ファンタジーライフi~その4~
なんでこんなに面白く無いのかがむしろわからない。
確かに単純作業なのにレスポンスが微妙に悪くて「気持ちよく無い」とは思うけど、拠点の道具屋のしゃべり方とか、
思わずニヤリ(^^としてしまうほど秀逸。
拠点の魚のレベルが引き上げられていたこともありがたいなぁと思ったし、レベル25の森のヌシの経験値4000超えも嬉しかった。
※スイートスポット(弱点)探しに手間取ると倒せない、微妙な運があるのもまぁ悪くない
相変わらず実験道具を作ることしか金策がないとか、いつどこで必要になるかわからないから家具とか不用意に売却出来ないとかはあるものの、一歩ずつ確実に強くなっていく感じ
※戦闘職ではなく生産職にしても加工職にしても
は実感出来るし、
悪くないと思うのに、、、
0時頃になると急に「もういいかな」と熱が冷め、サスペンドしてしまう。
その日のプレイを始めるまでは、金策にしても、農家にしても、適度に強い装備やランクアップクエストや、いろいろやろうと思ってモチベが高いのに、
いざ3時間くらいやると、強い失速感を感じて止めてしまう。
冒頭に書いた「気持ちよく無い」ということが、何よりの欠点なのかなぁとも思ったり。
・木の周りをグルグル回って弱点を探す、その時の移動速度が遅い
※鉱石は木より小さいし、見えなくならないのでそこまでストレスじゃない
・建物に入る時のブラックアウトが遅い
・加工時にカーソルが気持ちよく動かせなくてミスると、結構イライラする
・何百回も実験道具を作るシーケンスにゲンナリする。なぜデフォルトがいいえなのか。なぜ装備してるフラスコにカーソルが合うのか。なぜもうひとつ同じモノを作りますか?がサクッと作成では無くなるのか、と
・ダッシュがR2押しっぱなしなことも、かなり初期からイライラしてた。むしろ、
R2ダッシュがデフォで、そこからさらに速くてもいいし、ダッシュ状態以外を使うことなどないのに
・馬を買ったのだけど、「馬が何なのか」わかるのに結構時間掛かった
※購入時に説明が一切無い。アイテム欄から、購入時と同じタブ内に確認出来ない
・種を買ったけど、種がどこにあるのか未だにわからない
パッと見快適なようで、実は本当に快適なわけじゃない。
テンポは悪くないけど、そこかしこに枷があるような。小さな段差でもジャンプが必要だったり、拠点でちょいちょい水に落ちるのもかなりストレスフル。あんなに落ちやすいのに、登るのに時間が掛かりすぎる。でも毎日花を摘むために回らなきゃならない
さすがレベルファイブクオリティ。ちょいちょいイライラを募らせる。
特に、僕が直前にテラリアやマイクラダンジョンという「快適の極み」みたいなゲームをやっていたことも、この出会いの不幸を加速した感がある。たぶんきっと間違いなく絶対に、
ファンタよりイライラするゲームは大量にある。
というか、理解を得られないことを覚悟で書くけど、
テラリアはマイクラではなくブラッドステインドだし、ファンタジーライフもテラリアではなくどうぶつの森なのかな、と。
結局ファンタジーライフは、「スローライフを楽しむ」のではなく「スローライフを強制される」ゲームで、ガツガツと前のめりにゲームに向き合おうとすると、その情熱を微妙にスカされるように思う。
ボスクラスのモンスターにクールタイムがあったり、直前のセーブが無効化されたりするのも、一気に強くさせないように「調整されている」からじゃないか、みたいな。
・・・
ブラッドステインドリチュアルオブザナイトに関して、「ストーリー性をもっと強めて欲しい」というリクエストがスゲェ多かったのだそう。
しかし、IGA氏はそれを頑なに否定し、「希薄なストーリーと快適なプレイ」を志向した。
続編シークレットエンゲージメントでは、「至極残念なことに」、ストーリー性を強化する流れがあるらしい。
クソみたいなヤツらのせいで。
※あくまで僕の価値観による個人的な意見です念のため
ゲームを快適にする、気持ちよくするというのは、間違いなく「技術が必要」である。と同時に、「作り手のポリシーが反映される」部分だと思う。トルネコを初めてやったとき、FFやドラクエの操作感、マリオは、(今は違うけど)昔はもっとずっと気持ちよさがあった。知ってる人も多いと思うけど、
