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2026年4月 7日 (火)

激突カードファイターズ~その5~

昨日の続き。つっても一緒に書いている。

●現在のデッキと欲しいカードとか

こんなのは細かく書いたところで読み手の誰にも届かない。ただ自分の備忘録的な話だ。

現状のデッキで、「これは強敵に対して有効か微妙かわからない」という、「2軍落ち候補」と、既に持ってはいるけど、キドと戦うのには不向きという、「1軍向き候補」。そして手に入ったら是非入れたいカードが多数ある。

僕は基本負けたくない人なので、「試しに挑んでみる」みたいなことは極力しない。ある程度自信がついてから、初めてタカツを卒業し、コインを集めたし、準決勝に挑んだのは、手持ちにかなり安定感を感じてからだ。
※つっても中盤のライバルにはスゲェ震えたけど!

正直クリアだけなら、今のデッキでも何度かやってれば出来そうな気はする。でもそれは僕の本意ではない。「これなら行けるだろう!」と自信が付くまでは、事前準備を怠らず、カードを集め、デッキを強化していきたいのだ。

それはつまりそれだけ長く遊べるということでもある。焦らずジックリと強化していきたい。と言いつつ、、、

○デッキからアウト候補※キド向き

フォッカー×3、はんぞう、べにまる

フォッカーは他の2体が倒されない状況が続くと活きる「手札からランダムに一枚捨てて、任意のキャラのBP+300」。はんぞうはいつでも逃げられるけど、強敵相手には低BPで場に残るケースがない。べにまるも600ではどうもこうもない。

○デッキにイン候補※強敵向き

ダイゴ×2、ぼうそうイオリ

相手の方がデッキが整いやすかったり、高BPのキャラが目白押しなので。終盤の相手には、BPが高い分むしろゴウキよりぼうそうイオリの方が強い。

○アウト思案中

ガイル×2、かがみ×2、ロックマン×2、ローズ、リムルル羅、K’

迷うのはガイル。▲カードの封印はメリットの方が大きいかなぁというレベル。かがみは自決して手札×100の自キャラHPを得る。いつでも自決出来るメリットより、HP回復のメリットが大きいか。ただ■スキルなので重さは否めない。ロックマンはぶっちゃけBP600が低い。ローズ(▲4枚引いて3枚捨てる)はデッキ内のキャラが全員トップクラスになったら、あまりメリットは無くなっていきそう。リムルル羅は、■スキルだけど敵を一体硬直させる。硬直はデカいけど、BP500が心細すぎる。K’(▲自分以外の敵味方全員にBP-300)は、、難しいかな。

キド相手にはスゲェ使えるけど、正直ゴウキよりZEROゴウキの方が使い勝手は良いと思う。ただ、交換するにはあかり(技)が必要で、それぞれ2枚と1枚しか持ってないので、現時点では二の足を踏む。もう一枚ゴウキが出たら交換するかな。

てか、実機の頃の記憶では、ゴウキは2軍落ちしてたと思うんだよな。それくらいゲーマントが強いってことでもあるのだけど。

○イン思案中

バレッタ×2、おもかねサキ、チュンリー

バレッタ(■相手を一体KOしつつ自分は山札に)は、強敵相手に強力だと思いつつ、■スキルが足をひっぱりそうな気もする。おもかねサキの待機命令も、デッキが全て強カードばかりなら、さほどメリットがない。ちなみに対キドはシャッフルが多いので不向き。チュンリーは、自分以外を全てBP100にする凶悪カード。タイミングよく使われると地獄ということは、タイミング良く使えばスゲェ強いということかな、と。

○クリア前に手に入れられる可能性のあるSカードで特にデッキに入れたいカード

ギース、メカザンギエフ、ZEROゴウキ、ジン・サオトメ、さついのリュウ、

まぁ順番に。てかオカモトどこに居るんだよ!ランダムで出没って!!もーーー!※ちょっと楽しんでる笑

・・・あとACカードに関しては、

かくせい(消費3)一体のBP+300が2枚と、ダブルKO(消費6)を2枚入れているだけなのだけど、消費7と重いきかんめいれいの方が、かくせいよりメリットがあるかも。強敵相手だと長期戦は必定だし、ガンガン倒されていくということはどんどんSPが貯まっていくと言うこと。となれば、めっさつ(消費8全てのキャラをKO)や、ほうかご(消費8全てのキャラを手札に戻す)も視野に入るかも。

