ファンタジーライフi~その2~
面白く無い。が、つまらなくもない。
元々作業系のゲームは嫌いな方ではないと思うのだけど、
どうぶつの森は合わなかった。
※初代のみプレイなので今どうなのかはわからない
あとルーンファクトリーもいくつか触ったけど合わない。
作業がキャラの強化に直結してればいいのかと思ってたけど、どうやらそうでもないっぽい。というか、
直前にテラリアをやってしまっているのがそもそものアンラッキー。
言ってもテラリアは満点クラスのタイトルなのである。アレと比較したらほとんどのゲームは微妙に見えてしまうだろうし、特にそのベクトルが結構近い。
※グラフィックが比較的シンプルでリアル志向ではなく、何かを集めたり繰り返しの作業をする感じ。レスポンスも近い
勝ち目のない勝負だとわかっていても、ファンタジーライフにもファンタジーライフの良さがあると期待していた。
で、
実際その良さがあるな、とも思う。
遊んでいてふと、
これより面白さを感じる可能性があるゲームは、そんなに多くないかも知れない
と思う。雰囲気にしても、町の狭さ、ダンジョンの狭さから来る密度感も、繰り返しの作業が冗長過ぎない点、戦闘時の選択肢※別の職業になるというのは、ある意味武器を変えるようなものだから、
特にNPCのネーミングセンスは秀逸
釣り師匠の弟子が「ザッパ」とか、裁縫師匠が「ソーイン」とか。上手いなぁと思う。
とても丁寧だし、メニューアイコンの場所が変えられたり、岩に向かえば採掘師、魚に向かえば釣り師と自動で転職して対応出来るところも良い。
だがしかし、遊んでいてワクワクしたり楽しさを実感することがほとんどない。
効果音は良いので、気持ちよさを感じることはある。でも、作れない物は作れないし、作れる物は概ね弱い。
※最近少し強くなってきたけど
素材を集める方法を教えてくれることがわかったけど、
レストランで料理の素材(塩とか)を売ってることにそもそも強い違和感を感じた。
戦闘がシンプルなゲーム性としては、サンドランドも大差ないはずなのだけど、どうしてこうもワクワク度が違うのか。
やはり鳥山先生の世界は、僕にとって特別だったのかなぁと。
序盤は、戦闘職、生産職、加工職のどれかに就いて、チュートリアルをし、どんな感じでゲームを進めればいいかを教えて貰える。戦闘職なら戦い方、生産職なら木の切り方や釣りの仕方、加工職なら料理の仕方や裁縫のミニゲーム等々。
チュートリアルパートを抜けた段階で「かけだし」という称号になり、そこからもう少しがんばれば「いっぱし」という称号になる。この先は今のエリアでは到達不可能なので、ストーリーを進めなければならない。
戦闘職は(少なくとも今は)サブジョブがあるわけじゃないし、ある職業でHP上限を上げても、他の職業でそれがフィードバックされたりはしないので、ぶっちゃけひとつを極めていけばいい。ただ、敵によっては近接戦がツライ相手もいるし、物理と魔法それぞれに耐性がある敵がいるので、魔法使いは最低必要。あとは、戦いやすい狩人を育てればいいのかなぁって程度。てか、マルチプレイじゃなければタンク(盾持ちキャラ)は居場所がないと思うし、
飛び道具がない相手には飛び道具が有効で、
飛び道具がある相手には、飛び道具じゃなきゃお話にならない
ただ、今後近接武器やスキルで、間接攻撃より圧倒的な火力差を感じるようになったら、話は変わるかも知れない。
つまり、
4者択一の戦闘職であっても全てを育てる意味がある。
生産職と加工職はさらにその度合いが強く、一言で言えば、
全部育てるのが当たり前なゲーム性。
ドラクエで勇者戦士僧侶魔法使いでクリアまで遊ぶのとは全く違う。
それを踏まえると、
序盤の「(可能な限り)全職いっぱしまで育てる」のが結構面倒だった。
どう考えても全部育てるゲームなのに、「この先へ進むとしばらく戻ってこられません」と言われると、
やって置いた方がいいのかな、と思うのは自然な成り行き。
結果、似たようなミニゲームの連続で眠気が加速し、面白さを感じることなく失速していった。あ、でもミニゲームが似てるのは個人的に好印象です。これが全部違ってたらたぶんめちゃウザいと思うので。操作とか覚えられないし。
そうして序盤を抜け、新たな舞台に到着。
ここからが本番か!!
