ホロウナイト~その3~
ホロウナイトには、ホーネットを主人公にした続編「シルクソング」が存在する。ネットでの評判次第では購入も視野に入るか、と思って調べてみたら、
なるほどね
という至極納得のコメントが。
思えば僕自身も、このディレクター?デザイナー?の価値観とは相容れない感覚を抱いたことも少なくなかった。
・絶妙なタイミングではなく、悪意を感じるタイミングでのワナ
→気持ち良くプレイすることを否定
・徒労と感じさせるセーブポイントからの距離
・ボスを倒した直後にご褒美がなく、倒した達成感が微妙に満たされない
・崖際の挙動が非常に落ちやすく、高所からスルスルと最下層まで落ちたりするし、ギリジャンもかなりゆとりが必要
前回評価を7点にしたことと、そうした「いやらしさ」とは全くベクトルが違う。正直、シルクソング※以下「2」では、さらにセーブからボスまでの道中が長くなっているらしく、それについてディレクターのコメントが、
道中をしっかり遊んで貰いたいから
なのだという。手本にしたのがロックマンということで、確かにロックマンもそう言ったチューンだったかも知れないけど、
ロックマン、特に1と2に関しては、「道中で無限に1UPを稼ぐことが出来た」。つまり、「逃げ道があった」。
本作も、エリアチェンジで復活させる雑魚によってHPを満タンまで回復させることが出来るなど、「似ている点もある」。ただ、
何年前のゲームを参考にしてるんだよ
と思わずには居られない。冷静に考えて、今のトレンドには大きく逆行している「シビアさ」「キビしさ」「不便さ」であり、
「そうした苦しさを超えた先にこそカタルシスがある」という考え方自体は理解出来るものの、
自分がそのターゲットであるかどうかに関しては、正直乖離を禁じ得ない。何度も言うけど、僕はゲームが下手で、それを時間でカバーしたい人なのだ。
そんなこんなもあって、攻略サイトを見始めた。「悩めるモーレック」も、結構道中が長かったし、その道中何度も、
これが作者のやらせたいことなのか、、、
と自問自答をした。確かにトゲエリアをスムーズに移動出来るように上達するのは楽しいかも知れない。でも、
その時間をもっと楽しいものとして提供してくれるゲームや映画やマンガはいっぱいあるだろう
「跳ねる植物」のとことか、本当に食らいまくった。3回被弾して、エリチェンを繰り返して回復を繰り返し繰り返しやって、ようやっとたどり着いたところには、
何も無い。
そう言うのが平気な人なのだ。このデザイナーは。「行けたことで十分ご褒美になってるだろ?」とでも思ってるのだ。
そんなわけはないのに。
少なくとも、
今の僕はそんなわけはない。
初代ロックマンの時代であればまた話は変わってきたのだろうけど。
「今は」というほど今の話ではないのだけど、「フー」というボスにもウンザリするくらい死んだ。
※モーレックは、10回くらいやって何とか倒せた。もちろん嬉しさより脱力だ
とどのつまり、「強敵を何度も死んで、考えて、工夫して、ようやっと倒す」という行為が、必ずしも多くのプレイヤーにとって魅力的な行為であるとは限らないと言いたいし、この作者は、「そう感じる人が多い」と思ってると僕が強く感じてると言う話だ。
同じサイドビューアクションという意味では、こないだ遊んでクリアした「サークルオブザムーン2」と近しい部分が多い。がしかし、決定的に違うのは、
「少しでも多くのプレイヤーにクリアさせたい」という気持ちが、ホロウナイトの作者には欠けている。
あるのは、「クリア出来たら絶対嬉しいぞ!」という挑戦的な感情であり、ゲーム慣れしたオタクの視野の狭いバランス感覚だ。
それが刺さる時は刺さるし、刺さる人が相当数居たから評価に繋がったとも言えるけど。
ちなみに、そんなネガティブ感想を書きつつも、前回の「7点」という高評価を下げたりはしない。ボスはともかく、雑魚のアルゴリズムは絶妙だと思うし、回復しやすい仕様も、このシビアなバランスと相性が良い。
さらに僕にとって楽しめる内容になった可能性があるのは、正直もどかしくもあるけども。
ネットで攻略動画を見ると、驚くほど簡単にボスを倒している。それこそノーミスか!?というほどスマートに、全ての隙に絶え間なくダメージを与え続け、相手の行動が全て把握され、対処されてるかの如く軽やかに敵の刃(やいば)を躱す。
僕も昔、こんな感じで戦っていた頃があったな
遠い昔大好きだった「HAGANE」というゲームを思い出した。好き過ぎて遊びまくった結果、最初から最後までノーミス12分でクリアするまでやり込んだ。
でもそれは今の僕には幻想でしかない。
てか、もう少しぬるま湯を続けたいなぁ※本音。ボスと戦わずにどうにかHPやMPやスキルを強化して行けないもんだろうか。そう言う道が残されていそうな気もするのだけどなぁ。
| 固定リンク


コメント