

楽しいけど、以前と比べて何が残ってて何が無くなってるのかがわかりづらくはある。果たして本当に強くなってるのか?みたいな。スゲェ大事なの忘れてないか?みたいな。

特にクリティカル率は大きな案件。

クリティカルしたときにダメージが増える超会心や属性会心を積んでいるのに、クリティカルそのものが出ないのでは話にならない。以前は力の解放で2分過ぎたら上がるとか、ナルガ武器でそもそもベースのクリティカルが高いとかがあったけど、今ではそれらはないし、さらに弱点特攻や見切りもほぼなくなって、

 果たしてこれでまともにその効果(超会心・属性会心)を活かせているのだろうか、と。

しかし、前述の通り倒す時間が激増したわけじゃなく、致死率で言えばさらに下がっている。落ちないと言う事はそれだけ時短に繋がってるわけで、回復頻度も然りだ。てか、ヒノエミノトとアイルーの回復で、

 ほぼほぼ回復薬を使わずに倒せてしまうようなケースもあったりする

そう言う戦いは、実質的な火力が下がっていても、それはそれで楽しかったりするのだ。てか、一切攻撃出来ずに回復薬Gを10回くらい連続で使ったりする男なのだ僕は。

・・・

武器に関しても、基本は属性値を優先しつつ、結構な部分で底上げされていると思う。火水氷雷龍の5属性と無属性のナルガ。ナルガの武器も現状メルゼナ素材を使うところまで強化されている。
※毒麻痺睡眠爆発はほぼ育ててない。使ってないからメリットがわからないけど、強いんだろうか

防御珠の+5のためにディアブロスを倒したり、盟友を増やす為にセルレギオスやゴアマガラを倒したり。てか、

 セルレギオスは相当ヤバかったわ。

とにかく翻弄されまくり。被弾しまくり。回復しまくり。あれよあれよという間に回復薬が無くなるレベル。

 正直今のところ一番戦いたくない相手。

逆に以前は毛嫌いしていたマガイマガドは、今はもうほぼ平気。ヒノエミノトの回復ありき、高い防御力ありきではあるけど、鬼火になったら冷静にゴロンするし、
※メルゼナの状態異常もそうだけど、割と冷静にそれを見ることが出来るようになってきた

 各部位を壊すことを優先出来る余裕も出て来た

ホント長男とか「父ちゃん変わったなぁ」と思うのではないかと思うほど、昔はほぼほぼ出来なかったことが出来る様になった。

 それもこれも今作が「やりやすく作られているから」なのだけど、

例えば振り向きざまに顔や尻尾を攻撃する際でも、今までなら「あるところを攻撃して、武器が振り下ろされる頃にはそこにない」と言うケースが「ほぼほぼ」だったのに、今は、

 全く無いところに武器を振り下ろせるようになった。

つまり、「そろそろそこに来るかも?」と言うタイミングや位置関係を考えて攻撃するようになった。

 ああもちろんそこに来ないこともあるよ?

でもそれは大きな問題じゃない。相手の動きを把握していく過程で、だんだん「そうなっていった」ことに意味があるのだ。

そしてそれはそのままその相手に対する苦手意識を薄れさせる効果もある。なぜなら、

 オマエの動きは見切った!、、、と思い込んだ!

からな。

●討伐モンスターの軽い感想
※前書いたかもだけど

・セルレギオス 動きが速すぎてついて行けない上に火力も高いし、マジ泣きそうだった。座って裂傷を回復する余裕がそもそもほとんど無かった。一落ち

・バルファルク村 かなり怖いらしかったけど、装備が整っていたので、空から降ってくる攻撃ですら死ななかった。数少ない無属性が適正属性の相手。ナルガ武器久々使ったわ
・ライゼクス 1戦目あまりにも余裕で倒せたけど、2戦目サクッとやられた。でもしっかり装備を調えたら、高速移動も飛行もないのでとても戦いやすい相手に。ライゼクスの装備は結構僕向きなのが多いのも好き

・オロミドロ亜種 ほぼ記憶にないけど、ヤツガタキ亜種は戦ってないのでたぶんコイツを倒してる。大きさが小さいこと以外ほぼ記憶にないなぁ

・ジンオウガ MRだからってとんでもなく強くなった印象がない。以前読んだネット記事では、ヌシジンオウガが死ぬほど強いらしかったので、結構戦々恐々としてはいるけど、ここまではまだ大丈夫

・ヌシリオレウス 届かない高いトコロに居る時間が結構あって、攻撃出来ないもどかしさ。火力の高さより、「食らう、回復、食らう、回復、食らう、、、」で、ほとんど攻撃出来なかったけど、百竜夜行だったので、結構大きな数字を見ることが出来たのは楽しかった。降竜一発で1150とかだったし。超会心は1つあればいいので、もう戦う理由はないかな

余談だけど、装飾珠の効果は、スキルによって全然伸びが違う。例えば超会心は、1.3倍→1.35倍→1.4倍と、複数装備時の伸びが微増。でも弱点特攻だと、15%→30%→50%だったりするし、匠だと+10→+20→+30と比例だったりする。つまり、伸びがイイものはMAXまで盛る意味が大きく、伸びが低い物はひとつあればいい。

