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2026年3月 5日 (木)

ホロウナイト~その2~

この歳になると、、というか僕の場合は、初見時から印象がいいゲームというのはそうそうない。エルデにしてもゼルダにしても、コアキーパーにしてもウォーロンにしても、ついこないだのドラクエ7Rにしても、、、

 たとえクリアまでやり込むことになったゲームでも、最初からいきなり面白さを感じまくってるケースはほとんどない。

最近で言えばドラクエIIIリメイクくらいかな。その時のブログを読み返してみないと何とも言えないけど。

つまり、有り体に言えばハードルが高くなっている。ぶっちゃけて言えばワガママになっているのだ。

どれほど有名でどれほど他の人からの評価が高くても、自分が遊んでつまらなければそれはつまらない。当たり前だけど、自分の感想は自分のもので、他人がとやかく言って良い領域ではない。

さらに言えば、昔一度遊んでいて、その当時最高だったものが、今遊び直して面白く無いことも少なくない。ネットでよく見る「クロノトリガーが!」なんかは、毎度毎度、

 ホントに今遊んで楽しいの?

と思ってしまう。もっとも僕の場合クロノトリガーにさして良い印象がなかった分だけ、今遊び直したら案外楽しめるのかも知れないけども。

そんなことを踏まえて、想い出の中の名作や傑作は、往々にして「あくまで当時の」という前置詞を付けて見るようにしているし、新作であっても、「こちらがワガママになっているぶん、楽しめない可能性が高い」と斜に構えていたりもする。

 ホロウナイト、面白いわ。

前回クリス評価を入れたかも知れないけど、現時点では、

 ★★★☆※ギリ7点

6点は「良くできている」。7点は、そこから先に一歩踏み込んだ「良い裏切り」がある。

 ホロウナイトには、それがあった。

確かに、キャラは魅力的とは言いづらいし、音楽もさして心に響くことはない。効果音は悪くないけど、時折「なんだ今の音?」という違和感を想起させる音がしたりもする。

Oriと比べれば美麗とは言い難いグラフィックだけど、ソルト&サンクチュアリより居心地は間違いなく良い。遊びにくいと感じた操作感もしばらく遊んで手に馴染んでくると、遊び方のコツが見えてくる。

 具体的には、「ジャンプは早めに」「なるべくレバーを入れながらジャンプをしない」など。

ちなみに、なぜ7点になったのかの直接のトリガーは、「盾持ち」の騎士みたいなヤツ。

あいつは、初見時それまでまともにガードしてくる敵がほぼほぼ居なかった中に現れる。何も考えずに攻撃しても盾で阻まれ、まるで知っていたかのようにこちらの攻撃の隙にダメージを与えてくる。

しかし、剣を空振りした直後には隙があることに気付き、さらにはその剣を空振りさせるためには、一度ガードさせればいいことに気付く。

ガード、空振り、攻撃。

しかし、その最後の攻撃が単発の時の連撃の時があり、決して空振りのあとガッツリこちらの連撃が入るわけじゃない。

 攻撃したら、連撃するかどうか見極める。

話はまだ終わらない。

ヤツは倒す事で40ものゲーム内通貨「ジオ」を落とす。通常の雑魚が2~4程度なので、まさに破格。さらに、「緑のなんとか」のウェイポイントからほど近いところに2体いて、ベンチで座るとリスポーンする。

 ここで稼げ!と言わんばかり。

もちろんその分倒すのは時間が掛かる。攻撃をガードさせ、空振りさせ、ダメージを与える。その繰り返しを少しでも高効率化したい。そんなことを考えながら何十回と倒していると、自然に僕の動きも洗練されていく。

間合いギリギリで見切って攻撃を躱し、すぐさま攻撃。連撃を躱し、またガードさせるために攻撃、、、

 当たった!

連撃された際も、一瞬手前に引いて再度攻撃すると、連撃後に食らわせられることがわかった。

 色めきだつ。

相手の一瞬の隙を突く心地よさ、さらに効率が上がる嬉しさ、そして(これ重要!)、

 何も強いられないのに上手くなっていく自分。

「上手くならなければ倒せないわけじゃない」「パリィやジャスガを成功させなきゃダメなわけじゃない」。

ただただ気持ち良く倒して、慣れて、さらに結果が伴う。

 そしてさらに!

精度が極めて高まった時は、「最後の攻撃が2連発で入ることもある」!

