ホロウナイト~その5~
普通に楽しい。でも昨夜終盤でついに足止め。
どうしたもんか。
相手は、6体の中型の虫兵が順番に起動していくボス。マッハで倒せれば1体ずつかもだけど、2体目以降はほぼ2体同時。つっても3体目以降倒せたことがないので、最終的に何体と同時になるかはわからない。
攻撃方法はシンプルっちゃシンプルで、回転して突進体当たりか、回転しながらバウンドして近づいてくるか。両者とも回転中はこちらの攻撃を受け付けない。回転してない時は、通常攻撃かその2連撃。これだけなら道中何度か戦ってる中雑魚と同じ感じ。
最近の経験では、ボスを倒すことで得られるものは概ね「HPやMPの器の欠片」だったり、ピンクの根の欠片だったりで、そこまでシビアなゲートキーパー(含むクリアに直結するスキルアイテム)ということはない。
だがしかし、ヤツがそうでないという保証もない。
まだ調べてないので、倒し方のコツとかもあるのかも知れないけど、まぁ手強い。てか、セーブポイントがめちゃ近いのが逆に「だったら難しくて大丈夫でしょ?」と言われてる気すらする。作者め!
ただ、
それ以外は滅法楽しくプレイ!
メトロヴァニアで何が楽しいって、行動半径が広がるスキルの入手が何よりのご褒美であり、モチベーションに繋がる要素だと思うのだけど、
立て続けにスーパーダッシュと2段ジャンプをゲット!
※もちろん同じところで手に入ったわけではない
スーパーダッシュは、直立時もしくは壁貼り付き時に、L2長押しで溜めて、任意のタイミングでボタンを放すことで「何かにぶつかるまで高速飛行(突進)」するスキル。壁貼り付きは、通常ズリズリと下がっていくけど、溜め始めるとそこで静止するので、この技の使い勝手は良い。また、画面が切り替わっても突進は止まらない。
ただ、敵に当たっても被弾と同時に停止するし、当然トゲにぶつかってもダメを受けて止まる。ともかく、今までのショートダッシュでは届かなかったところだけでなく、「ギリ届く」みたいな状況でも使える場面は多く、停止自体は任意でも出来るので、プレイのテンポがさらに良くなった。
2段ジャンプは読んで字の如くなのだけど、本作では通常のジャンプもかなり高いので、2段飛ぶことでさらに高台への到達が可能になる。ショートダッシュ、通常ジャンプと併せることで、よりテクニカルな障害のクリアに繋がる。攻撃判定はない。
武器も、もう一段強化に成功。最終形態一歩手前まで来た。前述のボスも、もしかしたら最終まで強化することで倒せるようになる可能性はあるけど、
ごくごくシンプルに、耐久力(MAXHP)を増やしたいとも思ったり。
てか、回復出来るタイミングが今のところ全然見あたらない、目処が立ってないのがネックなんだよな。
・・・
ボスでは他に「上からレーザー、本体もレーザーを撃ってくるヤツ」にも苦戦した。こいつが前述スキルのゲートキーパーだった気もするけど、最終的に、
運良く倒せるまでサイコロを振りまくる戦法
入口から1キャラ空けたくらいの場所で上下に躱す。運がいいと真横に来て本体からのレーザーがこちらに当たらない状態になるので、そこに賭けて、攻撃しまくる。まともに躱すのは僕には無理だと判断。
上からのレーザーは、「躱せたら躱す」程度。この時点ではまだ2強化だったので、攻撃回数はそれなりに伸したとは思うけど、
運で倒せるボスは、個人的にはありがたい。
シビアなのばっかりでは疲れちゃうし。
てかこのホロウナイトのバージョンは、ボスとかアイテムが増えた「アッパーバージョン」な気がするけど、正直何がどう変わったのかはわからない。ただ、現時点でもマップには「壁じゃないところ」が結構見られる。つまり、
その先は別のエリアか、何らかの障害によって行けないか、単純に探索してないか
別のエリアの場合でも、そのエリアで地図を見つけてなければ、全体地図上は行ってない状態と同じく見える。障害で行けないとは、2段ジャンプが必要だったり毒沼に入ってもダメージを受けなくなるだったり。後者はまだ手に入ってない。
ノートを取りながら遊んでるわけじゃないので、一度行って「まだ行けないか、、」ってなることが多いには多いのだけど、普通に行動エリアが広がることも多い。てか、場所によっては、ガッツリ未踏である隣のエリア広がってることもあり、
ちょ、、まだちょっとそこがんばるには早いかな、、、
