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2025年7月28日 (月)

ファンタジーライフiがつまらないわけ

もちろん個人の感想。先日月ノ丞さんにレスで書いたことをもっかい書く感じなのだけど、、、。

まず、よくRPGで「作業」と言う言葉が使われる。繰り返し同じところで戦闘を繰り返すのも作業だし、必要な素材を集めるために同じ敵を倒し続けるのも作業。レアドロップ狙いでトレハンする場合は作業とは言われにくいけど、実際の行程はルーチンワークで作業っぽいと言える。

ファンタジーライフに限らず、どうぶつの森やルーンファクトリーなど、作業を全面に出しつつも人気を博したタイトルは多い。それらには共通した快感がある。それは、

 時間は裏切らない

ということだ。やればやっただけ結果に跳ね返ってくる。もっとも単純なところでは、プレイ時間の表示。ぶつ森を数千時間プレイしている人は少なく無いと、

 こないだのスイッチ2の応募案件で知った

ちくちく遊んでそれが100時間200時間と増えていくのは、その分「命を消費した」ことではある一方で、「それだけ楽しませて貰った証」でもある。5000円で買ったゲームで500時間遊べれば、その時間単価は10円だ。きょうびそこまでコスパのいい娯楽はそれほど多くはあるまい。

そして、前述の「スローライフ系」は、それ以外にもいくつもの収集要素があり、メーカーがまめにアップデートをしていれば、ある意味永遠に遊べたりもする。年に一回しかないクリスマスイベントでも、10年続いていれば「10回も」あったということになる。季節や時間に関しても然り。ゲーム内の朝、それも一部のポイントでしか取れない昆虫がいても、膨大なプレイ時間はそのレアリティを「任意で」下げることが出来る。

一方で、僕の大好きなテラリアや、ディアブロなどのハクスラRPG、マイクラなどのサンドボックスはどうかと言えば、同じような収集要素があるようでいて、その根底にあるのは、キャラの強化や、明確な完成図、完成形だ。自分が目指すものに向かって突き進むために、その障害を排除し、時間を費やす。

このふたつは、「似て非なるもの」だ。というか、「似て非なるものだったことに気付いた」。

便宜上、前者をスローライフ、後者をハクスラとすると、より求められる快感がわかりやすいかも知れない。

前者では、「戦闘も」出来る。しかし、後者は「戦闘ありき」。僕はそこまでマイクラを深掘りしていないけど、傍観者の視点で言えば、「巨大な建造物」もマイクラではあるけど、通常のプレイでは、より強い武器を維持しつつ、より良い素材を集め、さらなる高みを目指す「ハクスラ的ゲーム性」と言う印象が強い。もっとも、それをさらに加速して完全にサンドボックス要素を排除したマイクラダンジョンとなると、またそれは別の話ではあるし、現状マイクラを遊び続けている人に聞いてみないと、「マイクラとは何か」はわからないのだけど。

・・・

スローライフは文字通り「生活」を楽しむことに主眼が置かれている。NPCや、来訪者とのコミュニケーションであったり、日がな一日釣りをして過ごしたり。農業も、ゲームの中でなら煩わしい害虫駆除やら天候不順やらも少なかろう。ある意味美味しいところだけを楽しめるとも言える。

そう言えば昔やってたクラフトピアなんかも、かなり「そっち寄り」だったかも知れない。そこからパルワールドにシフトしたのは、まさにスローライフからハクスラへの転換だった気すらする。
※パルワールドは見てただけでほぼやってないのだけど。

ズバリ言えば、前者は「用意されていて」、後者は「求めていく」感覚。前者は、能動的に何かを求めずとも、舞台が整っていて、ある意味身を任せていく受動的な感覚。「これはこうしてこうするとこうなる」とガイドラインを提示され、以降それに則して量的な充実を目指す感じ。

一方後者は、自分からガツガツと「飢えて」プレイすることで、世界がそれに応えてくれる感覚。ある意味ドラクエはこちらで、昨今のFFは前者に近い感覚かも知れない。

 伝わらなくても大丈夫。独り言みたいなモンだから。

エルデンリングで5時間ぶっ通しで白銀兵を倒し続けたり、ブラッドボーンでソウルを500万貯めるまで消費しないようなプレイと、ファンタジーライフで木を切ったり鉱石を掘ったり、それを素材にしてインゴッドや角材にし、ベンチやら道具やらを作って売ってレベルを上げる行程。

 何が違うのか。

前者は、アクション(行動)の起点がプレイヤーに任されていて、後者は、整えられた状況にプレイヤーが対応する構造になっている。リンゴの木がなければリンゴは手に入らない。強敵を倒して素材を得ても、その素材を使うためのレシピは、相応に物語を進めなければ手に入らない。