かくせいは初手で気軽に底上げ出来るライトウェイトだけど、逆に言えばその分より強いカードが来るチャンスをスポイルしているとも言える。

ちなみに、「きあいだ!」は、SP0でSPを5増やせるスーパーライトウェイト。しかし、レア度Bが足を引っ張ってか、まだ一枚も出ていない!ギャフン!そう言う意味では、ツープラントンSP0も、もっと入れてもいいかも。これはコスト0で2連携攻撃が出来るカード。でも何を抜くかもそろそろ思案のし時だよな。

てか僕はサガットが柱でずっと来たからACカードの依存度が低いけど、多めに入れるデッキとかもやり方次第では強いんだろうな。

●タバサとちづる

対戦の勝利報酬。2%で手に入るということは、50戦前後で入手可能ということ?一回勝つと何枚貰えるかによって変わるか。

 あり得ない回数ではない。

特に、両方自分で操作して「八百長」が出来るので、そこまで時間も掛かるまい。まぁ乱数の海の底に沈んでしまわなければ、だけど。あと、それほど強いカードではないので、あくまでコンプ目的だけど。

●結局テリーは入れなかったけど、、、

昨日書いていた通信移動で3枚集めたテリーだけど、自引きした2枚以外は入れてない。でも、冷静に考えて通信を使わなければ手に入らないカードもあるわけで、そこは割り切ってもよかったかな、とは思った。特に、「デッキからCカードが無くなった」くらいのタイミングでは、テリーの「イレギュラーな強さ」もなりを潜めてくるからな。

●もうひとつのデータ(SNK版)の取り扱いについて

本作は、クリア後に現れるゲーマントという最強の敵からしかランダムドロップしないカードがある。それは、「1枚限りならイベントで手に入ったりする」ものも多く、その中には、

 BP1500のギースも含まれる。

スロットマシンで777を揃え、トレードマシンを闇雲に回すことの是非については、ぶっちゃけジンサオトメとあかり(力)を手に入れる為には避けては通れない道かも知れない。実際普通に戦って集めたカードだけでトレードマシンを回すことも可能ではあるし、練習して目押しで777が出せるようになればまたいろんな意味で時間も変わっては行く。

ただ、正直普通に戦ってる方が楽しいし、手に入るカードの枚数で考えたら、前述の2枚を狙う以外の目的でトレードマシンを遊ぶメリットは正直薄いし、ともすればストレスにも、「ゲットする楽しさをスポイルする」ことにもなりかねない。

今の僕のテンションは、「300種コンプ」を目指す気になっている。てか、巻き戻しを使って777を揃え、トレードマシンをやりまくるのは、

 ほぼほぼそれ以外で欲しいカードが揃ってからでも遅くないかも

と思うのだ。ジンサオトメはとても欲しいけど、それ以外の強いカードを、同じようにトレードマシンから出してデッキに加えるのは、正直面白く無い気がするから。

一方で、

300種コンプを目指す以上、非常に重要なのはSNK版の存在だ。

僕はカプコン版メインで始めたので、SNK版はまだ序の序、テリーを手に入れるところまでしか進めていないのだけど、ここで選択肢が出た。

・ガッツリSNK版も遊ぶ。序盤の辛さがあるものの、カードを手に入れる嬉しさもしっかり味わえる。サガットが嬉しかったあの瞬間をまた味わえる。ただし、思い入れが爆増してしまうので、このSNK版を再度最初から始める勇気はないと思う。

・カプコン側からレギュラーメンバーの50枚を全て移動し、最強デッキでガンガンストーリーを進めていく。その過程で、前述のギースを手に入れたら、
※厳密にSNK版単体でしか手に入らないカードはそれだけ
またカードを戻しつつ、SNK版を最初から始めて、再度デッキを移動しつつギースを集める

正直、ゲーマントの強さは「ズル」なレベルで、デッキはAとSで埋め尽くされていると考えて良い。運が悪ければ負けるし、そもそも「先手が取れなければリセットする方が早い」とまで言われている、、、誰に言われているかって?