初代スーパーマリオは、全ての面を止まらずにクリア出来るように作られている
※らしい
流れるような美しいプレイを許容する奥深さと、それを支える技術。
大手と呼べるゲームメーカーはいくつもあるけど、それら全てが傑作をリリースし続けているわけじゃないし、快適さ以上に重視するポイントがあるケースもあるだろう。でも、
ユーザーに強い信頼と絶大な評価を得ているクリエイターの多くが、プレイヤーの時間に関して、特に「無駄な時間」に関してのブラッシュアップを怠っていない。
僕がレベルファイブに対してこうも信頼がないのは、つまりレベルファイブが「そこを重視してない」メーカーだからだ。
プレイヤーの命を浪費させることに抵抗がないメーカーだからだ。
※そう言う意味では、テラリアで死んだ時のリスポーンタイムにも大きくいらだちを覚える。あれは、テラリアの数少ない完全な欠点だ
前にも書いたけど、中村光一氏と遠藤雅伸氏が、「プレイヤーの時間を無駄にしちゃダメだよね」と対談で語っていたことが、今でも鮮明に思い出される。
世間が面白いと評価するゲームが、僕にとっても面白いとは限らない。でも、僕が面白いと声高に叫ぶゲームは、
全て快適で、気持ちいい操作を内包してると思う。
ホント、なんでこんなにイライラさせるんだよ日野さん!
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二日ほどダラダラと少しだけプレイ。大工に美味しいレシピが見つかって、彼だけ達人に到達。相変わらず作業の繰り返しだけど、別段それはわかってやってる。
拠点のランクアップがイマイチよくわからなかったり
※家を増やすトリガーとか、マイハウスを広くする意味とか
草が刈れないと更地に出来ないのかとか、池は埋め立てられるんだろうかとか。
※後者はまだ試してないけど
大工を強化すると、大工で作れる道具、ノコギリ、弓、ワンドは、それまでより高品質の物を装備させられる。素材がまだ手に入って無くても、極大成功になればそれでかなりステは上がる。
検索でヒットしたハンマーは、実は大工では作れずギャフン。もし強化出来れば、鍛冶屋でより高効率の制作が可能だったのに。大工で「コニファーの角材」を使った「木のタンス」で、サクッと制作で5000以上の経験値が得られることがわかったので、「30個を通常の制作で作る→25個の角材をゲット」→「それをひとつずつ加工」の繰り返しで経験値を稼いだ。
裁縫が強化出来れば防具が強化出来るだろうし、上手くモチベスパイラルに入れば、
ダラダラとした作業が楽しくもなっていく。
相変わらず種の植え方もわからないままなんだけど。
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休日に少しずつプレイ。現時点でのクリス評価は★☆(3/10)。レスポンスの話とか書いたけど、ホントのところ、何がここまで面白く無いのか、「続けてプレイさせないのか」はよくわからない。致命的な欠陥、欠点があるわけでもないし、少なくともグラフィックと音楽はマイクラダンジョンより上だと思う。
でも2、3時間遊ぶとモチベが途絶えて、止めたくなる。
大穴の2層に降りて、いよいよ高レベルの採掘ポイントや木や魚が出て来て、
これはもっと鍛えないとダメかな
と思わせつつ、微妙にランクアップのクエストに煩わしさを覚えたりもする。
ストーリーは70%以上進んでいるらしく、このまま突き進めばエンディングに到達するのかも、とも思うけど、この手のゲームでエンディングにどれほどの意味があるのかとも思ったり。
特に他にやりたいゲームがないから、惰性でやってる部分もある。ただ、せっかく買ったからやらなきゃ損という気持ちでないことは確か。
少なくとも起動しようと思う瞬間は、「やりたくて起動してる」わけだし。
倒せる敵は倒せる、倒せない敵(もしくはオブジェクト)は倒せない。あまりにも明確過ぎるのが面白く無いのかなぁ。
「惜しい」のではなく、「何かがおかしい」感じ?
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