つまり、最初にガードさせた起点から、相手の連撃パターンになった時の方が、より効率良く倒す事が出来る!!最初は連撃を避けるしかなかったのに、あれがむしろチャンスだったのか!と。

 これは上手いと言わざるを得ない。

実際ゲームには他にも強雑魚が居る。デブで大きなナタと衝撃波を放ってくるヤツ。

 実はまだ一度も倒せたことがない。

むしろそいつを強化したと思しきボスは倒せたのに、未だにそいつが倒せない。

 でもその上を通過してスルーすることは出来るようになった。

今後「不可避」な状況で遭遇する可能性は結構あるものの、現時点では「逃げることが許されている」。とても僕好みだ。

また、マップの広がり方が、「初めてメトロイドをやったとき」に似ていて、

 いっぱい行けてないところがある。

もちろん中にはゲートキーパー的なボスに守られてるところもあるし、何かしらのスキル、例えば2段ジャンプみたいなものが無ければ抜けられないところもあるけど、純粋にマップ画面から「行けそうだけど行ってないかも」というところもいくつかある。

 最近のメトロヴァニアでは、極めて珍しいこと。

どこに行くにも新しいアイテムが必要で、実質一本道のような作品の何と多いことか!今作もやり込んでいけば実質一本道になってしまう可能性はあるものの、前述の騎士の金策効率が極めて高いことと、

 探索中に見つけたショップに「絶対的に再訪する必要がある」こと

などが折り重なって、結果マップを楽しく行ったり来たりしているのだ。

ちなみに、本作では他のソウルライクには見られない大きな特徴がひとつあった。
※これまではそれに気付かなかった

死ぬとそこに亡霊を置いてくる。再訪し、それを倒す事で失ったジオ(通貨)を取り戻すことが出来るのだけど、

 それだけじゃなかった。

その亡霊は、「今操作している自キャラのMPの上限を3分の1持って行ってしまっている」。つまり、

 HP回復魔法や、飛び道具を撃つのに、そいつが居ないとマックスで3回使える薬が2回しか使えなくなる!

たぶんこれかな、という、その亡霊を「手元に戻す」方法もあるのだけど、そのコストは「もしかしたら再購入出来ないアイテム」かも知れない。

 オートセーブなので、試す勇気がないのだ。

※そのくらいネットで調べてもバチは当たらないとは思うけど。もっとも調べた結果やっぱり再購入出来ない可能性もあるけど

つまり、「一度死んだら、そこまで亡霊を取りに行かなければならない」。これが!

 こ、れ、が!!

相当なプレッシャーになる。

地図のないエリアをズンズン探索し、いろんなものを手に入れつつ、手持ちのジオは捨ててもいいというつもりで大冒険。しかし、

 そんな奥地で死んでしまったら、以後それを回収するまで僕のMPは激減状態になってしまうのだ!!

痺れるぜ、、。

でもだがしかし、今作にもご多分に漏れずいくつものショートカットゲートが存在する。先へ進んでスイッチを入れれば、再訪時は幾分短時間でそこまで到達出来たりするし、移動系スキル、序盤に手に入るダッシュや、昨日手に入った壁ジャンプなど、さらに、無視して良い敵と倒さなければならない敵の取捨選択も出来る。

 まぁジオは騎士で稼げばいいという「保険」があるのが大きいからなんだけど。

ちなみに亡霊は、フラフラと浮遊していて、こちらを見つけるとゆっくり近づいてくる。体当たりに判定はあるものの、2撃食らわせれば倒せるので、敵としては決して強くはない、、のだけど、、、

 足場が悪く、他の敵が出て来るところに設定されると、、、

 死ぬほどキツい!

何回も死んで、「どうしたらいいんだよ!!」と捨てゼリフを吐きつつ僕の頭上に電球が光る。もちろんハゲだからではないぞ!

 別のところで「死に直せばいい!」。

つまり、もっと簡単に回収出来るところで死ねば、その足場の悪い難関での出現を止められる。

 天才だわ、、天才がいたわ、、、

道中たまたま見つけた「攻撃判定のある盾がクルクル自分の周りを回る」というチャーム(レリクスみたいなもの)が無茶苦茶強くて、ある意味ゲーム性が変わったり、少しでもたくさんのチャームを装備させたいから、金策もめちゃがんばったりしつつ、

 本当に倒さなければならないボスを先送りする、、、

一回戦って軽く絶望。何度もやってれば何とかなるかも知れないけど、「ひとまず他に出来ることがある」なら、それは「今やらなくていい」。今やらなくていいことは今やらないのが僕のスタイル。

 何なら、クリア出来なくても平気だし、ずっとそのボスが倒せなくても、

 もう十分楽しませて貰っているのだ。

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