ちなみに破壊王(重撃)は、1.1倍、1.2倍、1.3倍と壊れやすさが上がるのだけど、これだけは実際の体感のが違いを強く感じるな。
※2個積むだけで劇的に壊れやすくなるし、一個も積んでないと全然壊れない気がする

・エスピナス フロンティア出自の、僕的には新モンスター。毒、火、麻痺やられをやってくるらしかったけど、それらを全て耐性付ければ、ぶっちゃけ全然怖くない。むしろ、

 MRで一番倒しやすい相手かも

行動半径は狭いし、高速移動も無いし、劇的な大ダメも無かったような。ういヤツエスピナス。

・ゴアマガラ 狂竜ウイルスは、掛かると一定時間で発症し、いろいろ困るらしい。発症前に攻撃してゲージを青くすれば、会心率が上がる効果が得られる。ゲージを減らすにはウチケシの実。

 今回初めて早食い2を装備

それでいざという時は食って減らす。もうそれだけで全然戦いやすさが違う。怒ってる時に角を攻撃しまくって折るのもちょっと楽しいけど、動きとかは全体的におとなしくなってると思った。てか、

 全てはこちらの防御力が高いからかもだけど。
※あと精霊の加護やアイルー達の回復サポート

以前は結構「怖いけど好き」な相手だったけど、今作ではその怖さも魅力も、おとなしくなっちゃった感じだな~

・ティガレックス MRの違いがよくわからず。てか、耳栓MAXあれば、さらに楽しく戦えそうな相手ではあるな~

・メルゼナ 正しくは「メル・ゼナ」だけど、

 それはゴア・マガラも同様

軽くボスっぽい雰囲気の古龍で、特殊状態異常は「回復量が半減するけど、攻撃すると回復する」というもの。つまり、本作では過去作と比べて回復薬Gの効果が倍になってる感じだったのが、「過去作レベルの回復になった」という程度の状態異常とも言える。

「弱いの来い」でも結構大きく、その分印も当てやすい。たぶん受け身とかの回避があればさらに安定するのだろうけど、

 自分は全くと言ってイイほど成功しないし出来ない。

それでも21分くらいで倒せるのだから、今の装備はほぼほぼ最適性と言って良いと思う。

・ラージャン 村で2度ほど戦ってたけど、今回はヒノエミノトが居るので安定感がさらに増した。てか、尻尾が壊れると知ったので、特にお尻目がけて攻撃しまくってたけど、

 落ちるわけじゃないのな

もっとも、そう言う立ち回りが結果被ダメを減らしてた感はある。

・・・

先へ進めないと護石ガシャが楽しめるようにならないみたいなので、そこまでがんばりたい気持ちは結構ある。でも、果たしてこのまま進めていっていいものかどうかの迷いもあるんだよな。

今回いくつか天鱗を使う装備を作ったのだけど、それすらも、

 欲しい!倒す!出た!

とスムーズで、上位の時みたいに「出ねぇよ!」を繰り返してない。ラッキーとしか言えないけど、

 欲しくて出なかったケースが一度も無いのだ。
※MRでは

ナルガの天鱗すらすっと出たし。

まぁセルレギオスの天鱗(もしくはそれに類するレア素材)が、欲しい装備じゃなくてちょっとホッとしてたりはするけども。

お金が少し減ってきたとか、依頼クエが結構貯まってるとかもあるけど、
※ウツギ教官のヤツとかやってないし

 高い防御力、適正耐性、慎重な回復、しっかりとした予習、そして、

 心強い仲間※NPCだけど!

がいれば、このままダラダラと3死せずに行けちゃったりしないかな~って感じなんだよな。

 ま、イビルジョーが居ないしね。

てかウラ交易ってどうやるの?

・・・少し追記

抜刀技や、弱点特攻、匠を積みたくなる一方で、回避性能、精霊の加護、防御珠に「4」の枠を使っている。

4の枠がある装備は貴重だし、それを中心に組み立てたりはするけど、特に「回避性能の性能」に些か迷いが生じているのも事実だったりするのだ。

 僕はほぼ回避をしない。

武器を収めない回避はもちろんするけど、あれにも無敵時間があるとはあまり聞いたことがない。武器を収めた回避で被弾を避けられることもあるけど、

 ぶっちゃけ1戦で1回そういう状況にはならない程度の頻度。

そのために4枠をひとつ使うことに、どれだけ意味があるんだろうか。

正直4枠で何が作れるのかはあんま覚えてないし、先に進めれば増えるのだろうとは思う。でもとりあえず、防御珠と加護珠ほどは、回避珠のメリットを今は感じてないというのが、実は本音なんだよな。てか、

 抜刀技2で4枠を使ってくれたら、それが一番欲しいかな、と思うんだけど、それはまだ無いんだよね。

一に延命、二に攻撃。回避性能は延命手段ではあるんだけど。

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