 努力の上限が定められていて、それ以上は「する必要もなければ、したくてもさせない」作りになっている。

良く言えば気楽であり、悪く言えばがんじがらめ。ファンタジーライフにしても妖怪ウォッチやイナズマイレブンにしても、見た目はキャッチーでハイクオリティなビジュアル。スクリプトも軽妙で、子供を中心に訴求するコンテンツとしたら、かなり洗練されているとも言える。音楽やプレイフィールも然り。

しかし、そんな優等生ヅラをする一方で、その枷を外そうとすると途端にゲームがキバを向く。ぶっちゃけ、

 絶対に掘れない鉱石や、クリア出来ないクエスト、倒せない敵が現れる。

作り手の想定した遊び方の範疇であれば、特に気にならないかも知れない。でもそれは、「ここを叩け」と言われたところを叩き、「これを作れ」と言われた物を作る。半ば強制的なレールに沿ったプレイであり、

 凄く息苦しいのだ。

ただ、※これ凄く重要!

全てが全て「受動的なアクション」がダメなわけじゃない。もしも、このファンタジーライフのレスポンスが、今とは別次元にハイレスポンスで、ノーストレスかつリズミカルであったなら、

 それは全く別の快感を刺激しうると思う。

ゲームに言われた通りにボタンを押し、レバーを入れ、先へ先へ進めていく、、、。

 そう、音ゲーだ。

操作の快感が高ければ、受動的なゲーム性も全く別の顔を見せる。エルデンリングが素晴らしかったのはその点にもある。あれは、絶妙な先攻入力の受付によって、「操作の快感も」磨き上げられていたのだ。

その昔、ファミコンで「星のカービィスーパーデラックス」がリリースされた際、桜井政博さんが、

 ワンボタンで出来るゲーム性には3つある。ひとつは連射、ひとつはタイミング、そしてもうひとつは反応。
※正確じゃないよ?ニュアンスね

カービィには連射のミニゲームはないけど、反応とタイミングのミニゲーはあり、それぞれがとても快感がある「難度」だった。
※ちなみにFF9にあった雷のミニゲームなんかは、「反応の上限」を超えていて、面白く感じられなくなってたので、難度も凄く大事

結局のところ、「受動的な作業(反応やタイミング)」を「気持ちよくこなせる仕様(音ゲー並のレスポンス)」で仕上げられて「いない」から、「ファンタジーライフはつまらない」のだ。

鉱石の周りでスイートスポットを探すことも、レバーを入れて言われた指示に従うことも、

 一見完成度の高い「見た目」にごまかされるけど、実際は決して「良く出来てはいない」のだ。

先攻入力で一気にポンポンポンと消化出来たら、カーソルの速度を任意に上げたり、「入力したのが早すぎて受け付けられないということがなかったり」すれば、ファンタジーライフは、今の100倍くらい気持ちよく、楽しく遊べただろうと思う。

 やらされているのではなく、こちらに「攻めの操作」をさせて貰えていたら。

ゲームは必ずしも能動的な娯楽である必要はない。しかし、より正解に近い、否、「個人的な正解に近い答え」は絶対に存在する。

 オレの正解はこれじゃない。

てか、最近のゲームは「遊ばせ過ぎないような枷」があるような気もするのだよな。マリオとかでも死んだ後次にスタートするまでの時間が長くなってたり、ポケモンとかも2Dより3Dの方が、同じことをするにしても生産性が下がっていたり。

 熱中させすぎないような気配りが、ぶっちゃけ超ウザい。

好みと言えばそれまでだけど、好みであるがゆえに譲れない場合もあるのだ。

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コメント

おぢさん

投稿: | 2026年1月28日 (水) 15時37分

コメントミスりましたすみません
自分も急に自分が上手くないことを自覚させられるというか、今まで勝たせて(進ませて)もらってたなーって思っちゃうゲームはモチベ下がっちゃうんですよね 
流石につまらないとは言いませんが(このタイトルも誘引力込みでしょうが)、グッと下がる部分はありますよね

投稿: おぢさん | 2026年1月28日 (水) 15時47分

初めまして!クリスと申します。コメントありがとうございます😊!

ほとんどコメント貰うことがないので、てっきりバッシングかと思いきやまさかの同意笑。嬉しいです笑

僕自身本作を楽しんでいた頃はもちろんあるのですが、ある時急に「あれ?」って思っちゃって、そう思ったら最後、一気に輝きが失われてしまうんですよね💦

売り上げも評判もある作品なので、間違ってる、もしくは異端なのは僕の方だと自覚はありますが、だからと言って個人の感想が否定される訳でもないと思って書きました笑

投稿: クリス | 2026年1月30日 (金) 10時25分

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