 過去の僕に言われているのだ。

現状僕のデッキからCカードは無くなったものの、当然Bカードはバリバリ現役である。大半がBと言っても過言ではない。

もちろんBカードの中にもしっかり強いものもあるけど、もし全てのカードがA以上で組めるなら、そっちのが強いのもまた間違いない。

 どれほど大変なのか、長い道のりなのかはこの際置いて置くけど。

重要なのは、「何が一番楽しめるか」。結論から言って、

 選択肢2、デッキを移動してギースを集める

を選ぶことにした。まだ一切やってないけど、一つ目の選択肢は、

 プレイヤーを新たに作って、またゼロからやればいい。

二つのデータは対戦も交換も出来ないけど、そもそも対戦が目的のゲームではないし、交換は一つ目のデータでガッツリやればいい。

そもそもギースを集める前に、カプコン版だけでやれること、「楽しめること」を全てやってからだけどさ。

ちなみに、クリア後に1回だけ交換のチャンスがある「きょう」と「リュウ」は、正直そこまで強いとは思えないので、カプコン版で1枚ずつあれば十分かな。

●左スティックは、、、

コマンドを選択したり移動したりしていると、たまに斜めに入ってあらぬ「おしまい」を選んでしまうことがあったのだけど、ある日天啓が舞い降りてきて、

 ボタンを使え!

ノンブランドのコントローラーは、左のスティック脇にある「十字キー」なのだけど、オフィシャルのジョイコンは、それが「4つの個別ボタン」になっている。

 押し間違い、全く無くなった!

時折誤ってスティックで動かしたりもするけど、すぐ我に返ってボタンに切り替える。いやはやありがたい。

本音を言えば、「L2※ZL?にも決定ボタンの機能を割り振ってくれていたら、片手でもゲームが出来たのに」とは思ったけどね。

あと、ズルするみたいだと思ってた「巻き戻し機能」は、シンプルに押し間違えた時に効力を発揮!スゲェ便利!押し間違えた直後に反応しないとダメだけど。
※有効時間はたぶん3秒とか5秒だと思うので

●プレイ時間がバグってしまっていて、、、

プレイ中に確認出来るプレイ時間の表示が、あるときから160時間くらい?足されたり、気付けば255時間59分で止まっていたり。たぶん巻き戻しや早送りをした弊害だと思われるけど、何時間遊んだかわからないのは、正直ちょっと残念。PS5のようにメニュー画面から起動時間をカウントしてたりしないかな、と思ったけど、とりあえず見つけられなかったわ。
→マイページのプロフィールにあるらしい?

●一番楽しいのは、、、

これだけ僕が楽しんでるということは、当時のブログでも相当書いていて然るべきと思ったのだけど、どうやらこれを買って楽しんでいたのは、ブログを始めた2005年5月より前のことだったらしく、見つかったのは「2」の話だけ。まぁそれはそれで楽しんで読み返したりもしたのだけど、実際このゲームで一番楽しい、テンションが上がるのは、

 最終レギュラーとなるカードが初めて出たとき

だと思う。乱数に左右されないイベントゲット系
※つってもアンディが出ないのでオークションはほぼ参加権すらないけど
と違って、あくまで自引きする必要がある。それも、序盤はまだまだ手札が弱くて、一番強いのがケンやザンギという状況下で、

 ゴウキが出た時の嬉しさたるや!

まさに筆舌に尽くしがたい。でもそれは割と頻繁に訪れるわけで、だからこそ楽しさ、モチベが維持され続けるとも言える。

よく「面白いゲームとは」って話を書いたり読んだりするけど、「モチベを刺激し続けること」はその最たる部分だと思う。乱数に翻弄されるとは言え、決して最強の1枚だけが魅力的なわけじゃないし、序盤は多くのカードが魅力的だったりもする。

今回のセーブデータはそのまま「やり尽くす」予定だけど、プロフィールを新たに作れば、また最初から「強くなっていく過程」を楽しむことが出来る。

歳を取って多くのゲームが楽しめなくなってきたけど、今でもしっかり楽しめるものはあるし、その輝きは失われていなかったりもする。重要なのは、それを見つけて、笑顔で「っしゃ!」と叫ぶことなのだ。

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当時のゲームなので、そこまで長時間遊ぶように構築されてない。たぶん30時間も遊べば十分コンプに近い結果になるだろうというバランスだ。だから、たかが3日しか遊んでないのに、デッキは相当強くなってしまった。

 それでもラスボスやゲーマントに太刀打ち出来るかは怪しいけど。

てか、800円は「異常にお値打ち」だったと思う。先日「遊びたいと思えるゲームがない」と嘆いていたけど、

 こんなところにあったわ。

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