と後ずさりしてしまったり笑。他にもやること(行ってないところ)がいっぱいあるのに、どんどん先へ進んじゃっていいもんなの?みたいな。
ネットでは、カマキリ村の先に未踏エリアがある。カマキリの王が強いらしいと聞いて及び腰になってたりしたのだけど、ぶっちゃけ左上の方も、右下の方も、行ってない、もしくはろくに探索してないエリアがあるし、既に踏破してるエリアにも、きっとストンプ(下降強攻撃)や2段ジャンプで手に入るアイテムやイモムシが居るはず。
てかイモムシ、未だにどこで使うかわからない。
ネット見ると、5匹とか17匹?とかでも何か貰えるっぽいのだけど、検索しても「それをくれる人がどこにいるのか」がヒットしない。「イモムシがどこにいるのか」はヒットするけど。
まぁ困ってないと言えば困ってないけど。
MPやHPの上限が上がると一気に楽になる。特に一撃で2マス減らしてくる相手とかだと、HP6=3撃で死んでしまう。まぁそれ以上にこちらの攻撃を当てて、HPを回復出来れば何の問題もないのだろうけど。
・・・
行動を手助けするスキルは、前述の「毒沼行動可能」以外に何があるのかわからない。というか、そもそも「それがあればここが抜けられそう」というポイント自体見あたらないので、ほぼほぼ「行動に関しての枷は無くなっているのか」とも思うのだけど、それにしてはチャームの集まりが甘いし、
※まだ半分くらいしか無い、、、と思う。現在20個
とにかくやれることが多いうちは、モチベも高い。初期状態より遙かに気持ち良く攻撃も移動も出来るから、ある意味今が一番美味しいところ、という感じもする。
前にも書いたけど、既に相応の満足(対価)は貰っていると思っているので、別段ボスが倒せなくて完全に詰んでしまっても、さして憎まれ口を叩いたりはしないつもり。行けるところが無くなって、ネットで答え合わせしてさらにその穴埋めをし、その上で戦えるボスを全て戦ってみてなお、どれも倒せる気がしないとなったら、いよいよあきらめと共に終了する。
一応3月1日くらいにPS+の課金が節目になるので、そこまでに答えを出したい。まぁこれだけ楽しませて貰ってるなら、本作を買う選択肢もあるし、長男に遊ばせる意味でSteam版を買ってもいいんだけどさ。
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昨日はボスで詰まるまでかなり楽しく快適なプレイだったのだけど、ふと思ったことがある。
初代メトロイドってこんな感じだったな、と。
見た目も音楽も違うのだけど、未知のエリアがいろんな方にあるような感じで、実際には初代メトロイドの10倍以上広いマップだと思うのだけど、
そこを僕自身のゲーム経験が増えることで帳尻を合わせてる。
実際のメトロイドとの類似性、既視感ではなく、「40年後のメトロイド」が、こんな感じになったんだな、という。
ぶっちゃけプライム4は買ってないし、ドレッドも、ボスもマップも僕にとってはクソだった。
※アザーMなんて、遊んでて一切面白いと思わなかったし。そもそもメトロイド自体が「奇跡的に作られた一本」だと思っていたから、やっぱりそうそう奇跡は量産されない
一方で、ブラッドステインドが月下の夜想曲系ドラキュラの最終形態を感じさせつつ大好きになり、Oriがグラフィックや音楽面での本家メトロイドの完成形と感じたりしていた。
しかし、本作を20時間以上プレイして、スーパーダッシュや2段ジャンプでマップを出来る限り見落とししないように壁を攻撃したり、地図から行けるところをチェックしたりするうちに、
体の奥底の方に眠っていた「原初の記憶」が甦ってきた。
この楽しさは、「初代メトロイドのソレだわ」、と。
もちろん主人公や敵モンスターのデザインはメトロイドとは全然違うし、善し悪しで見たら、他の作品の方が優れているところはいっぱいあると思う。セーブから遠めなのは初代メトロイドに近しい感じではあるけど。
でも、そう言った違いを乗り越えて、ふと感じた「楽しさ」は、紛れも無くメトロイドのソレだったし、なるほど人気なのも頷けると思った。
あとは何とかしてクリアするだけ、とも言えるけど、まぁそれが全く持って難しいのだよな。
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