ドラクエ7リイマジンド~その6~
ついこないだまで62%くらいだった進捗が、一気に94%まで上がって、一気に終わりが見えてきた。モチベはさほど高くないので、終わったらそのまま終わりそう。プレイ時間は現在45時間(PSアプリ上)。多少やりなおしたりしてるので、ゲーム内ではもう少し短い。
主人公とマリベル、ガボが全職コンプで、踊り子の女の子(アイラだっけ?)があと3つくらい。たぶん声優千葉繁はまだまだ全然。
たね類は一切使ってないし、集めてもいないので、そっち方面でのステアップをすることで強くなることは出来るけど、そもそもレベルが52くらいで、そっちもまだ伸び代はある。
てか、今作もある意味ファンタジーライフ同様に「やらされている感」がとても強い。
道中はほぼほぼ一本道で、途中2回くらい「どっちの島に先に行く?」の選択肢がある程度で、広い海を探索するということもなければ、ダンジョンがクリア出来ずに途方に暮れるということもない。謎解きで詰まったのは、、、
次の石板がどこにあるかわからないし、教えて貰えないのは謎解きじゃないだろうし。
一応一度もネットで答えを探したり見たりはしてないつもりで、このまま行けばなんとかクリアは出来そう。思えば、
ドラクエI&II、ドラクエXオフライン1章&2章、ドラクエ7リイマジンド
と、3作ほぼ連続してドラクエをやってるわけで、そんなのは僕の人生にも一度も無かったなぁなんてことを思ったり。
しばらくやっていてふと気付いたのは、重めの特技を使っても時間がとても短いのと、戦闘終了後のメッセージ表示時間がXオフラインよりかなり短いことの快適さ。いろいろわからなかった序盤を思えば、
教えてくれないいら立ちはあったとは言え、
とても快適にプレイ出来るように仕上げてはある。
一方で、「そうでなければならなかった事情」も垣間見える。
本来7は、シリーズ屈指のボリュームであり、独力で全てをクリアしていくには、今の時代かなりキツい内容でもあったと思う。1、2年くらい前に起動して「これはやれないな」と思ったりもしたし、実際旧作との違い(石板が少ないとかモンスター職がないとか)に関して文句を言ってる人の何割が、
今から旧作をやって、このリイマジンドより楽しめるかは、甚だ怪しいものだと思った。
実際僕も文句を言ってきた側の人間ではあるけど、ボリューム感というよりインターフェイスや「不親切さ」に対してであり、「快適さ」に関しては、「ダッシュボタンが一回押せばもう押さなくてもいい仕様」など、実質的前作とも言えるI&IIに輪を掛けて向上していると言っていいと思う。
快適さに関しては。
フィールドマップだけでなく、ダンジョンの構造もとてもシンプルで、僕の記憶では、「7はパズルが多かった気がした」けど、やってて特に引っかかったことはなく、その面での難度も下がっている。そして、狭くて簡単なマップを埋め合わせるように、
くちぶえを使った経験値稼ぎが異常にやりやすい。
以前の作品(リメイク3、1・2)にも回復してくれるポイントはあったけど、頻度は比べものにならず、レスポンスの良さもあって、
稼ぎは本当に楽で早い。
ただ、甲本ヒロトさんの言うように「楽は楽しいとは真逆」だったりもする。結局「ここで稼いでね」と言われるままに稼いでるのは、僕の意図ではないし、メタルスライムの扱いに関しても、「選択肢がなくなった」とも思う。
倒しにくいけど美味しいメタルで稼ぐのか、地道にサクサク倒せる相手で稼ぐのか、
今作にメタルで稼ぐ選択肢は実質無いと言える。そもそもレベルアップによる恩恵が少ない。別にレベルが上がってもちっとも嬉しくない!