と気合いが入ったのは一瞬で、
マップは一本道のように細く、そのさきは熱砂の砂漠でちょっと入るだけで死にそうになる。
どこにも広い世界などなかった。
「360度どっちへ向かっても満足がある」のがゼルダ(BOW&TOK)だとしたら、
ありそうで全く無い選択肢に縛られた「えせオープンワールド」がファンタジーライフだ。
ただ、上の方でも書いたけど、「マップが狭いこと自体は必ずしもマイナスではない」。むしろ狭くて高密度な分だけ無駄がないとも言えるし、テンポが良くなる場合も多い。僕は広い世界より狭い世界のが居心地が良いとさえ思うのだ。
狭くて自由度が高いのが理想。
そう言う意味では、初代ゼルダなんかはまさにソレだったと思いつつ、ファンタiにはその自由度のところに大きく枷がはまっている感じ。
完全に自由にすると、それはそれで何をして良いかわからなくなってしまう人も多いのだろうけど、、、
つまり、「そう言う人」に向けた調整であり、今後しばらくがんばった先に、いよいよ本当のオープンワールドが待っている「可能性はある」。
待ってない可能性もあるけど。
・・・
今は元の世界にも戻れるようになり、3つの時間を行ったり来たりして謎解きを進めていく本題に入った感じはする。
こうなってくると、「どこを進めるのが正解なのか」がわかりにくいので、「自由度ってそう言うもんでしょ」と制作者に言われた気がして、
とりあえず手近なクエスト(依頼)をやってみたり、何となくレベルの高めな鉱石を掘れるようになるまでがんばってみたり。
いわゆる「何をしてもいい」パートに入った感はある。
でも、言ってもメインの熱砂の砂漠は全く進展がないし、
前回は死んだら直前のセーブポイントからやり直せたのに、再戦時はライフギルドまで戻されることになった大型の鳥とか、
かなりイラっとした。何回も繰り返し死んでようやっと倒せた相手。当然他の職業で倒すにはその職業なりの立ち回りを「死にながら学習する必要がある」。なのに、
再戦するのにかなりの距離を移動しなきゃダメ。
なんでこんな仕様に?レベルファイブだから?そう、じゃあ仕方ないね。
レベルファイブだから仕方ない。
そう思ったら急にやってることがバカらしく思えてきて、
レベルファイブのゲームがそれほど楽しめるわけがなかったわ。
と我に返ってテラリアに戻りました。
テラリアも終盤なので、また戻って来る可能性は高いけども。
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コメント
ようやく始めたのですが
あれ? 今は何をしているのだったかな……みたいな
可愛いのだけれど、もっと声優さんつけて欲しかったですね。今はソーシャルゲームでももっと喋るのに💦
まだまだこれからなのですが、今のところ微妙です。期待と違うかもです
投稿: 月ノ丞 | 2025年7月11日 (金) 01時18分
ちーす!既にドロップアウトしてるクリスですまいど!
何がつまらないか、ずっと上手く言葉に出来なかったのですが、昨日それがわかりました。
受動的作業なのがダメなんだろうな、と。
ドラクエの経験値稼ぎにしても、テラリアやマイクラの鉱石探しにしても、こちらから「やる」という意志をゲームにぶつけられる作業と、あれをしろこれをしろ、あれもこれもできるからどれをする?と、ゲームから提案され、それに準じてやるのとの差が、多分同じよつなルーチンワークでもかなり印象が違うのだろうな、と。
思えば制作のミニゲームも全て受動型で、鉱石や伐採も、予め隠れているポイントを探す。作り手手動で、「やらされてる感」が、つまらなさの核だったのかな、と。
一方でキャラやスクリプトの上手さがそれを分かりづらくさせて、モチベを刺激する感じ。悪く言えば子供だましで、それがつまりは、
レベルファイブのやり方
だったのか、と。そう考えるといろいろ辻褄が合う感じなんですよ笑。強敵と言っても、倒せるか倒せないかに揺らぎも少ない感じですし。
※強いのを倒せてもその素材は結局まだ使えなかったりしますし
やはりレベルファイブはレベルファイブでしたね。
投稿: クリス | 2025年7月11日 (金) 07時24分