ソウルライクとは
僕のブログでは、「ソウルクローン」と書くこともあるけど、まぁ同じ意味。Steamには3000もの同カテゴリータイトルがあるらしい。
大手海外掲示板では、
高難易度・慎重さを要する戦闘・篝火スタイルのチェックポイント・複雑な世界設定・環境ストーリーテリングを特徴とし、典型的にはダークファンタジーを舞台としたアクションRPGの総称
と定義付けされているとのことだけど、僕的には断じて違う。というか、
この記事の発端となっているのは、ソウルライクでありつつも、全てを模倣しようとしても埋もれてしまうし、差別化を図る意味でもお手本にし過ぎない方がイイとして作られたゲームの話。
ふむ。
僕はソウルライクの経験は決して多い方じゃないと「今は思う」。でも、間違いなく、そして強く認識したその根幹は、
先に挙げた定義とは全く違う。
僕の中でのソウルライクは、言ってしまえばごくごくシンプルで単純。
難しそうに見えて、実は指先のスキルに依存しないRPG
ということだ。細かく言えば、乱数要素がなく(もしくはかなり少なく)、休憩するとHPや回復薬のストックが補充され、「心を折らないように丁寧に、そして慎重に、高難度の戦闘に立ち向かう導線が作られている」。
「狼の皮を被った羊」がソウルライクの根底にあると僕は思っている。
僕は年齢的なことを度外視しても、決してゲームが上手いわけではないし、難しい局面をがんばって乗り越えるだけの情熱もスキルもない。しかし、本シリーズの先駆けとも言えるデモンズソウル、そしてその続編のダークソウルは気持ち良く楽しくクリア出来たし、他にもいくつか「ソウルライク」と呼ばれるタイトルをクリアしたりもしている。
しかし一方で、ソウル&サンクチュアリを始めとした2Dサイドビュースタイルのソウルライクにはてんで刃が立たず、
ぶっちゃけ一つ目のボスですら倒せると思えなかったし、「倒したいとも思わなかった」。
一言で言えば「全く別のゲーム」と言ってもいいほどに「楽しさのトリガー」が違っていたと言ってもいい。繰り返しになるが、
僕の中のソウルライクは「難しそうに見えて実は簡単なゲーム」であることが「絶対条件とも言える。
もちろん「ライク」であるからして「似ているだけでも条件はクリア」しているとも言えるし、だからこそ僕は「ソウルクローン」という言葉を使いたくなるとも言える。
ダークソウルやデモンズソウルが面白かったのは、絶対的に難しかったからじゃない。
もちろんその側面を大きく捉えて、「ライク」を作った人も多いと思うし、ぶっちゃけにぶっちゃけ、
僕の嗜好が異端である可能性も、かなり高いとすら思っている。
でも同時に思うのは、
「ソウルライク」として「全てを似せて作ろうとしたらダメ」というスタンスに、大いに疑問と違和感を抱くのだ。
・・・誰も作れてないだろ。
雰囲気が西洋ダークファンタジーであることや、かがり火で敵や回復薬が復活することがソウルライクに求められる全てなわけがない。移動速度、旋回速度、難度選択が出来ないこと、それでいてプレイヤースキルの低い、「ヘタな人」でも楽しめる懐の深さと、間口の広さ。特に強く思うのは、
パリィ(はじき)やジャスト回避、ジャストガードなどが使えなくてもクリアが出来る点だ。
もちろん最初に経験値を稼げるまでのハードルは純然と存在するし、最初のボスが洗礼として強いのもある意味シリーズ作の特徴とも言える。でも同時にそれを乗り越えるための配慮があるのも「僕が考えるソウルライクの重要なポイント」だと思うし、
エルデンリングがあれほど売れた根底にあるのが、そうした「気遣い」だと思う。
ズバリ言えば、ソウルライクは「日本人らしい気配りのソフト」なのだ。
そう言うと海外の人には作りようがないと思われるかも知れないけど、少なくとも冒頭に書いたような定義づけをしている人に、理解や構築が出来るほど安易な物じゃないとは強く思う。要は、
マネすることが出来ないことをマネしようとして、結果が出ないというのは「マネたってダメだから」じゃねぇよ!「マネしなきゃならないところが全く見えてない」んだよ!
と言いたいのだ。
誰も宮本茂にはなれないし、誰も堀井雄二にはなれない。同じように宮崎英高にはなれない。だからこそ、オリジナルは凄いし、
追いかける意味が失われたり損なわれたりするわけじゃない。
ただ、
世界観をガラッと変えてアプローチすること自体は、大いにアリだと思う。
ぶっちゃけゼルダやマリオ、ポケモンの世界観でソウルライクを遊んでみたい僕もいるから。
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