旧作では、相手に寄って貰える職業経験値も違っていたように思うけど、本作では一律、どんな強い敵だろうと、どんなに数が多かろうと、一回の戦闘で貰えるのは5。ボスは10。つまり、職業だけなら、
開始直後であっても、カンストが目指せてしまう。
※通常経験値では現実的に不可能なことが、職業経験値では可能になってしまっている
確かにそれによってやりくりが「楽になって」、考えることが減った分「早く」なっているけど、「ジレンマによる楽しさ」がない分作業色が強く、
眠い。
ましてや、AIの行動は出来がいいとは言えず、「なんでしんぴのさとり(回復MPと呪文ダメージUP)とバイキルトばっか使うんだよ!」と声を荒げることも多い。
任意で「禁止特技に指定出来ない」し。
その分、女神像で回復しながら稼げばいいだろ、と言わんばかりだし、マップが狭いから「移動するときは敵を避けて行ってね。戦いながら行くとMP枯渇するから」ってなもんである。つまり、
くちぶえが使用可能な女神像でガッツリ稼ぐ
→飽きたら敵を避けつつストーリーを進める
この繰り返し。これが「リイマジンド=再構築」したドラクエだというのなら、
プレイヤーに楽で、作り手にもバランスを煮詰めなくていいから楽。その結果がコレ
徹底的に快適であるのは歓迎するけど、「楽であることの方向性」が違う気がした。
思ってることはスゲェたくさんある。
●ディズニーっぽい
とにかく3Dキャラのデザインが「バタ臭い」。ディズニーまみれのようなマリオの世界観やキャラにウンザリしたのもついこないだの話だけど、
よもやドラクエまでそうなるとは。
デモやら会話やらでちょいちょいキャラがアップになるのだけど、それがとにかくディズニー臭が強く、「気持ち悪い」。
脱鳥山明の矛先は、「そこじゃないんじゃねぇの」と強く思った。
ぶっちゃけ、鳥山先生大好きであることは否定しない。でも、例えばリメイク3や1&2のパッケージイラストのような「全く違うキャラデザイン」を否定するわけじゃない。もう鳥山先生は居ないわけだし、模索のひとつとして「それはそれで受け入れて行くほかない」と思うのだ。
ただ、
このポリゴンモデルの「根が深そう」と思うのは、モンスターデザインが「かなり良くできていて、力が入ってる」という点だ。
それのどこが悪いのかと思うかも知れないが、
ここからずっと使っていく気満々だ。
だから一作に対してここまでコストを掛けて、多種のモンスターを仕上げたのだろうと。
会社なんだから費用対効果を考えるのは当然だし、いつまでも堀井雄二が君臨しつづけてくれるわけじゃない。「神様にも世代交代の波は押し寄せてしまう」。嫌が応にも。
キャラに関しては回数重ねて良くなっていく可能性はあるけど、モンスターは「鮮度も含めここがピーク」で、今後のドラクエのテンプレになっていってしまうのだろうな、と思った。
●ストーリーとか
進捗94%なので、終わりはかなり見えている。ぶっちゃけ旧作で覚えているのは、
最後の最後に神様と戦ったことだけ
で、他はほぼ覚えてない。石板の話だったことは、永田さんのコラムでわかったけど、氏はとにかく「オブラートを厚めにくるむ」ので、内容はほぼわからないのだ。
なので、ネタバレではあるけど、キャラが出入りすることとかも全然知らなかったし、結構驚いたと言うか、
軽く慌てたりした。
一点ホントに慌てたのは、大人が偽りの歴史に改ざんしたエピソード。
何気なくポンポンとボタンを押したら、
「本当に渡しますか?」まで「はい」にしてしまい、
非常に後味の悪い展開に。
一応最後はフォローはしてたし、それによって解除された実績もあったけど、
耐えられなくてリセットしてやり直した。
本来の展開の方が遙かにスッキリ出来たわ。やり直して良かった。
ストーリー=物語の話ではないのだけど、ストーリーを進めているときに、「ルーラが出来ないケース」が非常に多い。確かに、人形劇が始まる場合、出入り口で後ろから呼び止められたりすることもあるだろう。
でも、全くそうじゃないのに、例えば使おうとしたポイントから、その町の外まで一切イベントがないのに、「いまはルーラは使えません」になることが、
スンゲェ多い!
何にも無いなら、使わせろよ、と。意味がわからない。これはたぶんチャッピーに言っても聞かない
・・・
他にももっと言いたいことは絶対あったと思うけど、忘れちゃったわ。あ、それは、「良い点」も、なんだけど。
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